网页游戏市场分析
和进入策略探析
研究问题的提出?
Social
game
Web
game
好友买卖
抢车位
开心农场
猫游记
天书奇谈
部落战争
……..
虚拟城市
古惑仔
教父
……..
同居新时代
艳遇之约
……..
同好类
实用工具
测试类
电影
音乐
书评
足迹
记账
查询
单词
性格
智商
……..
基础类
轻互动类
日历
分享
投票
……..
送礼
招呼
小纸条
进入?
目录
1、Web game市场的总体分析
什么是Webgame?
Webgame在中国的市场规模
Webgame对用户的价值和缺陷
哪些用户在玩Webgame?
用户玩Webgame的驱动因素
2、Webgame的产品分析
3、进入Webgame的机会和策略
4、相关附件
什么是Web game?
Web game的定义是:
网页游戏(Web Game),是以浏览器为客户端的网络游戏,无需下载,安装。
简单的说:只要用户打开IE输入网址就能进行游戏。区别于传统网游,无需实时操作看管,游戏就会采集资源,进行战斗等,因此受到广大有上网条件但空闲时间有限的人群,特别是白领上班族的追捧。
网页游戏可分为Social Game与Web Game,本文不讨论以关系链互动为主的Social Game,主要讨论Web Game。
2007~2011年中国网页游戏市场规模及预测
单位:亿人民币
资料来源:iResearch 2008
研究报告显示:2009年处于Web game的市场上升期,市场规模和用户数量存在巨大空间。
考虑到腾讯这样巨头的加入,还会有更大的市场空间。
单位:万人
市场规模
用户数量
Web game对用户的价值和缺陷
哪些用户在玩Web game?
样本描述: N=13142
资料来源:iResearch 2008
用户属性的2个关键词:【高学历】+【办公室】
与传统网游的“三低”存在显著差别。
样本描述: N=6834
用户学历情况
用户职业情况
用户玩Web game的驱动因素
样本描述: N=13142
资料来源:iResearch 2008
用户行为:1.有娱乐需求;2.上网时间规律;3.有零散时间
是一种“快餐式”的娱乐,不同于传统网游的“大餐式”的娱乐。
因此,我们认为Web game的出现是“娱乐性”与“限制性”的一种平衡。
目录
1、Web game市场的总体分析
2、Webgame的产业分析
国内外主要的Webgame的厂商和收入
Webgame的主要类型和代表作
Webgame的生命周期
Webgame的盈利模式
Webgame 的合作模式
Webgame的技术分类
Webgame与SNS的融合
3、进入Webgame的机会和策略
4、相关附件
国内主要的Web game厂商和收入
北京地区:
华东地区
华南地区:
华东地区的webgame产业相对其他地区更为发达,几个主要公司的收入较高
网页游戏厂商 厂商类型 地点 代表游戏 月收入(RMB)
千橡 运营商+开发商 北京 猫游记,七龙纪,天书奇谭 1000万(包含APP)
昆仑 开发商 北京 三国风云 600万
北京游戏谷 开发商 北京 华山论剑 200万
51玩 运营商+开发商 北京 方便面三国 未知
欢城互动 开发商 北京 天空左岸 未知
网页游戏厂商 厂商类型 地点 代表游戏 月收入(RMB)
DOVO Game Studio 开发商 广州 商业大亨Online 200万
网页游戏厂商 厂商类型 地点 代表游戏 月收入(RMB)
杭州乐堂(乐港) 开发商 杭州 热血三国 2000万
天极峰宽带 开发商 杭州 三国兵临城下 500万
上海晨露(9wee) 开发商 上海 武林英雄,武林三国
武林足球1,2 1500万
上海维莱 开发商+运营商 上海 部落战争 1000万
游戏蜗牛 开发商 苏州 英雄之城 未知
国外主要的Web game厂商和收入
iResearch 艾瑞咨询公司根据 近期公布的数据整理显示,2008 年
