免费模式游戏和鲸鱼类消费玩家
“我花了生日礼金,只能吃更廉价的午餐,还要求老婆付晚餐饭钱,好让我省下 10-20
美元的游戏零用钱。我想,我甚至没坐在游戏前都在想这回事。
Chris刚开始在《军团要塞 2》(以下简称 TF2)中花上几美元时正值 20多岁的年龄。
他所有的好友最近都搬离小镇,妻子的工作要上夜班,他不得不从 TF2网络社区中寻找慰
藉。
一开始他只是买了 TF2中的“钥匙”,用它们打开一些道具板条箱,然后自己留下好东
西,将其他内容分发给在线玩家。他喜欢这种赠予形式的社交互动,他所花的钱也看似非常
值当。
但 Chris很快就发现了他的首个“非常”道具(带有紫色烙印),他回忆称:“当时我简
直欣喜若狂,从那时候开始一切开始改变了——我开始追求更高的目标。”
FarmVille(from kern-photo)
游戏成瘾
在这次发现的 6个月之后,Chris发现自己的银行帐户已经分文不剩——所有的钱都被
他用来寻找那些带有紫光的道具了。
“我的存款很快就花光了——虽然说我刚开始的时候也没有多少存款。真正麻烦的问题
并不是它让我银行帐户空空,而是它让我陷入一个非常棘手的处境。因为没有钱买食物、交
房租和水电,任何意外的开销对我来说都是一件大事。”
Chris在此过程中甚至还出现了一些健康问题,却发现自己无力支付医疗费用,因为他
的存款都被 TF2掏空了。
“事情甚至恶化到了 Steam甚至拒绝我的信用卡帐户,认为我是盗了别人的帐号,我不
得不通过客服告诉他们‘没错,这真的是我在花钱购买游戏中的帽子’,与其他上瘾的玩家一
样,我的社交关系并没有派上任何用场—–我多数非工作交往的人脉都是在 TF2上认识的
人。在上班的时候我只想着打开箱子,而打开箱子时我就只想看到更好的结果。”
当他这种不可抑制的花钱开始影响到夫妻关系时,他才终于认识到应该来一个了断了。
“我从未对其他任何事情如此痴迷,所以我不能肯定地说一种‘真正的’上瘾是否会比这
更强烈。我觉得这就像是一种强迫性的赌博瘾——社会压力迫使我去寻找自己无法重复获
得的兴奋感,尽管它导致我的生活停滞不前。
“有些晚上我熬夜到凌晨 3点,一边喝酒一边玩《军团要塞》,执拗地寻找那些带有紫
色文本的帽子,忽略了赌徒谬论并发誓我再花 50美元这次一定会赢。第二天早上醒来只发
现我 又为这些虚拟帽子花了 100多美元,但却并没有达成自己的目标。”
有些早晨的感觉更加糟糕——自己的所做所为让 Chris深恶痛绝。他会觉得极其沮丧
和无助,并且发誓再也不回重蹈覆辙了……可一到发薪的时候,这些誓言又被抛到九宵云外
了。
Chris此时的行为正是电子游戏行业称之为“鲸鱼”(在 F2P游戏中大手笔地消费)用户
的特点,他们实际上通过为 99%一文不花的非付费用户平衡了 F2P游戏的商业模式,使之
具有 持续可行性。
Chris虽然坦承这种成瘾行为部分要归咎于自己的错误行为,但也拷问:“难道建立于
剥削像我这种‘鲸鱼’玩家的商业模式就没有一点责任吗。F2P游戏瞄准的并非手上有点闲钱
的群体——而是意在让那些自控力差的人掏出上百美元。”
鲸鱼玩家
这正是我最近开始追踪 F2P“鲸鱼”玩家,倾听他们的故事而开始进行的思考。我发现自
己也在拷问究竟有多少 F2P游戏开发者是围绕吸引意志薄弱者,并迫使他们对其成瘾,觉
得 有必要在其中投入大笔资金这一理念来设计游戏。
我着重思考的是这些“鲸鱼”玩家是否真的完全赞成为游戏投入成百上千美元,或者说他
们是被那些意在令其觉得别无选择而不得不花钱的隐秘设计所操纵和剥削了。
这正是我在过去几个月开始搜索游戏论坛和社交媒体,询问玩家在 F2P游戏中投入情
