第8章 多媒体创作工具
Aothorware
一、概述
运行环境
特点: 有多媒体素材的集成能力
有多样化的交互作用能力
有文字、图形图象、动画处理能力
有直观、易用的开发界面
可使用模块、库
有强大的数据处理能力
有设计模板
Authorware界面
1.启动与工作环境
2.工具栏
3.图标选择板
4.设计窗口
5.退出
文本与图形、图像
一、基础
1.图标
2.演示窗口
3.绘图工具
4.保存
二、图形绘制
1.创建对象
2.对象放置(次序、排列、对齐)
3.对象编辑
4.覆盖模式 不透明、褪光、透明、反选、清除、
Alpha通道
三、文本
1.创建、编辑文本对象
2.设置文本风格(*自定义*)
3.导入外部文本
使用复制、粘贴 (在演示窗口中)
使用应用程序(选中内容直接拖放,如.doc))
直接拖放(选中文档文件名直接拖放,如.txt)
使用导入命令
四、设置显示图标属性
选项卡
选项卡
Position
Movable
五、使用图象
1.导入
使用图象浏览器(ACDSee等)
直接拖放
使用导入
2.属性
Image选项卡
Layout选项卡
Scaled:缩放
六、擦除对象与延时
1.擦除设计图标对话框
2.等待图标对话框
移动图标和动画设计
一、移动设计图标
1。直接移动到终点的动画,这种动画效果是使显示对象从【演示】窗口中的
当前位置直接移动到另一位置。 (Direct to Point)
2。沿路径移动到终点的动画。这种动画效果是使显示对象沿预定义的路径从
路径的起点移动到路径的终点并停留在那里,路径可以是直线段、曲线段
或是二者的结合。 (Path to End)
3。沿路径定位的动画。这种动画效果也是使显示对象沿预定义的路径移动,
但最后可以停留在路径上的任意位置而不一定非要移动到路径的终点。停
留的位置可以由数值、变量或表达式来指定。 (Path to Point)
4。终点沿直线定位的动画。这种动画效果是使显示对象从当前位置移动到一
条直线上的某个位置。被移动的显示对象的起始位置可以位于直线上,也
可以在直线之夕),但终点位置一定位于直线上。停留的位置由数值、变量
或表达式来指定。 (Direct to Line)
5。沿平面定位的动画。这种动画效果是使显示对象在一个坐标平面内移动。
起点坐标和终点坐标由数值、变量或表达式来指定。 (Direct to Grid)
二、移动图标属性
选项卡
Layer:
Concurrency:
Move when:
Beyond Range:
选项卡
声音与数字化电影
一、声音图标
属性设置:
声音格式转换:voxware encode
convert wave to swa
声音的控制:
二、数字化电影
属性设置:
关于声音:
1.播放midi音乐
ActiveX控件、Direct Media Xtra插件
2.播放Mp3音乐,循环播放(~SoundPlaying系统变量)
3.音量控制
关于电影
1.电影播放的位置控制
动画的播放
Active X; QuickTime
3.电影的全屏播放与撤销
交互图标与交互响应
一、交互响应类型
二、交互图标属性
Erase列表框: Upon Exit
After Next Entry
Don’t Erase
三、 响应图标类型
1.按钮响应(Button)
Button选项卡:
Response选项卡:
Scope:
Erase:
Branch:
Status:
2.热区响应
* 只能是静止矩形区域
*Mark on Match: 匹配标记选项
例题: 实现动态提示
3.热对象响应 对象可移动
4.目标区响应
*On Drop 列表框:
5.下拉菜单响应
SAMPLE:
六、条件响应
Condition选项卡: 0为假,非0为真
Automatic列表框: Off
When True
On False to
True
七、文本输入响应
八、按键响应
九、时间限制响应
十、重试限制响应
十一、事件响应
有关问题:
1.关于分支
重试:回到分支起点
继续:执行其右边分支
退出交互:
返回原处:与“永久”选项连用,用于开关控制或联机帮助
2.限时交互中的计时问题
继续:
暂停,返回时恢复:
暂停,返回时重新开始
暂停,运行时重新开始计时
3.下拉菜单中的规定
灰色分界线:图标名用“-”;加下划线:图标名前加“&”;快
捷键:默认如“Ctrl+A”,也可输入如“AltA”
4.响应与匹配条件
单击右键响应(条件,Rightmousedown变量);规定时间(clicksconds);
松开(mousedown);匹配(单击;双击;处于区域)
5.动态文字提示与热区和对象吻合设置
匹配和擦除选择;按住Shift键同时双击有关图标,再双击交互图标
6.目标区响应与按键响应
物体可移动,正确前,错误后,接收任何对象
7.按钮的默认状态与个性化及按钮核选
默认按钮选项;加入图像、声音;核选针对复选设置;等待按钮修改
8.文字交互设置(超文本链接)
自定义文字风格;
作业:
1.如果两个热对象重叠,匹配操作响
应哪一个?