2 月全球排名前十的MMOG 游戏中,除《魔兽世界》一枝独秀外,最引人注目的就是
《RuneScape》,这款由Jagex 在2002 年2 月推出的网页游戏以%的市场占有率排在所
有MMOG 游戏的第二位。艾瑞以Vivendi
和NCsoft 的财报为依据,推算出《RuneScape》单月的收入在1100 万至1300 万美元之间,
全年市场规模在 亿美元左右。
网页游戏厂商 厂商类型 代表游戏 年收入
PLAYDOM 开发商 《女性联谊生活》(Sorority Life)
Mobsters 5000万美元
Jaqex 开发商 RuneScape 亿美元
Zynga 开发商 扑克筹码
YoVille
血战黑手党
神秘箱子 1亿美元
Webgame的主要类型和代表作
战争策略类
角色扮演类
模拟经营类
战争策略类和角色扮演类游戏占据70%左右的市场份额。(易观数据)
精品游戏不多,题材集中在战争策略,且同质化比较严重。
举例:【热血三国】游戏分析
2008年2月
热血三国
开始研发
2007年9月
核心团队
组建
2008年4月
25日开始
游戏测试
截至10月底,游戏注册用户达250万,峰值同时在线用户数7万人。
2008年11月当前峰值在线12万人。
2008年4月乐港科技公司注册
6月不删档内测,游戏收费
2009年4月,《热血三国》收入突破2000万
7月开始盈亏平衡
2009年3月, 在线峰值在线达到25万
基本概况:
注册用户数: 2800万
活跃用户数: 300万(每日登陆1次)
付费用户数: 15万
PCU: 平均22万,最高25万
AURP值: 133元/人.月
月流水: 2000万
月分成后收入:1000万
举例:【热血三国】游戏分析
内政系统
精美古典建筑
官府、书院、军营、烽火台……《热血三国》为玩家营造出三国时代大都市的宏伟画卷。20种建筑、10个等级,每个建筑都有独特的作用;多达72块自由分配的建筑空地,前所未有的游戏开放度!
书院高级科技
建造书院就可研 究多达20种高级科技来 增强实力,科技之间拥 有相互关联的前提关系, 在不同发展时期更有举 足轻重的战略意义。拥 有多座城池,更能互通 科技,使玩家拥有呼风 唤雨的超强 实力!
首创野地系统
森林、湖泊、沼泽……7种地形,为玩家带来无限延伸的游戏空间。占领野地可以增加产量,可以采集
珍宝,可以驻军
成为战略要地,
更有可能发现黄
巾乱贼的栖身之
地!
举例: 【热血三国】游戏分析
军事系统
特色兵种设计
12大兵种,5类城防设施,演化出不计其数的战争策略。弓箭流、铁骑流、刀盾流……是将单一兵种发挥至极致,还是巧妙搭配克敌致胜,全由玩家自由选择。
锦囊妙计定天下
“调虎离山”、“声东击西”、“借刀杀人”、“金蝉脱壳”……一个妙计扭转一次战局,《热血三国》让玩家体会到智将定乾坤的终极奥义。
独家战术
战术不再是文字与数值相碰,《热血三国》首推可以每回合独立操控的强大战术微操系统!指定攻击目标、前进后退、攻击防守……配合不同兵种,发挥数倍甚至数十倍的战力!
举例:热血三国
装备系统
庞大的装备体系
- 8种品质
- 16个部件(含坐骑)
- 12种增益效果
1000种装备(不断增加)
修复与修理功能
打造与合成功能
宝箱开启与战斗掉落
华丽的装备造型
举例: 【热血三国】游戏分析
聊天系统——促进玩家互动
《热血三国》是首款提供强大游戏聊天功能的战略网页游戏。玩家可在游戏中进行世界、联盟和私人三个频道聊天,还能实时接收GM公告信息。这一创新的系统极大地提高了玩家之间的互动,使游戏拥有极高的粘性。
成长任务——强化玩家引导
《热血三国》提供超过200个新手成长任务,使玩家从一进入游戏就得到体贴的引导,详细解释每一步游戏流程,从绵羊成长为强狼就是这么简单!
经典三国——强大玩家基础
《热血三国》采用细腻写实的古朴三国志画风,逼近史实的游戏背景设定,重现经典三国世界,对广大三国系列游戏的忠实玩家而言,是一款不可多得的战略作品,人气指数不可估量!