况,以及他们为何做此选择的原因。
这里需要注意的是,有相当比例的“鲸鱼”玩家认为尽管自己投入成百上千美元,但这些
钱花得很值当。有许多玩家花钱只是因为觉得自己可以拥有很多乐趣,并且也乐于向开发 者
付费。
其他玩家则告诉我,他们喜欢 F2P模式,并且如果发现自己在游戏中投入过多,他们
就会适时收手,及时退出。在这些受访者当中,消费意愿较高的用户占多数比例,而前文提
到的 Chris只是一小部分特例。
但我们在此关注的并非感觉被剥削与非被剥削用户的比例——而是假如一个商业模式
会令最小部分的玩家失控并搞砸自己生活,那它就是一个必须面对(无论是行业还是政府干
预 )审查的商业模式。
虽然许多受访“鲸鱼”用户认为 TF2是一款杀手级游戏,但 Valve这款团队射击游戏却
并非唯一被点名的 F2P游戏。
Kyle将《Planetside 2》描述为“危险的游戏”,因为他深陷该游戏导致生活捉襟见肘。
他表示,“我现在的情况就是一发薪就去游戏中花钱,导致拖欠房租(今年 1月开始已
经连续好几个朋没交租)。”
“有些时候我发现自己居然还没钱吃饭,不得不连续一周吃拉面,吃不起正餐。”
他称这种即时满足的感觉令自己不断购买武器和装饰性道具,从而不知不觉中花费成
百上千美元。
他补充表示,“如果你的装备即时到位了,你就可以马上启用。我不认为自己处于一种
‘我非要这样东西不可,即使它令我拖欠房租’的情况——这是一种可以让我承受结果,其 中
的一点困难甚至会让我更感激之前所做所为的情况。”
Kyle并不后悔自己在《PlanetSide 2》中的投入,甚至认为:“我从不认为这些道具是
一种投入,而更像是一种一性次娱乐产品,就好像电影票或者在一家精致餐馆的美妙晚餐,
谁知道游戏能持续运营半年还是一年呢?”
他称“我认为这种消费方式让我觉得自己比实际情况更富有一些。在现实生活中我可能
只有一辆破车和一间破旧的公寓,但在网络上我却拥有许多人都舍不得花钱买的华丽装备。
这真是一种让你自我感觉良好的方式。”
战地英雄
《战地英雄》是另一款我采访鲸鱼玩家的过程中被提及的 F2P游戏。与 Kyle不同的
是,John非常后悔自己在 F2P游戏中的消费行为——他为这款游戏所着迷之时正做着一份
兼职,后 来在游戏中花掉了大部分薪水,总计超过 2000美元。
他表示“我认为付费获胜是一种诱惑”。
我的调查并不仅局限于 AAA级 PC游戏——许多 Nexo的 F2P游戏的出现率也很高。
有名玩家告诉我,他在《枫之谷》中消费约 3000美元,其中有 500美元用于创造游戏中的
单件武器。但 他认为自己不过是一个低端玩家,因为他认识不少在游戏中投入高达 1万美
元的玩家。
Team-Fortress-2(from )
他现在还没有停手的意思,“装备磨损是无止境的,我现在暂时不玩游戏并不是因为钱
的问题,而是要等待升级以及增加耗损上限,因为这是在韩国服务器中的情况。”
另一名玩家发现自己在《Mabinogi》这款 Nexon游戏中投入超过 5000美元,其中多
用于购买装饰性道具。他表示,“有许多时候因为我在游戏中花钱,导致拖欠房租。但我也
不知道 这该不该怪游戏,如果我不在这款游戏中花钱,可能也会在其他东西上花钱。”
他称“也不能说我很后悔为游戏花钱。我很喜欢这款游戏,也很想念其中一起玩游戏的
伙伴。五六千块钱买到这些乐趣也不算太奢侈。”
但他也承认这就像是上瘾一样。“购买点数,并将这些点数押在随机掉落道具上可以让
我兴奋。”
我还遇到不少更耸人听闻的故事。有名自称 Gladoscc的玩家告诉我,他曾经玩过一款
网页 MMO游戏《eRepublik》(要求玩家向他人发动战争),在其中花费超过 3万美元。
