动画概论
2007/6
动画的基础知识
动画片的定义:
动画片是一种以“逐格拍摄”为基本摄
制方法,并以一定的美术形式作为其内容
载体的影片样式。
动画的艺术特征
• 动画应该是创造生命的手段,使得原本没有生命
的形象(绘画、雕像、玩偶、物质、符号)获得
生命与性格。
• 动画影片比传统电影更具有夸张性、象征性等特
殊的艺术特征。
• 动画的叙事手段能够传达感情能够使人感动。
• 动画能够创造视觉奇迹。动画的影像构成元素具
有无穷的表现力。
• 源于生活、高于生活。
动画的艺术特征
• 抽象:抽象是动画艺术一个根本性的艺术特征是它
与写实绘画相区别的所在。但这种抽象和概念的抽
象不同,它总是和一定的特征形象联系在一起。
• 变形:是抽象特征的一个自然延伸,以至于完全破
坏了对象物整个形体的比例均衡。变形虽然是以抽
象为基础,但不是抽象活动自然的结果,它有着自
己完全独立的活动机制。
• 拼贴:使用现实中的元素,超越现实、摆脱现实束
缚,创造出意想不到的新形式、新概念和新形象。
动画的艺术特征
• 运动:画面的运动性是构成动画另一个基本的形式
属性。
运动产生节奏,镜头画面的运动,小到一个闪切,
大到不同故事段落的长短比例都会形成某种特定的
节奏,他决定着一部作品的审美趣味。
造型运动虽然都是拟人的,但它们的行动毕竟有别
于真人。
造型运动可以被看作是动画作品的基本艺术内容,
也是动画和漫画的主要区别。
动画主题内容的特点
• 欢笑:
滑稽:动画中的滑稽是由于和人类的心理预期形成
的落差而产生的。
讽刺:动画与其他形式不同,它的语言是讽刺的,
讽刺的对象往是不公平的社会体制、人性的缺陷等。
狂欢:动画中的笑声真正迷人之处,并不在局部的
滑稽或讽刺,而在于在整个作品中流动的欢乐感。
• 梦想:
在动画作品中,无论什么题材内容,不管是反映现
实内容的或是纯粹来自虚拟想象的,其主要目的就
是在于传达和表现这种具有梦幻性质的人类理想诉
求。
动画的性质与定义
本体特性:动画包括艺术与技术两个基因,没有技
术的发明就不会有动画艺术这一形式;没有造型
艺术的元素动画与适配电影也就没有根本性的区
分。
技术特性:动画技术是将造型艺术形象符号进行运
动过程和形态的分解,再进行创造性地还原
工艺特性:动画具有更严格的操作方法和技术分工,
是一种制作方法和加工程序。
审美特性:动画的视觉构成是以造型艺术为基础的,
造型艺术的首要功能是审美,动画的审美构成因
素还包括动作以及动作所形成的意境,包括声音
以及声音所传达的情感等。
动画的性质与定义
多元性:动画因为和文学艺术、影艺术之间
的关系而显露出的多元特性;表现形式的
多元化、新材料的多元化、表现领域的多
元化。
时尚性:动画的发展始终与相关艺术领域发
展息息相关
假定性:动画影像是被艺术家创造出来的视
觉符号的集合,包括:形象假设、动作假
设、环境假设等等。
动画作品的特性
• 动画作品的特性
综合性:动画作品最大限度集中了众多艺术的种
种特性而构成一种非常特别的艺术样式。
叙事性:动画作品的叙事性主要指动画作品具有
描述故事和表达思想的功能,无论是什么类型的
作品,都能承载一个主题或故事。
独创性:动画作品的独创性包括造型的独创性和
动作的独创性。
动画的形态系统
• 动画的本体形态:
动画本体形态是指哪些本体元素从动画现
象中剥离出来后能够独立存在,并能够呈
现动画本质及给人以审美愉悦,即:造型
艺术形象符号及符号变化。
符号:
运动:
动画的形态系统
动画作品的形态:
动画作品构成的要素是活动影像、故事及声
音,活动影像是形象符号、背景、前景的
集合。
