二维动画的制作流程
前期策划
中期创作
后期制作
企划草案
剧本创作
美术设计
文字分镜头脚本
主要场景设计
角色设计
道具设计
画面分镜头台本
音乐设定 (电脑)绘制原图
摄影表
(电脑)绘制动画
音效设定
对白录音
(同步口型)
场景设定 色彩设定
(颜料/电脑)上色
(拍摄/电脑)上色
剪辑
影片完成、发布
特效、影像与音响系统合成
动画制作的前期工作
前期准备阶段
• 1,提出立项,参与选题,主持撰写选题策
划书,与制作人一起,向投资方/赞助方陈
述策划书,争取投资。
• 2,与编剧讨论,确定剧本,指导美术设计
确立美术风格,角色设定,场景设定,道
具设定方案。
企划草案
提出动画片的故事原型,并将内容整理成文
稿(改编或原创);
分析动画片可能占有市场份额,观众兴趣度
等;
评估制作投入预算、销售量、以及利润回报
等。
返回
剧本创作
1. 确定所要编写的动画片的剧本类型
按长短 连续剧
单本剧
返回
按故事发生的主要场地 室内剧
室外剧
按题材 言情剧
伦理剧
武侠剧
魔幻剧
校园剧
悬疑剧
生活剧
2. 剧本编写
文学剧本(脚本、台本):
–电影文学格式;
–详细情节描述(角色性格、服饰、道具、背景
等);
–题材选取 原创
改编 使用原故事中的角色
使用原故事中的情节
3. 剧本的写作方法
• 直观的时间或空间
• 避免将写剧本变写小说
• 避免用说话去交待剧情
• 避免剧本有太多枝节
返回
剧本样式
文字分镜头脚本
将动画的文学剧本分割成一系列可供拍摄的
镜头说明剧本。每个镜头需要编号,并写
明内容、长度、台词、音 效、拍摄
要求等,作为后续工作的创 作依据。
返回
文字分镜头脚本
镜号
顺序
景别 镜头表现 画面内容
解说与
对白
声效 音乐效果
1 远景 推镜头
从广阔的
山丘推
向一个
茅草屋
变声
音乐淡入
|
|
2 全景 月亮移动
天亮了
……
拟音 渐强
返回
美术设计
• 包含了多项内容,从动画片的整体风格确
定,到场景设计、角色设计、道具设计等
诸多方面的艺术设计。
返回
(1)风格设计
鲜明的中国文化特色
传统戏剧文化的风格特色
西方人对中国文化的理解
写实性的画面风格
装饰风格
写意性艺术风格
(2)场景设计
• 设计一个为影片内容服务的场景空间。
• 作用:提供剧情发展环境;
烘托剧情气氛;
调动观众情绪等
返回
返回
(3)角色设计
• 一部动画片必须保证内容的完整性和角色形象的
统一性。要根据故事情节确定角色的性格特征;
• 形象设计就是依据叙事剧本的故事情节和导演的
创作意图将故事中的人物或动物形象设计出来,
使其具有鲜明的个性和符合形象的性格特点。
返回
狮子王中木法沙和刀疤的形象设计形成明显的对比,
正邪分明。
• 认识形体特征
熟悉角色造型,首先应该对形象有一个整体的概念,也就
是要抓住造型的基本特征。例如,每个角色的形体外貌都
会有高、矮、胖、瘦等差别。除此之外,由于角色职业、
性别、爱好的不同,还可以找到形象的各自特点。
动画片《烽火童年》角色的形体特征
• 掌握全身比例与结构
全身的比例一般以头部作为衡量的标准,即身体的长度
有几个头长所组成。身体的宽度是大于头宽还是小于头宽。
腰部在第几个头长的位置,手臂下垂到大腿的何处等。这
样一步步对照,全身的比例就基本清楚了。然后,可以借
助几何图形(球形、椭圆形和各种块状形等),勾画出角
色形体的结构框架,就比较容易掌握
• 一般需要建立标准的设计模板,在模板中
绘制形象的四视图,表情图,主要动态图
(4)服饰、道具设计
• 根据角色的性格特征构思角色的服饰特点。
• 对形象的刻画有积极的意义,不仅起到美
化和装饰的作用,还可以反映出一个人的
生活、性格、身份等,同时折射出形象的
时代、地域和文化背景等。
返回
动画制作的中期工作
中期制作阶段
• 撰写与绘制分镜头,也可由副导演执行,
审查所有影片画面,提出修改意见。
返回
画面分镜头脚本
• 画面分镜头脚本也叫故事板( Storyboard ),由