他称“这 款游戏最邪恶的地方就在于,你得花钱来抵消敌人的花费。它是一款 PVP游戏,
其中的社交元素令我在游戏中逗留。”
就在他终于成功戒掉这个毛病的时候,有名随机陌生人在数周后加了他的 Skype,这
名陌生人居然就是《eRepublik》的开发者,他追踪了 Gladoscc的详细信息,以便询问他
为何退 出游戏,并打算将其劝回游戏。
目前我听到的最糟糕的消息是,有名沉陷 Facebook游戏《Mafia Wars》的妈妈玩家
在其中投入了成千上万美元。她在游戏中越是投入,就越无法抽身退出,并且无心理会自己
周围 的生活。
她儿子的一名老友表示,“我记得最后一次去她家时,她整个房间堆满了成百上千个比
萨盒、麦当劳的袋子。你一进门,就有恶臭扑鼻,虽然她一直呆在房间中。”
这名朋友甚至声称由于这名母亲一直在游戏中花钱,她儿子不得不去贩毒来支付房租
和伙食费。
前 F2P游戏公司员工的反馈
还有些自称曾经在 F2P游戏公司就职,他们告诉我自己原先的雇主通常是以引诱这些
“鲸鱼”为目的来设计游戏。
有一名曾是某 F2P游戏公司的员工向我透露了一些惊人的幕后消息(在此我要隐去该
公司名称,因为我认为这适用于许多游戏工作室):“我曾经在 X公司就职,我在那里薪水
丰厚 并获得了升迁。但我发现这家公司的游戏对人们的生活造成了极大的伤害。他们是为
成瘾而设计游戏。公司会根据能够最大化玩家投入的时间和金钱的参数来设计游戏。这些游
戏 会找到并剥削合适的用户,然后将他们一点不剩地榨干。这与烟草行业并没有什么不同。”
该员工最终离开了这家公司,因为他为自己的所作所为而内疚——这种工作让他觉得
自己的谋生基础是牺牲部分玩家的生活。
他们持续表示,“为了大众的福祉,应该停止创造成瘾导向的游戏。如果这种游戏公司
拒绝改变其运营方式,那么就只有等到它们破产了才能解决这个问题。虽然看到大家失业是
件不幸的事,但这可能是清除游戏行业劣根性的一个痛苦的必要之举。”
我向该员工说明了我调查过程中所听到的消息,他表示对此非常不安。“人们玩游戏的
时候,实际上是将自己的时间和金钱托付给开发者。作为开发者,我们有责任确保我们给予
玩家等值的回报。”
这名前游戏公司员工总结了一个要点:“激发人们自我毁灭的行为是错误的。”
“烟草和赌博行业的这一行为就是如此,有相当部分的游戏公司的类似行为同样令人遗
憾。”
尽管如此,该员工表示他们并不认为政府干预会是解决问题的好方法。他指出,这类
游戏使用的某些机制能够以更积极的方式运用于其他地方,“所以政府规范可能会给整个游
戏 行业带来附带损害。”
他补充表示,“根据他们过去的情况来看,我当然不相信国会通过处理电子游戏的相关
立法提案。”
但这一问题仍然存在:当游戏找到和剥削鲸鱼用户时,F2P模式才最为管用。
他指出,“如果玩家没有在游戏中花钱,就几乎无法在游戏中获得进展,那说明这款 F2P
游戏明显是针对鲸鱼用户而设计。允许玩家在不花钱的情况下继续向最高级的关卡挑战的游
戏,比较不具有剥削性。至少他们并没有积极鼓励成瘾行为。”
现在他已经不在 F2P游戏领域工作,也乐于制作不会剥削玩家的游戏。“我现在正开发
严肃游戏,也就是那种可能对世界产生实际积极效应的游戏。我很抱歉自己过去的作做作为,
但我保证用未来的行动弥补过去所做的一切。”
F2P开发者的观点
很显然,虽然大部分 F2P付费用户推动了这一商业模式的发展,但也有不少人的生活
因为这些游戏而被搞得一团糟。鉴于这一看法,我选择了那些与开发者直接相关的言论,试
图查 明为何这些人会在游戏中如此挥霍。