• 动画作品的影像构成来自艺术家创造的形
象符号,经过动态设计和时间分配,然后
将一些列不同瞬间的变化样式放在相应的
绘画背景上逐格拍摄或记录在电脑里用播
放器来呈现其状态。
• 平面动画影像:平面动画影像形式最普遍
的就是单线平涂的动画,他适合大规模制
作与生产。
• 立体动画影像:将立体形象逐个摆放姿态,
然后逐格拍摄而成。
• 电脑动画影像:电脑三维的原理和偶动画
十分相似,但其采用的不是定格方式,而
是运动方式。
• 声音构成:如果说运动的质量是动画作品的灵魂,
那么声音就应该是灵魂的脉搏,如果没有声音,
影像的活动就变成没有重量也没有质量的画面。
• 对白:声音的真切感无疑给绘画作品增加了吸引
力,特别是剧情动画片,常常要通过对白来体现
思想的深度。
• 声效:声效对动画表现空间感和重量感至关重要。
• 音乐:音乐是动画影片核心元素的组成部分,是
故事主题表现的一部分。
• 动画作品的叙事形式:
• 小说式
• 戏剧式
• 经典情节模式:经典故事设计是指超越时
间、超越文化
• 纪实式
• 抽象式
动画作品的分类
• 影院动画片
• 电视动画片
• 实验动画片
• 广告动画片
• 科教动画片
• 与真人合成的动画片
• 网络动画片
• 手机动画片
动画的发展历史
• 世界动画简史
动画的雏形
现代动画的形成
中国动画简史
动画片的分类
从传播形式分:
影院动画、电视动画、科教动画、游戏动画、
网络动画、广告动画、手机动画.
从叙事形式上分:
纪实性的、抽象性的、文学性的、戏剧性的。
动画的分类
从制作手段上分:
手绘动画:通过绘画的形式,把图画绘制在纸上,通过逐格拍摄方式
制作的动画影片;
偶类动画:采用不同材料制作角色,通过逐格摄影的方法制作的动画
影片;
剪纸动画:通过挖剪的形式制作角色,通过逐格摄影的方法制作的动
画影片;
真人动画:指动画片与其他类型的影片相结合,且不处于次要和辅助
的地位的影片;
电脑动画:使用电脑技术手段替代传统手工绘制制作的动画影片。
大动画(卡通)意识
从一开始设计产品时就要有大卡通的概念,
• 大卡通概念是:产品形式的多样性和产品
的可拓展性。
• 形式多样性:绘画以外的其他表现形式,
如:木偶、剪纸、实物、铁丝、沙土、光
影等。
• 产品的可拓展性:产品的多样性,周边产
品的开发。
• 动画是属于影视艺术的一种,不论动画片是采取何种表现
形式来制作,其重点都应该在情感的表达和传递人的感情
和信息上,而不是在于采取何种表现形式上。
动画和绘画的区别
都可以在二维空间里表现三维空间,绘画是二维
的,动画是五维的。
绘画画面是静止的,有固定的长和宽,动画多一
个时间和声音的要素。
绘画是画框内的艺术,动画是画框外的艺术。
绘画的构图是静态构图,动画构图是动态构图。
逐格动画
• 所有的动画都可以被看作是逐格动画,逐
格动画就是通过逐格拍摄单独的动作,无
论是使用模型或是绘稿,然后合并在一起
进行连续放映,以产生连续活动的影像。
• 拍摄逐格动画,需要创作和拍摄一系列慢
慢细微移动的模型或是木偶。
逐格动画制作
• 软硬件设备
• 木偶制作
• 布景和背景
• 动起来捕捉动作
• 软件处理
• 案例分析
动作描图动画
• 动作描图是指逐帧把使用真人出演的影片
描绘下来,用以捕捉最具有真实感的动作。
• 案例分析
矢量动画
动画的基本设备
• 桌面设备
动画的生产过程(不论大小公司和个体)
• 故事创作、导演创作、综合设计、动作表现、背
景制作、合成、剪辑、录音音效合成
传统工艺流程:
• 创意构思---文学剧本---文字分镜头—导演阐述-
--人物设定---环境设定---形象设计---画面分镜
