THE INTEGRATED METHODOLOGY AND RESEARCH OF THE INTERACTIVE
INTERMEDIA ART FOR THE SOUND, VISION AND DYNAMIC MACHINERY
聲音、視覺與動態機械之互動跨媒體表演藝術整合方法研究
摘要
科技的發展提供藝術家新的媒材以及創作方式,
聲音與影像互動的藝術歷年來不斷蓬勃發展,但卻鮮
少將機械運動與聲音及影像結合來創作;本文將介紹
如何使用MAX [6] 整合影音互動藝術創作,並加入雙
軸機構運動控制,來展現更有趣的跨媒體與多媒體表
演藝術。
關鍵字:
聲音與影像互動式藝術、機械運動、MAX 整合
影音互動。
1. 前言
電子影音藝術在西方已被公認為一門成熟的藝
術,從 80 年代起,已有不少其他領域的藝術家,把
電子影音媒材運用到他們的創作中;90 年代末期更出
現許多的風格潮流,以及不同的意識形態觀點,對不
同的美學問題,提出各種思考 [5]。
數位化的影像、聲音、文字全部變為電腦裡的數
據,數據經由演算以及控制等方式,可建構出一個像
現實一般的虛擬實境 (Virtual Reality, VR),虛擬實境
則是由影像、聲音、以及軌跡動態所構成 [1],如下
圖 :
Figure 1. 聲音、影像、軌跡動態在虛擬實境的關係圖
產生互動式多媒體藝術的要素包括:1.人機介面
(Human Machine Interface, HMI)、2.感測器 (Sensor) 、
3.致動器(Actuator);假設使用電腦讓演員與機器間能
夠以符合的形式對話,或許表演的趨勢不久後將可以
有多形式的表演互動 [1] ;在電腦科學觀點裡,對於
相似的問題有另外一種處理方法;就是互動式資料採
礦 (Interactive Data Mining) [2],演員使用電腦來做延
伸,形成相似點,在於形成列出一個相似形式內容的
連續改進動作。其使用計算說明以及互動方式,來改
進內容的動作以及他們的形式[3, 4]。
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Figure 2. 將虛擬實境運用在舞臺表演的軌跡動態 [1]
電腦不但是藝術家的創作工具,而且透過其本身
數位化的運算也會產生出一些創作者事前無法預料的
效果,藝術家更可以加入人機介面,讓觀者擁有一部
份的主控性,與作品產生互動而了解作品建構的意義
[5]。科技的發展提供藝術家新的媒材以及創作方式,
聲音與影像互動的藝術歷年來不斷蓬勃發展,但卻少
人將機械運動與聲音及影像結合來創作;本文將介紹
如何使用 MAX [6]整合影音互動,並加入雙軸機構運
動控制,來展現更有趣的多媒體表演藝術。
2.聲音控制影像生成以及雙軸機構運動
筆者使用 MAX 來產生音高 (Pitch),並且利用此
音高控制視覺影像的生成以及雙軸機構運動;雙軸機
構運動在此代表人的肢體表演。
下方為製作流程圖:
接下來為此段程式做說明:
Figure 3. 整段程式介面。
Figure 4. 利用 Table物件創作出音高;橫軸代表時間
軸 (Time Line) ,縱軸代表音高 (Pitch) 。
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Figure 5. 音高分佈圖;X軸表示時間,Y軸表示音高
假若我們想要使音高亂數產生,並且指定音 C、
E、G、bB 這四個構成 F 大調屬七和弦的音,可以使
用下列公式來篩選音高:
音高 pitch/12 rc=0 (此音為 C) (1)
音高 pitch/12 rc=4 (此音為 E) (2)
音高 pitch/12 rc=7 (此音為 G) (3)
音高 pitch/12 rc=9 (此音為 bB) (4)
(此處 rc代表 Residue Class) [7]
Figure 6. 製作音色選擇功能。
用 PGMOUT 物件來改變音色 PGMOUT 有兩個輸入
端,左方為音色選擇,在音色選擇之前,加入
UMENU 物件即可製作出樂器音色選單,方便使用者
來運用;右方代表MIDI的 CHANNEL。
使用 SIEVE [7, 10] 的方式制定節奏 (Rhythm) :
Figure 7. 篩選節奏的程式片段。
公式:
counter/mod=rc (5)
(訊號通過由左下輸出,拍點(beat)產生)
counter/mod≠rc
(訊號不通過,由右邊輸出,不產生拍點)
此處設定計數器 (Counter) 的值為 0-9,計數器為
輸入 1分別去除以 MOD (Modulus, 模數) 的值,若等
於 rc 的值,左方的 BANG 物件就會送出訊號,若不
等於 rc值,訊號則會送到右方,因此可以產生節奏的
變化。
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Figure 8. 啟動開關之後,訊號即會傳送到節奏的
SIEVE,透過 SIEVE 篩選的訊號使音高發出聲響,因
此產生節奏。
Figure 9. 影像視窗的程式片段。