《战地英雄》就是开发者强调鼓励玩家花钱的一个活生生的教材。该游戏最初发布时
是一款真正的 F2P游戏。玩家可以直接进入游戏,试玩任何内容,通过刷任务获得特定道
具,一 般都能免费获得不少乐趣。
不幸的是,花钱所投入的钱并不足以支撑游戏运营,所以游戏进行了大规模的价格调
整。这样玩家在游戏中能看到和操作的内容进一步受限,并且需要刷更多任务才可能解琐道
具 ——当然,除非他们花钱。
在前文提到的 John开始对游戏成瘾时,Ben Cousins是当时的《战地英雄》高级制作
人。Cousins现在为 DeNA开发 F2P游戏,并且是 F2P模式的坚定支持者。
在看过 John的故事后,Cousins想起当初游戏进行价格调整时,有无数玩家为此不满。
导致游戏的官方论坛出现了诸多消极评价,以及类似 John的这种案例。
但 Cousins也指出,价格调整带来了游戏收益,它保住了该游戏开发团队许多人的饭
碗。实际上,由于迫使玩家为道具刷更多任务,以及引进那些能够给付费玩家带来优势的道
具, 这个 EA开发团队引起了粉丝间的骚动——但与此同时却保证了游戏的长期收益,因
为有许多这种玩家一直在游戏中逗留并服从了这种新的价格制度。
Cousins表示“我认为控制产品或服务的开销是用户的责任,除非有科学证据表明他们
对产品和服务的成瘾就像酒精和赌博一样严重。如果能够证实游戏与成瘾存在关系,我认为
游 戏行业应该首先进行自律,如果他们无法对此负责,那就要服从政府调控。”
他补充表示,目前尚无明显证据表明 F2P“鲸鱼”与成瘾性之间存在直接关系,“我个人
希望,在我们做出任何有关消极心理效应的结论之前,有广泛的独立工作室来证明这一点。
”
Cousins还热衷于强调我所收到的过于消极的反馈也许只能代表一小撮“鲸鱼”用户的
情况。
他称“调查一小部分样本,通常很难得到由此推及更大范围群体的准确数据。我认为如
果我们发现有大量付费用户声称自己出现这一症状,那么我们才能够说开发者发现了一种极
具破坏性的用户心理操纵方式。”
“如果只有非常非常小部分的用户有此反应,那就很遗憾了,我们只能认为是这些用户
的个人问题,他们的消极情况可能不仅仅是出现于在 F2P游戏上花钱。我相信几乎任何产
品或 服务也可能发现这种极少部分的消极成瘾案例。”
他对此澄清道:“我并不是这就一定是对的,而是说我们要搜集更广泛的数据才能下此
结论。”
我询问Cousins他在DeNA的团队采用了什么系统来减少可能被F2P游戏剥削的玩家
数量。
他答曰:“我们所采用的系统就只是团队游戏开发者自己的道德判断。我们通常会拒绝
那些我们自认为存在剥削性的理念。我也建议其他开发者这么做,但每款游戏都有自身独特
性,这里并没有什么通用的金律玉律。”
有一名主流社交游戏公司的业内人士告诉我,我所获得的案例是“非常极端,非常规的
情况”。
这位人士指出游戏公司已经在服从诸多行业规范——消费者保护法要求游戏公司公平
对待玩家。他引据我收到的案例指出,“我们并不希望玩家这么没有节制地玩游戏,因为这
一 点也不好玩,这也不是我们游戏的本意。”
“我们游戏的设计旨在让玩家享受短时间而非长期的体验,”——这位人士引据前文提及
的《Mafia Wars》妈妈用户的行为指出,“这并非我们设计游戏的初衷。”
他还表示,自己所在公司的游戏回合都很短——其最热门的游戏回合一般为 10分钟。
公司有意设计短时间的游戏回合,这样玩家可以同他人联系。与多数 F2P公司一样,游戏
中的付 费用户比例也相当之低。
我联系了其他 F2P开发者,其中包括 Nexon北美 PR总监 Mike Crouch,他很有兴趣
回答我的问题,但在几周的接触之后却不再提及这一话题。