举例:【热血三国】游戏分析
《热血三国》采用道具收费模式
装备类道具 玩家可以购买装备箱,还需要购买原料打造极品装备
宝物类道具 增加建筑指令、使用计谋锦囊、挂免战牌等丰富功能
加速类道具 加速建筑时间、军营造兵、科技研究、武将体力恢复、经验升级
生产类道具 提高产量,提高税收,还能降低建造所需的资源量
宝箱类道具 珠宝箱、装备箱、黄金宝箱、宝箱钥匙,打开后有意想不到的收获
玩家可以商城购买超过90种道具
只要充值元宝就可以方便购买
新玩家进入游戏后可获得一定礼包赠送,充分体验道具带来的游戏乐趣
通过战斗有一定概率掉落少量道具,使非RMB玩家与RMB玩家之间有较好的平衡关系,用户接受度高
商城提供成熟的礼券兑换系统,可自由派送各类推广促销元宝券、体验码等
Webgame 的生命周期
战争策略类
高峰期比较早
AURP比较高
高峰后 下降比较快
需要推出新功能拉动
举例:热血三国(1年)
Webgame的生命周期主要由游戏的题材所决定
同等推广情况下,题材决定了高峰期的时间,付费程度和流失速度。
模拟经营类
高峰期比较晚
AURP比较低
高峰后 下降比较慢
举例:武林足球(2年)
角色扮演类
高峰期比较晚
AURP比较一般
高峰后下降比较快
调整空间比较大
举例:猫游记(2年)
Webgame的盈利模式
主要的盈利模式是:道具收费
目前业内的战争策略类游戏收入最高,其次为角色扮演和模拟经营。
Webgame的合作模式
目前大多数webgame的合作模式以“联合运营”为主。
联合运营的一般分成比例为5:5,运营商越强势,运营商分成比例越高。
Webgame的技术分类
FLASH和网页的技术解决方式各有利弊。
同时可以看出,Webgame在服务器架构上的能力有待提高。
Webgame与SNS的融合趋势
近期校内推出了一款名为【荣光医院】应用,与之前的单机版“主题医院类似。该应用比开心农场更为复杂,更具有可玩性,同时兼顾了SNS的特点
我们认为:Webgame与SNS已经开始有融合的趋势,前景很广阔。
目录
1、Web game市场的总体分析
2、Webgame的产业分析
3、进入Webgame的机会和策略
进入Webgame的主要原因
对于竞争对手的跟进与防守
SNS与Webgame的机会
Webgame 的投入产出
进入Webgame的方式
几种方式的分析对比
建议的进入策略和步骤
4、附件
进入Web game的主要原因
1、竞争对手:丰富产品线,进行防守
丰富腾讯SNS的产品线,针对校内和51的策略进行跟进,形成腾讯SNS的战略布局:Qzone平台,垂直社区,APP,Webgame
2、市场机会:对新兴产品进行尝试
对于新兴产品Webgame与SNS平台的结合进行探索和尝试。
3、营收方面:打造小投入,中产出的模式
利用一套比较成型的平台和合作模式,可以快速引入和复制精品Webgame,形成小投入,中产出的模式。
综合以上分析,我们认为Qzone应该进入Webgame 市场。
主要是考虑以下3个方面的原因:
对于竞争对手的策略跟进
51和校内的APP+Webgame平台,已经成为与Qzone的重要区隔
从校内和51等SNS平台的竞争,需要进行防守和跟进策略。
Webgame与SNS的结合探索
好友对接
统一的好友列表
好友间触发(FEED)
好友邀请
(游戏中的好友列表)v
(FEED中的好友间触发)
利用Webgame尝试为SNS平台来沉淀更多的好友关系和好友行为。
Webgame与SNS的结合探索
相互渗透
头像等profile显示在游戏中
游戏中的级别和荣誉在 SNS中集中体现
(个人信息在游戏中展现)
(游戏荣誉在SNS中展现)
Webgame和SNS的信息尝试通过相互渗透,来拉动SNS的产品粘性。
进入Webgame的投入和产出
收入驱动因子
注册用户数/活跃用户数的系数为:10-15 (7-10%)
活跃用户数/付费用户数的系数为:20-30 (3-5%)
付费用户的用户AURP为:50-150
假定Qzone接入1款WEBGAME,注册用户数为1000万
理想的活跃用户数达到:100万
付费用户可以达到:3-5万。
最高在线:10万
每月收入为:150万-750万 左右(每天收入5-25万)
需要投入的资源
