日本动漫产业的发展及其对世界的影响
景
宏
内容提要:日本的平成萧条,是一场社会经济文化的大转换。曾经盛极
一时的金融、地产、制造业难以重振,而一个原先被轻视的大众文化——动
漫及其衍生物成长起来。它凭借其出色的故事、生动的形象、高超的影像技 术,吸引了全世界的眼球,占据了世界市场的三分之二,出口值超过日本钢 铁等工业品,并在经济上产生连锁效果和雪球效果。它以创意为资源,实现 了极少耗能,不影响环镜,既能满足人们日益增长的文化娱乐需要,又能增 强国家软实力的发展。动漫产业在日本“失去的十年”完成了无形资产的增 值,作为大众文化席卷全球。中国可以从中得到有益的借鉴。 关键词:动漫 创意
产业
软力量
大众文化
在东京都西部,有一条地质学上称之为“武藏野”的断崖地形。随 着城市的扩张,周围的大部分区域已经开发成住宅区,但沿着断崖至今 还保留着一些原生的状态,在茂密的植物丛中,虽然没有大的动物,却 是小动物和昆虫们的天堂。 战后日本经济从废墟中崛起,随着工业化的发展,从纺织、化纤、 钢铁、造船,到汽车、彩电、电脑、通信,一个又一个的产业走在了世 界前列。与此同时,有一个小小的产业也发展起来了,它们大部分集中 在东京杉并区、练马区或者井之头池的附近,在工业巨头们的眼中,它 们就像武藏野的小动物那样不起眼。可是,到了“平成萧条”,日本的 金融业与制造业陷入长期低迷的时期,武藏野的这一产业却一枝独秀, 受到了世界的瞩目。这,就是日本的动漫业。 日本的动漫业是怎样发展起来的,何以成长为一种影响世界的软实 力,中国可以从中得到什么样的借鉴?这是本文试图探讨的内容。
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El本动漫文化的兴起和对社会生活的影响
“动漫”或者说“动漫游”是一个被越来越广泛使用的词语,但是 它的概念与界限还很难界定。本文用的是一个广义的概念,它不仅包含 动画和漫画,还包括了视频网络游戏、相关的娱乐和艺术,以及各种衍 生物。因为以动漫产业为核心,延伸的产业链把它们连接在一起,它还
是“软产业”(soft industry)、“软力量”(soft power)和“内容产业” (contents business)的中坚部分。
最近,“萌产业”这个新字眼也开始流行起来,大致涵盖了与动漫 有关的各种知识产权,以及更广泛的商品生产、服务和流通。例如,体 验服务、cosplay表演、主题餐饮、同人杂志、动漫书店、漫画咖啡馆、 服装道具、动漫形象版权(character biz)、形象模型(figure)等,新的 表现和新的商机还在层出不穷地出现,成为当今日本最具成长活力的文
化经济部门。
日本的动漫业始于战后的漫画文化。日本人对漫画的喜爱可以追溯 到鸟羽僧正的《鸟兽戏图》,江户时代葛饰的“北斋漫画”据说还影响 了欧洲的绘画。文明开化之后,一些欧美的漫画传人了日本,文人们将 其加以本地化,报纸上的四格漫画等形式开始出现,但是现代意义上的
漫画则是战后发展起来的。
市场经济推动了漫画的发展。战后的日本,大众需要价廉物美、通 俗易懂的文化娱乐来抚慰心灵的创伤,为他们带来快乐、希望、想象和 勇气,漫画这种文化商品正好符合了时代的需要。 以手冢治虫为代表的漫画青年,从战时的文化统制中解脱出来以 后,在四叠半的斗室里开始了创作活动。他们安贫乐道、孜孜不倦地创 作,被称之为御宅(otaku,译成“发烧友”似乎不完全确切)。他们创 作的《铁臂阿童木》等连载漫画赢得了颇多人气和大众的欢迎,大量的 漫画书和漫画杂志随之问世了。针对不同的读者群体,漫画分为幼儿漫 画、少年漫画、少女漫画、青年漫画、女性漫画、成人漫画等多种。随 着读者年龄的增大,老年漫画也出现了,漫画逐步成为全民的文化。这 些漫画不仅题材不同,在构图、阅读方法(眼球扫描途径)方面也各有 一1 万方数据 34—
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特点。几家大出版社都有各自的漫画杂志,在出版业的全盛时期,《少 年星期天》(小学馆)、《少年杂志》(讲谈社)、《少年Jump))(集英社)
