第 2O卷第 5期
现代商贸工业
Modern Business Trade Industry 2008年 5月
论中国网络游戏运营商
赢利模式的研究和创新
黄 莹
(中南财经政法大学工商管理学院,湖北 武汉 430000)
摘 要:网络游戏是一个新兴产业,在我 国从 2002年规模化发展以来,就一直 高速增长。然而面对国外竞争对手压
力,中国网络游戏运营商在这一行业中往往只能通过代理国外网络游戏的方式来获取微 薄利润。如何建立多样化的赢利
模式,增强企业的竞争力成为了目前我国游戏运营商一直思考的问题。研 究我 国网络游戏运营商的赢利模式有必要从我
国网络游戏产业链结构出发,根据产业链的发展趋势发掘网络游戏产业中隐藏的利润 区,设计 出富有竞争力的赢利模式,
实现企业与市场的价值 匹配成为了中国游戏运营商夺取这场战争胜利的关键。
关键词:网络游戏;产业链;赢利模式
中图分类号:F27 文献标识码:A 文章编号:1672—3198(2O08)05—0314—01
1 我国网络游戏产业的发展现状
我国网络游戏的兴起和发展也不过 lO年光景,但成长
速度之快令人吃惊。我国网络游戏产业的规模化发展 ,正
式始于 2002年。据 IDC((中国网络游戏产业研究报告》显
示 ,进入 2004年后 ,网络游戏产业呈现出惊人的发展势头,
市场销售收入 24.7亿元 ,比 2003年增长 47。9 。到 2006
年其市场规模 已达到 65.4亿元人 民币,年增长速度高达
73.5%。
由于缺乏核心技术及研发人才,我 国网络游戏产业从
一 开始走的就是产品代理和引进的模式,网络游戏“黄金产
业链”的最上游——网络游戏软件开发,一直是被众多国外
厂商所把持。而中国网络游戏运营商只能通过代理运营游
戏来获取微薄利润。对于技术条件有限的 国内运营商来
说 ,代理国外游戏对于初期培养市场 、摸索运营和和推广经
验是有帮助的,但是企业利润在遭受各环节数次截流情况
下 ,如何建立多样化赢利模式、增强企业竞争力是我国游戏
运营商当前需要思考的问题 。
2 我国网络游戏产业链结构分析
所谓产业链 ,即是建立在产业内部分工和供需关系基
础上的,以若干个企业为大节点、产品为小节点纵横交织而
成的网络状系统 。我国网络游戏产业已经进入了一个较为
稳定 、成熟的发展阶段 ,并且逐渐形成了完整的产业链 ,
2.1 游戏开发商
游戏软件开发商是游戏产品开发的主体 ,是游戏知识
产权的拥有者。通过将知识产权的部分权益出让给运营商
获得丰厚的版税收入 ,在产业链中处于主动地位 。目前国
内网络游戏软件大多是从韩国引进,最高时超过了总市场
份额的 9O 。
2.2 游戏运营商
从产业链结构中可以明显看出,其中起关键作用的、处
于中心位置的是游戏运营商。因为它不但是连接客户的唯
一 途径,同时也是各种利益集团通向客户 的“路 由器网络”,
游戏需要不间断提供服务,运 营商就成 了这个产业链的中
心。作为产业链的“链主”,所有环节都和它发生互动关系,
它需要直接面向互联网服务提供商、游戏开发商、游戏分销
一 3】4 一
商和最终玩家等。然而由于没有 自主知识产权 ,运营商的
发展要受上游开发商制约 。
2.3 游戏软件分销商
游戏分销商主要负责游戏销售 。包括连锁软件店、电
子商城 、门户 网站 、报刊亭、网吧等。其中网吧主要负责游
戏充值卡销售、向游戏玩家提供服务、配合游戏运营商的地
面推广等。目前,网吧已经成为消费网络游戏产品最集中
的场所 ,与游戏产业的结合度 日益紧密。
3 我国网络游戏产业赢利模式分析
3.1 我国当前网络游戏运营商主要赢利模式及存在的问
题
(1)计费卡收入。
这是我国网游市场最传统的一种赢利模式 ,一般分为
点卡和包时卡两种。点卡是玩家购买游戏点数 ,然后将点
数按一定比例转换成在线游戏时间来进行消费。特点是利
润大,但玩家容易流失。包时卡是玩家一次性购买一个时
段,在该时段中可以不限时地进行消费,它可以确保商家收
入稳定 ,玩家不易流失,但利润增长空间小。
(2)增值服务。
①是当前最为主要的赢利模式。随着盛大的转型,角
色扮演类游戏的赢利模式由最初的点卡计费逐步向“免费
"ta戏+虚拟物品交易”转型。免费运营的方式 ,目前在韩国
等一些网络游戏较为发达的国家已经占据了市场的主导地
位,在我国越来越多的游戏运营商也开始采取免费的方式
进行游戏运营。这种盈利模式 的优势在于,它主要依靠优
质客户获得收入。所谓“免 费”并非完全免费,网游运营商
不过是将其主要收费模式从“购买游戏时间”变为“购买游
戏虚拟物品”,靠增值服务收费。免费网游的运营商所要做
的便是通过消除价格 门槛,提供一个最大程度聚拢人气的
平台。由于游戏厂商把 出售虚拟道具视为主要盈利手段,
因此玩家如果不购买道具,便很难享受到游戏的乐趣 ,玩家
对游戏中消耗品的不节制消费就成为了游戏的主要利润来
源 。
②然而免费网游这种模式弊端也 日益显现。首先是在