与此同时,Valve的 Doug Lombardi却并不发表对这些玩家反馈的看法,不过他之后
却有再同我联系谈论与此不相关的话题。
虽然最初索尼在线娱乐似乎有意同我讨论《PlanetSide 2》这款游戏,但最后却告知公
司无意对此做出回应。
更大的益处
并非每个 F2P工作室都瞄准“鲸鱼”玩家。在我执行调查过程中,《坦克世界》开发商
调整了其 F2P战略,移除了所有的“付费获胜”选项,确保玩家无法花钱获得
战 斗优势。
发行副总裁 Andrei Yarantsau表示,“我们并不想压榨玩家,我们只想
在公平对待玩家的基础上传送游戏体验和服务,无论他们是否在游戏中花钱。”
他补充表示,“F2P游戏有时候会被视为低质量的产品,我们希望通过《坦克世界》证
实 F2P游戏也有可能是高质量和平衡的游戏。
并非唯一信奉这一原则的公司。Hi-Rez Studios发布了一系列 F2P游
戏,其中包括《Global Agenda》以及更受赞誉的《Tribes:Ascend》。
这两者的 F2P模式都受到了玩家的欢迎:你可以免费下载游戏,尽情体验游戏,可以
花钱购买其中的炫耀性道具,但不会获得战斗优势。
Hi-Rez首席运营官 Todd Harris表示,他的公司所奉行的 F2P哲学很简单:玩家会记
得哪款游戏和哪家公司具有剥削性,并逐渐退也这些吸金工具,转向那些尊重玩家的游戏。
他称“你所提到的案例中的玩家很可能不会再去玩出自该发行商和开发者的游戏,我们
要目光长远,维护工作室的品牌。我认为有些游戏有可能短期内能够获得商业成功,但我们
工作室的品牌和定位不一样,我们瞄准的是那些希望在公平的战场上玩游戏的用户,我们希
望他们通过以往的经历,认识到未来的 Hi-Rez游戏会提供公平的战场而非剥削性的体验 。”
你可能会认为 Hi-Rez的收益并不像更具剥削性的工作室那么可观,但需要注意的是,约有
10%的《Tribes:Ascend》玩家会在游戏中花钱——这一数据远高于我所听闻的其他 F2P开
发 高 1%、3%、5%的付费比例。Harris称这就是信任的力量,玩家觉得自己所花的钱值当。
“我并不能预言未来,但我们工作室认为有相当部分的玩家希望体验更多公平的游戏。
我们所开发的正是这类产品。无论‘花钱买地位’的玩家数量会增长还是缩水……工作室都 应
该有所准备。”
“我个人认为剥削性的游戏会随着时间发展逐渐减少,如果你看看那些当前最为成功的
游戏,例如《英雄联盟 2》、《Dota 2》,以及我们自己的游戏,就会知道它们并不奉行付
费 获胜的理念。所以这些游戏会更有吸引力。”
我询问 Harris他是否建议其他 F2P工作室采用与 Hi-Rez和目前所运
用的方法,他的回答很简单:“亡羊补牢为时未晚。”
Harris也认为政府干预并不是个好主意——事实上,他认为这是“游戏行业最不需要的
东西”。
“但游戏记者和评论员可以发挥很大作用——他们可以报道游戏究竟有无‘剥削性’,我
不认为游戏评论员为某款游戏贴上‘画面质量卓越’或‘音效出众’有多大用处——现在 有这么
多 F2P游戏,大家自己试玩一下就知道质量如何了。即便是付费游戏,玩家也可以通过
YouTube上的画面和玩法视频了解其质量。但‘剥削性机制’则难以通过一个预告视频 中看
出来,所以游戏评论员应该在这方面多出点力。”
去年 Griffiths发表了一篇论文,即讨论了社交游戏带有博彩元素,并且未涉及到任何
有关钱的内容,只是通过应用内部购买引进了博彩的原则。
他说道:“第一眼看来,像《FarmVille》这样的游戏与博彩并没有多少联系,但这些活