等周刊在1959年先后创刊,发行量有的超过300万册。漫画黄金时代
的代表作者还有石森章太郎、松本零士等人。① 到20世纪60年代,电视开始普及,带来了电视动画片的发展和繁
荣。当时13本的电视台为缺少播放内容而苦恼,兴旺的漫画产业解决了
它的难题。手冢治虫等人着手将漫画作品从纸面搬上电视屏幕。由于电 视动画片的制作成本远低于电影动画片,他们开创了许多电视动画特有
的技法和表现手法,逐步形成了今天日本动画的制作体系和产业结构。 日本电视系列动画片迄今已制作了1500余部,在世界上绝无仅有。13
本电视台每周新播放的动画片有40—50集,年播出时间达到89万分钟 (2003年统计)。 大部分动画系列片每周播出,有连续播放十几年甚至几十年的。像
东芝公司赞助的《荣螺一家》(Sazae San)从1969年lO月5 13开始,连 续播放了36年多,原作者长谷川町子已经去世十多年了,现在还是每
星期日播出三集,累计超过了6000集。其收视率平均25%,最高达 39.4%。它讲述13本人日常生活中的故事,至今依然吸引着众多的眼 球。观众中很多人自与小主人公“Wagame”(海带)相仿的年龄开始就
是它的朋友,现在都快成祖父母了,还在津津有味地看着永远长不大的
“Wagame”的故事,成为一种有趣的社会文化现象。 动漫的影响,可以说已经渗透到了日本社会生活的方方面面,成为 13本的大众文化。然而,在相当长的时期里,它在13本国内的地位迟迟 得不到提高,被视为流俗文化,难以得到主流文化的承认。但是,喜欢 它的民众越来越多,群众基础越来越广泛,终于登堂入室,成为战后13
本文化的代表之一。
图1是2004年第十届广岛国际动画节对入场者年龄所做的一个统 计,数字显示,20岁以上的成年人占了80%以上。显然,动画片在13 本已经不仅仅是面向儿童的文化形式,而是全民的文化了。
①参见大岛景宏:《13本CG文化概况》,《数码设计》2002年第1期;大岛景宏:《我眼 中的CG
in
China)),《数码设计》2002年第3期。
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图1
日本广岛国际动画节入场者年龄统计
70年代末,随着电脑硬件和电脑图形图像软件的发展,电脑游戏 应运而生。90年代起,动画和漫画的制作开始普遍使用电脑,因特网 的普及则带动了网络游戏的发展;21世纪初,又迎来了手机的动漫游 时代。随着新科技、新媒体以及新的商业模式的进步,动漫产业的发展 无可限量。 作为动漫产业主角的动画业,如果单纯计算它的制作产值,在日本 经济中简直微不足道。 日本动画片公司约440家,其中具有整片制作能力的不过50家, 其他390家协作配合,组成一个高效率的产业体系。 日本动画片分影院动画片、电视动画片和影像出版物三类。2004 年Et本共生产了电视连续动画片233本(一本动画片如果每周播出一 集,一年就有52集)、影院动画片83本,其他90本。每年的产值966 亿日元,在日本约500万亿日元的国内生产总值中,仅仅占到五千分之 一。但它们在文化生活中影响力远远不止这个份额。日本动画片现在远 播全球,无论数量、质量、制作水平、票房价值,还是在各国电影节中 的获奖数都堪称世界第一。 一】36— 万方数据
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此外,动画片的流通领域的产值为3739亿日元(2003年),包括电 视节目播放收入1898亿日元、影院动画的票房收入377亿日元、影像 制品1464亿日元。 其实,日本动画片的附加价值远不止这些。举例来说,动画片《口 袋精灵》中的皮卡丘,光是一个角色的形象版权,每年就高达1000亿 日元,超过了整个动画业的制作产值。 与动画密切相关联的漫画业,2003年在日本出版了漫画单行本 2393种,5。2833亿册,人均4.3册,占书籍出版量的26%。漫画杂志 291种,11.8609亿册,人均9.8册,占杂志出版量的15%。