头---标准造型设计(人物、场景、服饰、道具)
---美术风格设计---镜头画面设计(设计稿)---
填写摄影表—原画动作设计---背景绘制---加中
间动画---描线上色(电脑)---合成---剪辑—录
音---声音与画面合成。
动画制作分为三个阶段:
前期策划:文字剧本、美术设计、造型设计、场景设计、分
镜头脚本设计、前期录音。
中期制作:设计稿、原画、动画、描线上色
后期制作:声音混录、剪辑、格式转换输出。
二维动画制作流程
创意 文字脚本
场景设计
美术设计
分镜脚本
对白录制
原画设计
动画绘制
描线上色
背景绘制
音效混录输出转换 剪辑 场景合成
动作修型
动作检查
造型设计 设计稿
三维动画制作流程
• 建模
• 角色造型
• 场景设计
• 灯光材质
• 渲染
FLASH动画制作流程
• 文字剧本---人物造型设计----场景设计--
-分镜头脚本---原画绘制---加动画---合
成---配音、配乐、剪辑---输出。
动画分工
制片人:发掘合适的故事、选择合适的人、撰写制片企划书、保持团队
良好沟通、监督制作流程、控制资金预算、
编剧:撰写文学脚本
导演:工作团队管理和制作部门的协调者,整部影片的风格把握。
分镜设计师:根据文学脚本和导演要求绘制分镜头设计稿
美术指导:把握整部影片的美术风格
造型设计师:根据导演要求设计角色造型
背景设计师:根据要求设计影片背景
动画分工
原画师:根据导演要求和分镜脚本设计动作,并填写摄影表。
动画师:根据原画设计加中间画
描上师:清理线条和上色
合成师:根据分镜脚本和导演要求、合成背景和角色。
剪辑师:根据导演要求,对影片进行编剪
音效师:根据导演要求,进行对白、背景音乐、声音效果的处理
动画设置表
动画制作的基本阶段
• 前期阶段:筹备、文学创作、美术设计、
分镜头脚本
• 中期阶段:原画设计、加动画、背景绘制
• 后期阶段:合成、录音、配音、输出
动画的基本概念(1)
• 文字脚本:用文字描写的动画故事,语言
应该具有画面感。
• 分镜脚本:用画面描写的动画故事。
分镜脚本设计;l
动画基本概念(2)
• 摄影表:导演或原画填写后期合成所依据的规定
• 设计稿:根据画面分镜头的规定和要求,绘制出每个镜头画面(包括
人物和背景,人景关系,活动关系、运动路线等)
• 造型设计(标准造型设计、转面图、)
• 原画:动画设计,动作的设计者,角色的不同动作和表情的关键画面
• 动画:按原画所规定的动作范围、张数及运动规律,画出中间画。
• 描线上色:根据色指定,对所绘制的图形进行清理线段和涂色。
• 背景:根据设计稿、分镜脚本绘制场景,(单线平涂、带色线等)
• 场景:按视听语言解释就是一场戏
• 合成
• 剪辑
动画基本概念(3)
• 帧和关键帧(空白关键帧)
• 原画和关键帧
• 帧数/秒(标准24F/S;25F/S;12F/S;8F/S)
• “几”拍“几”
• 全动画和半动画
• 层
• 场景
• 符号和符号库
动画创作和思维
• 动画创作的过程是包括构思、表现、以及加工制
作等一系列艺术和技术的结合过程。
• 动画创作是以电影化的想象、文学的洞察力和美
术的表现力为基础,进行视觉和听觉的思维和想
象。
• 动画创作的规律是以文学创作、美术创作、音乐
创作、戏剧创作、以及电影创作的规律为基础的
思维及表现方法。
• 动画创作的规律既是美术的又是电影的,既是艺
术的又是技术的。
动画创作方法
• 动画的创作者应该具有:一定的造型能力、
较高的艺术鉴赏能力、还要有文学基础剧
作知识、音乐知识、电影知识,知识面应
该广。
• 创作方法:先有故事、先有形象、先有影