巨大的利益驱动之下,游戏开发商和运营商会变得越来越
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测量误差研 究
孙祖 生
(广西宜州市城 乡建设规划设计室,广西 宜州 546300)
摘 要 :介绍了测量误差的定义和分类情况,每种测量误差的特点,然后针对每种测量误差可以采用的方法,来达到减
弱或 消除误 差的 目的 。
关键词:测量误差 ;系统误差;随机误差;粗大误差
中图分类号:TB 文献标识码 :A 文章编号:1672—3198(2008)05—0315—02
质量始于测量 ,在质量管理中,无论是应用统计过程控
制(SPC),或是利用实验设计(DOE)等优化过程控制质量,
都直接依靠于对过程数据的整理分析,因此 ,测量数据的质
量对于管理实践而言具有至关重要的意义。为了获得高质
量的数据,就需要对测量系统的诸多的误差源进行分类 、分
析 。
测量是为确定被测对象 的量制而进行的实验过程。但
是在测量中,人们通过实验的方法来求被测量的真值时,由
于对客观规律认识的局限性 、测量仪器不准确、测量手段不
完善、测量条件发生变化 以及在测量工作 中的疏忽或错误
等等原因,都会造成测量结果与真值不相等,这个差别就是
测量误差。为了使测量结果更真实地反映测量对象,应该
掌握误差的规律,在一定的条件下尽量减小误差 。
1 测量误差基本概念
测量误差是测量结果与被测量真值的差别 。通常有绝
对误 差和相对 误差 两种 。
绝对误差 :△ X—X—Xo。
其中:△X为绝对误差 ,X为被测量的给出值 ,X0为被
短视 ,为了抢占市场 ,纷纷压缩游戏开发时间,导致游戏老
化程度加速和产 品趋同,一旦玩家消费从“非理性”向“理
性”回归之后,产业的整体赢利能力将受到重大打击。其次
厂商在游戏设计中会倾 向收费玩家,这些玩家 不需要付出
任何游戏劳动就能购买到虚拟财产,将会破坏 虚拟游戏的
平衡性,导致玩家的流失 ,游戏市场生命周期 的缩短。最后
在免费网络游戏里 ,所有行为都是围绕着升级和金钱,在这
种氛围主导下的游戏里,是与非已经没有界限。例如 目前
市面上流行的网络游戏《征途》,就是营造出一个恶意 PK的
环境 ,鼓励玩家肆意杀人和抢劫生财。
(3)会 员收入 。
收费用户通过支付一定 的会费,可 以获得运营商提供
的特定增值服务。但单纯依靠会员制度的赢利模式不仅单
调 ,而且 由于经过分销渠道、市场宣传、代理费用等数次截
流,实际利润率并不高。
(4)合作分成 。
与电信部门合作 ,将游戏服务费与 电信的互联 网接人
费(上网费)捆绑在一起,与电信达成接人费分成协议,但对
运营商的用户规模提出了要求。
3。2 网络游戏运营商赢利模式的创新
伴随着我国网络游戏产业 的不断发展 ,既有的赢利模
式已暴露出不少缺陷,我国网络游戏运营商需要不断摸索,
从当前的产业链结构 和发展趋势出发,寻求多样化 的赢利
模式。
(1)植入式广告。
植入式广告是依托游戏本身娱乐本性带来的黏性和互
动性,结合游戏产品文化背景和内容的独特性以及相应的
游戏道具、场景或者任务而制定 的广告形式。植入式广告
具有 目标受众明确、准确度高的特点 :我 国游戏玩家数量庞
大 ,主要集中在 16—3O年龄段 ,他们追求时尚,勇于尝试新
的事物,具有巨大的消费能力 。同时植入式广告还不受时
空限制,送达率高:一款成功 的网络游戏,每时每刻都有数
以万计的玩家进入 ,吸引大量 的注意力和访问量,并且植入
式广告跳出传统广告直 白的诉求模式 ,以更加隐蔽、积极的
方式潜入玩家视野 ,很容易的冲破玩家对于广告 的心理防
线。在美国、日本等国家,植入式广告收入占游戏产业整体
收入的 35 左右 ,而我国还不到 3%,反映了植入式广告巨
大的市场潜力 。
(2)开发游戏周边产品。
游戏周边产品通常指游戏版权所有者开发的或者通过
相关授权开发的与游戏 内容有关的实物表现形式。游戏周
边产品的开发不但能够为游戏运营商商带来额外的市场价
值 ,还能对玩家参与网络游戏起到促进作用,提高玩家 的经
济转换成本 ,所谓相得益彰。通过向制造业 、传媒 、动漫等
相关产业延伸可以使企业 的核心资产产生利润乘数效应,
诞生多个利润增长点。按 国际通行标准,一个成熟游戏周
边市场的产值应该是游戏业本身产值的 8—9倍 ,从这个角
度来看,我国游戏周边市场还处于起步阶段 ,不过也正表明
了游戏周边产品市场存在巨大的利润空间。
4 结语
随着互联 网技术的不断发展 ,网络游戏产业进一步壮
大,我国网络游戏运营商虽然在数量上增加趋势明显,但总
体赢利能力上仍显薄弱。本文从 网络游戏的产业链结构和
发展趋势出发,通过对当前我国网络游戏运营商的主要赢
利模式以及创新分析,为 中国未来的网络游戏产业发展提
供借鉴。
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