漫匦出版 的产值达到5160亿日元。 由动漫带动起来的相关产业、衍生产业的发展更是一浪高过一浪。 日本的游戏产业的产值高达11244亿日元。包括了大型游戏机、家 庭游戏机软件、PC游戏软件、网络游戏和手机游戏。游戏业的从业人 员约六万人,每年的游戏软件的开发数量都在1000部(title)左右,其 中《皮卡丘》一个游戏软件在2002年一年中就售出了360万套。值得 一提的还有奈化的PS2游戏机,已经在全世界售出了6000余万台,任 天堂的gameboy游戏机也达到3800余万台。 在日本政府的统计中,把动漫游都归人了内容产业,产值达到 12.8万亿日元,约占国内生产总值的2.5%(其中影像产品4.4万亿日 元,音乐产品1.7万亿日元,图书报刊出版5.6万亿13元,游戏1.1万 亿日元),超过了农林水产品产值的lo万亿日元,如果与相关的通信、 信息服务、印刷、广告、家电等合计起来,更是高达59万亿日元的 规模①。
由于动漫产业在经济上有如此巨大的连锁效果和雪球效果,日本在 “失去的十年”经济萧条中,达成了无形知识财产增值的“Soft
Power up”,
①
”尹≯少少j 7于y、y白善2003,2004.Ⅲ、
(财囤法人)尹≯府,1,j y于y、y协会
(DCAJ)。
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日本的大众文化席卷了世界,成为一种新的全球文化,在国际上发挥出 巨大的软力量。2004年美国经济学者加尔布雷思提出,衡量一个国家 的实力,不能光看GNP,还要比较GNC(gross
national
c001),在信息化、
全球化时代,人们的关切从“物”转向到乐趣、知识等“看不见的价 值”。国际社会的国力,不仅在经济力、军事力,更在于“酷”、乐趣和 充实度等文化内容的魅力。所以,还应该从国民文化的“cool”的指标, 衡量一个国家的魅力。 几十年里被轻视的“武藏野的小动物”,终于引起了日本政府和各 级地方自治体的重视,甚至于在一贯培养官僚和大企业家的东京大学, 也开设了培养动漫人才的研究生课程。 一时间,振兴动漫产业,成为产官学共同关心的课题。日本政府的 经济产业省、总务省、文部科学省以及所属的社团法人、财团法人纷纷 行动起来。 日本文部科学省文化厅自1995年开始每年举行媒体艺术节,由 CG—ARTS协会承办,内容分为动画、漫画、游戏娱乐和新媒体艺术四 个部门,分别选评优秀作品给予奖励。宫崎骏的《千与千寻》曾获得过 大奖,而2006年的大奖得主则是一位26岁的名不见经传的年轻人神原 澄人。每年的授奖典礼隆重举行,由文化厅长官亲自颁奖,对促进动漫 画的创作起到了推动作用。① 经济产业省系统的日本数码内容协会,主办了Contents
Grand Pfix、
总务省所辖Digital Media协会主办的AMD Award也定期举行,还有政府 系统的未来工学研究所等研究单位也举行各种相关的活动。 东京都政府从2002年起每年举办东京国际动画节。由于日本动画 产业70%集中在东京,因而被认定为东京的地方产业,为此成立了常 设的东京国际动画节组织委员会。 东京国际动画节活动包括展览展示、作品放映、商业讲演、学术讲 演、作品评选和授奖仪式、庆功晚会、国际交流等,已经成为世界动画 行业的一件盛事。 2006年的动画节3月23—26日举行。参赛作品除了日本本国的作
①CG—ARTS儡会”文化厅夕尹吖7,7,一}祭2005j。
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品之外,还有来自中国、韩国、德国等19个国家和地区的235部作品。 动画节的最高奖项是年度大奖,2006年度授予了影院动画片《钢的炼 金术师》。手冢治虫的儿子手冢真获得了电视动画片类的一个优秀作
品奖。