2.热区响应与目标区响应有何区别?
3.文本响应与按键响应有何区别?
四、交互界面的美化
1)State 组合框
2)Graphic 列表框
3)Label 列表框
4)Sound列表框
5)Button Description 文本框
思考题
Authorwre中共有多少种响应类型?它们
各自的主要特点及用法是什么?
如果两个热区域响应的响应区域发生重叠,
则用户在重叠区域执行匹配操作会匹配哪
一个响应?
文本输入响应与按键响应有什么区别?
如何关闭一个永久性热区域响应?
判断图标与程序流程设计
一、决策判断图标属性设置
Repeat 下拉列表框:
Branch 下拉列表框:
Sequentially: 顺序
Randomly to Any Path: 随机
Randomly to Unused Path: 随机
未执行
To Calculated Path:计算
二、分支属性设置
Before Next Select:分支执行完毕
擦除
Upon Exit: 退出判断擦除
Don’t Erase: 保留
导航结构与框架图标
一、框架设计图标
入口;出口
二、导航设计图标
Recent: 沿历史翻阅
Nearby: 同框架中各页跳转
Anywhere:在程序中页间跳转
Calculate:
Search:
几个问题:
1.前、后按钮的无效设置
2.手动、自动翻页的转换
3.决策图标与交互图标分支的区别
三、使用超文本
1.风格设置
2.应用
思考题
说明判断图标和导航图标的属性设置。
举例说明框架图标和导航图标的实际应用。
知识对象
模块和知识对象
模块(.A7d): File /Save in Model
知识对象是扩展的、带使用向导的模块
File:
Interface Components
:
Internet:
New File:
Tutorial:
计算图标、变量和函数
一、计算图标添加
二、变量与函数
1.系统变量与自定义变量
使用@“图标名” 如
:DisplayX@“IconTitle”
使用变量对话框 共11类
2.函数
使用函数对话框
三、运算符
赋值、关系、逻辑、算术、连接运算符五类
四、表达式
在文本中使用表达式用花括号{ }
五、语句
特别提醒:
系统函数、自定义函数U32()
Xtras技术
Xtras技术:
Xtras来源
1.软件自有
2.第三方如KillerHybrids(超级混合),Killer Particles(超级
粒子),Killer Wipes(超级擦除)
3.使用XDK(Xtras Development Kit)自己开发
Xtras类型(按照功能划分)
Xtras过渡效果; Xtras(动画);
Xtras(脚本) service和Viewer Xtras
Xtras(工具)如声音转换
Sprite图标的使用
GIF动画的播放及设置
Flash动画的播放及设置
QuickTime动画的播放及设置
GIF动画的播放及设置
【基本操作】
(1)单击“插入”→“媒体”→Animated GIF命令,可以
打开“Animated GIF Asset 属性”对话框,如图所示。
(2)在“Animated GIF Asset 属性”对话框中,单击“
浏览”按钮,弹出“打开Animated GIF文件”对话框,
如图所示。
(3)从该对话框中选择一个GIF动画文件,并单击“打开
”按钮,即可将其调入程序中。
“Animated GIF Asset 属性”对话
框
“打开Animated GIF文件”对话
框
(4)用户也可以在“Animated GIF Asset
属性”对话框中单击“网络”按钮,打开
Open URL对话框,如图所示,在其中输
入一个有效的URL。
(5)如果需要将GIF动画以链接方式导入,
可以在“Animated GIF Asset 属性”对话
框中选中“链接”复选框,否则动画将被
直接嵌入到程序内部。
Open URL对话框
(6)单击对话框中的“确定”按钮,关闭
属性对话框。
(7)如果需要设置GIF动画图标的属性,可
以双击GIF动画图标,打开“属性:功能
图标”对话框,从中设置其相关属性。
(8)运行程序,观看调用GIF动画后的效果。
返回本节
Flash动画的播放及设置
【基本操作】
(1)单击“插入”→“媒体”→Flash Movie命令,
可以打开“Flash Asset 属性”对话框,如图所
示。
(2)在“Flash Asset 属性”对话框中,单击“浏
览”按钮,打开“打开Shockwave Flash