象、先有声音、改编。
动画(卡通)思维
• 动画思维属于形象思维,以文学创作的思
维形态、电影剧作的思维形态、蒙太奇思
维的形态为基础的综合思维方式。
• 独特的想象力。
• 动作表现的夸张性。
• 表现方法的多样性。
• 故事的趣味性。
• 结果的戏剧性(不可预测性)。
动画作品构成
• 故事构成:人物、动作、人物关系、情节、
情节点、场景等。
• 视觉构成:画面构成、形象造型设计、形
象行为构成、形象性格构成、场面调度、
色彩构成、美术设计等。
• 声音构成:对白、音乐、音效、及相互关
系。
动画故事
故事脚本写作方法:
• 有明确的时间长度(根据故事时间估算情
节数、估算场景数)。
• 有明确的开端、中段、结尾。
• 有明确的主题
• 有明确的人物和动作
故事的一般结构
• 开端 情节点 中段 情节点 结尾
• 情节:事情发展的过程。符合:起、承、
转、结。
• 情节点:一个能够钩住动作并转向另一方
向的事变或事件
开端的写法
开端要吸引人,使人产生看下去的欲望,直接的
办法是开始设置悬念
• 悬念的种类:
观众知道戏中人不知道(开始将结果告诉观众,
但戏中人不知道,观众为戏中人担心产生悬念)
观众和戏中人都不知道,随着剧情发展一起发现。
戏中人知道,观众不知道,通过戏中人的表现,
使观众急于想知道结果。
中段和结尾
• 中段:由几个高潮(事件)组成,小高潮
到大高潮情节是渐进发展的,符合起承转
结的规律,
• 情节点,由中段转向结尾
• 结尾:注意结果的不可预测性,不要让人
一看开头就知道结尾。
写作的一般方法
先明确动画故事的主题是什么
• 主题:能够用几句话来表述清楚你要讲述的是什么。
• 或者说:谁?做了什么?或者发生了什么?
• 谁=人物 ;发生了什么、做了什么=动作
再明确:人物和动作
• 人物 主人公
• 动作:发生了什么事、有形的(猫和老鼠)、心理上的(感情方面的爱情故
事)
最后明确主人公的需求以及为什么
• 为需求设置障碍(障碍就是故事本身、茅盾、冲突
• 主人公克服障碍就是冲突
• 没有冲突就没有戏剧,没有需求就没有人物,没有人物就没有动作。
人物
主要人物(主角)
• 次要人物(配角)
• 辅助人物(配角)
• 反面人物(配角)
• 设计人物:内在的(性格、爱好、脾气秉性、血型等)
• 外在的(工作、家庭、学习、外表、造型、习惯动作、习
惯语言等)
• 人物的需求(他要做什么)
• 与整个事件的关系
• 人物之间的关系
简而言之
• 有一个好的故事。
主题要吸引人,开头要有悬念、中间冲突
不断,结果不可预测。
• 有一个好的人物造型、生动的语言。。
• 用动画的语言和手法来表现这个故事
夸张有趣的动作、好的视觉和听觉表现、
节奏张弛有度。
动画造型
• 角色绘制
• 动画制作的12条法则
1、压缩与伸张
2、预备动作
3、演出布局
4、跟随动作与重叠动作
慢进慢出
圆弧动作
二级动作
时间控制
夸张
实体描绘
吸引力
动画音乐
• 幻想曲
• 动画对口型
动画动作规律
计算机三维动画
• 三维软件
• 基础三维建模
• 材质及肌理
• 布景和场景的搭建
• 灯光
• 动作
• 拍摄技术
• 渲染
动画的深层次分析
• 动画的多元性
• 动画多元性表现在三个层面
1、表层:直观的符号性元素。
2、中层:感受的表义性元素。
3、深层:解析的潜在性元素。
动画的基本艺术特征
• 抽象
• 变形
• 拼贴
动画的运动画面
• 造型类动画
• 节奏类动画:音乐型动画、史诗型动画
动画主题内容的特点
• 欢笑 滑稽 讽刺狂欢
• 梦想
动画的深层次分析
• 表层直观的符号性元素