除了对年度作品进行评奖之外,自2005年开始还增设了一个“特 别功劳奖”,嘉奖那些为动画事业的发展做出贡献的人。2006年的功劳 奖集中奖励了那些在动画配音和音乐方面留下了难以磨灭影响的人,其 中有动画片音乐作曲家宇野诚一郎(79岁)、阿童木的配音演员清水 (女,70岁)以及《铁臂阿童木》主题歌的演唱者“上高田少年合唱 团”等等。可惜荣誉来得太迟,到台上领奖的人大多已经风烛残年,他 们为动画奉献了一生,有的因身体不好由亲友来代领,有的已经去世多 年,像《一休》等动画片主题歌的作者山元护久故世都28个年头了, 令参加典礼的人感慨不已。① 动画节的举办,提高了日本动画行业在社会上的地位,动画人也开 始受到重视。长期处于经营艰难的动画制作公司终于得到了一些舒展, 长期处于劳动条件差、工作时间长、工资低状态的动画人终于有了一丝 苦尽甘来的感觉。 不仅东京都,其他的地方政府也积极扶植动画业,广岛国际动画电 影节被ASIFA公认,在世界上颇有名气,神户市还将地震复兴的款项部 分用于振兴动国产业;金泽市、岛根县、长野县上田市、福冈市、横滨 市等都把包括动画在内的新产业作为振兴地方的希望。 日本政府自2000年起打出了振兴软产业的改革政策,提出了 e—Japan的构想和ABCDE五个理念,即All Japan、Brand Japan、Cool
Japan、Digital Japan和E—tech
Japan。它的主要内容围绕着如何有效地
发展日本的内容产业,把它提高到国家战略支柱的地位。此外,还设定 了三大课题、三大目标和十项改革,包括人才培养的强化,要加强打造 高等教育机构的专业人才;培养具有商业头脑的制片人和创意师;鼓励 学校自主设立研究生院、专门学系和学科;实行人才培养战略与教育研 究体制的改革;充实教育内容,编写新教材;支援留学、研修。在发掘
①束京国傺7’夕717’夹行委具会。束京国隙7’夕717,7,步一F2006J。
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鼓励人才方面,要举办各种竞赛活动表彰奖励优秀人才,支援参加国际 竞赛活动;充实教育,增加儿童接触观赏数字技术内容的机会,支援新 技术的研究开发,包括高清晰影像技术和宽带网络内容流通技术的研发 等等,计划详尽,本文就不一一列举了。 2000年,日本制定了《n'基本法》,2001年制订了《文化艺术振兴 基本法》,2002年制定了《知识财产基本法》。2003年设立了知识财产 战略本部,确定了e—Japan的重点计划。2004年制定了e—Japan战略II
加速化一揽子计划,提出了《内容产业振兴政策——Soft Power时代的
国家战略》,通过了《内容促进法》。国家通过立法和长期的战略计划保 证了新产业的发展。 现在,日本的软产业或者内容产业已经不仅仅局限于动漫,而是提 升到如何把高新技术与新媒体艺术结合,提高文化产业的价值,不失时 机地抓住社会经济发展新的生长点的高度。 日本也在建设类似动漫基地的场所。东京秋叶原一带被称为“萌产 业”的中心,与动漫有关的商店和设施聚集在一起。原先以电气街闻名 的秋叶原,近年来在对蔬果市场进行土地再开发的同时,兴建了一些地 标型的新建筑,其中在2006年3月9日刚刚落成的UDX大楼将成为日 本动画中心和产官学协作体制的基地。大楼的设施取名“Crossfield”, 包含了两个交叉的意义。它的两大主题,一个是“创”,一个是“乐”。 包括了“设计博物馆”(2006年秋开馆)和“尖端知识园地”(knowledge field),由新成立的“新产业文化创出研究所”(公司法人)经营,公司 的口号是“发挥想象,未来之行,始于足下”,准备引进尖端科技和新 媒体艺术,创造新的产业发展的机会。入住UDX的还有日本有名的数 码教育的学校Di西tal Hollywood,计划在那里开展人才培养。“乐”的部 分包括了Akiba广场和东京动画中心,提供日本动匦的各种信息。秋叶 原将成为东京以至日本最新的尖端科技与媒体新艺术结合的试验场和研 发基地。
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日本动漫对世界和中国的影响
在英语词典中有两个有关的词语:一是日语“漫画”的音读
