先来看一下目前 Kakao Talk 的最新数据:截止到目前为止,注册用户数刷新到 8600 万,其中 70%
的用户是韩国本土用户,每日活跃用户数达到了 2900 万,日发送信息量为 48 亿条。
Kakao Talk 是在 2010 年的 3 月正式发布的,下表罗列了 Kakao Talk 的用户成长历程。
在发布 Kakao Talk 之前,Kakao 这家公司已经成立,并已经运营了三年的
时间。今年 4 月在日本举办的 B Dash Camp 的行业会议上,Kakao 的联合执行
长 Sirgoo Lee 先生在现场公布了一些 Kakao 运营数据,通过这些收入和利润
数据,有助于我们理解 Kakao 的商业逻辑。这次公开的数据,可能是到目前为
止,最为完整的一次运营数据的揭露。因此,本文也尝试对这些数据进行解读,
从而可以定量地描绘出 Kakao 在目前以及未来的一些运营策略,并进而依据这
些数据对中国的微信也进行一些猜想。
快速成长,实现盈利
首先,来看一下从 2009 年到 2012 年的收入与利润图:
从图中我们可以看到,2009 年到 2012 年,四年的总花费达到了约 54300
万美金,如果以 2012 年 12 月底 7000 万的用户数量进行测算,平均单个用户
的获取成本为 元美金。而且,从 2009 年到 2011 年,由于 Kakao Talk 的
用户极具增加,三年的亏损情况也是逐年增加,09 年到 10 年,亏损增长了 1
倍,10 年到 11 年,亏损则是增长了 4 倍多。2012 年 4 月,依靠着腾讯以及
韩国的网游公司娱美德的现金输血,以完成其不断的市场扩充。
而在 2012 年 9 月,随着 Kakao 游戏平 台的发布,其营收情况在很短的时间内便发生了很大的变
化。2012 年底,在最新公布的数据,整个财年度从亏损变成了盈利,利润达到了 650 万美金。再来
看收入,从 2011 年的 160 万美金,成长到 2012 年全年的 4500 万美金,完成了将近 30 倍的狂
飙式增长。而这背后的功臣,首推游戏平台的推出。
利润结构大拆解
要分析游戏平台的作用到底有多大,先来看 Kakao 公布的利润结构表(单位:百万美金)。
从以上可以看出,游戏在收入结构中,占据了半壁江山还多,占总收入的 6
成多。考虑到 Kakao Talk 的游戏平台仅仅是在 2012 年 9 月份发布,到 2012
年底,仅仅花了 4 个月时间,完成上述的成长速度,并且从亏损变为盈利,游
戏的强大吸金能力,又再一次的获得了验证。
既然游戏的表现如此抢眼,我们再来单独看看“平台”这个类目的利润构成,以便我们对其成长利润
的来源看得更仔细一点。平台的利润主要来源于两部 分,一部分是游戏中的“钱币”交易,另一部
分就是表情、虚拟物品的贩卖。由于在公开数据,无法直接获得这两部分的收入比例,但是通过和去
年的业绩收入以及 用户规模,我们可以进行一些推测。以便对这两者的比例进行一下预估。
因为在 2011 年还没有发布游戏业务,我们可以将 133 万美金的收入纳入表情、虚拟物品的贩卖所
得。结合 2011 年的用户数,2012 年的用户数,我们可以对 2012 年的此项收入按照同比例进行测
算。因此,2012 年的平台收入中,两项业务收入分别为:游戏的 2520 万美金, 虚拟物品的 307 万
美金。
有了游戏的全年收入后,我们再对 9 至 12 月份的游戏业务收入 继续拆解,一探究竟。在之
前的报道中,Kakao 曾经对 8 月到 10 月份的游戏平台数据进行了一次披露。
Kakao 公布其在 8 月份到 10 月份的数据为,
2012 年 8 月
2012 年 9 月
2012 年 10 月
由于在整个交易过程中,APP Store 平台商先拿走 30% 的抽成,Kakao 拿走剩下部分的 30%,其余
的就是游戏开发商的利润。也就是说,三者的抽成比例为: 30%(App Store):21%(Kakao):49%(游
戏开发商),这样的结构。
根据整个结构,可以算出 8 月、9 月、10 月,实际落到 Kakao 口袋里的收入为:$,$,
以及 $。有了这三个月的数据,以及游戏的总收入,从而我们对 11 月、12 月份的数据有了一
个大致的推测,见下图。
*注:11 月(E)、12 月(E)为笔者的预测数据
