第1章 多媒体技术与教育
知识点
多媒体技术的概念
多媒体的特性
多媒体教学系统的组成
综述
多媒体技术基本元素
文本
图像
音频
课堂演示型
动画
视频
操练与练习型
指导型
超媒体型
模拟型
提供帮助
教学游戏型
问题解决型
课件导入
学习者控制
信息呈现
课件结束
多媒体技术概述
多媒体课件的类型与应用
多媒体课件的基本构成
信息技术与课程整合的
学习理论基础
多媒体课件的设计与开发
图1-1 学习向导图
多媒体技术概述
多媒体技术的概念
媒体(Media)就是人与人之间实现信息交流的中介,简单地说,就是信
息的载体,也称为媒介。多媒体就是多种媒体的意思,对于计算机中的多媒
体而言,可以理解为直接作用于人感官的文字、图形、图像、动画、音频和
视频等各种媒体的统称,即多种信息载体的表现形式和传递方式。通常把媒
体分为以下几种类型:
1.感觉媒体(Perception Medium) ,指的是能直接作用于人们的感觉器
官,使人能直接产生感觉的一类媒体。例如语言、文字、音乐、声音、图像、
图形、动画等。
2.表示媒体(Representation Medium) ,指的是说明交换信息的类型、
定义信息的特征,一般以编码的形式描述。例如ASCII编码、图象编码、声
音编码、视频信号等。
3.显示媒体(Presentation Medium),指的是指获取和显示的设备。显示媒体又
分为输入显示媒体和输出显示媒体。输入显示媒体如键盘、鼠标器、光笔、数字化仪
、麦克风、摄像机等;输出显示设备如显示器、音箱、打印机、投影仪等。
4.存储媒体(Storage Medium),又称存储介质,指的是存储数据的物理设备。
这类存储媒体有硬盘、软盘、CD-ROM、优盘、磁带、半导体芯片等。
5.传输媒体(Transmission Medium),指的是传输数据的物理设备。这类媒体包
括各种导线、电缆、光缆、电磁波等。
多媒体技术,顾名思义是把图像、文本、动画、声音等融为一体的技术。即通过
计算机把文本、图形、图像、声音、动画和视频等多种媒体综合起来,使之建立起逻
辑连接,并对它们进行采样量化、编码压缩、编辑修改、存储传输和重建显示等处理。
多媒体特性
综合来说,多媒体的特性可分为以下几点:
1.多样化。在一般的计算机中只能处理字符(包括数字和文字)和图形,而在多媒
体计算机中,不但可以处理字符、图形,还可以处理声音、图像等多种媒体。
2.集成性。多媒体技术的集成性是指将多种媒体有机地组织在一起,并建立起不同
媒体之间的联系,做到图、文、声、像等一体化。
3.交互性。多媒体技术的交互性是指除了播放以外,还可通过人与计算机之间的“
对话”进行人工干预,也就是说人们可通过软件系统的支持,对多媒体进行控制。
4.实时性。多媒体技术处理的信息有些和时间密切相关,必须实时处埋,比如新闻
报导等,需及时采集、处理和传送。
多媒体计算机系统的组成
多媒体计算机系统的层次结构从下到上由5个部分组成,如下图。
多媒体硬件系统
多媒体操作系统
多媒体驱动程序
多媒体创作工具
多媒体应用软件
图1-2多媒体计算机系统结构图
多媒体基本元素
常见的多媒体基本要素有文本、图形、静态图像、音频、动画、视频剪辑
等。
文本
1.文本的作用
多媒体作品可以通过文本向用户显示一定的信息,在用户展示多媒体作品
时往往可以通过文本得到一定的帮助和导航信息,增强了作品的友好性和易操
作性,作品的使用人员不用经过专门的培训就能根据屏幕上的帮助、导航信息
使用作品。
2.常用的文本文件后缀
不同软件生成的文本,其格式往往后缀不一样,如纯文本文件、WORD文档、网页
文件等都属于文本类文件,但其后缀是不同的,下面介绍几种常见文本文件的后
缀。
(1)TXT:是微软在操作系统上附带的一种文本格式,是最常见的一种文件格式
。其主要特点是不带控制符,是一种纯文本格式的文件。通常使用记事本等程序
直接保存生成,是文本格式中最通用的一种格式。一般而言,能打开文本文件的
软件也能打开TXT文件。
(2)DOC:是微软出品的办公软件OFFICE 中字处理软件WORD的文档后缀,2003
版前生成的WORD文档用DOC作为后缀,2007版后,文件后缀改为DOCX。
(3)PDF:Adobe公司设计PDF文件格式。PDF文件格式可以将文字、字型、格
式、颜色及独立于设备和分辨率的图形图像等封装在一个文件中。该格式文件
还可以包含超文本链接、声音和动态影像等电子信息,支持特长文件,集成度
和安全可靠性都较高。
(4)PPT:是微软出品的办公软件OFFICE 中演示文稿设计软件PowerPoint的
文档后缀,2003版前生成的PowerPoint文档用PPT作为后缀,2007版后,文件
后缀改为PPTX。
(5)XLS:是微软出品的办公软件OFFICE 中电子表格软件Excel的文档后缀,
2003版前生成的Excel文档用XLS作为后缀,2007版后,文件后缀改为XLSX。
(6)HTML:即超文本标记语言或超文本链接标示语言,是目前网络上应用最
为广泛的语言,也是构成网页文档的主要语言。
图片
1.图片的作用
(1)传递信息。图形、图像都是非文本信息,在多媒体作品中可以传递一些用
语言难以描述的信息,化抽象为直观、形象。
(2)美化界面、渲染气氛。没有图片的美化,那样的作品简直称不上是多媒体
软件,用合适的图形或图像作软件的背景图或装饰图,这样就提高了作品的艺术,
给人一定的美的享受。
(3)用作导航标志。在多媒体作品中经常用一些小的图形符号和图片作为导航
标志,特别是设计诸如教学软件的这类作品,使用者用鼠标单击这些导航标志,从
一个页面跳到另一个页面,任意选择自己想要了解的教学内容,从而在教学软件中
任意漫游。
2. 图片文件的类型
图片包括图形(Graphic)和图像(Still Image)两种。图形指的是从点、线、
面到三维空间的黑白或彩色几何图,也称矢量图(Vector Graphic)。一般所
说的图像不是指动态图像,而指的是静态图像,静态图像是一个矩阵,其元素
代表空间的一个点,称之为像素点(Pixel),这种图像也称位图。
位图中的位(Bit)用来定义图中每个像素点的颜色和高度。对于黑白线条图常
用1位值表示,对灰度图常用4位(16种灰度等级)或8位(256种灰度等级)表
示该点的高度,而彩色图像则有多种描述方法。位图图像适合表现层次和色彩
比较丰富、包含大量细节的图像。彩色图像需要由硬件(显示卡)合成显示。
3. 常用的图片文件格式
BMP:是标准的Windows的基本位图格式。BMP是一种与硬件设备无关的图
像文件格式,使用非常广。它采用位映射存储格式,除了图像深度可选以外,
不采用其他任何压缩,因此,BMP文件所占用的空间很大。
JPG:全名是JPEG 。是Apple Mac 机器上的图像格式。JPG 图片以 24 位
颜色存储单个光栅图像,与平台无关的格式,支持最高级别的压缩,不过,这
种压缩是有损耗的。
GIF:GIF文件的数据,是一种基于LZW算法的连续色调的无损压缩格式。