线条、色彩、动作、声音和语言
在动画形象中,无论是人物、拟人化的形
象、还是环境、背景都是用简练鲜明的线
条勾勒出来的图画,而且多是漫画式、象
征性的图画,特别是夸张变形的线条,对
于动画根由特殊重要的意义。
动画的深层次分析
• 色彩
动画的深层次分析
• 动作
动画的深层次分析
• 声音
动画的深层次分析之动画本体
• 语言
动画的深层次分析之动画特征
动画的深层次分析之动画思维
• 思维与思维方式
• 动画思维主体的精神素质
• 动画思维-全能性运动系统
• 动画思维的全能性:动画形象,动画动作、
动画形态、动画声音、动画时空。
作业
• 作业一:举出几个开端非常吸引人的动画
或影片
• 作业二:为你要写得剧本选择一个主题,
并写出故事梗概。
• 作业二:写人物传记、并画出人物造型。
景别
• 画面景别通常是指被摄主体在画面中说呈
现的范围。
• 景别是一种外在的语言形式。
• 景别是镜头画面空间的表达形式。
• 景别体现场景中人物的具体构成关系和构
成风格。
• 景别是一种镜头风格和导演风格。
视听语言基础
景别的划分
• 大远:人物占画幅高度的1/4,以景为主,以景抒情,以景表意。多数静止画
面。
• 远:人物占画面的1/2,画面可以以人为主也可以以景为主。强调构图(点线
面)。
• 大全:人物占画面的3/4,画面以人物为主。强调人物动作。
• 全:人物和画面所占比例基本相同,更加强调人物的动作,增加细部。
• 中:一般取人物的大半身,或者膝盖以上部分,强调人物半身的形体关系,
情绪交流、人物与人物关系,环境居次要地位。,常用于从大景别到小景别
的过渡景别。
• 中近景:画面取人物的腰部以上。
• 近:人物在画面中取胸部以上,并占据画幅的一半以上,人物的眼睛、头部
成为重点,细部增加、(近景取其质)
• 特写:人物的肩部以上强调人物的面部表情,淡化环境、注意眼睛的位置。
• 大特:人物的某一局部,表达人物的细微表情和细微动作。
• 满景:不用人物为出发点,以景物为出发点,被摄对象占据绝大部分空间和
画面,体积充满画面为标准。
大小景别的对照
• 大景别 小景别
• 抒情的、写意的。 叙事的,纪实的
• 画面强调势 画面强调质
• 表现人物的形体关系 表现人物的神态关系
• 空间“实”写 空间“虚”写
• 大景深、背景实像 小景深、背景虚像
• 地平线与人物关系重要 地平线与人物的关系并不重要
• 画面气氛十分重要 画面构图十分重要
• 环境为主人物为辅 人物为主环境为辅
• 构图更注重绘画性 构图更注重随意性
• 画面角度不太重要 画面角度十分重要。
决定景别的条件
• 根据内容的需要,影片写意性比较强,叙事性弱,
采用全景系列景别。影片纪实性、情节性强、写
意性弱多采用近景别系列。
• 要表达的空间关系,确定景别空间关系越大,采
用全景别系列,空间关系小,采用近景别系列。
• 根据物距,物距越近,景别越小,物距越远,景
别越大。
决定景别变化的条件
• 镜头切换
• 人物运动
• 摄影机运动
• 焦点变化
景别的作用
• 体现影片的叙事风格。
• 特现情节、内容重点。
• 调节观众的视觉注意力。
• 决定和影响画面视觉变化节奏。
视觉心理
• 秒有印象没形象, 秒有形象, 秒既有
形象又有印象
• 儿童3-5秒视觉兴趣下降,成年人5-7秒视觉兴趣
下降。
• 全景系列心理压力小,近景系列心理压力大。
• 全景系列信息量大,时间长,近景系列信息量小,
时间短
• 全景系列时间长节奏慢,近景系列时间短,节奏
快
景别的变化方式
• 逐步式
• 跳跃式
• 混乱式
景别的对位与呼应