服务器10组,每组2-3台
人员2-3人,视进入webgame的不同模式而定
进入Webgame的方式
腾讯内部合作
接入公司内部游戏资源
互娱系统:【丝路英雄】,【烽火战国】
互娱负责游戏开发和游戏运营
我们负责游戏接入和平台运维
联合运营
接入开发商游戏资源,收入与开发商分成
开发商负责游戏开发和运营
我们负责游戏计入和平台运维
CPS
在Qzone中挂Webgame的入口
不负担游戏和平台的运营
几种进入方式的分析对比
目前无线产品部的手机游戏主要是采用【联合运营模式】,服务器放在腾讯的机房,与腾讯自身的服务器做隔离。
模式 腾讯内部合作模式 联合运营模式 CPS模式
服务器 放在运营商 放在运营商 放在开发商
运维成本 高 一般 无
评测成本 一般 高 高
运营团队 5-10人 2-3人 无
风险性 低 中 高
风险控制 可控 一般可控 不可控
游戏题材丰富性 少 多 多
游戏质量 中高 较高 较高
对平台贡献 中高 高 低
进入Web game的方式建议
建议【内部合作】与【联合运营】相结合的模式
先【内部合作】锻炼磨合
后【联合运营】发力创收
09年引入Web game的建议计划
2009年5月完成Webgame模式的预研
完成Webgame的市场摸底和预研
通过已有APP应用进行分析
完成项目立项
2009年6~7月完成1-2款内部游戏的接入和团队组建
完成接入系统的开发(用户对接、应用邀请,支付对接)
完成团队的组建(评测人员,测试人员,BD人员,运营人员)、
完成1-2款的内部游戏接入(烽火战国,丝路英雄)
2009年7~9月完成1-2款外部精品游戏的接入
完成webgame对外的合作规范(技术,产品,商务,运营)
完成1-2款的外部游戏接入(可能涉及定制化开发)
The End
Thanks!
以下是附件:
附件1、热血三国游戏和杭州乐港公司分析
附件2、互娱的2个Webgame 的情况
附件3、校内平台App及Webgame分析
附件4、网页游戏市场总体分析
目录
附件:【热血三国】和杭州乐港情况分析
----Monkey,prince
【热血三国】游戏分析
2008年2月
热血三国
开始研发
2007年9月
核心团队
组建
2008年4月
25日开始
游戏测试
截至10月底,游戏注册用户达250万,峰值同时在线用户数7万人。
2008年11月当前峰值在线12万人。
2008年4月乐港科技公司注册
6月不删档内测,游戏收费
2009年1月,《热血三国》获得2008中国游戏产业年会“十大最受欢迎的网页游戏”
7月开始盈亏平衡
2009年3月, 乐港科技《热血三国》成功申报计算机软件著作权
基本概况:
注册用户数: 2800万
活跃用户数: 300万(每日登陆1次)
付费用户数: 15万
PCU: 平均22万,最高25万
AURP值: 133元/人.月
月流水: 2000万
月分成后收入:1000万
【热血三国】游戏分析
内政系统
精美古典建筑
官府、书院、军营、烽火台……《热血三国》为玩家营造出三国时代大都市的宏伟画卷。20种建筑、10个等级,每个建筑都有独特的作用;多达72块自由分配的建筑空地,前所未有的游戏开放度!
书院高级科技
建造书院就可研 究多达20种高级科技来 增强实力,科技之间拥 有相互关联的前提关系, 在不同发展时期更有举 足轻重的战略意义。拥 有多座城池,更能互通 科技,使玩家拥有呼风 唤雨的超强 实力!
首创野地系统
森林、湖泊、沼泽……7种地形,为玩家带来无限延伸的游戏空间。占领野地可以增加产量,可以采集
珍宝,可以驻军
成为战略要地,
更有可能发现黄
巾乱贼的栖身之
地!
【热血三国】游戏分析
军事系统
特色兵种设计
12大兵种,5类城防设施,演化出不计其数的战争策略。弓箭流、铁骑流、刀盾流……是将单一兵种发挥至极致,还是巧妙搭配克敌致胜,全由玩家自由选择。
锦囊妙计定天下
“调虎离山”、“声东击西”、“借刀杀人”、“金蝉脱壳”……一个妙计扭转一次战局,《热血三国》让玩家体会到智将定乾坤的终极奥义。
独家战术微操
战术不再是文字与数值相碰,《热血三国》首推可以每回合独立操控的强大战术微操系统!指定攻击目标、前进后退、攻击防守……配合不同兵种,发挥数倍甚至数十倍的战力!