其压缩率一般在50%左右。目前几乎所有相关软件都支持它,GIF格式的另一
个特点是其在一个GIF文件中可以存多幅彩色图像,如果把存于一个文件中的
多幅图像数据逐幅读出并显示到屏幕上,就可构成一种最简单的动画。
TIF:最初用于扫描仪和出版业,是工业标准格式。
PSD:PHOTOSHOP的默认格式。
4.图片的来源、制作与加工
多媒体应用程序中图片有不同的来源,其主要的途径大体有以下三个方面:
(1)对已经数字化的图片进行加工。这些数字化的图片可以从网络、照片CD、
艺术剪辑库中获得。比如,Micro Office办公软件包中ClipArt剪辑库中说有
许多的WMF文件可以使用。当然这些图片有些是免费的,有些是要付一定的费
用的。
(2)对印刷图片、视频图像或现实环境中的景观进行数字化处理。利用扫描
仪、数码相机等设备就可以把印刷品中的图片或现实环境中的景观加以数字化
处理,成为计算机能够识别的文件。
(3)根据需要用绘图软件重新制作所用的图片。
声音
除了视觉以外,人类获得的大部分信息来源于所听到的声音,在多媒体作
品中,声音不一定是最主要是刺激因素,它有着自身独特的性质和作用。正
如美国著名美学家乔治·桑塔取纳所描述的那样,“在声音中有一种精密相
连的音调层次,有一种可以刺激的音质关系,所以,可以用声音造就出一种
近乎与肉眼能见的事物一样复杂而可描写的事物。”
1. 声音的作用
声音可以向用户传递作品包含的信息,吸引用户,保持用户的注意力,补
充屏幕上显示的视觉信息。声音可以看成是信息的主流,也可以看成是视觉
信息的补充。
讲解作为信息的主流是最常用的。讲解可以给出指令信息,同时用固定或
移动的画面来说明所给的信息,并可使用屏幕上的文本来补充总结信息。
2. 常用的声音文件格式
(1)WAV:是真实数字化后的数据文件。波形音频文件所占的存储空间很大,
通常用于配解说和声音效果等短于几分钟的声音。
(2)MP3:是一种音频压缩技术,由于这种压缩方式的全称叫MPEG Audio
Layer3,简称为MP3。MP3是利用 MPEG Audio Layer 3 的技术,能够在音质
丢失很小的情况下把文件压缩到更小的程度。
(3)MIDI:是指乐器数字接口,是数字音乐的国际标准。数字音频文件占用
的存储空间小,可以用于处理较长的音乐。
(4)WMA:它是微软公司推出的与MP3格式齐名的一种新的音频格式。由于
WMA在压缩比和音质方面都超过了MP3,更是远胜于RA(Real Audio),即使在
较低的采样频率下也能产生较好的音质。
动画
1.动画的作用
在多媒体作品中,利用动画可动态地模拟演示一些事物的发展变化过程,使许
多抽象或难以理解的内容变得生动有趣,可以达到事半功倍的效果。
2. 常用的动画文件格式
SWF:是Macromedia(现已被ADOBE公司收购)公司的动画设计软件Flash的专用
格式,是一种支持矢量和点阵图形的动画文件格式,被广泛应用于网页设计,动
画制作等领域,swf文件通常也被称为Flash文件。
GIF:GIF动画文件是集多幅图像,可以逐幅读出并显示到屏幕上,构成一种最
简单的动画。这类动画色彩仅支持16至256色。
FLIC:FLIC动画由于FLIC文件本身不能存储同步声音因此,不适合用来表达真
实场景的运动图像。但由于它使用了无损压缩方法,画面效果十分清晰。
视频
1.视频的作用
由专门动画软件生成的动画文件难以表现真实物体和场景的运动,也没有
同步声音,因此,在应用中受到许多限制,影音兼备的视频文件恰好弥补了这
个不足。
2.常用的视频文件格式
(1)AVI:是视频和音频信号混合交错地存储在一起。它对视频文件采用了一
种有损压缩方式,但压缩比较高。
(2)MPG:全屏幕活动视频的标准文件,MPG文件是使用MPEG方法进行压缩的全
运动视频图像。
(3)MOV:MOV即QuickTime影片格式,它是Apple公司开发的一种音频、视频文
件格式,用于存储常用数字媒体类型。
(4)RM:流媒体音频、视频格式,是目前主流网络视频格式。
(5)DAT:是Video CD或Karaoke CD数据文件,也是基于MPEG压缩方法的一种
文件格式。
表1-1 常见媒体文件后缀及打开它的常见软件表
媒体 后缀 打开软件
文本 txt、doc、wps、xls、html 记事本、word、wps、excel、IE等
声音 wav、mp3、mid、wma、rm、asf 千千静听、Windows Media Player等
图像 bmp、jpg、gif、psd 、png ACDSee、画图等
动画 swf、gif、fly FLASH、 ACDSee 以上等
视频 avi、mpg、dat、rm、rmvb、asf
暴风影音、Windows Media Player、
RealPlayer、超级解霸等
几种常用媒体打开方式
不同媒体的文件往往采用不同的后缀,下表为常见的几种媒体文件后缀及
常用于打开这些媒体的软件。需要指出的是,某一媒体文件,往往可以用多个
软件分别打开。几种常用媒体文件后缀及打开它的常见软件如下表。
信息技术与课程整合的学习理论基础
信息技术与课程整合的含义
信息技术与课程的整合就是通过课程把信息技术与学科教学有机地结
合起来,从根本上改变传统教与学的观念以及相应的学习目标、方法和评
价手段。在课程教学过程中把信息技术、信息资源、信息方法、人力资源
和课程内容有机结合,共同完成课程教学任务的一种新型的教学方式。
信息技术与课程整合的基本模式
在信息技术与课程整合的探索与实践过程中,可以将信息技术与课程整合
分为三种基本模式。
1. 信息技术作为学习的对象,教会学生信息技术的知识。
2. 信息技术作为教学工具,完全为各科教学服务。
3. 信息技术作为学习工具,支持学生学习活动。
学习理论概述
学习是人类(个体或团队,组织)在认识与实践过程中获取经验和知识,掌
握客观规律,使身心获得发展的社会活动,学习的本质是人类个体和人类整体的
自我意识与自我超越。学习理论是阐述关于人类如何学习的理论,包括学习是怎
样产生的,它经历怎样的过程,它有哪些规律,如何才能进行有效的学习等问题。
现代学习理论的发展有近百年的历史,其中最具代表性的流派有行为主义学习理
论、认知主义学习理论和建构主义学习理论。
1. 行为主义学习理论
行为主义学习论以斯金纳等人为代表,20世纪50年代中期以前在学习理论研究中
占主导地位。这一理论将学习过程视为刺激-反应的联结过程。这种联结是直接
的、无中介的,经由奖惩等外在控制而实现。学习的结果是行为的养成和不良行
为的矫正。
2. 认知主义学习理论
认知心理学家认为学习的实质并非形成刺激-反应的联结,而在于形成或
改变认知结构。该理论认识到在认知结构形成中学习者的能动性,奥苏泊尔
提出认知结构的形成需要学习者主动地使新知识与已有知识发生积极的相互
作用;布鲁纳则主张学习最适宜采取发现法,让学生亲自去发现知识的基本
结构。
3. 建构主义学习理论