导演和画家按照影视语言的规律,把文字分镜头
脚本图形视觉化。
是根据剧本绘制的故事画板,由画面构成一幅幅
具体的连续性小图样画面,绘有角色、对白、动
作表情、道具、场景及音效说明。
通过导演阐述,向原画师、动画师、背景设计师、
色彩设计师、摄影师等分析视听方案,并由此进
行后续的工作。
返回
故事板( Storyboard )
画面分镜头脚本
返回
为剧本设置镜头
对于动画创作者来讲,要处理好镜头的各
种表现效果,就必须了解镜头的拍摄位置。
这是处理好镜头表现效果的基础条件。
返回
• 从拍摄远近距离分,一般有远景、全景、
中景、近景、特写等。
返回
• 远景──表现远距离的人物及广阔范围的空间环境
• 远景具有广阔的视野,常用来展示事件发生的时间、
环境规模和气氛。比如表现开阔的自然风景、群众
场面、战争场面等等。远景画面重在渲染气氛,抒
发情感。在绘画艺术中讲究“远取其势,近取其神
”,这一点和绘画是相通的。
远
景
镜
头
返回
动画片中的远景镜头
返回
• 全景──表现人物全身及周围的环境
• 全景用来表现场景的全貌或人物的全身动作,在
电视剧中用于表现人物之间、人与环境之间的关
系。全景画面,主要人物全身,活动范围较大,
体型、衣着打扮、身份交代的比较清楚,环境、
道具看的明白,通常在拍内景时,作为摄像的总
角度的景别。远景、全景又称交代镜头。
全
景
镜
头
返回
动画片中的全景镜头
返回
远景和全景的差别
• 远景:被摄主体的全部形体出现在画面上,
成为整个场景的一部分。
• 全景:被摄物的全部形体基本充实画幅。 返回
• 中景──表现人物膝盖以上的部分
• 画框下边卡在膝盖左右部位或场景局部的画面成
为中景画面。但一般不正好卡在膝盖部位,因为
卡在关节部位是摄像构图中所忌讳的。比如脖子、
腰关节、腿关节、脚关节等。中景和全景相比,
包容景物的范围有所缩小,环境处于次要地位,
重点在于表现人物的上身动作。中景画面为叙事
性的景别.
中
景
镜
头
动画片中的中景镜头
• 近景──表现人物胸部以上的部分;
• 拍到人物胸部以上,或物体的局部成为近景。近景的屏幕形象
是近距离观察人物的体现,所以近景能清楚地看清人物细微
动作。也是人物之间进行感情交流的景别。
• 近景着重表现人物的面部表情,传达人物的内心世界。是刻画
人物性格最有力的景别。电视节目中节目主持人与观众进行
情绪交流也多用近景。这种景别适应于电视屏幕小的特点,
在电视摄像中用得较多,因此有人说电视是近景和特写的艺
术。近景产生的接近感,往往给观众以较深刻的印象。
近
景
镜
头
影片中的近景镜头
• 由于近景人物面部看的十分清楚,人物面部缺陷
在近景中得到突出表现,在造型上要求细致,无
论是化装、服装、道具都要十分逼真和生活化,
不能看出破绽。
• 近景中的环境退于次要地位,画面构图应尽量简
炼,避免杂乱的背景夺视线,因此常用长焦镜头
拍摄,利用景深小的特点虚化背景。人物近景画
面用人物局部背影或道具做前景可增加画面的深
度、层次和线条结构。近景人物一般只有一人做
画面主体,其他人物往往做为陪体或前景处理。
“结婚照”式的双主体画面,在电视剧、电影中
是很少见的。
• 特写──表现人物、物体或环境的细部。
• 画面的下边框在成人肩部以上的头像,或其他被摄对
象的局部称为特写镜头。
• 特写镜头被摄对象充满画面,比近景更加接近观众。
背景处于次要地位,甚至消失,特写镜头能细微地表
现人物画部表情。它具有生活中不常见的特殊的视觉
感受。主要用来描绘人物的内心活动。演员通过面部
把内心活动传给观众,特写镜头无论是人物或其他对
象均能给观众以强烈的印象。
特
写
镜
头
动画片中的特写镜头
从拍摄角度分,一般有鸟瞰、
俯视、平视、仰视以及倾斜镜
头等镜头位置。
鸟瞰
• 鸟瞰,意思是像飞鸟一样在
空中俯视。由于鸟瞰镜头是
全局性的视角,因此在视觉
范围内所涉及的对象数量众
多,无法对每一个个体的细
节进行详细的描述,所以在
动画中如果要表现数量上的
壮观,就可以用这种镜头来