动背后的心里元素却非常相近。甚至当游戏并未包含钱时,它们也有可能将玩家带到博彩的
原则与乐趣中。像 Zynga等公司便因为利用博彩机制去创建游戏世界而遭到指责。”
Griffiths发现免费游戏中鼓励博彩行为的一个关键元素便是随机强化内容——也就是
赢得或获得其它间歇性奖励的不可预知性。
他说道:“较小的不可预知奖励将创造较高的用户粘性和反复行为。在少数情况下这也
将导致瘾性。”
Griffiths同样指出了“越来越多研究”表明那些面对着虚拟货币的玩家将发现消费这些虚
假的金钱非常有趣。
在这些例子中,当不再有钱消费时,玩家“便会发现博彩机制,并思考一个严肃的问题,
即关于使用虚拟金钱的博彩是否会鼓励他们对博彩采取一种积极的态度。”
在有关应用内部购买的主题中,Griffiths说道:“游戏内部虚拟商品和配饰的引进(即
人们用真钱购买的)是一种心理主线。”
“这变得更加接近博彩了,就像社交游戏玩家知道自己在花钱并且未获得足够的收益回
报。经常有人问我,为什么人们要在《FarmVille》等游戏中支付真钱去购买虚拟道具。作
为 研究了老虎机玩家 25年多的人,我发现这其中的相似处多得惊人。”
Griffiths认为纯粹的博彩游戏与一些免费游戏的真正区别在于博彩游戏允许你赢回自
己的钱,添加一个额外的维度而进一步驱动收益的发展。这也是为什么像 Zynga等免费游
戏工 作室现在逐渐转向纯粹的博彩游戏市场的主要原因。
Griffiths继续阐述免费社交游戏与博彩游戏间界限逐渐模糊,并因此伴随着“各种道德,
伦理,法律和社交问题”的出现。
在年初与同事 Michael Auer共同发表的另外一篇论文中,Griffiths说道:“伴随着独立
博彩玩家的个体敏感性与风险元素的最重要元素是与游戏的速度和频率相关的结构特性,而
不是游戏类型。”
他补充道:“这里存在的一般规则在于,事件频率越高,博彩活动就越能引起个体问题
(特别是当个体是敏感且脆弱的时候)的出现。问题和病态博彩从本质上看来是关于奖励,
以及这些奖励出现的速度与频率。几乎任何游戏都可以设计为带有高事件频率或低事件频
率。”
结果便是,他认为如果提供给玩家的奖励更具有潜能,那么活动将变得更具有问题且
更让人上瘾。
Griffiths认为这对于获得“安全”情节具有潜在的可能性,因为基于游戏设计,玩家的消
费不能超过一个强制的结构限制——这将保证玩家不会犯一个博彩问题,不管他们的敏感
性。
Griffiths强调,游戏领域其实刚刚开始研究免费游戏中的心理影响。
他补充道:“从经验来看,通过社交网站我们几乎不能了解有关博彩游戏的心理影响,
尽管有研究认为,青少年玩免费游戏是摄取真正的博彩与问题博彩的一大冒险元素。不管做
了怎样的研究,我们都需要确保游戏产业始终比研究者和立法者快两步。”
争锋相对
最近,两个关于免费游戏消费强迫性 vs付费游戏消费强迫性的分析在社交媒体上传开
了。
产业顾问 Ramin Shokrizade写了许多有关免费游戏盈利的论文,详细描述了自己关于
社交游戏如何通过不完整的信息与虚拟货币欺骗玩家进行应用内部消费的研究。
部分方法包含提供给玩家“有趣的痛苦”——这是 Zynga 的 Roger Dickey在描述玩家
进入一个不舒服的位置,然后能够通过花钱删除这种“痛苦”的情况所创造的术语。
也存在一些与之相反的盈利方法,Shokrizade将其称为“奖励删除”。即免费游戏提供
给玩家巨大的奖励,而如果玩家不花钱的话便威胁他们要没收奖励。
他说道:“为了有效使用这一技巧,你必须告诉玩家他们已经获得了某些内容,然后再
告诉他们这一内容没了。在剥夺玩家的奖励前允许他们拥有该奖励越久,这一方法效果便越