举例:热血三国
装备系统
庞大的装备体系
- 8种品质
- 16个部件(含坐骑)
- 12种增益效果
1000种装备(不断增加)
修复与修理功能
打造与合成功能
宝箱开启与战斗掉落
华丽的装备造型
【热血三国】游戏分析
聊天系统——促进玩家互动
《热血三国》是首款提供强大游戏聊天功能的战略网页游戏。玩家可在游戏中进行世界、联盟和私人三个频道聊天,还能实时接收GM公告信息。这一创新的系统极大地提高了玩家之间的互动,使游戏拥有极高的粘性。
成长任务——强化玩家引导
《热血三国》提供超过200个新手成长任务,使玩家从一进入游戏就得到体贴的引导,详细解释每一步游戏流程,从绵羊成长为强狼就是这么简单!
经典三国——强大玩家基础
《热血三国》采用细腻写实的古朴三国志画风,逼近史实的游戏背景设定,重现经典三国世界,对广大三国系列游戏的忠实玩家而言,是一款不可多得的战略作品,人气指数不可估量!
【热血三国】游戏分析
《热血三国》采用成熟的道具收费模式
装备类道具 玩家可以购买装备箱,还需要购买原料打造极品装备
宝物类道具 增加建筑指令、使用计谋锦囊、挂免战牌等丰富功能
加速类道具 加速建筑时间、军营造兵、科技研究、武将体力恢复、经验升级
生产类道具 提高产量,提高税收,还能降低建造所需的资源量
宝箱类道具 珠宝箱、装备箱、黄金宝箱、宝箱钥匙,打开后有意想不到的收获
玩家可以商城购买超过90种道具
只要充值元宝就可以方便购买
新玩家进入游戏后可获得一定礼包赠送,充分体验道具带来的游戏乐趣
通过战斗有一定概率掉落少量道具,使非RMB玩家与RMB玩家之间有较好的平衡关系,用户接受度高
商城提供成熟的礼券兑换系统,可自由派送各类推广促销元宝券、体验码等
【热血三国】游戏分析
用户分布:60%在工薪阶层,20%学生,20%其他,
用户行为:
每周的高峰期工作日,周三周四是高峰点
每天有3个高峰点:
11:40-1:30
4:30-6:30
晚上9:30-10:30
杭州乐港公司概况
杭州乐港公司的概括
公司规模:160人
技术人员:80人(40人做游戏,40人做平台)
商务:10人
运营:25人
市场:5人
客服:40人
目前51与杭州乐港的合作
合作模式:联合运营
目前收入:每月收入100万以内(刚刚合作3个月)
合作中的结合点:
好友对接
通行证对接
事件触发
三国的页面欠不进来
好友邀请
头像显示
支付系统接入
目录
附件:互娱2个Webgame 的情况
----Monkey,prince
烽火战国
烽火战国(YKSK)
烽火战国是2008年8月开发的网页游戏,11月技术和策划资源陆续到位
运营模式:自研
运营team:QQ游戏产品部---YKSK产品组
内测时间:2009年5月15日
公测时间:2009年6月15日
收入目标:700万/月,全年4000万
自研投入:开发5人,策划2人,美术(兼)3人
丝路英雄
丝路英雄
丝路英雄是2008年5月代理的北京一家游戏公司的游戏,由于产品技术架构问题比较多,进行了多次重构,导致项目推迟发布。
运营模式:代理
运营team:互娱业务管理部---丝路英雄项目组
公测时间:2009年4月8日
目录
附件:校内平台App及Webgame分析
----Chester
主要的Web game平台分析:校内网
App日活跃人数:500-600万人
App总数:1100个
(第三方开发为主,校内自身只作平台)
趋势图:
概况:
主要的Web game平台分析:校内网
应用排行:
排名 应用名称 总用户数 活跃用户数 活跃度
1 开心农场 10,395,905 2,576,146 25%
2 开心农民 2,419,545 874,584 36%
3 阳光牧场 1,868,262 491,457 26%
4 测试 3,968,802 267,212 7%
5 小游戏中心 5,160,933 227,270 4%
6 篮球巨星 816,532 212,298 26%
7 抢床位 2,218,385 157,148 7%
8 德克萨斯扑克 1,767,687 122,376 7%
9 新同居时代 2,340,483 95,497 4%
10 欢乐卡片 632,098 72,719 12%
主要的Web game平台分析:校内网
App商业模式:
货币模式:
游戏内有各自的支付货币;
游戏内货币统一和校内豆挂钩并兑换。
增值收入:
App总收入每天在10万RMB的量级;
目前校内主要收入来源还是广告,App目的是带来活跃。
分成模式:
和App供应商5:5分成。
校内网主要Web game举例:商业大亨
校内Web Game简介:
校内Web Game主要分为以下三类:
扮演类;
经营类;
策略类。
校内最火Web Game排行:
排名 应用名称 关注度 排名 活跃用户数 关注度
1 天书奇谈 837213 6 小游戏中心 42506