此段程式控制影像視窗的開關,WCLOSE代表關
閉影像視窗,OPEN代表開起影像視窗;GRAPHIC
物件的四個引數代表影像視窗左、上、右、下四個邊
的預留像素 [8] 。
音樂控制色塊的變化
Figure 10. 控制色塊變化的程式片段。
演奏的音高、節奏、音量傳送到 poly 物件,此物
件給定不重複的發聲數編號(1-8)到每個發出聲音的音
符上。當同時要發出聲音的音符超過八個,poly 物將
送出第一個發出聲音的音符 note-off 的訊息,以讓更
新的音符發聲。這稱為 voice-stealing 發聲數轉移。第
一個引數定義 poly 物件有幾個發聲數,第二個引數
(如果非 0)指定是否允許發聲數轉移。
音樂的各參數,如音高、節奏、力度等決定繪製
在影像視窗內的方塊格式。發聲數號碼用來將訊息串
連到八個不同的 rect物件。
影像視窗中,圖形以 sprites 方式顯示。也就是說
圖形將會在一個位置出現之後,整個消去,再移動到
另一個位置繪出。每個繪圖物件,如 rect 物件,會控
制一個 sprite,所以如果要同時呈現數個圖案,需要
多個物件。這裏使用了八個 rect 物件,以表示合理情
況下能夠同時發出八個音。 rect 物件由引數指定將圖
形放在哪個影像視窗中。其輸入端點指定四個角落的
相 對於繪圖視窗的左上角的座標位置,順序為左,
上,右,下。同時也有輸入端點指定 sprite 的 pen
mode及顏色。我們使用輸入的 MIDI訊息計算出這些
數值,以繪出圖形。將所有六個輸入端點打包成一個
列表(PACK 物件),並將發聲數號碼放在列表的最前
項,所以我們可以將此列表中的方格敘述串連到適當
的 rect物件 [8]。
Figure 11. 利用 rect物件所繪出的長條圖。
音樂控制圖片位移
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Figure 12. 此段程式可以讓圖片隨著音樂音高、力度、
節奏等參數產生位移。
pict 物件可以載入任何的圖片檔案到影像視窗
中,pict 物件第一個引數是影像視窗的名稱,第二個
則是圖片檔案名,此檔案必須要放在 Max的資料夾路
徑下,否則將會在 Max 視窗中顯示錯誤訊息。
第三個引數則是 sprite 的優先順序,優先順序越
高,會被放在越上層,而疊在優先順序小的 sprite 之
上。預設的 pict優先順序為 0,而 rect的優先順序為
3,所以預設情況下 rect 件會蓋過 pict 物件。現已將
pict 物件設定成 4 為較高的優先順序,所以圖片永遠
會在圖形之上層。
圖片的像素大小由本來的檔案決定,我們只能給予
pict物件兩個座標數值,也就是圖片的左上角座標位
置。非0數值或是bang訊息送入pict物件左輸入接點,
會令圖片顯示在指定的點上。
在此,line 物件用來由左至右連續改變座標位
置,到達指定的目標點。如同方塊的參數計算方式,
橫座標的目的地位置,是由發出聲音的音符計算得
出。圖片與底部的距離由音符的 note-on 的速度值決
定 (1-127),對應到縱軸的數值(由下而上是 320 到
0)。line 物件移動圖片到指定座標,其中所需時間由
timer 物件決定,此物件量測前一個 note-on經過的時
間。時間解析度為 33ms,令圖片以每秒變換 30次(一
般人視覺暫留的時間 [9])。而實際圖片重繪的速度取
決於個人電腦的速度 [8] 。
音樂控制同心圓色彩變化
Figure 13. 控制同心圓變化之程式片段。
由 counter 輸出的數值用來計算同心圓的顏色及
座標,使用 PaintOval 訊息顯示在 lcd 物件內。此 lcd
物件寬 648像素,高 488像素。由於已知 lcd 物件的
大小為 648x488,我們可以計算出其中心為 80, 60。
所以要做出半徑為 400 的圓,會被座標為-80, -160,
720, 640的方塊給包住。
所以,要在計數器由0算到400的時間內,依序做
出逐漸縮小的同心圓,包住此圓的方塊座標由-80,-
160,720,640(半徑為400 的圓)變成80,60,80,60(半徑為0
的圓)。
計算後的座標值包裝成列表(PACK 物件),在最
前面加入 PaintOval,將整個訊息由 s tolcd 及 r
tolcd(隱藏在主程式中)送入 lcd物件。
Figure 14. r tolcd物件送入 lcd中。
繪圖顏色是由 color 後接 0-255 的數字訊息所給
定。如果有大於 255 的數值輸入,將自動以求餘數的
方式限制在 255 內。由 counter 的左輸出端點送出的
數值乘上右輸出端點送出的 carry count(計算值到達最
大值的次數)。 以當畫出每個圓形時,lcd 物件的顏色
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的跳動間隔會由 1,變成 2,在變成 3,lcd 物件會將
他們對應到正確的範圍內。由於色彩跳動的間隔並非