建构主义的基本观点是,知识的学习并不是对客观世界的被动反映,而
是具有不同经验背景的学习者以自己特有的方式主动建构的过程。知识不是
被“发现”的,而是被“发明”的,以建构取代反映更能体现学习者的本质
特征。建构主义大力弘扬学习者的主体性,认为学习应以学生为中心,教师
应作为辅导者和合作者促进学生的主动探索和知识建构。其中,人本主义学
习观更强调发挥学习者情感和潜能的作用。建构主义主张以情境性学习取代
过于简化的学习,主张在协作和社会互动中实现意义的建构,情境、协作、
会话和意义建构构成建构主义学习论的四大支柱。
基于学习理论的教学模式
教学模式是教学理论的具体化,又是教学经验的概括化,它是教学理论与
教学实践的结合,具有可操作性。
1.基于客观主义学习理论的教学模式
客观主义的学习理论包括行为主义和认知主义学习理论。客观主义认为,
知识是以一定的结构而客观存在的,反映外部真实世界的观点。客观主义者把
教学看成是具有同一起点、经历同一历程、达到同一目标的过程。
(1)斯金纳的程序教学模式
程序教学是把学习内容分成一个个小的问题,系统排列起来,通过编好程
序的教材或特制的教学机器,逐步地提出问题(刺激),学生选择答案,回答
问题(反应),回答问题后立即就知道学习结果,确认自己回答的正确或错误。
如果解答正确,得到鼓舞(强化)就进入下一程序学习。如果不正确,就采取
补充程序,再学习同一内容,直到掌握为止。其基本操作程序是:解释-问题
(提问)-解答-确认。
斯金纳的程序员教学模式的优点:
① 避免了传统教学中学生常常因受到教师的批评、训斥、发脾气等而造成的恐
惧、反感心理。
② 强化及时,反馈及时。
③ 最大限度地照顾了个性差异,有得于因材施教。
④ 机器可以记录学生的反应情况,为教师修改教材、改进教学提供有效信息。
随着信息技术的飞速发展,计算机教学(CAI)相对于早期的教学机器来讲,其
优越性表现在以下几个方面:
① 计算机可以提供多种形式的动态信息,如文字、图形、声音等,能使学生获
得丰富的信息。
② 计算机允许学生输入构造性的,甚至算法性的应答。
③ 计算机可以判定学生应答是否正确,诊断错误的性质与根源,并能提供最适
宜的反馈信息。
(2)布鲁纳的发现式教学模式
布鲁纳认为发现教学法能帮助学生对自己的学习负责,记住重要的信息。
① 发现教学法的优点:
a.学生自行发现与自行组织知识 , 有助于学后长期记忆。
b.学生主动思维的学习活动,有助于智力的发展与提升。
c.学生从主动发现过程中获得成就感的满足 ,不须依靠用赏罚去维持其动机与兴趣。
d.学生养成自动自发的学习习惯后,有助于以后的独立求知和研究。
② 在这种教学模式中,信息技术能够发挥工具性的作用:
a.情境创设工具。教师利用投影展示背景材料,引发学生思考,促使其进入学习情境。
b.资源获取工具。网站上链接大量资源,学生可以通过学习互联网获取知识。同时还可
以利用搜索引擎寻找有关知识。
c.学生从主动发现过程中获得成就感的满足,不须依靠用赏罚去维持其动机与兴趣。
d.学生养成自动自发的学习习惯后,有助于以后的独立求知和研究。
2. 基于建构主义学习理论的教学模式
教学模式是在一定的教育思想、教学理论、学习理论的指导下,在一定
环境下展开的教学活动进程的稳定结构形式。随着建构主义学习理论的出现,
教学模式也发生了相应的改变,由“以教师为中心”的教学模式转变为“以
学生为中心”和符合我国教育的“教师为主导,学生为主体”的双中心教学
模式,在双主教学模式中,充分体现了教师的主导作用和学生的主体地位。
建构主义者提出了许多体现上述基本理念的教学模式,如随机通达教学模式、
支架式教学模式、抛锚式教学模式和自上而下的教学模式等。
(1)支架式教学模式
支架原本指建筑行业中使用的脚手架,运用到教学中则被形象地描述为一种
学习方式。学习支架的作用就在于帮助学生顺利穿越“最近发展区”以获得更进
一步的发展。通过支架(教师或有能力的同伴)的帮助,管理学习的任务逐渐由
教师转移给学生自己(学习过程被内化),最后撤去支架。
信息技术环境下支架式教学模式的优势:
① 实现了以“学生为中心”的现代教育理念。
② 充分发挥了教师的指导作用。
③ 充分挖掘了学生的潜能。
④ 减轻了教师负担,提高了教学效果。
总之,“支架式教学”强调在教师指导下的发现,同时强调教师指
导成分的逐渐减少,重要的是使学生达到独立发现的程度,将监控学习
和探索的贵任由教师为主向学生为主转移。在此过程中,教师和更为成
熟的社会成员可以为学习者提供学习的“脚手架”,引导学习者完成自
己所不能独立完成的活动。学习者之间也可以互相提供支持和帮助,互
为“脚手架”,学习者可以在真实性的活动中逐渐掌握高级的知识技能。
(2)抛锚式教学模式
抛锚式教学模式又称“情境性教学模式”。这一教学模式的主要目的
是使学生在一个完整、真实的问题情境中,顺其自然地引入学习,并通过
镶嵌式教学及协作学习,凭借自身的主动学习、探究思考,亲身体验完成
从识别目标到提出和达到目标的全过程。其中在教学中学生面临的真实案
例或问题就作为“锚”,而构建和确定这些案例或问题就可形象地比喻为
“抛锚”,一旦案例或问题确定了,整个学习内容和学习进程就像轮船被
锚固定一样而被确定。网络环境下抛锚式教学模式就是依托信息化网络技
术平台,利用虚拟现实技术、流媒体技术和网络交互技术,在构建一个客
观动态而又结合学生个人主观学习经验的虚拟情境的基础上完成“抛锚”
的教学过程。
信息技术环境下抛锚式教学模式的优势:
① 网络为抛锚式教学提供了良好的情境。
② 抛锚式教学有助于激发学生的学习动机。
③ 抛锚式教学有利于培养学生的创造性。
④ 抛锚式教学有利于学生综合知识的运用。
抛锚式教学模式以网络丰富资源来营造情境,以“锚”来设定问题,
以自主学习和协作学习开展探究,以完成“锚”来完成知识的构建,以多
元化评价来界定学习,对于学生各方面综合能力的提高具有一定的促进意
义,是一种很有发展前景的教学模式。
多媒体课件的类型与应用
课堂演示型
1. 演示型课件的特点
课堂演示型多媒体课件是应用在课堂教学中,在多媒体投影教室或多
媒体网络教室的环境下,由教师向全体学生播放多媒体教学软件,演示教
学过程,创设教学情景,或进行标准示范等。这种教学软件是为了解决某
一学科的教学重点与教学难点而开发的,它注重对学生的启发、提示,反
映问题解决的全过程,这种软件设计的主要目的是揭示教学内容的内在规
律,将抽象的教学内容用形象具体的动画等形式表现出来。
2. 演示型课件的应用
(1)呈现内容提要
用文本、图表演示教学内容提要的题目、要点、概括和总结,用示意图
表现抽象的概念及其相互关系。
(2)演示事实材料
用图表、图像、动画和等演示统计数据、自然科学现象与过程、人文社
会现象、操作过程、动作技能等。
(3)声画配合语言教学
演示型能够添加背景声和设置声画同步演示。可以在评议课上用业创设
课文意境,例如播放配有古典音乐的诗词,也可以用做语言、英语等课程的
示范朗读、跟读等。
(4)自动演播