2 商业大亨 55113 7 蛊惑仔 38458
3 抢床位 54432 8 七龙纪 31045
4 三国风云 49506 9 新同居时代 45712
5 狗狗 24473 10 第8号当铺 24473
校内网主要Web game举例:商业大亨
游戏简介:
商业大亨是校内最火的经营类的网页游戏,在游戏里面每个人都是一个商人,选择一个自己喜欢的商业开始发展(如娱乐、饮食),通过培养、挖掘人才、资源最大化利用、策略应用等形式达到不断提高公司资产、提高自己的能力的目的。
校内网主要Web game举例:商业大亨
游戏主线:
校内网主要Web game举例:商业大亨
游戏关键点:
人才:
不同的人才办事能力不同、产出效果差异很大;
培养人、挖人、换人。
地点:
不同的商圈商业效果不同、同一商圈相同行业会形成竞争关系;
商业竞争。
校内网主要Web game举例:商业大亨
游戏互动:
商业竞争:
尔虞我诈、策略对抗。
同一个商圈内,收入竞争;
陷害对方,可以使自己的收入增长。
商会联盟:
家族合作
加入商会,收入加成。
商业合作:
互赢互利、合作对抗
增加有好度可以商业合作;
合作的双方收入有加成。
校内网主要Web game举例:商业大亨
游戏增值:
道具:
提升游戏能力,例如:
黄金契约:招到高素质人才几率提升;
汽水道具:某名员工永久忠诚度。
加速:
提升游戏速度,例如:
加速送货;
加速合成策略。
目录
附件:网页游戏市场总体分析
----Lincoln
2007~2011年中国网页游戏市场规模及预测
单位:亿人民币
资料来源:iResearch 2008
2008年,热血三国、武林三国、纵横天下等优秀产品和大批新的网页游戏产品,引领网页游戏产业规模大幅增长。
2007~2011年中国网页游戏用户规模及预测
单位:万
资料来源:iResearch 2008
网页游戏采取道具收费模式
06年之前,国内网页游戏采取时间收费模式,用户认可度低,收入规模发展缓慢
道具收费模式得到用户认可,收入水平有了较快速提高
用户主要接受道具收费与会员制收费方式
2008年中国网页游戏用户最喜欢的收费模式
样本描述: N=13142
资料来源:iResearch 2008
网上支付成为网页游戏主要支付手段
白领用户易于接受和使用网银支付
实力较强的运营商支付渠道相对完善丰富
大部分中小开发商及运营商支付渠道主要集中于网上支付
2008年中国网页游戏用户最常使用的支付方式
样本描述: N=9660
资料来源:iResearch 2008
新兴细分市场,各大公司及竞争对手争相进入
网游运营商及开发商:
盛大,2007年11月,推出自主研发网页游戏“纵横天下”,2008年12月,投资上海维莱 、上海猜趣两家网页游戏公司
网易,2009年3月,自主研发网页游戏“富甲西游”不删档内测
九城,2009年3月,自主研发网页游戏“九州战绩内测
完美时空,2009年初,收购一家网页游戏开发公司,计划推出十几款自主研发网页游戏
SNS社区服务运营商:
猫扑,2007年10月,推出自主研发网页游戏“猫游记”
51社区,2009年1月,推出“热血三国
门户:
新浪,2008年2月,推出“帝国崛起”
其他:
百度,2008年4月,以联合运营的方式,推出“纵横天下”、“方便面三国”、“乱舞春秋”、“帝国崛起”、“XBA篮球经理”、“天空左岸”等网页游戏
迅雷,2009年3月,推出自主研发网页游戏“迅雷群侠传 ”
各大公司收入预估
200多款网页游戏产品,上百家游戏开发团队和公司,产品同质化竞争严重
开发成本较低、几人至20人不等
估计乐堂、晨路、盛大等三家公司占据整个网页游戏行业60%左右市场份额,优秀产品稀少,少数公司掌握优秀产品,并占据行业大部分份额,存在进入机会
公司名称 月收入规模(估计值) 主要游戏
乐堂 2000万 热血三国
晨路(九维) 1000-1500万 武林三国,武林英雄
武林足球
维莱 1000万 部落战争
盛大 1000万 纵横天下
千橡 1000万 猫游记,三国风云
网页游戏用户中大学专科以上学历的用户较多,占63%
样本描述: N=6834
资料来源:iResearch 2008
网页游戏用户中18~30岁年龄段用户占75%
样本描述: N=13142
资料来源:iResearch 2008
网页游戏用户中超过48%的用户收入超过2000元
样本描述: N=13142
资料来源:iResearch 2008
网页游戏用户中,工作用户占比远超过学生
资料来源:iResearch 2008
样本描述: N=13142
家中与办公室成为网页游戏主要使用场景
样本描述: N=13142
资料来源:iResearch 2008
好奇、玩不了其他网游和朋友推荐是用户选择网页游戏的最重要驱动
样本描述: N=13142
资料来源:iResearch 2008
选择何种平台进入网页游戏市场?