固定的,所以圓圈的顏色模式也會改變[8] 。
MAX 若使用 JITTER外掛,則可以產生出類似萬
花筒般的碎形或其他分子運動畫面。
Figure 15. Jitter所產生之視訊效果。
音樂各項參數由 Serial Port輸出
由於二軸運動裝置為 RS-232 界面,所以我們必
須讓音樂的各項參數從 Serial Port 輸出。所有參數經
由 spell物件轉換成 ASCII CODE再由 RS232傳輸出
去。Serial a 代表 COM 1,b 代表 COM 2,依此類
推。SEND 物件負責發送訊息,其後面的引數必須是
default,否則會造成發送訊息的錯誤,使得接收端收
到錯誤資訊。
Figure 16. 此段程式使參數由 Serial Port輸出。
(設定 Baud Rate) (設定 Data Bit)
(設定 Parity) (設定 Stop Bit)
3. 二軸機構的運動
Figure 17. 二軸機構控制流程圖。
由 SERIAL PORT 送出的各項參數,經由 C++撰
寫的控制程式轉變為空間座標,來控制二軸機構的運
動。
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Figure 18. 二軸機構控制程式編譯。
Figure 19. 二軸機構控制程式人機介面。
Figure 20. 二軸機構矩陣座標轉換圖。
二軸機構的 Azimuth / Elevation命令 可
由機構在慣性座標的姿態,也就是
ELAZCMD /
φ (roll), θ (pitch),
以及ψ (yaw) 透過旋轉矩陣 來完成座標轉換,
如 Figure 20以及公式 (6) 所示。而
33][ xR
φ (roll), θ (pitch),
以及ψ (yaw) 可由 MAX/MSP所產生的音樂參數來控
制二軸機構的運動。
]][][[][ 33/ ψθφxELAZ RCMD = (6)
二軸機構的 ROLL 對應到音樂的 VELOCITY 變
化,音量變化越大,滾轉的角度也會加大。俯仰角
PITCH正好對應到音樂的 PITCH,音越高,機構頭端
的俯仰角則會越高。偏航角 YAW 對應到音樂上
RHYTHM 的變化,可以使機構左右晃動。在這邊方
位角 AZMITH,與上升高度 ELEVATION尚未製作相
對應的音樂參數。
Figure 21. 二軸機構接收到音樂的各項參數後所產生的
運動。
4. 結語:
國人在影音多媒體藝術的創作上,歷年來蓬勃發
展,卻鮮少有人將之結合機械動態來創作,因此筆者
試著結合了二軸機構運動來發展不同的藝術創作。
本文中的影音互動以及二軸機構運動實驗,是一個新
的嘗試,為了減少錯誤的發生,乃使用較少的參數來
做控制;但是我們知道,控制音樂的變化,如音高、
音量、節奏、時值、音色、和弦、演奏法、織度⋯等
非常的多,日後,筆者將再加入更多的參數來控制機
構運動。爾後也可以運用電腦來創作序列化編曲,序
列化的樂曲,就像是一個個的音樂事件,這些事件可
出現為微小的音響"點",是色彩, 或旋律,或節奏,
以顯然隨意的方式相互交織或交融。當然電腦序列化
作曲並不能完全讓其自動亂數產生,這樣會使得作品
聽起來雜亂無章,好的序列化作品仍需要經過創作者
的巧思以及設計,許多事件的總體呈現一個合乎邏輯
的模式。
音樂可以控制圖像以及二軸機構的動態,反之,
影像或是二軸機構的動態必定也能控制旋律的高低、
快慢、強弱、節奏等變化的產生;日後我們也可以製
作出機器人的機構,讓它登上舞台,使其隨著音樂翩
翩起舞,並結合數位影像的佈景組合,成為新型態的
表演藝術。
North
East
EL AZ
二軸機構致動器
AZ/EL命令
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Figure 22. 利用MAX 來製作數位舞台布景[2]。
5.參考書目:
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APPROACHES OF THEATRE AND OPERA
DIRECTLY INSPIRED BY INTERACTIVE
DATA-MINING.
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Musicae Scientiae
3. Donin, Nicolas (2004) Towards Organised
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4. Pachet, François (2003) Nom de fichiers: Le nom,
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10. Christopher Ariza (2005) The Xenakis Sieve as
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