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“manga”,词义与comic略有不同,特指日本漫画或日本风格的漫画;另 一个是animation的逆翻译,日语外来语的读音为“anime”,现已成为日 本动画的专有名词。当然还有一些源自日本的流行英语,如cosplay。现 在manga和anime已经成为一种全球文化,世界各地都能看到manga和 anime的踪影,随着信息化社会的媒体的传播,日本动漫形象随处可见, 它们的知名度不亚于好莱坞明星。 法国人一直在顽强地抵御美国文化,警惕好莱坞的影响,但他们对 日本文化却情有独钟,每年的法国动画节里日本动漫都是主角。人们可 能叫不出日本首相的名字,但是很少会不知道宫崎骏和不认识那只没有 嘴的凯蒂猫。在中国各地的动漫游活动中,也少不了日本的动漫。 确实,日本动画成为全球文化不是偶然的,它的艺术性、技巧性是 一流的;成本虽然有限,但制作一丝不苟;更重要的一点,它的题材来 自全世界,面向全世界创作。从六七十年代的《千里寻母记》、《海蒂》, 到近年的《哈尔的移动城堡》(宫崎骏)、《蒸汽男孩》(大友克洋)大都 取材于欧美小说,同时也从中国的古典文学中吸取了很多题材。 “anime”成为国际通用语,日本动画片占据了世界市场的几乎三分 之二。据韩国文化体育部的一份统计,世界动画片约3000亿13元的市 场中,日本占据了约65%(参见图2)。
图2日本动画片占世界市场的份额
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日本动漫的经验和中日动漫交流
战后日本动漫的发展,形成了一个成熟的文化产业的模式和结构, 完成了丰富的内容和实践知识积累。当今世界各国在发展动漫产业时,
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可以将Et本的经验作为共同的知识财富加以借鉴。 在东京国际动画节,可以看到来自世界各国的同行来此观摩,从事
文化贸易。韩国、中国更是派出了多个代表团——中国动画协会代表
团,深圳和上海多媒体协会的代表团,杭州、常州等地动漫基地的代 表,他们有的还举行了招商会,介绍当地的合作项目。中日在动漫领域 的交流越来越频繁。中国对日本动漫充满兴趣,Et本对中国的动画也同 样如此。 在东京大学、文化厅媒体艺术节、东京国际动画节等场合,人们可 以感受到中日双方强烈的了解对方的兴趣和愿望。2005年日本有线电 视台还对北京电影学院动画学院的作品做了专访,让日本观众首次在电 视上看到了中国的动画片,学生们的动画短篇受到了普遍的好评。2006 年,动画学院获奖作品还将在横滨Asia Graph、上野车站美术厅等地放 映。相信这些交流对于提升中国动画的水平会有所助益。 现在,中国政府非常重视动漫产业,中国有作为动画业鼻祖的上海 美术电影制片厂,也有上海、福州、杭州和大连的动漫基地。根据笔者 观察,中国在振兴动漫时,在以下几点上可以借鉴Et本经验,利用Et本 的动漫资源。 第一,发扬御宅(otaku)精神。在日本,动漫行业属于“3K”产 业,劳动时间长、劳动条件差、劳动待遇低。从60年代到现在,Et本 的经济规模和工资物价上涨了何止几十倍,产业界年年要求提高工资, 只有动画片的制作费几乎保持不动,一张画片仅仅200日元的情况延续 了几十年。一个产业的兴旺发达,少不了一大批为之献身、为之默默耕 耘的人。在东京国际动画节颁奖仪式上,不少人在领奖时热泪盈眶,说 做梦也没有想到投身动画行业可以得到如此的荣誉。动漫是轻松有趣 的,但在成就与成功的背后,也少不了艰辛和汗水。
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现在,中国各地不少动漫基地建立起来了,环境、楼房、电脑、配 套设备等硬件条件比日本看到的都好,可以说万事齐备,只等好作品早 日问世。动漫是创意产业,“御宅”们是催生日本动漫的原动力,他们 热爱动漫、埋头苦干的精神值得学习和借鉴。正是这些“武藏野的小动 物”们成就了今天日本动漫的辉煌。 第二,发挥市场经济的作用。动漫是文化产业,也有供求关系。中
