VR 场景制作流程
室外实例教程
具体包括以下内容:
Max 中的操作
导入到 VRP 中
发布 Exe 文件
3ds max 中的操作
在制作室外 VR 场景时,大多数工作是在 3ds max 中进行的,如建立模型、设置材质与
灯光。本节将为用户详细介绍一个室外 VR 场景的制作全过程。
表 用户机器配置明细表
软件平台 最低配置 推荐配置
Windows XP
3ds
Vrp (共享版)
CPU:Intel 和 AMD 均可,最
低 800MHz 主频,
内存:最低 128M,
硬盘:无要求,
显卡:32M
CPU:Intel 和 AMD 均可,最低
主频,
内存:最低 512M,
硬盘:无要求
显卡:64M
室内 VR 场景在 3ds max 中的制作步骤如下:
步骤一:max 模型的优化 如图 9. 1 所示。
图 9. 1 max 模型
这模型我们已经进行了优化,把看不到面(墙的内侧)给删除掉了(所有建模的物体都
要按这样的标准精简),如图 9. 2 所示。
图 优化后的墙体模型
模型的优化是很重要的。在这个场景里我们把一些体积比较小的物体塌陷成一个物体,
目的是为了减少物体个数。能减少烘焙的时间,加快在 VRP 中的载入速度和运行 exe 时的
启动速度。比如窗框、十字树,一些数目小而多的物体。如图 所示。但也不要盲目地合
并,要考虑到最后烘焙展开时的效果不受影响。
提示:因物体个数的减少,所以贴图数量也会减少,就会占用更少的显存,来达到流畅
的运行。
图 9. 3 合并的窗框模型
对于大面积的模型比如地面,和长条物体,公路等。我们可以把物体切成多块的方式来
解决烘焙精度不高而导致模糊的问题。拿地面来说,小区中间的是比较重要的所以单独分开
一块,四周可以分成四块。(具体制作画矩形后转为 Editable Poly,在边级用连接加线,用快
速切片加线后删除多余线)如图 9. 4 所示。
图 9. 4 地面的切割
模型精简好后我们就要在 max 里种上绿化。绿化的摆放最好和主灯成 90 度(其他类似
物体雷同)。烘焙地面时把绿化显示出来,但不参加烘焙,目的是为了得到准确的阴影,如
图 9. 5 所示。
提示:绿化的制作有多种,面片和十字交叉,是最常用的方法。一般是两种结合。面片
的制作方法,max 里只要在垂直地面的面片物体名前加“bb-”(如 bb-树)导进 VRP 后就会
自动饶相机转了。(详细制作可以参考前面章节)。
图 9. 5 面片与主灯垂直
人,动物,拉级桶,路灯,喷泉等均可用 bb-面片做。
步骤二:灯光 下面我们要用到的是全局渲染,所以我用了一盏主灯、3 盏辅助灯和一
盏天光。每个灯有不同的参数。目的是为了把建筑的各个面的明暗表现出来。如图 所示。
合并场景后再打灯光
图 灯光布置图
Max 的天光参数。如图 9. 7 所示。
提示:Rays/Sample(光线/采样数)值越高效果越好,速度越慢。这里我们设为 200。
(如果电脑配置高可以考虑更高的值)。Filter Size (过滤器大小)可以改善出现的黑斑这里设
为 5。Color Filter(颜色溢出)控制颜色的相互渗透这里设为 。Bounces(反弹)控制光
线的反弹次数这里设为 2。
图 9. 7 max 天光的参数
因为 max 天光的速度比较慢所以我们就只拿一幢建筑来测试(其余隐藏),且参数也不
是很高。
打好灯后渲染的效果如图 9. 8、9. 9 所示。图 9. 8、9. 9 分别是两个对角,可以看到建筑
的四个面的情况。
9. 8 正立面效果
9. 9 后立面效果
效果满意后就可以进入下一步烘焙了。
提示:如果自己有把握其他物体的效果,且渲染速度太慢,其他物体可以不用进行测试。
步骤三:烘焙 这一步很关键直接关系到在 VRP 里的效果。而且对物体的管理更为严
格。所以最好养成建模取名和利用层来管理模型的好习惯。这样可以提高工作效率。(有些
物体可以不用烘焙,比如玻璃、不重要的小模型、和带透明通道的物体等)。如图 所示。
图 max7 的层
烘焙前要先对物体指定合适的烘焙尺寸(这往往需要经验,所以我鼓励大家多多练习)。
上图中我把哪些物体需要多大的尺寸已经注明(仅供参考),而且分了图层,方便管理。
提示:如果自己不确定尺寸也没关系,VRP 里还能把烘焙尺寸进行更改,但只能改小不
能改大。一般略微偏大点方便在 VRP 里调节,常用的是 1024、512、256。可以根据物体展
开后的面积来给个大概的尺寸。
烘焙的类型不同,对 max 材质的要求也不同,出来的效果也不一样。最常用到的是