大。”
Shokrizade说道,而虚拟货币的使用是当强制性真正发挥作用时。在 Griffiths陈述虚
拟货币教授玩家博彩机制前,Shokrizade抢先一步讨论了当玩家将现实货币当成虚拟货币
时, 他们的忧患意识便会降低,从而不会因为自己花太多钱而忧虑。
此外,Shokrizade还详细描述了他所谓的“赌注游戏”——当你一开始接触这些游戏时,
它们扮演的是免费游戏,但逐渐地它们将演变成基于金钱的游戏,即更有经验的玩家将投 入
真钱去打败其他玩家。
在那之后几天,Spry Fox的 Daniel Cook发表了一篇名为“Coercive Pay-2-Play
techniques”的博文,在文章中他带着一种半玩笑式口吻反驳了免费游戏。
他强调付费游戏会邀请玩家在还未开始游戏前投入大量的金钱,而一些公司还使用了
视频,广告以及预告片去提高用户对于他们即将问世的游戏的好奇度。
Cook补充道,事先的“宣传”意味着开发者不需要担心真正的游戏设计,可以简单地通
过“设置一个吸引人的主题,华丽的图像以及能力去快速呈现出较短的序列游戏”而进行销
售。
他也瞄准了斯金纳箱的游戏设计,像捆绑销售和限时折扣等各种销售方式。最后他开
玩笑地说着付费游戏正在伤害产业,并且是一种不道德的实践。
当然,Cook有点轻视免费游戏参数,尽管整篇文章的要点是比较免费游戏模式到底有
多“强制”——特别是当用这些最糟糕的情节与付费游戏的最糟糕情节相比较时。
其它观点
Laralyn McWilliams是电子游戏设计师兼制作人,曾经作为SOE的免费儿童游戏《Free
Realms》的创意总监。她也曾就免费游戏模式的优势与劣势做出了详细描述。
我将自己在写这篇文章时所找到的许多信息发送给McWilliams,她告诉我:“从实践角
度来看,人们总是会选择那个能够让自己抛弃其它活动的活动。”
她强调,不管我们是受到鼓励还是阻止,这一场景的人类行为都会归根为两个主要元
素:
1.不管所包含的活动是被当成“有价值的”或者“值得做的”,不管被排除的活动是否是“必
要的”。
2.像食物,睡觉,健康,卫生,维持收入来源以及支付重要费用等普遍元素。
她说道:“第一个标准是主观的,基于不同人的评估会出现不同的结果。大多数人同意
当在赌场花钱时,如果你不去支付自己的账单便会被驱逐出去是一种不受鼓励的行为。大多
数人也同意一天花许多时间,不睡觉或不吃饭而沉迷于游戏中,搞垮自己的身体也是不受鼓
励的行为。”
McWilliams认为,当你开始比较免费游戏消费与传统零售电子游戏消费时,交谈将变
得混乱。她还说到,当我们不能理解那种长达一年往一款免费游戏中投入数千美元的人时,
却 为许多在同样时间短购买了主机和 PC游戏的用户辩护。
她在谈及我所收集的一个故事时说道:“我猜,如果他是花钱购买一款零售游戏,他便
会离开并说道‘因为每个月都在购买一款新游戏,我都没钱交房租了。我必须回头。”
她继续说道:“他可能不会从客观角度上思考游戏是否值得这些钱——只是考虑到自己
是否太过频繁地为游戏花钱了。在免费游戏中有些内容会阻止他花钱,尽管这会让他质疑自
己的钱是否花得对。当然,从社交角度来看这些免费游戏以及虚拟商品的价值与我们对于其
它兴趣(包括零售哟徐 i)费用的价值评估是不同的,但我猜他是基于同样的方式进行思 考,
甚至未考虑到任何社交元素。”
记着这一点,McWilliams认为免费游戏开发者应该问自己两个基本的问题:
1.我们是否该尝试着看清楚玩家的不健康消费模式并想办法限制他们?
2.我们是否该为消费提供有效的机制,如果我们已经这么做了,为什么许多玩家不能
感受到这点?
