网络游戏及产业研究张敏 陈云海[]文章介绍了网络游戏的定义、特征、分类,并简述了电子游戏的发摘要展历程,分析了网络游戏的市场格局和产业模式,以及网络游戏的收费模式和支付模式,并着重探讨了未来移动互联网时代手机网络游戏的发展前景。关键词:网络游戏 手机游戏 产业模式张敏2000年硕士毕业于华南理工大学,现就职于中国电信股份有限公司广东研究通院,主要从事企业信息化及知识管理等方面的研究工作。信陈云海热1999年毕业于华南理工大学,现就职于中国电信股份有限公司广东研究院,点主要从事企业信息化、互联网应用等方面的研究工作。有很大的自由度,这也是网络游戏吸引庞大受众的重要原1 网络游戏的定义和特征因之一。网络游戏(又称“在线游戏”),是指利用TCP/IP协议,以网络为载体,可多人同时参与的电脑游戏,通过2 网络游戏的分类玩家之间的互动交流达到休闲娱乐的目的。根据目前主流的网络游戏,可以分为大型多人在线网络游戏的特征:游戏、多人在线游戏及平台游戏。(1) 虚拟性。在虚拟环境中,人们可以随意设定自己 大型多人在线游戏的年龄、性别、姓名、职业、地位和经历等要素,这种虚拟进入游戏时的“平等”满足了用户最基本的心理需求,大型多人在线游戏MMOG(Massive Multiplayer 使得网络游戏风靡全球。Online Game),支持多人同时出现在同一场景中,游戏 过程持续且不是以局或盘等作为限制的一种游戏类型。这(2) 无限性。网络游戏不受时空的限制,玩家可以不分时间地连续“作战”,直至受生理和心理等现实条件所是目前最主流的游戏类型,游戏形式主要是通过玩家的游限而“被迫”下线,而线上的游戏还可以根据预定的规则戏技能及其它各方面投入实现在虚拟社会中的生存和成长继续它的进程。当人们再次上线之时,游戏情景已经发生并参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动等。了新的变化,从而给玩家带来不断变化的新鲜体验。大型多人在线游戏还可进一步细分,如:MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)、MMOFPS(大型多人(3) 自由性。与现实社会相比,在网络游戏中人们具广东通信技术
通信热点在线第一人称射击游戏)、MMORAC(大型多人在线竞了第一款商用的电子游戏“pong”,代表公司美国雅达速游戏)等等。利公司。(2) 任天堂时期(1983-1994)。电视游戏及街机游 多人在线游戏戏迅速发展,代表公司日本任天堂、世嘉、NEC。多人在线游戏MOG(Multiplayer Online Game),(3) 索尼、微软时期(1994至今)。电视游戏继续蓬游戏过程通常有时间与空间的限制,这类游戏一般采用回勃发展,街机逐渐没落,代表公司索尼、微软。合制的方式。 PC游戏的发展历程 平台游戏 单机游戏平台游戏,是通过社区的特性将单机类别的游戏通最早的电脑游戏可以追溯到1961年,当时麻省理工过增加网络功能整合到一起,方便玩家在网络上寻找其他学院的学生在PDP-1计算机上开发了名叫SPACEWAR的玩家共同玩游戏。游戏平台分为棋牌桌面游戏,如联众世游戏,可由两人操作进行对抗游戏。随着计算机图形及声界、QQ提供的四国大战、斗地主、麻将等;以及对战性卡技术的改进,1992年一款名叫Wolfenstein 3D 的第一大型游戏,如CS、星际争霸、魔兽争霸等。人称射击游戏使得PC单机游戏真正流行起来。 3 电子游戏的发展历程 网络游戏网络游戏属于电子游戏的一种。电子游戏即以电子(1) 第1代网络游戏出现于1969年至1977年,代表游通媒介为载体的游戏程式。根据游戏硬件平台电子游戏又分[1]戏是1969年的第一款网络游戏《太空大战》。游戏的相信为PC 游戏、电视游戏、手机游戏和街机,其中PC游戏又关信息不能保存,且不能跨系统运行。热分为单机游戏和网络游戏,手机游戏中也可分为手机单机点(2) 第2代网络游戏出现于1978年至1995年,例如游戏及手机网络游戏,而电视游戏已经出现专用的硬件平1978年在英国的埃塞克斯大学出现了世界上第一款纯文台,例如微软的Xbox、sony的PS3以及任天堂的Wii。[1]字游戏——“MUD1”,玩家可通过电脑和调制解调器随着互联网的高速发展,目前的电子游戏除街机外连入游戏。基本上都具备联机对战功能,通过连网游戏服务器,上(3) 第3代网络游戏出现于1996年以后,代表游戏是百、上千、乃至上万的游戏玩家同时连线娱乐成为了现[1]1997年推出的《网络创世纪》,该游戏推出后用户人数实,大大增加了游戏的互动性、真实性,丰富了电子游戏很快即突破10万大关。 “大型网络游戏”(MMOG)的的内涵。电子游戏的发展路径如图1所示:概念浮出水面,在全球范围内形成了一个大一统的市场。2000年6月27日由台湾开发的《万王之王》是中国大[2]陆引进的第一款网络游戏。到2001年,网络游戏在市场占有率方面己经与单机游戏旗鼓相当。 手机游戏的发展历程第一款手机游戏是手机厂商Nokia1997年推出的“贪[3]吃蛇”游戏,预装于其生产的手机上。该款游戏很快风靡全球,超过一亿的用户玩过该款游戏。2003年Nokia推出N-Gage手机及其游戏平台后,手机游戏的热潮被带动起来,这也是第一款真正的游戏手机。图1 电子游戏技术的发展2004年9月,国内3家著名游戏公司几乎同时宣称推 电视游戏和街机的发展历程出“第一款”手机网络游戏,包括手机游戏公司数位红 (1) 史前时期(20世纪60年代-1983)。1971年诞生《掌上奥运会》;美通无线《三界传说》以及数字鱼《大38
