Deci & Ryan的自我决定理论对社会心理学的影响不能不说是巨大的。它是一个经常受到争议的观点的理论来源。这个观点就是,内在刺激(因为使任务变得有趣的固有 属性而产生做这个任务的动机)是受到外部奖励(如点数、金钱、徽章等)的损害。这个理论没有被广泛接受:无趣任务提供的外部奖励已经被证明能导致了更大的 内部刺激,而两个(有争议的)亚分析也已经提出反映能力的奖励会增加对任务的内在兴趣。Chris Heckler整理文献后提出两个多数研究者都认同的观点:
对于有趣的任务:
1、取决于任务完成度的预期的、有形的奖励(通常)会减少自由选择的内部刺激;
2、口头的、非预期的、信息性的反馈(通常)会增加自由选择和自我报道的内部刺激。
我们着重看第一点。为什么这一点是正确的?有些人认为那是因为我们告诉自己我们要这么做的理由:当看得到奖励时,我们的理由更可能是“因为我会得到 奖励”,而不是“因为我想做”。又有些人提出这是因为我们觉得我们被引诱了或被收买了,这导致我们贬低任务的价值——如果必须有人奖励我们,我们才肯做 它,那么这个任务本身肯定是不值得做的。这两种看法的共识是,我们对任务的固有价值的信仰导致了内部刺激。这两种情况的危险是,当奖励被移除或变得无趣 时,我们对任务的积极性也会消失。
然而,在游戏中,情况就复杂了;因为游戏中的某些有形的、预期的、偶然的奖励也会导致游戏从本质上变得更加有趣。此外,对游戏的某方面来说是外部的 奖励可能会为另一方面提供内部刺激,通常以间接或意料之外的方式。 在Jesse Schell在2010的采访中提到一个思维实验表明,让情况变得复杂是多么容易:
“但这正是它变得棘手的地方——内部和外部刺激之间以错综复杂的方式交织在一起。所以,例如,我可能建立 一个分发点数的系统,是的,那完全是外部的。你会说,”好吧,那么从长远看来,这行不通。”
但如果我和我的朋友都习惯它了,我们开始这种比点数多的社交活动,我们现在做这种事不是因为我们为了点数而关心点数,而是因为现在它变得有点儿像我们之间的社交惯例,也就是内部奖励?
所以,这些外部系统有时候可以变成能固定另一种具有内在力量的东西的锚,那就是我认为我们感到一点儿纠结的地方,因为很难预测,也很难计划。”
另一个分析是来自Ted Castronova:
“如果一个人不想做某个任务,但做了这个任务就会得到10美元报酬,我们就说这个人受到外部刺激,但没有内部刺激。
如果这个人不花钱玩某款游戏,我们就说他有内部刺激。他“想”玩游戏。
假如一个人玩一款游戏时不想做某个任务,例如采矿。但如果他采矿并在游戏中出售,他就能得到名为“金片”的东西。所以他就做这个任务了。他是受到外部刺激了还是内部刺激?以下哪一条是正确的?
1、这个人玩游戏是受到内部刺激,因为他不需要奖励,只是单纯地想玩这款游戏。
2、这个人玩游戏的采矿部分是受到外部刺激。
3、采矿是内置于游戏的。因此你的内部刺激中可以嵌入外部刺激。
4、这个人玩游戏部分是因为内部刺激,部分是因为外部刺激。
这就是切入口。根据这个理论,如果游戏具有更多内部刺激,那么它就会让玩家产生更深的沉浸感……游戏可以去掉所有采用外部刺激的机制,所有为了任务而任务的元素。在我看来,这样的游戏环境虽然纯净了,但也太无聊了。”
关于内部刺激的研究表明,如果采矿任务是“有趣的”(无奖励的情况下),那么得到奖励可能使这个任务显得无聊;如果采矿任务是无聊的,那么得到奖励可能使它变得更有趣一些,或可能还是无聊,这取决于你认同哪种理论。
如果我们假设采矿任务是无聊的,那么费功夫做它的人就会更少,这就导致金片在客观上变得更有价值了。另外,自我感知理论认为,独立于实际的经济之 外,任务越无聊,奖励就显得越有价值(玩家对自己说,如果没有丰厚的回报,我也不会干这份苦差事)。这是我的推测,但是似乎不显得令人难以置信:具有高度 心理价值的游戏内经济系统可以产生更有趣的经济,使玩家更难决定如何分配他的资源,还会产生其他使游戏从本质上变得更有趣的高级现象。所以,正如 Schell的例子,消除表面上看似是内部性的机制有可能根除支持玩游戏的内部刺激。
如果我们不能确定消除看似外部性的动机会产生什么效果,那么我们自然会想到的另一个策略就是,放大看似内部性的动机。