• 影片的第一个镜头景别与全片最后一个镜头景别
的对位和呼应。
• 每一场戏开头的第一个镜头景别与这场戏最后一
个镜头的对位和呼应
• 下一场戏开头第一个镜头景别和上一场戏最后一
个镜头景别的对位和呼应
• 每一场戏第一个镜头景别的呼应对位规律以及每
一场戏最后一个镜头景别呼应对位规律。
镜头
• 镜头的定义:摄影机从开机到关机的一段时间里
所拍摄到的全部影像,镜头就是画面。
镜头的作用:
• 镜头是组成影片(视听语言)的最基本单位。
• 镜头组成场景
• 镜头的不同组合,形成情节、气氛、意义、观念
镜头的分类
从视觉角度上分
• 主观镜头:剧中人视点
• 客观镜头:导演视点、摄影机视点、第三
者视点。
从镜头的功能上分
关系镜头
动作镜头
渲染镜头
人物位置排列的形式
• 前后排列
• 并肩排列
• 背背排列
• 对面排列
• 直线排列
• 直角排列
关系镜头
• 场景主镜头、交待镜头、空间定位镜头、贯穿镜
头、整体镜头。
• 一般以全景系列镜头景别为主。
• 作用:交待场景中的时间、环境、地点、人物、
事件、人物关系及规模、气氛、表现人与环境关
系,人物大面积位移、人物动作过程及结果。
• 一般占整个影片的5%-10%
• 构图要精到,强调点线面关系。
动作镜头
• 局部镜头、小关系镜头、叙事镜头。
• 一般以中近景系列景别为主。
• 作用:主要表现人物表情、对话、反应、再现、
强调人物动作及动作过程、动作细节、动作方式、
动作结果。
• 以人物为主、表现动作为主。
• 一般占整个影片的60%-80%
• 构图不讲究,强调节奏和动作,细节可以忽略,
大关系符合即可。
渲染镜头(空镜头)
• 景别没有特别的规定,根据内容和前后景
别的变化要求来确定,景别是任意的。
• 作用:对主题的渲染、暗示、象征、夸张、
强调等。
• 一般占影片的5%-10%
• 渲染镜头:构图要求更具有绘画性效果、
镜头的基本构成
• 机位构成镜头、镜头形成画面、画面产生
视觉
• 基于影片中最常见的形式:双人对话确定
机位。
• 镜头的九种位置关系
• 图:
镜头的越轴(跳轴)
• 轴线基本是人物运动方向和人物之间相互
交流位置关系构成的一条无形线。
• 越轴:镜头拍摄时超越轴线一侧180度的范
围界线。
轴线的约定
• 轴线的核心是视线。
• 双人轴线双人的连线
• 单人轴线,视线
• 运动物体轴线是运动方向。
机位(角度)
• 平拍(平角度)
• 俯拍(俯角度)
• 仰拍(仰角度)
平拍(平角度)
• 摄影机处于与人眼等高的位置。
• 特点:
• 符合人眼习惯,透视比较正常,但缺乏层
次感。
• 人物形象表现十分忠实、不变形、不走样,
但画面视觉呆板,缺乏生动性。
• 体现镜头的客观性,较少戏剧性。
仰拍(仰角度)
• 摄影机处于人眼以下的位置,或者低于拍
摄对象的位置。
• 特点:
–增加景物的高大感和气势。
–近景的景物更加高大,远景的景物更加远离,
造成强烈的距离感和透视感。
–仰拍对表现主体有:仰视、敬仰、暗示、突出、
醒目、敬畏、优越感的效果。
俯拍(俯角度)
• 摄影机的位置高于人眼以上的位置。
• 特点:
• 难以体现景物的高大关系,但却能体现环
境的宽广和规模。
• 俯拍显示人物的弱小,消弱它的自身力量
和重要性。
• 体现场景气氛和空间关系。
决定采取何种机位主要取决于
• 内容:根据剧情内容确定机位。
• 风格:根据整片风格确定机位。
• 场景:根据场景确定机位。
• 人物:根据人物确定机位。
镜头的运动
• 按运动形式来分
• 纵向运动:推镜头、拉镜头、跟镜头
• 横向运动:摇镜头、移镜头
• 垂直运动:升降镜头。
推镜头