网页游戏关键驱动因素:产品品质、推广渠道
低质产品繁多,虽然目前少数产品以及网页聚合平台盈利较好,但未来在产品品质提高,竞争更加激烈时,平台资源和用户数基础等因素将更加重要
腾讯社区与游戏平台资源的整合将发挥更大作用
网页游戏关键驱动因素
产品
推广渠道
平台自身资源
用户量
游戏玩法
游戏类型
UI和交互设计
目前,市场中优质产品稀少,大部分收入集中在少数产品中
网游、社区、其他服务
社区联盟
网络广告
说明
网页游戏市场与不同平台结合方式呈现多样化
武林三国、
热血三国……
纵横天下、
英雄之门……
猫游记、七龙纪、
热血三国……
三国风云、武林三国、……
网页游戏聚合平台---九维互动
重点产品:武林三国,2008年4月推出,100多组服务器,30万PCU
运营方式:武林三国、武林足球经理、武林英雄等旗下游戏,除在九维互动独立运营之外,还以联合运营等方式,扩大收入来源
推广:通过自身网页游戏聚合平台以及社区联盟、网络广告等方式进行推广,吸引用户
传统网游运营商平台---盛大
重点产品:纵横天下,2007年11月推出,60多组服务器,60万活跃用户,200万注册用户
运营方式:除在SDO独立运营之外,与百度合作,以联合运营方式,拓宽市场
推广优势:
平台优势:
盛大SDO包括了16款大型网游、11款休闲网游,另有小说网站、浩方对战平台等丰富资源
统一帐号登录、完善的线上线下支付渠道、稳定的服务
用户数:
拥有7千万活跃用户和8亿注册帐号
社区平台---猫扑
重点产品:猫游记,2007年10月推出,40多组服务器,日登录人数上万级
运营方式:独立运营猫游记、天书奇谈,同时联合运营七龙纪等产品
推广:
利用猫扑、校内等SNS社区进行传播
除了签名档、虚拟形象的结合外,SNS社区为网页游戏提供入口及推广渠道,业内还没有出现具有创意性和革命性的结合方式
入口
推广渠道
门户以及频道平台---新浪
产品:新浪模拟炒股
运营方式:独立运营
推广:依靠门户及财经频道资源进行推广
价值:服务于提高频道用户的粘性,尚无清晰的盈利模式
产品:新浪网页游戏娱乐平台,武林三国、三国风云……
运营方式:代理联合运营
推广:依靠门户流量资源进行推广
以何种方式进入网页游戏市场?