Complete Map、和 Lighting Map 如图 所示。需要在这里说明下两者的区别。
图 烘焙的两种类型
提示:Complete Map:支持 max 的绝大部分材质,光感好,缺点是贴图容易模糊,且耗
用显存量大。Lighting Map:只支持 max 的标准材质,光感稍差,(可以进 Photoshop 修改来
弥补)优点是贴图清晰,且耗用显存量小,还便于在 VRP 里修改。两种烘焙类型各有优点,
也可以考虑结合使用。
选好烘焙类型后就要设置烘焙参数,如图 所示。
图 烘焙面板的基本参数
给该烘焙的物体指定好烘焙尺寸后,下面就进入烘焙了。
提示:在烘焙前不得不提的是物体重名。VRP 正式版中加了个非常棒的工具,可以自动
更改重名的物体。因为重名的物体烘焙会出错。如图 所示。
图 9. 13 自动更改重命名物体工具
提示:建议不要全选所有的物体一起烘焙,这样不好控制。先对建筑进行烘焙。我们发
现这里的四幢建筑是一样的,所以只要烘一幢建筑就可以了,其他的烘好后再复制,这样可
以省很多贴图量。
我们这次用的全是 Lighting Map,所以烘好后模型是白色的,没有材质是正常的。如图
所示。
图 用 Lighting Map 烘好后 max 模型的显示
提示:有时会有物体怎么烘焙都会出现问题或者导进 VRP 后模型移位。大半原因是因
为这物体是镜像物体。所以我们尽量少用镜像物体。但镜像物体又是不可避免的。所以我们
在镜相前给物体加个【Reset XForm】重置变换工具,如图 所示。如果发现法线反转就
在加个【Normal】反转法线工具。
图 为镜像物体添加 Reset XForm
导入 VRP 中
步骤一:导入前的设置 模型烘好后就可以导入 VRP。在导出之前我们还要对贴图进
行整体的压缩。如图 所示。
图 9. 16 设置压缩格式
步骤二:做好以上步骤我们就可以把模型导入 VRP 了。如图 所示。
图 11 .17 从 max 导进 VRP
导入 VRP 后。按 P 键转成透视图。操作上和 max 比较类似。需要对透视相机的水平视
角进行设置,最常用的是 70 度左右。
步骤三:创建行走相机 创建一个行走相机,可以让我们在场景里自由的走动,如图
、 所示。
图 行走相机的创建
图 9. 19 行走相机的参数
步骤四:设置碰撞 创建好行走相机后,我们要为相机进行碰撞设置。按 C 键可以
调出目前场景里的相机列表,选取已建相机,按 Ctrl+A 全选所有物体后进入碰撞选项。如
图 所示。
图 9. 20 碰撞的设置
设好碰撞后如果相机不在地面上可以点击【相机自动落地按钮】。如图 11。21 所示。
图 相机自动落地
提示:在制作的过程中我们也可以经常把没烘焙的模型导进 VRP 里进行测试。比如模
型的碰撞准不准确,场景尺寸合不合理,模型有没建错的地方等。
还有些物体我们不希望他加入碰撞,会妨碍我们自由相机的行走。比如十字贴图的绿化。
如图 所示。将其选择后去掉碰撞设置。如图 所示。
图 不需要加入碰撞的物体
图 关闭碰撞
步骤五:透明墙的制作: 导进物体后会发现路边有面白色的物体,这是透明墙,如
图 所示。目的是限制自由行走相机的活动区域。透明墙就是碰撞。
图 透明墙
我们可以把它隐藏。(隐藏物体还是会计算碰撞的)。如图 11。23 所示。
图 取消透明墙的显示
步骤六:创建鸟瞰相机 在做项目时鸟瞰是必不可少的,我们要创建个绕小区转的相
机。如图 所示。
图 9. 26 鸟瞰相机的建立
如果创建出来的相机巨大,我们可以用缩放工具将其缩小到合适尺寸。如图 所示。
图 缩小相机尺寸
还要为鸟瞰相机指定旋转中心参照物,作为鸟瞰相机我们不希望他太接近地面,所以要
为它设个最低高度值。如图 所示。
图 鸟瞰相机选取旋转中心参照物和最低高度值
步骤七:玻璃的制作 选择场景中玻璃的物体,如图 所示。
图 选择场景中的玻璃物体
用一张带有灰色通道的图来替换原来的玻璃贴图,(可以在 Photoshop 里制作灰色通道,
灰度值为 128)。如图 所示。
图 选择带灰色通道的玻璃贴图
提示:也可以在 max 里直接贴张带灰色通道的贴图。
下面是玻璃的参数,如图 9. 31 所示。
图 9. 31 玻璃的参数
在 VRP 里调节后的效果。如图 所示。
图 11 .32 VRP 里调节后玻璃的最终效果
步骤八:水和喷泉的制作 选取喷泉和水的模型,给他指定个 atx 的动画贴图,如图
所示。
图 给喷泉指定 atx 动画贴图
图 给水指定 atx 动画贴图
提示:在做 atx 动画贴图的时候一定要在 max 里指定好贴图坐标设置好大小尺寸。