演示型具有自动连续播放功能,能够用在导入新课阶段介绍教学内
容,引起学生的兴趣,也可以用做创设问题情境,以及总结教学内容。
(5)显示推导分析过程
在理科教学中,可以分步显示推导过程、解题步骤、程序语言、变
量结果。演示时要给学生留有思考的时间,用板书配合推导分析的尝试。
这种方法不适合复杂的和需要多种思路探索的过程。
操练与练习型
1.操练与练习型课件的特点
操练与练习型课件所提供的教学方式是逐个或一批批地向学生提出问题,当
学生送入回答后,计算机判断其正确情况,并根据学生回答的情况给予相应反馈,
以促进学生掌握某种知识与技能技巧。通常,当学生答对时,计算机予以适当鼓
励,强化学生的理解与记忆;当学生答错时,计算机给予适当提示与帮助,或者
让学生再试一遍。
操练与练习之间是有区别的。操练是通过大量的术语与事实间的重复对比联
系,帮助学生建立起有关事物之间联系的联想记忆和某些规律的快速回忆。练习
则是为了获得一种过程性技能技巧。它通过一系列问题,让学生一方面建立知识
间的联想联系,另一方面还要具有掌握在何时应用何种知识、作何种决定的能力,
形成一种习惯性的过程性技能。操练与练习的教学方式都是通过大量的提问—回
答—判断反馈,使学生建立起问题与回答之间的牢固联系,从而理解与掌握该项
知识与技能技巧。
2. 操练与练习型的应用
(1)合适的教学情境
操练与练习型能够代替课堂作业或家庭作业,也可以用于考试前帮助
学生检测知识,查漏补缺。由于学生能够凭借课件自学,老师能更多的时
间对学生个别辅导。
(2)应用注意事项
规定练习时间。在日常教学中,教师应规定学生每天练习10-15分钟。
这样学生既不会感到厌烦,又能有效地巩固当天所学的知识。
以个人练习为主。操练和练习的优势是自定步调和修改化反馈,因此
应该以个人上机练习题为主,当然也不排除组织小组之间的竞赛。
有针对性的练习。教学中常常不是所有的学生都要需要完成课件所提
供的所有练习。教师可以根据学生的知识和技能缺陷,让不同的学生在不
同的时间或不同的计算机上练习所必需的内容。
指导型
1. 指导型课件的特点
指导型体现了教师指导工作为主的教学策略,向学生系统地传授关于某一
课题的内容。教学程序员分为直线式和分支式,能够用于从言语信息到复杂规
则的应用,以及问题策略等各种学习结果的教学。
指导型课件应该包含加涅所提出来的所有教学事件,因此好的指导型课件
通常有练习部分。有些指导型课件具有教学管理功能,教师可以为学生选择学
习的起点水平,也能够得到学生学习进度表和测验成绩的记录表等。指导型的
目的是呈现知识或示范技能,并指导学生初步应用知识或技能。
2. 指导型课件的应用
指导型课件可以代替教师的讲授,让全班学生同时学习一个相对完
整的教学单元。这种课件的优势是能很好地适合学生的个别需求。例如,
有的学生需要在教师讲授后进一步复习,有的学生需要更多更好的时间
或自定步调掌握知识,有的能力较强的学生愿意通过学习自学掌握知识
等。在远程教育中,指导网络课件能得到普遍存在的应用。
超媒体型
1. 超媒体型课件的特点
超媒体=超文本+多媒体。超媒体是一种适于学生自主学习的课件类型,
正在成为多媒体课件的一种普遍形式,并大量用于网络教学中。超媒体技术
采用一种非线性的网状结构组织块状信息,信息关联类似于人类的联想记忆结
构和思维方式,采用这种网状结构设计教学课件系,教学内容互相链接而形
成一个知识结构网,通过非线性上下文关联和导航,能极大的提高对教学的
辅助、支持和课件制作的效率和质量。超媒体主要是由节点和链构成的信息
网。节点是围绕一个特殊主题组织起来的数据集合,主要存放各种媒体信息,
包括文本、图象、图形、动画、视频等。链又称超链,是节点间的信息联系,
链是有向的。
多媒体基础与
范例导学
多媒体基础与范例导学
显示文本、图像,以及文本和
图像作为链接源
对象泛指页面上
的链接元素
链接源是作为链
接起点的对象
图1-2 超媒体程序的结构
2. 超媒体型课件的应用
(1)超媒体型课件的主要类型
目前比较普遍的超媒体教育产品有百科全书辞典、学科参考书、专题分析、
安全研究、教育游戏、博物馆等。
① 学科电子参考读物。学科电子参考读物可以作为学习和研究某些课题词时
的参考资料。包括按学科或课程编制的和围绕特定上主题编制的两类。
② 专题分析。专题分析通常用于“非良构”学科内容,围绕一个主题分析研
究有关的论题、复杂性、争论、多种观点。它是根据认知灵活性理论设计的,
包含综合性的知识结构、复杂性的问题和多种不同意见。
③ 案例研究。案例研究被认为是一种优秀的超媒体课件类型,课件的结构形
式与专题分析相似,但是所分析研究的是一个具体明确的课题。例如,关于一
个人物、一个历史事件、一件艺术作品等。
模拟型
1. 模拟型课件的特点
模拟是用多媒体技术再现真实的或想像的系统,用于教授系统如何运作。
根据模拟的教学目的和所模拟的内容,模拟型课件可分为两大类:知识模拟,
即关于某些事物的内容;技能模拟,即如何做某些事。知识模拟有两个子类:
物理模拟和进程模拟;技能模拟也有两个子类:过程模拟和情境模拟。
(1)物理模拟是通过呈现物体或现象方式,让学生者直接观察现象。
(2)进程模拟一般用来告知学生事物的进程或概念,如经济的运转、供需原
理对价格的作用、人口的增长和下降等。
(3)过程模拟的目的是讲解构成过程的一系列活动,过程模拟的主要目标
是教学生如何干某事。
(4)情境模拟处理人在不同情境中的态度和行为,而不是使用技能的绩效。
情境模拟通常允许学生探究在同一情境中使用不同方法的效果或扮演不同
的角色。
模拟课件一般都采用省略或改变细节的方法对现实进行简化,能帮助
学生建立部分现实的思想模型并提供安全、有效的检验机会,还能使学生
在与真实情境中相似的情境中进行交互,实现学习目的。
2. 模拟型课件的应用
(1)克服教学条件和教学组织的困难
(2)引入新课题
(3)促进合作学习和小组学习
教学游戏型
1. 教学游戏型课件的特点
教学游戏型课件是一种寓教于乐的教育游戏软件,它通过游戏的形式,
引发学生的学习兴趣,让学生在游戏中获得学科知识、形成各种能力,在教
学中具有较高的应用价值。教学游戏型课件与一般多媒体课件相比,更具有
趣味性;与普通电子游戏相比,它不含暴力、色情等不健康因素,是一种“
绿色”游戏。
2. 教学游戏型课件的设计策略:
(1)学习目标与游戏目标的确定。
学习目标是指游戏型课件所要实现的教育目标。游戏目标是设计者希望
设计出的游戏能在学习者身上产生怎样的效果,它确立在对学习目标分析的
基础上,涵盖了学习目标。通俗地讲,游戏目标就是通过游戏学习者。游戏
目标是教学游戏设计者在着手设计游戏之前应当思考并明确的问题,它对整
个开发过程起指导作用。在游戏设计的各个阶段,都需要对提出的方案及己
经完成的部分进行不断修改。所有这些工作,包括创意的可以学到什么知识、
获得哪些技能、培养哪方面的能力,游戏对学习者能起到什么样的启迪作用,
能引发学习者怎样的情感等。目标明确了,设计者对于该做怎样的取舍就能