McWilliams说道:“当你着眼于数据时(游戏邦注:如将其与博彩游戏中不健康瘾性行
为模式进行比较),当发现第一类别的玩家数量很少,我们就应该意识到公众(甚至是我们
自己的玩家)将更多玩家归类到‘不健康消费’类别中,因为他们认为不管往游戏中投入多少
钱都不会创造出有意义的价值。”
简单地来说:“如果你现在坐下并在《勿忘我》中投入 60美元,并且游戏质量就是你
所期待的那样,那么你的想法是否与投入 60美元与《Clash of Clans》一样?许多人不会
这么 想,即使他们是基于同样的时间长短在玩游戏。”
她继续说道:“虚拟商品是否是无形的?实际上当你购买了《勿忘我》后,当你下一周
再打开游戏时它并不会要你再支付同样的费用。”
国际社交游戏联盟(ISGC)是年初所成立的一个组织,其目标是帮助他们了解社交游
戏业务的内部运行。我与该组织的首席执行官 Luc Delany分享了我的发现。
(需要说明的是,ISGC是由 Zynga以及一些社交博彩游戏公司所设立的,与我进行
交谈的是来自 Zynga的代表。)
他告诉我:“许多人都认为社交游戏中消费与真钱博彩行为是一样的。但是玩博彩游戏
与任何其它游戏,或者其它类型娱乐的动机却是不同的。”
他继续说道:“从历史上来看,人们总是会在电子游戏和其它娱乐形式中上瘾。就像我
花了很多钱在 iTunes上以及一些甚至从未看过的电影中,只是因为之前一时的冲动购买了
它 们。人们会花许多钱购买手提包,去高尔夫球俱乐部,或者其它形式的娱乐,但博彩却
是明确被定义为存在投机,机会,与胜负的游戏。”
关于 Chris购买了《军团要塞 2》的钥匙并洗凭借“不寻常的”道具获得奖励,然后便继
续购买钥匙直到发现这样的道具,我问他在这中间是否存在机会元素?
他回答道:“我不会将其当成是与博彩一样的问题。在这样的情境下,你会如何将其与
基于相同本质的电视节目进行比较?人们会输入文本去玩游戏,尝试着在盒子里找钱—-然
而 这并不是一种常规博彩服务。作为一个社会,我们认为这具有花费动机,并在玩家间创
造了一定的风险。因此我们认为这种标准的管理是必要的。”
Delany还强调社交游戏已经受到了严格的管理—-这里存在消费者权利,数据保护法,
不公平的商业行为指令等等,他还问道:“是否有证据能够证明这种娱乐形式比其它娱乐形
式 更有害或更让人上瘾?”
这时候,我突然好奇,在我们认真看待这一问题时前,免费游戏到底是具有怎样的危
害性或上瘾性?
Delany回答道:“我也不知道。如果你着眼于有关人们对某些事上瘾的故事,那么不管
是怎样的娱乐形式都会被戴上这一徽章。在 90年代是游戏主机,80年代是电视机,更早之
前 是收音机—-之前甚至有人说收音机将摧毁我们的文化呢。所以这并不是一个新的话题,
人们总是会在新时代中仔细考察一种全新的娱乐形式。这是社会健康发展的一环。”
他继续说道:“但在今天却不存在任何证据能够说明这是一种特别危险的娱乐形式,即
不同于人们花钱所进行的其它娱乐形式。我们知道人们花了很多钱在所有的娱乐形式上面。
”
未来之路
这里还存在许多可挖掘的内容,而我所讨论的有关免费游戏的内容却只是冰山一角。
不管怎样我们仍需要大量的研究去填充这一领域发展的背后宏图。
很显然,没有一个人的理念涉及到政府机构,不管它是否受益于免费游戏玩家。但是
为了对本篇文章负责,我联系了联邦贸易委员会以及英国公平交易局的相关人士,并追问了
他 们的看法。不过考虑到他们每天都会收到大量信件,我并不期待能够听到回应,但一旦
我收到了回应,我一定会与大家分享的!
我希望在我继续研究免费游戏设计的潜在心理元素的同时,免费游戏工作室至少能够
着眼于当下传播的设计理念,并考虑它们是如何影响玩家的生活。