步骤九:绿化的调整 我们这次所用的方法是贴图来模拟,并没用到模型树(如果机器
允许可以考虑少许用些简化的模型树)。因为绿化我们没烘焙,所以暗部的显示是不符合现实
的。所以我们用两张不同明暗的同张贴图来模拟受光面和背光面的绿化。.如图 所示。
图 树亮面和暗面的制作
重点:可以在地面烘好后,在 max 里分别制作好亮暗的模型,再指定贴图。哪些面片是
在暗面哪些是在亮面。也可以在 VRP 里进行更改和进一步的调整。
如果树的边缘上出现白边、黑边或者透明(排序出错)。一种办法是在 Photoshop 里修改
选择【图层】|【修改】|【去边】。可以按实际情况来给它设个合适的值。还有种办法就
是在 VRP 里调整。全选所有需要调整的贴图后在【第一层贴图】里找到【边缘裁切】工具,
对树的边缘进行裁切。
还有在【显存格式】里面也能改善点效果。在贴图层上点击【查看】|【显存格式】|
【格式】|【自定义】从中选 dxt1、dxt2、dxt3、dxt4、dxt5 具体按实际效果指定。
步骤十:烘焙贴图的修改 我们在烘焙完,导进 VRP 后,有时会发现有些烘焙贴图有
点错误或者需要再修改,VRP 可以多个一起修改也可以对单个进行修改。
选取需要修改的贴图物体,在所在层上点击左键有个【编辑图片】到 Photoshop 进行编
辑和修改。Lighting Map 烘焙的贴图在这一步很有优势。如图 所示。
图 在 Photoshop 里对贴图的修改
重点:这种方法可以对阴影细节进行处理!使效果更丰富、更准确,前提是需要有耐心
和细心的观察。
步骤十一:贴图的优化 VRP 的贴图管理比较实用,可以对整体的贴图进行优化。点
击【贴图】|【贴图管理器】。具体调节参照前面章节。这个工具着重是针对整体的贴图来
调节的。
总显存消耗越少越好,单张贴图显存消耗一般在 以下。
我们这次实例主要讲怎么针对单张贴图来优化。选取需要优化的贴图,如图 11 .37 所示。
图 单张贴图的优化
重点:选用不同的尺寸大小和自定义的压缩格式对贴图进行优化。(前提是不要影响贴
图的显示效果)
减少贴图的尺寸,并将压缩格式由 DTX3 改为 DTX1 可以显著降低显存。
在 VRP 中第一层贴图为材质贴图,第二层贴图为烘培贴图,都可进行优化。
对没烘培物体贴图的修改:
选择汽车体,调整高光色为白色,后面的系数用于调整暗部的颜色,再调整自发光。
给反射贴图加上一贴图,调小混合系数可减少反射。
同样调整玻璃的透明度和反射, 调整车轮的动态光照。
步骤十二:导入模型 现在我们要为场景导入个天空球的模型。在 max 原场景里建个
天空球,调整好尺寸后按导入 VRP 的步骤,存成 VRP 格式的文件。如图 所示。
图 把单个物体从 max 导出 VRP 格式的文件
打开编辑过的 VRP 场景,导入我们前面保存的天空球,如图 所示。
图 把单个物体导入 VRP
光盘的 max 原文件里没有天空球,但可以导入我们提供的 VRP 模型。导入后按缩放和
移动工具调节到合适位子,如图 所示。
图 导入天空球后的 VRP 场景
步骤十三:添加太阳光晕 下面我们要为场景添加个太阳光晕。如果加了天空球,我们
就要对天空球进行排除,如图 所示。
图 排除天空球
太阳光晕的参数,如图 所示。
图 天空球的参数
步骤十四:录制动画 可以在 Max 里做好路径动画相机和模型一起导过来(正式版本
可以导单个相机)。如果想在 VRP 里录制动画也可以。先点运行,然后切换到你想要的相机
(比如第一人称相机),按 F11 开始录制你就可以在场景里走动,录好后在按 F11 结束。会
提示你在相机列表中多了个动画相机,就创建完成了。
提示:在 VRP 里录制动画,在播放时,软件自动会对你移动的路径进行平滑处理。
步骤十五:加入背景音乐和启动界面 点击【运行】|【项目设置】。可以加入自己喜
欢的背景乐,如图 所示。
图 加入背景乐
步骤十五:制作启动界面 启动界面在 Photoshop 里设置成 500x300 以内。如图
所示。
图 在 Photoshop 里设置启动界面的尺寸
启动界面的制作,如图 所示。
图 加入启动界面
发布 exe 文件
最后要为我们的场景打包成 exe 文件。以便于在其他机器上演示。如图 所示。
提示:在制作 exe 前我们还要把所有的贴图进行收集,以防贴图丢失。点击【文件】|
【备份场景】在进行保存,也可以【另存场景】功能是一样的。
最后输出 exe 文件
经过我们上面一系列的设置,一个完整的虚拟仿真场景就制作完成了。运行后的效果十
分理想!如图 所示。
图 运行后的效果