运营模式:
乐堂、晨路、盛大、千橡等领先企业与网易、九城等新加入者,均拥有至少一款自主研发的网页游戏,依托其平台独立运营,同时与其他平台合作联合运营,扩大收入来源
大部分平台,除了自主研发的网页游戏产品之外,还增加代理产品联合运营,扩充产品线
优秀游戏稀少,各平台竞争不以数量取胜,走精品化路线
游戏种类:
策略类游戏占主流,热血三国、武林三国、纵横天下均为策略类网页游戏
角色扮演类游戏是第二受用户欢迎的网页游戏类别
游戏种类与题材较单一,同质化竞争严重,未来需要开拓更多丰富的种类
腾讯可以以联合运营代理产品开始,进入网页游戏市场,掌握knowhow之后,再推出自主开发的网页游戏产品,增强对产品和收入的控制力
在相关优秀产品仍较少的情况下,游戏种类可以先以策略类游戏切入点,再开拓角色扮演类以及更多种类网页游戏
大部分平台均拥有至少一款自主研发的网页游戏,依托其平台独立运营,同时与其他平台合作联合运营,扩大收入来源
平台 产品 运营模式
独立运营 联合运营
网页游戏聚合平台 乐堂 自主研发 热血三国 √ √
代理 — — —
九维 自主研发 武林三国 √ √
代理 — — —
4399 自主研发 — — —
代理 热血三国 — √
传统网游平台 盛大在线 自主研发 纵横天下 √ √
代理 英雄之门 — √
社区平台 猫扑 自主研发 猫游记 √ —
代理 七龙纪 — √
门户 新浪 自主研发 模拟炒股 √ —
代理 三国风云 — √
网易 自主研发 富甲西游 √ —
代理 — — —
战争策略类和角色扮演类游戏占据70%左右的市场份额
资料来源:iResearch 2008
资料来源:易观国际 2008
51玩收入结构中,策略类游戏占60%,角色扮演类占40%
男性网页游戏用户最偏好策略类游戏,而女性用户偏好角色扮演类、经营类和模拟养成类游戏
资料来源:iResearch 2008
样本描述: N=13142
网页游戏用户中%的用户为男性
样本描述: N=13142
资料来源:iResearch 2008
市场中,战争策略类网页游戏占多数,吸引大多数男性网页游戏用户
网页游戏需要推出更多更丰富类型,拓宽用户群
网页游戏题材集中在三国题材,同主题、同质化竞争严重
资料来源:
7月
8月
9月
10月
11月
12月
资料来源:网上博客
总结(1)
网页游戏市场竞争格局:
网页游戏市场,进入门槛较低,各大公司争相进入
优秀产品稀少,收入主要集中在热血三国、武林三国、纵横天下等少数几款产品和公司手中
除产品品质之外,平台与用户成为竞争关键因素
网页游戏类型主要集中在战争策略类、角色扮演类;主题贫乏,三国题材成为热门
网页游戏用户特点:
男性用户占据绝对多数,达到92%
男性网页游戏用户最偏好策略类游戏,而女性用户偏好角色扮演类、经营类和模拟养成类游戏
综合学历、年龄、收入、工作及应用场景和选择原因等因素,白领、学生用户群体较多
总结(2)
市场规模,2008年,网页游戏市场规模达到亿,并将保持高速增长趋势
用户规模,2008年,网页游戏用户规模达到9百万,并将保持持续增长
盈利模式清晰,道具收费模式获得用户认可,支付渠道完善
新兴细分市场,各大公司及竞争对手争相进入
市场处于起步阶段,低质、同质竞争严重,市场中优秀产品稀少且可复制性强,进入门槛较低
满足白领及学生群体娱乐需求
为何要进入网页游戏市场
总结(3)
网页游戏关键驱动因素:产品品质、推广渠道
低质产品繁多,虽然目前少数产品以及网页聚合平台盈利较好,但未来在产品品质提高,竞争更加激烈时,平台资源和用户数基础等因素将更加重要
腾讯社区与游戏平台资源的整合将发挥更大作用
选择何种平台进入网页游戏市场
总结(4)
运营模式:
乐堂、晨路、盛大、千橡等领先企业与网易、九城等新加入者,均拥有至少一款自主研发的网页游戏,依托其平台独立运营,同时与其他平台合作联合运营,扩大收入来源
大部分平台,除了自主研发的网页游戏产品之外,还增加代理产品联合运营,扩充产品线
优秀游戏稀少,各平台竞争不以数量取胜,走精品化路线
游戏种类:
策略类游戏占主流,热血三国、武林三国、纵横天下均为策略类网页游戏
角色扮演类游戏是第二受用户欢迎的网页游戏类别
游戏种类与题材较单一,同质化竞争严重,未来需要开拓更多丰富的种类
腾讯可以以联合运营代理产品开始,进入网页游戏市场,掌握knowhow之后,再推出自主开发的网页游戏产品,增强对产品和收入的控制力
在相关优秀产品仍较少的情况下,游戏种类可以先以策略类游戏切入点,再开拓角色扮演类以及更多种类网页游戏
以何种方式进入网页游戏市场
The End
Thanks!
51玩收入结构中,策略类游戏占60%,角色扮演类占40%