表现。
俯视
• 相对于鸟瞰镜头,
俯视镜头是指人的
视觉在正常的状态
下从上往下看的这
种镜头。俯视由于
带有强烈的心理优
势特征。
平视
平视镜头显得比较客观,它
减少了由于主观意识所产生
的主观视角心里优势感。视
觉范围内的角色对象摆脱了
背景的控制,处在和观众同
等的心理位置上。平视镜头
增强了视觉范围内角色对象
的力量感,使得主观心理无
法轻视或同情视觉中的角色
对象。
仰视
• 仰视镜头是指低处作
为视觉出发点,向上
看的视觉镜头。这种
镜头能使观众对角色
对象产生一种恐惧、
庄严、强大或尊敬的
心理感觉,它能使矮
小的角色形象瞬间变
得高大起来。
倾斜镜头
倾斜镜头的画面一般都是歪的,这种镜头具
有相当强的主观意向,用来表现迷乱或迷茫,
或表现反面角色及其所处的环境。
对白录音与音效设计
对白录音是音效师把配音演员的声音表达录
制下来,供绘制原画和最后的影片合成使
用。
音效师接收的文件:
导演分镜头台本
对白台本
音乐音效文件等
返回
口型同步:当原画师得到按编号排列的对白声音
文 件后,在绘制原画前,就要完成对白声音的口
型测算工作
声画同步是制作动画所追求的配音效果,传统动
画制作中,口型与时间的测试和搭配需要原画师
凭经验完成,很难达到声音口型一致。
数字动画制作中,全部采用先期录音,利用声音
处理和口型计算技术,准确为原动画提供口型变
化。(Toon Boom Studio)
原画的设计与绘制
由原画师根据镜头设计稿的规定,为动画角
色设计出每个镜头的关键画面(关键帧)。
动画片中角色的一切动作表演定位都是由原
画师完成。原画师通常的工作是绘制动画
角色每个动作的开始、中间和结尾,在进
行编码和填写设置表。
返回
原画画面
原画画面
由导演和摄影师填写,指导动画师和合成师
进行工作,指明原画、动画的活动时间,
运动节奏,对白口型,动作韵律以及原画
和动画的张数等。
摄影表始终贯穿原画以后的所有工作,与导
演分镜头台本一起是各工作环节之间的关
系联络图,是制作合成动画影片的工作蓝
本。
摄影表
返回
动画(中间画):运动物体关键动态之间渐
变过程的画,保证动作的连贯性,动作的
全部中间过程由动画完成。
动画师接收的文件:
导演分镜头台本
标有镜头号的原画文件夹
原、动画标志符号示意图
摄影表
绘制动画
返回
中间画效果
依据导演分镜头台本中规定的场面规格(景
别)大小确定所需场景大小。
场景设计
返回
分类场景设计 指示场景:角色活动的现实场景
表现场景:感情需要的场景气氛
设计与场所环境相关的陈设道具。
分层绘制静止景、运动景、前层景、中层景
和后景等
返回
色彩设计
色彩能够塑造形象,主宰整部影片的画面气
氛和艺术情感。
动画色彩设计要点:
(1)把握色彩的艺术风格,提升画面的艺
术格调
(2)强化色彩的视觉冲击力(色相、明度、
纯度对比等)
(3)运用色彩的心理属性营造画面的情绪
气氛
返回
动画制作的后期工作
后期制作阶段
• 对剪辑师提出指导意见,或共同剪辑,知
道音效,特效的结果。
• 参与影片宣传活动 。
返回
描线上色
• 传统动画:中期工作在纸上完成铅笔稿,
手工转描到赛璐珞胶片上。
• 数字动画:由专业描线软件系统完成描线
上色。
返回
(拍摄/电脑)合成
• 传统动画:描线上色过的画面经校对无误
后,由拍摄部门进行拍摄工序,合成角色
画面和背景画面。
• 数字动画:计算机描线上色的半成品,直
接交由计算机合成处理,计算机具有丰富
的画面处理能力,可以方便地对各层次背
景位置、角色位置进行各种调整和对位。
返回
剪辑:动画片整体画面完成阶段
• 传统动画:对拍摄冲好的胶片,按导演分
镜头台本的顺序进行全片的剪接,使画面
连接流畅、节奏鲜明。
• 数字动画:由非线性编辑软件进行编辑工
作,还可以加入更多特效,使影片表现出
很强的视觉冲击力和艺术魅力。
返回
音效合成
把各种配音材料进行混音处理后,按对应的
位置与剪辑好的动画片合成,最终形成音
画合成动画片成品。
返回