有个清晰的概念,就能使游戏中的每一细节都服务于游戏的具体目标。
(2)学习内容与游戏主题的确定。
所谓游戏主题是指实现目标的具体的形式和手段。也就是通过构建一定的
环境、安排一定的事件、设计一定的情节及问题,让学习者在游戏过程中掌握
知识和技能。游戏主题亦可理解为添加了道具和规则之后的学习内容,它融合
了学习内容,所以在明确了学习内容之后,设计者可以各显神通,运用不同的
道具和规则,创意设计出不同主题的游戏,但是要确保游戏主题能够涵盖学习
内容,服务于游戏目标。
(3)学习者特征分析与游戏难度、类型的确定。
学习者是学习活动的主体,任何学习媒体都必须为学习者的学习活动服务,
因而游戏设计必须依据学习者特征进行设计。学习者的特征分析一般包括起始
能力分析和一般特征的鉴别两方面。通过对学习者初始能力的分析,可以确定
游戏的难度、游戏内容涵盖的范围、轻重点等。
3. 教学游戏型课件的应用
由于游戏有强烈的娱乐性特点,学生通过游戏学习时,容易偏离学
习目的,认为自己是从学习中解脱出来了。对于意志力薄弱的学生游戏
也可能成为他们逃避学习的场所。此外,与同样功能的课件相比较,游
戏一般比较费时间。因此,在教学计划中,教学游戏课件比较适合穿插
使用,并且应用研究的目的地要明确,使用时机和时间都要周密考虑,
权衡游戏带来的动机效果与课时利用,以及游戏的负面影响。
问题解决型
1. 问题解决型课件的特点
问题解决是运用计算机作为工具,让学生自己的去解决与实际背景
较接近的问题,以培养学生解决问题的能力。它是一种学生自主学习的
教学策略,既可以是体现客观存在主义的教学活动,也可以应用研究建
构主义的学习理论,或是两者结合。问题解决型课件常常需要模拟实际
情境,问题型与模拟型的区别在于,问题解决型号所教育的是问题的一
般性技能与策略,而模拟型是教关于特定内容的知识和技能。
2. 问题解决型课件的设计策略
(1)提供学习支持工具,以多种学习方式综合运用为核心
问题解决型数字化教学资源通过合理设置问题,运用问题解决学习策略,
促进深入学习。其应用的根本目的是转变机械、被动学习方式为积极、
主动学习方式。问题解决学习策略离不开自主学习、协作学习、探究学
习等学习方式的综合运用,有必要提供支持学习者开展自主学习、协作
学习、探究学习的学习工具。问题解决型数字化教学资源并非简单地提
出问题,提供教学资源,而是要通过问题解决学习策略,以多种学习方
式综合运用为核心,促进学习方式的转变,克服资源浏览的泛泛学习,
促进意义学习,提高数字化教学资源应用实际效果。
(2)创建开放式协商讨论学习环境,促进协作、交流
创建开放式协商讨论学习环境能有效支持学习者开展问题解决。学习者
通过讨论交流自己所学知识、隐性的观念意识,寻找证明材料或观点主张的
逻辑关系,不断进行实际论证;讨论的另一面是倾听、修正自己观点和提高
认识事物能力的过程。讨论不是以寻求问题解决的答案为目的,而是以质疑
发问、提高认识、深入思考为目的,提高协作、交流能力,培养学习者良好
的合作能力和面临真实社会场景的社会交往能力。
(3)重视学习者社会实践身份
问题解决要与社会生活实际相联系,关注学习者的情感需要,重设学习
者社会实践者身份。通过数字技术模拟真实环境,为学习者扮演多重角色、
参与社会实践活动,为每个学生建立社会实践者积极身份。创建开放式讨论
学习环境,要使学生不仅学习知识内容,还能正确理解、参与社会团体实践
活动,更多地感受、理解来自不同文化背景成员的思想与感情,培养学习者
良好的社会实践能力。
(4)引入学习者参与,丰富资源内容
问题解决建立在恰当的问题情境基础之上,学习者在协商讨论、交
流环境下,借助网络学习支持工具查找、搜索适宜于解决问题的信息资
源。学习者开展自主、协作、交流、探究的学习过程,同时也是不断积
累、丰富资源的过程,可以将学习者自身作为学习资源的来源。一方面
是学习者通过信息交流、对资源内容进行验证、总结,另一方面学习过
程本身也能搜集到针对性较强的信息内容,另外学习者本身的作品、问
题解决方案往往也可作为具有示范作用的信息资源。问题解决型数字化
教学资源可以充分引入学习者参与,既重视专家设立的显性知识,又善
于发现、总结学习者交流、探索所生成的隐喻知识,不断丰富学习资源
内容。
3. 问题解决型课件的应用
(1)教师为主的问题解决
教师应用研究课件教授问题解决技能,需要明确让学生获得的特定技能,确
定教学策略,所选择的课件应能把学生的注意力集中在所要求的活动上,或
是特定学科内容的练习题和应用上,或是学习普遍的解决问题的行为。
(2)学生自主的问题解决学习
适于学生自主学习的问题解决课件不是直接训练或是指导解决问题,而是设
置有高度的动机激励作用的问题解决情景,引导学生小组学习。
多媒体课件的基本构成
课件的基本组成部分包括课件导入、学习者控制、信息呈现、提供帮助
和课件结束。
课件导入
1.标题页
(1)标题页的内容和作用
标题页也称为封面,是课件导入的必需部分,它的内容和作用是:
① 说明课件名称。
② 表达课件主题。
③ 吸引学习者的注意,形成接受态度。
④ 作者及联系方式。
⑤ 版权信息。
⑥ 退出课件和继续运行课件的导航。
(2)对标题页的要求
标题页的形式很多,但总的来说应该简明扼要,具体要求如下。
① 使页面简单、明了、新颖。
② 用户可以选择略过或继续播放讲解、音乐、动画、视频内容。
③ 用户可以选择继续或中断标题页的显示时间。
④ 继续运行课件和退出课件的导航清晰。
⑤ 制作人员的名单可以出现在标题页或结尾上。
⑥ 不要把使用说明、菜单、学习内容放在标题页中。
2. 说明
(1) 说明的内容
课件使用说明是课件导
入的基本部分,它主要
是给首次使用课件的学
习者的使用。因此说明
页的设计并不简单,需
要考虑包括什么内容、
何时呈现、谁会看它们、
细致到什么程度等。
说明的内容范围如下。
① 说明开始使用课件时必须掌握的操作,有关的提示应放在它该出现的地方。
② 说明中不应包含计算机基本操作技能,如单击鼠标、用回车键等。除非是
面向从零起点的课件。
③ 说明主要目标是课件的使用和导航,一些诸如教学内容、教学重点等不要
放在说明页。
(2)对说明页的要求
① 说明一定要简单明了。
② 对复杂或重要的操作,可以提供视频。
③ 对声音、动画、视频等应尽可能短小,且可以暂停、继续、重放、略过等。
④ 退出或略过清晰。
⑤ 采用“热字”方式进行操作提示。如光标移到按钮上即出现提示。
3. 用户确认
许多课件要求用户输入姓名或密码等进行确认。输入的信息可以被存
贮和调用,来确定用户使用课件的资格,或是跟踪用户,记录学习进度和
测验成绩等。
对用户确认的要求:
① 只用一个确认窗口。
② 操作方法简单明了。
③ 确认过程和方法简单明了,不需要进一步提示。
④ 对用户输入的信息容错性强。
⑤ 能够隐蔽所输入的密码等保密信息。
⑥ 允许多用户登录使用课件。
学习者控制
通常课件中需要程序自动控制和用户控制进程。取决于设计者和程序
员在设计课件时要充分考虑程序自动控制和用户控制的设置。学习者控制