• 光学镜头对准拍摄目标向前推进所进行的拍摄
• 变化机位推:由于机位的变化,造成视点不断变
化,引起透视关系变化,所以有很强的运动透视
感。
• 变化焦距推:视点和透视关系都不变,表现不出
运动的透视感,只有景别的变化。
• 作用:
1、从群体中突出个体,从全局中突出重点。
2、强化人的情绪,快推表现兴奋、急切、惊讶、激动和
有力等情绪。慢推表现低沉、压抑、怀疑、肃穆、无
力等情绪。
拉镜头
与推镜头相反。
• 变机位拉和变焦距拉
• 作用:
1、拉出环境,交待典型细节与其所处的环境关系。
(起幅往往是特写)。
2、建立纵深空间两点上的联系,构成故事叙述的
新的动力关系。
3、拉出意外之外物,创造戏剧效果。
4、结束一次叙述,进行换场或是收尾。
摇镜头
• 把摄影机固定在一个支点上,镜头沿水平轴或垂直轴做扇
形或圆形运动时所拍摄的镜头。
• 作用:
1、扩大镜头的表现视野,保持大范围空间视觉的完整统
一,并使运动着的拍摄主体总是处于画面的最佳位置上。
2、模拟主观视线。
3、摇的速度不同可传达主人公的感情色彩:慢速:悲伤、
沉重、忧郁、懒散等情绪低落;中速:客观、冷静、稳重、
悠闲等中性情绪;快速:欢乐、兴奋、活泼、激动、急切、
紧张、惊异等上扬情绪。
摇镜头
• 建立起同一空间中各形象间的关系。(起幅和落
幅的停留时间较长)
– 并列关系:起幅和落幅的两个形象有相同的地位和重
要性。
– 视线关系:起幅是看的人,落幅是被看得物。
– 因果关系:起幅画面表示结果,落幅画面表现原因。
– 对比关系:起幅和落幅的两个形象有形态、情绪和性
质方面的差异。
– 隐喻关系:从一个物摇到一个人,从一个人摇到一个
物,达到隐喻的目的。
• 制造悬念
• 跟摇运动中的人或物
移镜头
• 把摄影机架在一个运动着的工具上,一边
移动一边拍摄的镜头叫移镜头。
• 按运动方式分为:横移、纵深移、曲线移
• 作用:
1、进行全景式的展开描述。
2、在画面上建立微观的全景场面,由具体
的点起幅,一个一个点的依次展现,把点
综合起来就是全景式描述。
3、使不动的物体产生运动的幻觉。
升降镜头
• 摄影机垂直运动的移动,相当于侧移镜头。
• 作用:
1、观察高大物体的各个局部。
2、表现纵深空间的点与面的关系。
3、可以产生视角的变化,低视点呈仰角,
高视点成俯角。
蒙太奇
• 所谓蒙太奇,就是依照着情节的发展和观
众注意力和关心的程度,把一个个镜头合
乎逻辑地、有节奏地连接起来,使观众得
到一个明确、生动的印象或感觉,从而使
他们正确地了解一件事情的发展的一种技
巧。蒙太奇实际就等于文章中的句法和章
法
夏衍
蒙太奇的基本内容和基本含义
• 蒙太奇是影视艺术独特的形象思维方式。
蒙太奇思维,使影视艺术独特的艺术表现
方法;蒙太奇语言,是影视艺术最重要的
剪辑技巧手段;蒙太奇技巧,使影视艺术
独有的艺术理论体系;蒙太奇理论,是影
视美学最重要的元素,是形成影视最主要
的特征。
蒙太奇的形式
• 叙述的蒙太奇 即连续的蒙太奇
• 表现的蒙太奇 即对列的蒙太奇
叙述蒙太奇
• 是指将镜头按照时间顺序、生活逻辑和因
果关系来分切、排列、组合,以交代情节、
展示事件和演绎故事。它强调外在与内在
的连续性,着重于情节发展和人物形体、
语言、表情以及造型上的连贯。
表现蒙太奇
• 是通过镜头的对列,即通过镜头内容或形
式上的对列,通过人物形象和景物造型的
对列,造成一种概念或某种寓意,产生一
种联想或某种含义,以增强艺术表现力和
情绪感染力,达到激发观众的想象和思考,
揭示、突出、表现创作立意的目的。它强
调镜头的对列,着重于内在的联系,着重