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国2005年开播了四个动画电视频道,今后会更多。据称,中国各电视 台一年需要20万分钟的动画内容,而国内产量仅及十分之一。同比之 下,Et本的电视动画一年播出近九万分钟,不但满足国内需求,还可以 大量出口。日本的电视连续动画片,往往是这星期着手制作下一周的节 目。在中国,这样紧迫的时间恐怕连审查都来不及。 中国在改革开放之前商品匮乏,不少产品要凭票供应,短短20多 年成长为世界的工厂,“Made
in
China”遍布全球。以中国自身的成功
经验,将文化商品经济发展起来,应该是指日可待的。对动画片的审查 制度和价格制度的改革开放,毕竟没有20年前经济体制改革那么困 难了。 第三,改善人才结构,建立产业协作体系。动画是人才产业。现在 中国据称有200余所高校开设了动画专业,在校学生达到一万余人。笔 者访问过其中的几所,感到动画人才的培养需要一个人才结构,“动画 就是靠画出来的”是一种误解。 日本动画业的制作的核心是约500人的导演,他们的周围聚集了方 方面面的专家,有写脚本的、写对话的、塑造角色的、设计动作的、设 计背景的、作曲的、配音的、剪辑的。从业人数估计不到一万人,但人 才辈出。为了降低成本,现在有相当数量的动画片的描画工序委托海外
加工。
动画制作还仅仅是动画产业的一部分。一部动画片的成功,还需要 懂市场学的、懂法律的、懂金融和财务的,制片人起着更大的作用。宫 崎骏动画在全世界的成功,有赖于吉普利会社铃木敏夫社长和百余名同 事的协助。动画片是协作的产物,日本约440家动画公司,组成了一个 高效率的产业体系。现在中国各地的动漫基地如果形成一个既竞争又合 作的体系,应该会产生出更高的效率。 此外,开展国际合作也会有利于中国动画事业。2006年的东京国 际动画节上,深圳IDMT公司的总经理提出准备聘用日本的脚本导演和 音乐作曲来中国制作动画片,因为他认为日本在这些方面高于国内水 平。这是一种新的尝试。 第四,尊重知识产权,发挥乘数效果。动漫是知识产业的一部分, 必须尊重著作权。数码时代容易复制,尤其要有严格的版权保护。日本
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的动漫游在内容、题材、形象上相互交叉,一部好的动画往往会移植成 漫画或游戏,一部受欢迎的漫画也会改编成动画或游戏。在13本,原作 者与改编者的权利划分都是有约可依,有约在前的,合作关系就容易建 立起来。 知识产权得到尊重,从13本和其他国家引进动漫资源就切实可行 了,对中国动漫的发展也会有益处。 第五,引进最新的科技成果,应用于动漫,提升文化产业的价值。 从战后13本动漫的发展历史来看,出版、电视、电脑、网络、手机,每 一个科技的新浪潮都推动了大众文化的前进。现在,13本的动漫内容产 业在满足市场需求的同时,也关注着下一代高科技的动向,2005年 CG—aaTSt办会和东京大学河口洋一郎教授等组成一个调查委员会对日 本和世界的数码相关新科技进行了调查研究,结果提出了作为国家科技 政策建议的研究报告,题目是《尖端科学技术研究对新媒体艺术的作用 以及为提升文化价值的施政纲领》。① 每年的东京国际动画节还举行学术和科研活动,探讨动画产业未来 的发展。2006年,立体影像的学会协会组织了讲演会,该公司研发了 第一部13中合作的三维立体影像。VR(虚拟现实)、MR(混在型虚拟 现实)等新科技与动画的关系等也开始成为研究的对象。 其实,动画制作已经不局限于现有的二维动画、三维动画或者2.5 维动画,应用软件制作的Flash动画同样可以生动活泼,在手机上可以 不通过Java语言,直接使用Flash动画,这样成本大大下降,生产力大 幅提高。 另外,如何改善动漫产业的流通体系,降低成本,通过动漫核心发 展衍生产业,这些都是中国亟待开展的研究。 人才、市场、科技是动漫产业发展的三要素。 “他山之石,可以攻玉”。13本的动漫产业还在不断创新,推动着国 际的大众文化,中国可以从中获得有益的借鉴。‘ (责任编辑:林昶)