往往涉及到允许学习者控制什么、控制到什么程度、控制的对象和控制的
方式等问题。
1. 学习者控制的内容和程度
(1)对学习者控制的基本认识
以学生为中心的教学模式其思想要求给学习者更多的控制机会,强调
有意义的人机交互。学习者控制与交互是相互联系的,控制的过程就是交
互的过程。学习者控制的设计在很大程度上依赖于课件的类型,也与课件
内容的特点有关。学习者并不能总是做出恰当的决定,给予的控制机会越
多,学习中遇到的麻烦也越多。能力较强的学生或对学科内容有比较充分
的先决知识的学生,能比较好地利用学习者控制。此外,在给予学生积极
的、具体的反馈时,学习者控制更有益。
(2)学习者控制的内容和要求
① 控制学习活动进程
a.允许学习者控制自己的学习进程,而不是程序自动运行。
b.学习者可以控制停顿及继续运行,而不是程序计时的暂停。
c.允许学习者对某知识点反复学习。
d.允许学习者临时中止学习,还能回到暂停点。
e.允许学习者对音频、视频等控制暂停、重放,能控制快进、快退。
② 影响控制的因素
a.给高年级学生比低年级较多的控制机会。
b.给先决知识充分的学习者较多的控制。
c.根据学习类型决定控制,问题解决等需要高层次智力活动的学习需要较多的控制。
d.以记忆和领会知识为主的课件,多用程序控制。
e.学习者绩效不良时,应限制用户控制,或指示学习者更好地使用控制。
2. 学习者控制元素
(1)按钮
① 按钮的功能
通常用文字或图标来标注按钮,以说明按钮的目的或动作。按钮适合用作
控制当前页上的显示动作及其内容,它所引起的动作通常有:到上一页或下一
页、播放声音或视屏、多重选择中的选项等。按钮的优点是可以在当前页屏幕
上明显看到,提醒学习者可以进行的操作;缺点是占据屏幕空间,并且分散对
其它屏幕元素的注意。
② 使用按钮的要求
a.避免在屏幕上出现过多的按钮,如果需要控制的动作很多,或是在课件中每
一处都会用到的全局控制,应该使用菜单。
b.按钮的目的或动作应标示清楚,每个按钮都要用文字或图标注明,或者当鼠
标指针经过按钮时出现说明信息的翻转技术。
c.按钮应能变化色彩等,当鼠标指针经过到按钮上时,按钮应该有颜色、亮度
或形状等的变化。
(2)菜单
菜单类型分为全屏菜单、隐藏菜单和框架菜单3种。
① 全屏菜单是占据整个屏幕窗口或大部分屏幕窗口的用户控制列表选项,它
的优点是:
a.能用文字详细说明每个选项的目的。
b.能让学习者方便地进入课件的开始和结束部分。
c.能表明已学过的部分和当前正在学习的部分。
全屏菜单的缺点如下:
a.占据屏幕窗口显示空间。当显示全屏菜单时,学习者不能看到当前页的内容。
b.每个课件只能用一个全屏菜单。多于一个全屏菜单时,会引起导航的混乱。
② 隐藏菜单包括下拉式、上滚式、隐显式等。它们都是在鼠标单击或指针经
过菜单时,显示菜单列表,供学习者选择。
隐藏菜单的优点是:
a.普遍用于大多数操作系统和应用软件中,学习者能够熟练使用。
b.占据屏幕空间小,并能扩展为多重菜单。
c.不离开当前页,有助于学习者定向。
d.在当前页的活动中了解整个课件结构和功能。
e.适合用作全局控制,也就是在任何时候都能够用到的控制。
隐藏菜单的主要缺点如下:
a.操作繁琐。
b.样式单调。
c.说明文字简单,尤其是不容易理解菜单含义。
d.学习者容易忽略或忘记使用。
e.不适合当前控制。
③ 框架菜单普遍用于网络课件中,也开始在其它类型课件中使用。框架菜
单是一种分割屏幕窗口的菜单,通常分为左右两框,左框为菜单项列表,
一直保留在屏幕窗口上,右框是选择菜单项后显示的内容。菜单项列表可
以使用文字或图标(图像),并可以有层次、字体、颜色等变化,具有全
屏菜单的所有特征。框架菜单适合作为结构简单课件目录。
框架菜单的优点是学习者能一直看到菜单选项列表和内容结构,同时
不影响对当前页的学习,有助于导航和定向。它的主要缺点是减少了屏幕
窗口的内容显示面积。
④ 菜单设计需注意如下事项:
a.菜单项列表的选项应尽可能精简,级联菜单的层数要少。
b.应用颜色、字体等变化技术向学习者提示菜单项被选择应用的状态。
c.菜单应一直保留在屏幕上,全屏菜单可以缩为图标按钮,以便随时选用。
d.菜单选项的排列没有顺序关系,不适合用于强调顺序的控制项目。
(3)链接
① 链接主要用于导航控制。普遍使用“热字”形式表示,当鼠标左击有下划
线或特定颜色的文字时,通常是链接到另外一个页面,显示其它信息。链接
可以是文字、图标、图像或图像的一个区域等。
链接主要用于超媒体课件,链接的优点是简单易用和非线性导航。它的
缺点是容易被学习者忽略和混淆链接与普通文本的下划线等强调方式。
② 使用链接的注意事项:
a.链接应易于识别,使用图标或图像作链接时,应有提示。
b.应注意避免混淆文本链接与文本强调。
c.链接的样式应有“激活”、“访问”、“已访问”等变化,变化的样式应
遵循常规。
d.文本中链接应与文本可读性平衡,过多的链接会干扰学习者阅读。
3. 控制的方式
鼠标控制按钮、菜单和链接等屏幕元素,已成为多媒体课件普遍的控
制方式,然而,键盘控制也是必不可少的方式,语音控制也逐渐成为实用
的方式。
(1)鼠标控制
鼠标的应用极大地提高了计算机的人机交互质量。鼠标由于其准确、
可靠、易于使用的特点,成为多媒体课件的首选控制方式。
(2)键盘控制
键盘控制对于计算机操作熟练的用户来说,快速精确,尤其适合频繁单
一的操作。键盘控制的主要的缺点是控制对象不直观、形式单调,需要熟
练键盘技能。
(3)语音控制
语音控制的可靠性还不够稳定,实用性还不够成熟,但这是未来计算机
操控普遍使用的一种控制方式。
信息呈现
信息呈现是多媒体课件的核心部分,信息呈现的屏幕元素是文本、图像、
动画、音频、视频、颜色。信息呈现的基本要求是一致性和简约性。
1. 信息呈现的基本要求
(1) 一致性
在整个课件中,信息呈现的技术应用、呈现方式和艺术处理要统一,显
示元素的外观、布局、控制等风格应该一致,相对固定。
信息呈现一致性的具体要求如下:
① 导航按钮固定放在屏幕的下部等常规位置。
② 同一类的提示,用词等风格要一致。
③ 课件中需要变换显示方式,应出现在内容明显变换的页,并要加以说明。
④ 频繁的同一种操作,要固定使用键盘或鼠标,不要在两者之间来回变换。
⑤ 版面布局要统一,符合常规。
(2) 简约性
简约性有两层含义:一是指课件显示内容简洁明了,包括文本解释和说
明、图像描绘、动画演示等。这有益于提高演示、练习、指导等类型课件的
教学效果;二是指使用尽可能少的显示元素来达到表达信息的目的,屏幕布
局简约,每页的信息量适当,提示和说明信息简洁扼要。简约性使学习者将
注意力集中到必要的信息上,减轻观察和记忆的负担,避免内容和操作的混
淆,提高学习效率。信息呈现简约性的具体要求如下:
① 减少按钮、菜单和链接等控制元素。
② 根据教学需要选择信息呈现元素。
③ 合理选择和分解教学内容,控制每页的信息量。
④ 屏幕信息密度适当。