Movie”对话框,如图所示。
(3)从该对话框中选择一个.swf格式的Flash动画
文件,并单击“打开”按钮,将其调入程序中。
“Flash Asset 属性”对话框
“打开Shockwave Flash Movie”对话框
(4)用户也可以在“Flash Asset 属性”
对话框中单击“网络”按钮,打开Open
URL对话框,如图所示。
(5)如果需要将Flash动画以链接方式导入,
可以在“Flash Asset 属性”对话框中选
中“链接”复选框。
(6)分别设置动画播放属性、播放质量、
缩放模式、播放速度以及缩放比例等。
Open URL对话框
(7)设置完成后,单击对话框中的“确定”
按钮,关闭属性对话框。
(8)同样,如需设置Flash动画图标的属性,
可以双击Flash动画图标,打开“属性:功
能图标”对话框,从中设置其相关属性,
特别注意设置透明模式。
(9)运行程序,观看调用Flash动画后的效果。
QuickTime动画的播放及设置
【基本操作】
(1)建立一个新文件,在流程线上拖入一个显示
图标,命名为“背景”,并在其中引入一幅图片
作为程序背景。
(2)单击“插入”→“媒体”→QuickTime命令,
打开“QuickTime Xtra属性”(插件属性)对话
框,如图所示。
(3)在“QuickTime Xtra属性”对话框中,单击“
浏览”按钮,打开Choose a Movie File(选择
电影文件)对话框,如图所示。
“QuickTime Xtra属性”对话框
Choose a Movie File对话框
( 4) 从 该 对 话 框 中 选 择 一 个 .mov格 式 的
QuickTime 动画文件,并单击“打开”按钮,将
其调入程序中。
(5)用户也可以在“QuickTime Xtra属性”对话框
中单击“网络”按钮,打开Open URL对话框,
如图所示。
(6)在“QuickTime Xtra属性”对话框中,分别设
置其他属性。
Open URL对话框
(7)全部属性设置完成后,单击对话框中的“确定
”按钮,关闭属性对话框。
(8)如需设置QuickTime动画图标的属性,可以
双击QuickTime动画图标,打开“属性:功能图
标”对话框,从中设置其相关属性。
(9)运行程序,可以看到调用QuickTime动画后
的效果。
ActiveX控件
安装插件
安装系统文件
注册控件
注册程序: \Windows\system32\
八、OLE对象
加入方式:
/OLE Object
Special
对OLE对象操作:
Edit/OLE Object
不同类型的对象有不同的动词
和交互属性
程序的调试与发布
程序的调试
作品的发布
作品打包发布应注意的几个问题
程序的调试
程序调试通常使用两种方法:
1.使用标志旗法调试程序
拖曳“开始”标志到程序的调试起点,再拖曳“
结束”标志到程序的调试终点,即可创建一个调
试区间。
2.使用跟踪窗口法调试程序
跟踪窗口法是指利用控制面板窗口对程序的运行
过程进行跟踪调试的方法。如图所示。
控制面板
展开控制面板
作品的发布
【基本操作】
(1)打开准备发布的Authorware作品文件,然
后单击“文件”→“发布”→“发布设置”命令,
打开“一键发布”对话框,如图所示。
(2)分别进行各选项卡的内容设置。
(3)设置完成后,单击“发布”按钮,即可按照
发布设置进行作品发布。
“一键发布”对话框
作品打包发布应注意的几个问题
(1)将Authorware的Xtras文件夹及需要的Xtras文件与
作品一起发布,或复制到打包后的EXE文件所在的目录下。
(2)将所需的Authorware的驱动程序(后缀为.Xmo的文
件)复制到EXE文件所在的目录下。
(3)将作品中用到的UCD库文件(后缀为.ucd或.u32)和
外部素材文件也复制到EXE文件所在的目录下。
(4)作品打包后,首先应在Windows 环境下运行打包后
的程序,检测是否运行正常;然后再更换到其他不同的计
算机环境下运行检测,确保发布文件运行的可靠性。
十、程序打包
1. 在本机上使用
File>Package File
1) Without Runtime
2) For Windows
3) For Windows
95,98,and NT
2.网络播放器 ( For Web Player
)
3.网页 (web page)
本章复习
1. 多媒体创作工具的分类
2. 交互图标中几种常用交互方式
3. 框架图标与决策判断图标
4. Authorware的文件格式