①夕尹彳7,芸衍翮查委员会7先端科学技衍研究老夕于+_7,芸衍一匕文化的佃值老高幻 为允幻力施政力在9方扒2005年3月。
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日本动漫产业的发展及其对世界的影响
作者: 作者单位: 刊名: 英文刊名: 年,卷(期): 被引用次数: 景宏, Jing Hong
日本学刊 JAPANESE STUDIES 2006,(4) 13次
参考文献(6条) 1.大岛景宏 日本CG文化概况 2002(01) 2.大岛景宏 我眼中的CGin China 2002(03) 3.デジタルコンテンツ白書 2003,2004 -ARTS 協会 文化厅メディアア一ト祭 2005 5.東京国際アメフエア実行委員会 東京国際アメフエアアウ一ド 2006 6.メディア芸術調查委員会 先端科学技術研究をメディア芸術へど文化的価值を高めるための施政の在り方 2005
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目前,虽然我国的童话动漫旅游文化创意产业尚未真正形成,但其基本态势正在蓄势待发之中.因此,有必要就童话动漫旅游文化创意产业的概念界定 、基本特点、创意理论、发展模式等问题,提出一些具有理论性和建设性的参考意见,以便正确地引导相关业界人士准确认识童话动漫旅游文化创意产业 ,积极、主动、稳健地参与、建设和发展这一新兴产业.
6.学位论文 谢智慧 创意商业化的影响因素及其作用机理研究——以动漫业为例 2006
近年来,各国的创意产业迅速发展,尤其是英、美、日、韩等国以及我国的台湾、香港地区,创意产业已经成为促进经济发展的一个重要动力。 “创意”以及“创意产业”等字眼不断地在各大报刊杂志中出现,这说明我国也开始逐渐意识到发展创意产业的重要性。因为在知识经济时代,创意正 日益凸显出它无与伦比的重要性。 作为一个促进国家经济快速发展的产业,创意产业也如同其它科技型产业一样需要其自身的核心。科技型产业的核心在于技术,而创意产业的核心 则在于人们的构想和创意。 本文以创意产业中正在迅速发展的动漫业为研究对象,在观察和分析了我国当前动漫业存在的问题之后,提出了“创意商业化”这个概念,并将创 意商业化的影响因素及其作用机理作为本文的研究内容。本文中所谓的创意商业化是由技术商业化这个概念启发而来,其实质和技术商业化类似,它们 同为企业创造价值的一个过程。本文的研究共分为三大部分:研究背景和理论导出;实证研究和研究结果分析;结论、对策与展望。 在研究背景和理论导出部分,本文阐述了创意商业化过程对企业获得成功的重要性。然后,本文通过阅读并梳理大量的新产品开发、技术商业化、 创意产业和动漫产业的文献和对企业的深度访谈,总结了一些较为典型的创意商业化影响因素,并探索性的提出了本文的研究模型和研究假设。 在实证研究和研究结果分析部分,本文主要以北京、上海、杭州以及深圳等地的动漫公司为研究对象,获有效样本146份。本文把作品的创作者、公 司资源、内外部环境、作品的创意以及创意的实现及推广纳入到一个整体的框架,并分步讨论它们相互作用的机理及其对创意商业化结果的影响。 在结论、对策与展望部分,系统总结了本文的研究结论和理论贡献,以及对动画作品开发过程中创意商业化的启示,提出相应的建议和提高创意商 业化能力的对策模型;最后分析了本文研究的不足之处和对未来研究的展望。
7.期刊论文 楼旭东.岳英迪.吴霜 动漫在电视科教片中的应用 -理论界2008(12)
随着科学技术的进步,人类社会迎来了以数字媒体为标志的现代传播方式和以文化艺术为主的创意经济.而作为科技传播重要手段的科教片与动漫的 结合,恰是这种创意经济的完美体现.本文以电视科教片与动漫的结合为切入点,重点分析动漫在科教片的中的功能与创意原则.采用共识分析法和案例分 析法.
