我有一点儿落伍了,直到最近才发现这款特别的 iOS游戏《Punch Quest》,当即就迷上它了。这款制
作精良的游戏融合了《Jetpack Joyride》和《Streets of Rage》(或叫作《街头霸王》)的系统和元
素,使我非常着迷。我觉得尤其过瘾的是快节奏的回合和简单的玩法、看到打败独眼世巨人的技能爆
发。
《Punch Quest》成为头条新闻不只是因为它获得很高的评分,还因为它采用免费模式失败后突然转
向付费模式,真是让人感到不幸。我发现这款游戏时,它刚开始以 美元出售,我觉得这价格非
常公道。我玩得非常高兴,在游戏内置购买(IAP)上花了很多钱。更重要的是,这款游戏达到了成
功免费游戏的一条最重要 的指标:玩家能通过消费 IAP而获得更多乐趣。
尽管它被安装了超过63万次,赢利性却没有达到让人满意的程度,因此我带着批判的眼光分析了游戏
的 UI。作为游戏设计师,我认为我们的工作就是确保 游戏机制、经济系统设计和 UI/UX设计协调运
作,以保证免费游戏的成功。但根据我与其人设计师(和美工、工程师)的合作经验看,极少有开发
者喜欢做 UI /UX设计。结果是,游戏的这个重要部分往往表现不佳。
随着网页、手机和触屏类游戏越来越多,UI/UX作为促进游戏成功的一个元素,其重要性只会增加。
因此,我将在本文中对这款游戏提出几条建议,解释《Punch Quest》应该怎么优化它的 UI来增加
IAP,从而更好地赢利。
核心循环
当设计免费游戏时,极为重要的一点是,密切关注游戏的核心循环。玩家一次又一次进行的基本活动
是什么?就核心循环而言,小细节也可能有大作用。为了 证明这一点,我把《Punch Quest》与
《Bejeweled Blitz》相比较。乍一看,二者的核心循环非常相似,但仔细看你就会发现,为什么前
者的免费模式失败了,而后者挣钱快得像印钞机。
下图中显示的是我在《Punch Quest》玩得非常高兴:
当我的角色被其中一个怪打败时,屏幕上弹出一个任务面板,这是核心循环的关键部分。
任务面板让我在每一回合都有目标,让我想一直玩下去。
我点击下一个按钮,出现了一个带选项的属性面板:
如果我要采用最简单的办法,我会点击右下角的大个 Retry按钮,然后再开始游戏。每玩完5到10个
回合,我就会查看一下商店(如果是游戏指引我去购买任务道具,我可能还会看更多次)。
现在让我将其与《Bejeweled Blitz》的核心循环作个比较。我认为《Bejeweled Blitz》的赢利策略
很正确,这一点从它占据2012年 iPhone游戏总收益排行榜第7名就可以看出来。
当我耗完时间的时候,假设我没有获得新奖牌,我就会立刻看到得分面板:
这个面板非常重要。作为大约20%的通过手机连接到 Facebook的玩家之一,我希望在得分上超过我的
好友 Doug,以证明我比他强,这是促使我一直玩下去的动力。按下 Play后,我看到了增益道具的面
板:
我可以用挣到的金币购买增益道具,这些道具可以让我的得分在后面的3个回合中超过 Doug。在我开
始下一轮60秒的狂欢以前,我必须再次点击 Play。
现在,这两款游戏有许多显著的不同点,但为什么《Bejeweled Blitz》入围总收益排行榜,而《Punch
Quest》却达不到期望?
显示购买
《Bejeweled Blitz》和《Punch Quest》都使用了类似的模式。在每一个回合,玩家都可以挣到金币。
他可以用这些金币购买道具,如果他不想那么辛苦地通过游戏挣钱币,也可以直接用真钱购买金币。
《Punch Quest》的特点是混合使用永久升级、装饰道具和消耗性的增益道具。但重要的区别是
《Bejeweled Blitz》将增益道具面板作为核心循环的一部分。在第一回合开始以前,这就鼓励玩家
多消费——或至少让玩家意识到他们可以消费。购买的提示非常直观。
《Punch Quest》有增益道具,但对玩家来说显示得并不直接。玩家要点击两次主菜单来能看到增益
道具面板。说实话,在我第一次玩到第50关时,我还没用过一次增 益道具(或查看这个面板)。这与
《Bejeweled Blitz》是大大地不同,除了更昂贵更稀有的宝石,每过三个回合游戏就会鼓励玩家使
用几种增益道具。
增加补充金币按钮
这是一个小细节,但如果你观察一下《Bejeweled Blitz》,你就会发现,在游戏玩法之外,显示金币
数目的地方也始终有一个补充金币的按钮。没有补充金币面板的游戏是每天自动补满的老虎机,但在
这个面板上,应该有一个要玩家主动补充金币的按钮来起到相同的作用。
在《Punch Quest》中,玩家看不到购买技能的按钮,而这却是核心循环的一部分。正如我在上面提
到的,玩家几乎每几个回合都会查看商店一次,而在查看商店时只能看到这个选项。
我认为应该将这两个元素结合起来——购买消耗品的面板和购买技能的按钮。如果能将它们添加到游
戏的核心循环中,《Punch Quest》的收益应该会增加。但我还认为这款游戏应该补充几个额外的选项,
以便吸引玩家购买消耗性道具。
玩家的竞争压力
在《Bejeweled Blitz》中,高分排行榜是玩家体验的核心。超过好友的得分,这种竞争压力是促使
玩家用挣来的金币购买增益道具和稀有宝石、以及不断点击 Play的主要 动力。《Punch Quest》的核
心循环有一个冗长的数值面板,据个人经验,我从来没有认真看过。
根据《Bejeweled Blitz》的经验,尽管我们可以估计少于四分之一的游戏玩家会用 Facebook登录,
但从 TinyCo发表的贴子看,那些通过 Facebook连接的玩家转化为付费用户的比例比一般用户高60
%。
结论
以上只是三个小建议,但我认为如果执行得当,已经很出色的《Punch Quest》可以获得更丰厚的收
益,有希望为开发更新和新游戏打下坚实的经济基础。总而言之,当你的免费游戏快完工时,就要特
别关注玩家的花钱路径。高居 总收益排行榜免费游戏与出现在新闻头条“iPhone最热门游戏 XXX,
可惜收益失败”中的游戏,这二者的差别,也许正是几个小小的优化问题所导致的。