3ds MAX 建模教程:创建阿尔法·罗密欧敞篷跑车流程
本例为 3ds MAX 建模实例教程,主要介绍运用 3ds MAX 创建一部逼真的阿尔法·罗密欧敞
篷跑车,作者讲解了跑车的建模、纹理以及渲染的制作流程,适合对 3ds MAX 运用有一定
基础的朋友学习,希望朋友们喜欢~~
先来看看最终效果:
首先把三视图导入到 3ds Max 中,由于没有太好的图片来进行参考制作,所以只能用这些。
(图 01)
图 01
所有的汽车零件,都使用多边形建模方式来制作。首先从前保险杠开始。(图 02)
图 02
创建一个平面。然后将其转换成可编辑多边形网格。(图 03)
图 03
把这个平面放置在前视图和选择侧视图开始制作,然后开始沿着车的左边对它进行挤出,随
着上边缘,继续挤压制作出引擎盖,制作的是整个车身。(图 04)
图 04
其他部分,如保险杠、门、窗都是都是一摸一样的制作方式,使用片面转换成 Edit Poly,然
后挤压边缘塑造基本形体,然后再添加细节。(图 05)
图 05
对于轮胎的制作,试图在盘式制动卡钳和螺栓展示出更多的细节,作为个人的风格把轮子制
作的有些过于的大,为的是进一步地突出跑车的外观。(图 06)
图 06
图 07
对于车灯我们应用同样的步骤,添加细节达到最好的效果。(图 08)
图 08
OK,现在汽车的模型已经完成了。(图 09)
图 09
纹理
一旦完成了整个建模过程,看着达到了需要的最终目的。这是汽车建模的详细过程,下面开
始要添加材质了。
所有的材质在 Vray 中进行制作,这些都是非常简单的事情,并没有太多复杂的制作过程,
下面是车漆材质的具体参数值...(图 10)
图 10
下面是轮胎的材质参数值...(图 11)
图 11
至于刹车器我们需要一张漫反射贴图...(图 12)
图 12
轮胎侧壁上面,使用一张绘制的位图贴图来进行制作。(图 13)
图 13
车头灯的材质需要添加非常大的反射。(图 14)
图 14
汽车前的进气口,我们使用 max 的自带材质进行调节,在 opacity 和 Bump 上添加一张贴图。
(图 15)
图 15
渲染
让我们进入下一个步骤,最终的渲染调节;我们要制作一下环境,使用简便坡度,调整 W
角度为 90 度。渐变坡度的颜色我使用蓝色到白色的一个过渡色。(图 16)
图 16
在一个稍微低的位置放置摄像机,我们要实现一个近实远虚的效果,也就是所谓的景深效果,
在最终的渲染我们能够看到(目标点的具体数值,取决于我们所需要的模糊度)。(图 17)
图 17
添加了一个 V-ray light 为汽车设置灯光,照明值为 和采样 256 subdivs 同一个值。
选择 Vray 渲染器,因为它的速度非常的快并且也会有很好的效果。对于抗锯齿过滤器我使
用自适应细分和 Ron catmull,但是这也是根据 GI 来看的。选择发光贴图为和二次反弹来获
得正确的照明,和全局照明。
最终的效果图也是在 Photoshop 中进行调整的(几乎所有的图片后期制作都在这个软件中进
行的),你看到的所有步骤就是制作这张图的过程。
图 18
图 19