8.会议论文 苗荣晖 教、学、研、产四位一体的动漫人才培养模式初探 2007
通过对美、日、韩等国动漫产业的分析,比照中国,寻找差距,得出结论:无论是创意人才还是营销人才,都不会凭空产生,有了塑造他们的环境才会催 生这样的人才。鉴于我国目前的现状,依托专业院校,政府扶持或者学校投资建立动画基地或者动画公司,让学生在上学期间就能够参与动画片的创意和制 作,真正做到教、学、研、产相结合,切实做到把学院教育和动画制作、生产结合起来,相信不久的将来,我们需要的动漫人才就会应运而生。
9.期刊论文 杨芳.汪萍燕 当前中国影视动漫业发展现状分析 -电影文学2007(23)
动漫产业作为后起之秀,正在全球文亿产业中扮演着越来越重要的角色.我们应该抓住这个机会,大力发展中国的动漫产业.本文通过分析国内外动漫 产业发展的现状,探讨了中国动漫产业发展的前景和趋势,指出市场、创意、人才等因素是中国动漫产业生存、传播和发展的根基,对提高中国动画刨作的 质量、促进动漫产业链的形成和发展都具有织极的推动作用.
10.学位论文 邢璐 三维海洋数字动漫的创意研究与应用——以《小海龟漫游海底世界》为例 2009
本论文的科研意义正在于此:将海洋知识与数字艺术相结合,通过计算机前沿技术提高三维动漫的制作效率,为数字创意探索一个新的研究方向。 论文的主要内容包括: (一)三维海洋数字动漫制作流程的研究。包括:动漫制作前期创意、中期制作和后期合成的技术、软件、步骤与方法。尤其依据创意来源,对海底 环境和海洋生物角色的分析设计以及制作过程,是本论文研究的重点。 (二)三维海洋数字动漫中海洋效果的实现方法的研究。论文通过研究3DStudio MAX中材质和灯光的调节,实现了三维动漫中的海洋环境效果,并通 过应用案例的制作,总结出一种使用3D Studio MAX实现海洋效果的制作方法。 (三)三维海洋数字动漫作品《小海龟漫游海底世界》的设计与制作。该剧设计了一部以“寻亲”为主线,弘扬不畏艰险、勇往直前的精神以及亲情 的温暖的三维海洋数字动漫片。在本部动漫剧的制作和设计过程中,逐渐形成了我们本篇论文所介绍的主要技术。 (四)计算机高新技术对动漫制作效率的提升意义的研究。论文在前述工作的基础上,探索了动作捕捉、Max Script脚本语言以及“交互式三维海洋 动漫软件系统”等对动漫制作的推动作用。 本文完成了对三维海洋数字动漫的制作流程与应用案例的研究,对开辟动漫领域的新方向具有积极的意义。其中,海洋环境效果的实现和使用Max Script语言编写的“海洋生物生成器”为论文的主要创新点。
引证文献(13条) 1.刘哲军 《马兰花》国产动漫产业的"世纪之花"[期刊论文]-现代商业 2010(2) 2.张根强 "御宅族"的三重身份[期刊论文]-中国青年研究 2009(3) 3.楼文高.孟祥辉.姜丽 我国动漫产业现状及其发展对策(下)[期刊论文]-出版与印刷 2008(3) 4.楼文高.孟祥辉.姜丽 我国动漫产业现状及其发展对策(上)[期刊论文]-出版与印刷 2008(2) 5.韩若冰 日本动漫于日语学习的意义[期刊论文]-山东外语教学 2008(6) 6.赵敏 关于日本漫画研究[期刊论文]-考试周刊 2008(35) 7.解学芳 论动漫产业发展边界与政策取向——以长三角地区为例[期刊论文]-江苏广播电视大学学报 2008(2) 8.解学芳 原创:动漫产业的发展诉求及其革新路径[期刊论文]-广东商学院学报 2008(1) 9.王缉慈.梅丽霞.谢坤泽 企业互补性资产与深圳动漫产业集群的形成——基于深圳的经验和教训[期刊论文]-经济 地理 2008(1) 10.韩若冰 浅谈日本动漫文化的草根性特点[期刊论文]-民俗研究 2007(3) 11.张建敏.张成忠 论国产动画存在的一些问题[期刊论文]-贵州工业大学学报(社会科学版) 2007(2) 12.罗剑宏.孔金连 日本、韩国动漫产业发展的比较分析[期刊论文]-电视研究 2007(5) 13.李海燕 动漫文化与国家形象建构[期刊论文]-电影评介 2006(22)
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