从这个游戏平台的收入结构的分析来看,游戏这样的商业模式结合在 Chat APP 上面,变现能力极强,
基于 7000 万的用户基数,从 0 到 7 百万的收入规模,只用了 3 个月的时间。但是从 11 月和 12
月的数据估算上,也似乎可以看到游戏的收入成长规模遇到了一定的瓶颈,10 月份到 12 月份的收
入额基本都是维持在 7 百万美金左右的收入规模,增长趋势遇到了瓶颈。
分析瓶颈产生的原因,主要和总用户数以及平台对于游戏数量的承载有限两个因素有关。游戏用户数
取决于总用户数的规模,而目前 Kakao 的用户数已经发展到了 8000 万的用户数量,随着用户基数
不断扩大,成长速度也会慢下来。
第二个因素,Kakao Talk 的平台同一时间可以承载的游戏数量,也会有一个限度。既然无法像 PC 那
样,在量上面做文章,那么就需要考虑在有限的资源位置上,提升更高的 ARPU 值,可以预想到,未
来游戏在 Kakao Talk 上面的更换频次会被大大加速。而这个商业模式,可能会每月固定贡献者不小
的现金流,但是在成长方面的贡献,将会很快见底,Kakao 在未来预计会探索更多的商业模式。
Kakao 的未来发展
根据之前 Kakao 在 2011 年、2012 年的利润模型,我们试着对 Kakao 未来的运营数据进行预测。
从目前的营收来源看,最大比例分别来自于游戏以及公共账户的广告营收,这两项收入的成长速度奖
直接决定 Kakao 在商业化成功方面取得的成绩。
首先,整体的营收最根本的还是取决于用户量的增长。目前来看,韩国国内的市场已经饱和。而在向
外发展的过程中,各个主要战场都面临着 Line、WeChat、Whatsapp、Facebook 的激烈竞争。接下来
Kakao 的用户量是否可以实现继续高速的增长,这一点还需时日证明。
第二,游戏业务一方面依托于用户量基数效应,如果用户数无法大规模发展的话,那么这种商业模式
的成长性也会很快见底,根据我们之前的测算,成长 性的后续不足已经在 2012 年的最后两个月显
示出来。除了在量上面做文章外,ARPU 值的提升也会是重点考虑的方向,因此在接下来的时间内,
游戏需要在更短时间内取得市场的注意,竞争会愈加激烈,被取代的时间会压缩地更短。
第三,在广告业务方面,目前 Kakao 发展了 200 个 Plus Friend 的公共账号,平均一个月是 100 万
美金的收入。这部分的未来成长量比较好估计,主要可以依据其未来的公共账号数,进行推测。
腾讯以及微信
在文章开始有提到过,腾讯在 2012 年对 Kakao 进行了入股,投资额为 亿元人民币,获得
% 的股权。换句话说,腾讯给到 Kakao 的估值就是 29 亿人民币( 亿元/ %),也就
是 5 亿美金左右,或是 5500 亿韩币的估值。
这笔交易划不划算?
如果我们简单的对目前的估值进行一个测量的话,可以看到 2012 年的利润为 650 万美金,以 25 倍
的市盈率进行计算。也就意味着估值大约为 亿美金。再看 2013 年,如果游戏的收入我们假设
为 1000 万美金/月来计算(2012 年底,收入水平已经达到了 700 万美金/月,这边的数据给出的假
设为成长 40%),全年收入将达到 亿美金,以利润率 50% 计算,达到 6000 万,再乘以 25 倍
的市盈率来计算,仅仅是游戏收入的估值就达到了 15 亿美金,腾讯的投资就是“浮盈” 3 倍。这
还没有算其他部分收入对估值的贡献。
另外,腾讯旗下的微信与 Kakao 处于竞争关系。根据目前相关新闻的报道,微信的游戏平台将会于
年内上线。如果简单的以 Kakao 的利润模型——Kakao 的 7000 万用户,游戏月收入 700 万美金左
右—— 来推测微信在游戏方面的收入的话,以腾讯 3 亿用户量的规模预计,一个月的游戏收入在经
过一段时间的发展后可能会稳定在 3000 万美金左右,以 1 年为一个周期,就是 亿美金的收入,
既 20 亿人民币。这个数据,可以与腾讯财报披露的 2012 全年的在线游戏的 60 亿收入进行对照参
考,微信贡献的游戏收入将有可能占到目前成熟的游戏业务收入的 1/3。
当然,以上的估计,都只是用最简单的模型来推测,仅仅用作未来可能的发展路径参考之用,无法拿
来作为真正的估值基础。但是,通过这些分析,也可以帮助我们在一定程度上理解各方在未来思考的
一些方向以及想要取得的效果。