以强烈表达某种情感、情绪、心理或思想。
叙述蒙太奇
平行式蒙太奇:不同时空、同时异地或同时同地并列进展。
交叉式蒙太奇:同一时间不同空间、交叉阻接。
复现式蒙太奇:同一镜头反复出现。
叫板式蒙太奇:上镜头提到,下镜头出现。
错节式蒙太奇:上镜头出现的画面,下镜头完全不同的画
面。
积累式蒙太奇:性质和内容相同的画面组接到一起,构成
一种气氛。
扩大与集中式蒙太奇:特写逐渐到远景,远景逐渐到细部。
夹评夹叙式蒙太奇:通过旁白,独白使影片更深沉、深刻、
优雅、悠远有格调。
表现式蒙太奇:
• 对照式蒙太奇:富与穷、强与弱、文明与
粗野、伟大与渺小的对比。
• 梦幻式蒙太奇:用梦境、幻觉、想象、思
索、闪回等
• 象征式蒙太奇:利用景物镜头含蓄而形象
地表达影片的主题和人物思想。
• 联想式蒙太奇:内容完全不同的镜头画面
组接起来,造成新的意义。
镜头的剪接和剪接点
• 剪接:把不同的镜头画面相连接,构成一
个完整的动作或概念。
• 剪接点:两个镜头画面相连接的点就是剪
接点。
剪接点
• 画面剪接点(动作剪接点、情绪剪接点、
节奏剪接点)
• 声音剪接点(对白、声音、音响效果剪接
点)
时空关系镜头组接方法
• 左进右出
• 右进左出
• 上进下出
• 下进上出
• 哪进哪出
动作关系镜头组接方法
• 动接动:采取主体动作和镜头动作相结合
的办法组接,主体不动镜头动,选择镜头
动作的剪接点,镜头不动主体动选择主体
动作的剪接点。
• 静接静:根据剧情内容需要选择剪接点。
• 动接静:动作完成后接
• 静接动:动作开始时接
剪辑方法
• 1、有附加技巧的剪辑 特技 转场
淡入淡出、化出化入、划入化出、帘入帘出、叠印、定格、
多画面等
作用:可以使时空、节奏、动作、情绪转化连贯、沉稳、
柔和;可以弥补时空不合理、场景转换生硬、画面含义不
明确等。
• 2、无附加技巧的剪辑 跳切
利用镜头画面直接切出、切入的方法衔接镜头,连接场景,
转换时空,使整部影视片无技巧的剪辑方法来进行结构处
理。
利用语言、动作、场景、特写、情绪、音乐、音响转场。
作业
一、根据剧本画出造型设计
• 要求:
1、标准造型设计(含转面图)。
2、人物比例图。
3、上色。
4、全部用FLASH完成。
二、根据剧情画出分镜头脚本。
1、明确时间(片长、对白时间)
2、明确镜头(关系镜头、动作镜头、渲染镜头);
镜头数量、镜头比例
3、明确景别
4、明确镜头运动。
5、明确人物动作。
6、明确节奏(时间节奏、色彩节奏、景别节奏、动
作节奏、
7、全部用FLASH完成。
原、动画制作(符号合成)
• 根据分镜头脚本绘制原、动画。
• 根据分镜头绘制背景
• 将原、动画、背景做成符号,存入符号库。
场景合成
• 根据分镜头脚本完成场景合成。
• 根据分镜头脚本完成背景音乐、动效、对
白合成。
• 打包输出。
参考动画脚本
• 淡入
• 大帮赌场 日外
• 大山输了所有的钱。他看了看他的口袋,什么都没有。
• “真荒唐,我要到别的地方试试运气”
• 幸运赌场 夜外
• 大山走向赌场的入口。
• 幸运赌场 夜内
• 大山已经走进了赌场,他喜欢看到的一切,他喝着一杯可乐。
• “哈,这里的饮料不掺水,很实在”。
• 舞女从身边走过,我们跟着他她穿过房间,经过一块写着:“幸运赌场艳舞
表演”的牌子。
• 镜头摇回到大山身上,他正准备掷色子。
• “这里的表演女郎比那个老赌场的更漂亮”。
• 色子飞到空中掉到赌桌上,我们通过发牌人知道他赢了。
• 发牌人:“七点”
• 大山:“知道他们怎么说吗?,运气好,鬼都挡不住,看看这个,谢谢”
• 淡出
• 完
课程全部结束
谢谢大家