免费游戏的实际代价 有人说,天下没有免费的午餐。一定程度上,我是相当赞同的。毕竟还有大量免费游戏,对吧?它们就是免费的。 但真相却非如此。如果说我们从免费游戏中学习到什么的话,那就是原来这世界上不止一种货币形式:纸钞、硬币、钻石、面包圈、珍珠、snoopy美元、宝石等等。不能因为你没付钱就认为你没有付出;也不能无视这类游戏就是要尽可能让你花钱的事实,实际上你为之投入的钱可能比一般的“付费游戏”还多。 我不是针对免费游戏。就意图和目的而言,许多廉价至1-3美元的游戏的设计和赢利机制就是免费游戏。 所以作为玩家,你在玩免费游戏时其实已经以其他方式支付了: 1、你的时间 我不了解你,但我的自由时间是珍贵的,有限的。我没有足够的时间用在我喜欢的电视节目、电影、书籍、漫画和游戏上。 所以挑剔是必须的。我宁可花几块钱玩一款让我欲罢不能的游戏,也不愿意玩免费但有趣程度与挤痘痘相当的游戏。
farmville(from gamasutra) (《Farmville》这款免费游戏最能磨时间。) 2、游戏节奏 给游戏制定节奏是个技术活。你遇到新一类型敌人的频率是多少?你解锁新武器和技能的速度怎么样?只有把这些节奏拿捏好了,玩家才会沉浸在游戏世界里。一旦搞砸了,玩家要么觉得无聊乏味,要么不知所措。 免费游戏绝对是放慢一切速度的,目的是刺激玩家花钱加快进度:更快挣钱、解锁关卡和技能等。因为根深蒂固的IAP系统,任何精心计划的游戏进度都不复存在了。 大多数情况下,免费游戏故意安排大量无聊沉闷的活动,刺激你跳过。这就相当于,去麦当劳付双倍的钱,以免在那里用餐。 ninja fishing vs ridiculous fishing(from gamasutra) (免费版的《Ninja Fishing》其实就是让玩家“刷任务”,3美元的《Ridiculous Fishing》堪称节奏大师。) 3、破坏难度
被免费游戏破坏掉的另一个平衡就是游戏难度。 因为玩家可以购买消耗性和永久性增益道具,原来顺畅的难度曲线瞬间打结了。特别是某些只能用真钱购买的超级增益道具(买了基本上就赢了),设计出来纯粹是为了破坏游戏的。 回到过去的美好岁月,我们可以使用免费的作弊代码来增强角色,但即使是在那时,只要几秒钟的新鲜感过去了,我们就会意识到我们只是自毁乐趣。 这就好像买一本二手的数独游戏书,所有答案都写好了,买的人却沉浸在“完成了”的自我感觉良好中。 kingdom rush(from gamasutra) (如果不是过分强大的道具,《Kingdom Rush》本是一款优秀的塔防游戏。) 4、虚拟乞讨 每一次你路过街角时,总是同一个乞丐向你要钱,即使你以前已经给过他一些钱了,你会作何感想? 所以你会对自己游戏体验感到厌烦。
sonic dash & sonic jump(from gamasutra) (《Sonic Dash》和《Sonic Jump》说不上毁掉原作,只是掘空它的坟墓罢了。) 5、广告 是的,我讨厌广告。 我不喜欢横幅广告,也不喜欢弹出广告:特别是那种你打算点击其他东西,它就偷偷地弹出来,把你带到其他应用商店或网站。
knights & dragons(from gamasutra) (一张游戏截图,无论广告后面是什么,谁关心呢?) 6、设计妥协 我真心喜欢《Jetpack Joyride》、《One Epic Knight》、《Punch Quest》和《Zombie Tsunami》,都是很棒的免费游戏。 无尽的奔跑。 有些游戏适合免费模式,但大部分不适合。所以如果你采用免费或低价模式,依靠游戏内消费(IAP)赢利,你要么限制游戏类型,要么将你喜欢的游戏类型的精华取出来放进免费模式的套子里。