⑤ 精心编写标题、提示词、菜单项、按钮名称等文字内容,做到简短、准
确、清楚。
2. 信息呈现元素
(1) 文本
文本是多媒体课件主要的信息呈现元素。恰当地设计文本的字体、字号、颜
色、样式、格式、布局等,能产生高质量的页面效果。
① 文本布局和格式,除了遵循文字段落的一般格式外,要注意同一个页面上的
文本应均匀分布,尽量使版面简洁。
文本与图像处于同一页时,把文本放在一个有边界的文本框中,能使页面整
齐,并引起学习者对文本的注意。强调文本的方法还有加下划线、用不同的字体、
用较大的字号以及箭头指示等。
当文本过长时,有使用滚动条和翻页两种处理办法。使用滚动条的优点是能
够在不变换屏幕的情况下增加显示空间,它的缺点是不便于阅读定向。
在超文本中,常用给文字加特定颜色或加下划线的方法指示链接信息,有标
识的文字是文本分支的起点,而这些标识容易与强调文本混淆,这是设计时应小
心的地方。
② 文本质量要求
a.简明。屏幕是不适合长时间连续阅读的,文本内容应重点突出,段落层次
清楚,标题鲜明。在满足教学要求的情况下尽可能简短。
b.衔接。从一个题目到另一个题目之间的转换应能使学习者保持思维的连续
和流畅,课件中应该有明确的提示,如“单击此处继续”、“单击此处到下
一单元”等。
c.清晰。表述要准确,避免使用有歧义的语言。
d.适合学习者阅读水平。由于课件都是由成人开发的,在文本的用词、语法、
风格等方面容易超出学习者的阅读能力。
e.规范。使用正确的语法、书写、拼写、标点符号等,使用变形的艺术字时
应易于识别。
(2) 图像和动画
① 使用图像和动画的目的
a.作为主要信息,如图1-6。在该例中如果不用图像解释正方形和它的构成,
就需要用文字描述,这就要求学生能读懂。学习内容的形象性和空间性越强,
越需要结合图像和动画呈现。
b.用作类比。把抽象的概念视觉化,帮助理解和记忆。
c.用于组织信息。用时间线、流程图、关系图、地图等,表示主题之间的关
系、活动变化过程、事物的逻辑结构等。
d.作为线索。用图像使学习者注意某些重要信息,然后进一步详细了解,这
种用法常常与链接、翻页结合。
e.用作反馈信息。在练习、指导等类型课件中,用图像或动画对学生的反应
表示肯定或否定。
② 使用图像和动画的要求
a.根据目的选择合适的类型。
b.图形信息要与其它教学信息一致,以增强表达能力。
c.避免过份追求细节和真实。细节过多会加大记忆的负担,容易引起混淆。
真实的图像有感染力,并能引起兴趣,但同时增加了观察和理解的复杂性,
容易分散注意力。
d.需要用复杂的图像说明问题时,可以把图像分解,用动画技术分步叠加,
如同复合投影片,由简到繁地增加细节。
e.让学习者能够控制动画的播放、暂停、重放等,甚至控制呈现的速度。显
示图像与相应的文本要同步,在可能的情况下应配同步语音说明。
(3) 视频
① 视频的作用
视频使得课件的质量更高,给多媒体课件提供了更为广阔的应用前景。播
放视频动画比阅读课本更有效。
② 使用视频的要求
a.在选择使用视频时,应充分考虑设备、经费、周期、技术、制作人员、场景
和道具、天气等多种因素,否则会影响教学效果。
b.视频播放对计算机的软硬件、宽带网接入等要求较高,应充分考虑这些条件。
c.视频要用在重要信息上,否则会分散学习者对重要信息的注意力。
d.教学视频应选取影片较短、信息含量较高的片段,长度取决于它的内容和使
用方法。在多媒体课件中,一般不超过一分钟为宜。
e.视频播放、暂停等应该可控制,不能混淆视频控制与课件页的控制。
(4) 音频
① 音频的作用
用作特定的学科内容领域的示范和训练,给阅读困难的学习者提供语音材料
和帮助,增强教学效果;对于特别重要的说明或提示,应配以声音用作指示或提
示,引起学习者注意;用语音或音乐作为反馈信息,能使课件人性化,又不至于
分散学生的注意,增加课件的艺术感染力,但是要谨慎选材,并能让用户控制。
② 使用音频的要求
a.允许学习者控制播放、暂停、重放等。对于同样内容不同步的声音和文本可能
会分散学习者的注意力,不同的学习者视听能力不同,应当给予给学习者选择播
放的机会。
b.提供高质量的音频。人们对音频灵敏度高于视频,要重视音频制作的质量,在
选用现成的音频材料时,要注意音质、音量、混合、编辑等效果。
(5) 颜色
① 颜色的作用
颜色对学习的促进作用有认知作用和动机作用两类。认知作用是在图像、
动画中呈现物体的真实颜色,在文本、结构图中用颜色区分事物、概念、关
系、层次等,强调重点、给予警示和提示。颜色的动机作用是利用颜色能引
起注意和影响人的情绪情感等特性,使学习者对课件呈现的内容、形式产生
兴趣和舒适的感觉,从而保持愉悦的学习情绪。
② 使用颜色的要求
a. 页面用色和色调风格统一,颜色对比和谐,保证文本的可读性。
b. 用于区分、强调、指示的颜色种类不宜过杂,以免混淆。
c. 颜色使用与社会习惯和文化差异相符。
提供帮助
1.帮助的类型
学习者需要的帮助可分为两类:过程帮助和信息帮助。
(1) 过程帮助
过程帮助即关于如何使用课件的帮助,例如如何调节扬声器的音量。这类
信息可在最初的课件说明中提供,或单击课件界面的帮助按钮获得。提供帮助
的一种方法是翻转式提示,当鼠标移到课件某一区域(如按钮、图标)时,会
出现相应的文字或声音提示,说明进一步操作该区域将产生的作用效果。
(2) 信息帮助
信息帮助是关于教学内容的帮助。例如如何找到更详细描述及补充的例子、
更简明的解释、术语表、参考书、图表等。
2. 提供帮助的要求
首先要让学习者知道课件存在帮助信息和获取帮助信息的方法。提
供帮助时应注意按钮或翻转式提示是学习者能明显察觉到的帮助手段,
而下拉式菜单或用键盘快捷键显示容易被学生忽略。同时应让学生能随
时获得过程帮助,根据课件的目的和类型提供信息帮助,提供的信息尽
量指向特定内容,为特定内容的学习活动服务。
课件结束
学习者对课件具有结束和中止的权利。课件结束与课件中止不同。课件
中止是学习者中途暂停运行课件,之后还可返回中止点继续运行。如果学习
者确认是课件中止,为避免下次学习时从头开始的麻烦,系统保存其学习进
度信息。课件结束是学习者运行完所有的课件或是在中途确定退出课件,系
统对学习者相关的信息不作任何记录。
课件退出的过程如下:
学习者单击退出按钮后,如果课件还没有被全部运行,则给出提示询问
是否还将返回课件学习。如学习者选择将返回学习,则启动安全系统,保存
学习进度信息,作课件中止处理,否则按课件结束处理,然后再次确认是否
退出课件。退出后系统显示结束信息及课件设计者信息供学习者查看。
多媒体课件的设计与开发
多媒体课件是教学思想、教学内容、教学方法和教学设计的体现。多
媒体课件的设计院与制作不完全正等同于一般的计算机应用软件,它必须
考虑到教学性的要求,要以教学设计理论为指导,对课件的内容、过程、
结构、界面等进行合理的选择与设计,这样才能使所制作的多媒体课件符
合教学规律,才能使教学效果达到最优化。
课件设计的基本流程
如图1-7所示的多媒体课件开发模型是以传统的课件开发模型一迪克一
开利模型为基础,并根据多媒体课件开发的特殊要求而建立的。
系统分析
1.需求分析
所谓"需求分析",是指对要解决的问题进行详细的分析,弄清楚问题的
要求,包括需要输入什么数据,要得到什么结果,最后应输出什么。
2.内容分析
内容是大纲中规定的具体教学目标的体现。内容分析包括两个方面的含
义:一方面是“教什么”的问题,另一方面是“怎么教”。
3.资源分析
资源是指设计课件所涉及到的物资条件。资源条件所涉及的范围很广,
如经费、设备、人员、时间、组织机构等方面。对资源进行分析,实质上就
是要考虑资源是否具备,确定开发课件的可行性。
教学系统结构设计
教学系统结构设计可以分为教学设计、课件结构设计。
1.教学设计
多媒体教学软件是一种根据教育目标设计的,表现特定的教学内容的教
学媒体。在通常情况下,它是按照呈现信息一示范例子一复习一得出结论这
样的教学路径完成教学任务的。
(1)呈现信息:主要是呈现知识内容的教学信息,让学生进行感知。
(2)示范例子:主要是对教学内容进行举例验证和演示说明,加强学生对教
学内容的理解和记忆。
(3)操练复习:主要是对所教授的知识内容的归纳与总结,以及让学生对所
学习的内容能从感性认识上升为理性认识。
2.课件结构设计
(1)系统的交互界面设计。要求界面美观大方、形象生动且易于操作,能激
发学生兴趣。
(2)课件的菜单组成设计。根据软件的主要框架及教学功能,确定软件的主
菜单和各级子菜单,并设计菜单的表达形式(文字菜单、图形菜单等)。
(3)确定知识单元及其知识点构成。将教学内容划分成若干个知识单元,确
定每个单元所包含的知识点。
(4)子系统之间的跳转控制设计。如屏幕内各要素跳转控制,屏幕之间的跳
转控制,超文本链接控制等。
(5)系统数据库及各子系统数据库结构设计。
编写脚本和素材准备
1. 编写脚本
在教学系统开发中,完整的教学过程被划分成若干个相对独立的教学单
元,每个教学单元根据教学需要而设计成不同的教学流程。脚本就是教学单
元的设计方案的具体体现,包含了对单元教学内容、交互控制方式、声音及
屏幕美术设计等方面的详细描述。
脚本的分类和标准大致如下:
(1)脚本总体设计。对整个脚本的版面、图形文字、内容呈现方式、颜色基
调和音乐节奏等项目的整体规划和设计的过程。
(2)脚本写作。教学单元划分完毕后,首先要根据所表现出主题的需要确定
表达方式,然后对所涉及的所有信息资料进行分析,设计每个屏幕对象的呈
现出方式、呈现顺序、呈现时的美术变化、声音效果及色彩基调等。
2. 素材准备
(1)准备图形图像素材。
(2)准备声音素材。获取声音素材方式:
①直接从声音素材库中选用,如音乐和音频等;
②现场录音;
③用软件抓取CD或VCD光盘中的声音,生声源素材,再利用声音编辑软件对声
源素材进行辑、合成,最终生成所需的声音文件。
④利用声音编辑软件对声音素材进行编辑。
(3)准备动画素材。
(4)准备视频素材。常用的视频素材是AVI格式、MOV格式或MPG格式的视频文
件。获取视频素材方式:
①用摄象机拍摄所需素材,其来源较广,效果佳;
②利用超级解霸等软件截取VCD、DVD上的视频片段;
③还可以用屏幕抓取软件记录屏幕的动态显示及鼠标操作。
课件开发工具
常用开发工具有:PowerPoint、Flash、Authorware、Director、VB等及计算
机语言开发工具。选用多媒体课件设计工具一般考虑两点,应用程序的运行
效率和开发效率。从运行的效率考虑,C语言、VB、Java等编程软件开发出来
的应用程序效率都非常高,而象Authorware、Director等这样的多媒体设计
工具开发出来的应用程序运行效率较低。但是,用C语言、VB、Java等编程软
件来开发一个多媒体课件难度较大,一般人难以胜任。
其实目前一线教师自行开发的课堂课件几乎都是用PowerPoint来设计的,
主要原因是PowerPoint的开发效率高,不需要太多的计算机基础就可以上手,
加之网络等相关资源很丰富。
课件的评价
1. 评价的作用
评价是评价者(包括教育心理专家、CAI专家、专业课教师和计算科学与
应用专家)根据一定的标准和经验,对课件的特性和可能产生的教育效果的
判断和估计,最后综合评价人员的证券和估计,得到课件所具有的质量等级。
因此,评价的产生具有重要的作用和广泛的影响。具体的作用如下:
(1)对课件的认可
(2)指导课件开发
(3)提高课件的质量
2. 课件评价的基本原则
(1)对作品的内容、技术、艺术水准进行综合评价人。
(2)重视作品的创造性水平。
(3)重视作品的实用性和教育意义。
3. 课件评价的指标和标准
(1)教学设计
① 教学设计有创新,反映了教师个人见解和独特的思想。
② 教学设计体现和贯彻了先进的教学思想,以学生为主体,突破常规的教
学演示的模式,能适应学生主动学习和探究的需要。
③ 有利于培养学生的创造能力。
④ 能提高学习者的学习兴趣与学习自觉性。
(2)知识内容
① 内容的表述符合科学规范、深入浅出
② 语言流畅、通顺,易于理解,没有错别字和繁体字
③ 内容经过认真的选择,体现教学中的重点和难点
④ 在疑难问题和关键知识上提供多种形式和多层次的学习内容,重点突出,
难点突破
⑤ 适当地采用图片、声音、动画和视频学习效果,但要避免与教学内容无关
的、纯表现式的图片或动画
⑥ 图片、图形、动画等要突出与知识点有关的要素和结构,避免无关细节的
干扰
⑦ 文字说明中的有关名词、概念、符号、人名、定理、定律和重要知识点与
相关背景资料相链接
⑧ 资料详实,注明资料的来源和出处
(3)提问、练习与反馈
① 提问有启发性
② 能为学生提供操作、练习、模拟、游戏等活动
③ 练习题和活动引起学生的兴趣,激发学生的思考
④ 提问、练习与活动有多种不同的层次,既有双基的教学,又能培养创造性
和高层次的思维能力
⑤ 及时提供测评、反馈、矫正
(4)导航、结构和链接
① 界面亲切友好,方便用户使用
② 每一页都有清晰明确的导航
③ 内容按模块的方式组织,结构层次清晰明确,符合内容本身的逻辑和
人的认知规律
④ 能随机选择学习的入口和出口,以适应不同学生学习的需要和不同教
师教学的需要
⑤ 内容易于检索
⑥ 提供相关资料的链接,供用户进一步探究、查询,没有无效链接
(5)制作水平
① 图形图片经过最优化处理,视频和音频材料经过压缩,载入迅速
② 合理地选用多媒体表现出形式,多媒体表现出形式能巧妙地体现文字材料所难
以展现的过程和内容
③ 合理地设计菜单、按钮、窗口、开关等,用户可以自主选择学习和教学内容
④ 用户可选择是否运行或截稿 作品中的动画、视频、音频以及高分辨率的照片
⑤ 声音和画面同步
⑥ 画面、声音无抖动、无明示的跳跃
(6)艺术性
① 界面设计美观
② 视频、动画和图片色彩鲜明清晰、生动形象
③ 版面设计活泼、布局安排合理
④ 音乐和配音能加强表现力
谢 谢
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