real racing 3(from gamasutra) (《实况赛车3》中的等待时间是目前最接近现实的。) 7、无底陷阱 你永远无法完全拥有一款游戏。你可能花了100块钱,但还不够,你还要花更多钱。特别是因为许多消耗性道具必须时时购买。 许多免费模式的拥护者喜欢将它类比街机。但问题是:玩街机时,你继续投币的理由是铁板钉钉的,而当你自己的设备上就有那款游戏时,你还需要不断投币吗?没道理啊。
moar diamonds(from gamasutra) (3750个钻石居然要美元,不如去偷啊!说真的,这就是。) 以上是免费游戏的案例。作为玩家,免费游戏会让你付出代价,而作为开发者(游戏邦注:假设你做游戏的兴趣大过赚钱),开发免费游戏只需要牺牲一点你的灵魂。 《植物大战僵尸》 在我写这篇文章时,我想到一个绝好的例子来说明,一款我一直非常喜欢的游戏如何毁于免费模式之手,并且佐证以上我所说的要点。 《植物大战僵尸》是一款很棒的游戏。它是我丈夫通关的唯一一款非益智类游戏。我在自己的电脑、X-Box 360、iPhone和iPad都通关若干次了。我儿子非常喜欢那段《Zombies On Your Lawn》音乐视频。为了拿到几个毛绒玩具、帽子和装箱贴,我在西雅图游戏展排了好几次队。我挂在厨房里的日历都是《植物大战僵尸》。我对《植物大战僵尸2》的期待甚至超过《生化奇兵之无限》。 几天前,我看到Facebook版的《植物大战僵尸冒险》的消息,我心底一沉。之后我玩了测试版,果然证实了我的担忧。我的心更沉了。糟糕的地方太多了。
首先,他们抛弃了五条线路的布局,改用更通用的等距3D视角,类似于《Clash of Clans》和《Farmville》,代表性的玩法也被改得面目全非了。现在,它就是一款将单位放在多条线路上的塔防游戏罢了。 图形的美化剥夺了游戏本身的魅力,并且加载时间太长了。 另外,多种混乱不清的货币和消耗性道具大大破坏了游戏的难度平衡。 游戏中的许多活动,从种植自己的植物到进攻好友的房子,虽然需要相当长的冷却时间,但可以付钱跳过。 我还应该继续玩吗? 真是令人心碎。George Fan(游戏邦注:他是《植物大战僵尸》的设计师)肯定在他的床上打滚了。 我读到报道称,该团队尝试了11种原型才确定现在这个让他们觉得满意的版本。我真不敢相信,居然有11种版本会比现在这货更无聊。 但愿年底发布的《植物大战僵尸2》会让我的看法改观(如果那游戏还是老样子,那就完蛋了)。 plants-vs-zombies1(from gamasutra)
Plants vs Zombies Adventure(from gamasutra) EA和《植物大战僵尸》并不是唯一喜欢颠覆原作的例子。《模拟人生》(无论是iOS还是Facebook版本)、《Sonic Dash》和《实况赛车》也是硬将原作塞进免费模式这种套子里的反面教材。 真是令人沮丧,因为早期确实有比较成功的例子,比如《Bejeweled Blitz》和《Zuma Blitz》。 这并不意味着我不喜欢免费模式,其实有许多游戏用得还是不错的。好吧,可能也没有太多,但至少是有一些的,或者几款吧。另一方面,我从来不在免费游戏上花半毛钱,所以我大概不是免费游戏的目标受众。 (有一次我确实在《Smurfs Village》中花了7块钱,只是我不想说) 我也不排斥采用这种模式开发游戏。App Store的大半收益来自IAP,并且并非所有开发者都反对免费模式。只要玩家肯购买IAP,最终会支撑这种赢利模式走向成功。 只是,当你考虑免费模式时,你必须首先充分考虑真正的代价。 免费并非什么也不费。