网络游戏及产业研究话三国》。目前国内手机游戏已走过了从最初的文字类游分成方式主要有两种,主要的一种是开放式计费分成,它戏、嵌入式游戏、可下载的单机版游戏到大型手机网络游是通过技术统计每个用户在游戏运营商网站上的游戏时[4]戏的发展历程,手机游戏的业务形态日益成熟。间,按照累计值直接在两者之间按一定比例分成。另一种 是封闭式的分成,这种方式是与网络运营商进行深度捆4 网络游戏的市场格局和产业模式绑,不仅将上网卡与游戏卡捆绑销售,而且在账号中内置ISP 拨号程序让用户必须通过指定的网络运营商上网,而 网络游戏的市场格局上网又是玩指定的游戏。目前模式1是主流的产业模式,[5]全球网络游戏市场格局分为4个层次:网易、盛大等采用的都是第一种模式,扮演的是游戏运营第1梯队:微软、SONY两大巨头,百亿市场级别;商的角色。第2梯队:欧美大型游戏厂商,十亿美元市场级别;模式2(图2中的模式2)中网络运营商同时充当了游第3梯队:韩、日、台的大型游戏商,亿美元市场级戏运营商的角色。比如天府热线游戏中心经营和代理了多别;款游戏,它在产权上隶属于四川公用信息产业有限责任公第4梯队:国内的大型游戏运营商,千万美元市场级司,而后者又是直属于中国电信四川分公司的。这种模式别。打破了以往电信只是收取服务器托管费用的惯例,网络运CNNIC 2009年1月发布的统计数据显示,2008年国营商不仅进行网络、硬件维护,还负责游戏市场的营运。内网络游戏用户规模继续保持增长的态势,用户使用比例这时,它与游戏开发商的关系就显得非常重要,两者之间从2007年的%升至2008年的%。截止2008年底通的合作方式可以是买断游戏的代理权,也可以是根据在线信国内网络游戏用户已经达到亿人,比2007年增长了人数和时间定期分成,其利润主要来自游戏玩家买游戏卡热[1]%。时所付的费用。网络运营商由于缺乏专业化的经验,也存点在运营失败的风险,例如国外一些如AT &T 等大电信公司 网络游戏的产业模式都有直接经营增值业务失败的教训。传统电脑游戏,用户只需要在电脑上安装游戏程序便可以实现运行,市场中体现的只是游戏开发商和用户之间简单的产品供求关系。网络游戏则涉及到网络接入这个关键问题,除了技术上的更高要求外,表现出更为复杂的产业合作和融合态势。一款网络游戏的运营,需要游戏开发商、网络运营商、游戏运营商,乃至游戏销售商、设备供应商之间的良好合作,而网络运营商与游戏厂商(游戏开发商和运营商)之间的合作和博弈是整个产业链能否成图2 网络游戏的产业模式功的关键。根据网络运营商在产业链中作用和地位的不同,目前业内主要有两种模式。5 网络游戏的收费模式和支付模式模式1(图2中的模式1)中核心是网络运营商与游戏 网络游戏收费手段运营商之间的合作。处于产业最上端的是游戏开发商,游戏开发商通过游戏运营商与网络运营商合作,游戏运营商目前网络游戏的收费手段主要有以下5种:一方面需要从硬件设备商处获得以专用游戏服务器为主的(1) 客户端。直接通过网络游戏的客户端软件收费。设备,一方面要与网络运营商确立互信的合作关系,通过(2) 包时卡。玩家一次性购买一个时段进行消费。现采服务器接入网络使得游戏能够成功运行,另外还要通过游用这种收费方式的典型代表是腾讯公司的QQ 用户,它所设戏经销商进行市场推广,销售游戏点数卡或者包月卡给用置的蓝钻、黄钻、红钻用户级别便是一种包时消费服务。户。在游戏接入网络过程中游戏运营商与网络运营商对于(3) 点卡。点卡是玩家购买一定数额游戏点数,然后利益的分配问题存在着博弈。游戏运营商与网络运营商的依据上线时间来扣除规定的点数,或者购买某个道具或服广东通信技术
通信热点务,扣除相应的点数。宝的兑换比例最高,以固话和短信的代扣费换取游戏币的(4) 道具卡。道具卡是具有能购买各种重要游戏道具兑换比例最低。的媒介作用的消费卡。不同的道具有不同的功能, 需要由此可见,网络游戏的发展同时也推动了第三方支用不同的点数来购买。付产业的发展 。(5) 内置广告。2007年的网络游戏开始尝试新的收6 移动互联网时代的游戏模式——手机网费模式,即网络游戏内置广告(IGA ,InternalGame 络游戏Advertisement)”模式。收费对象从玩家变成了“客户”,“客户”付费并不是为了游戏本身,而是为了这些 手机游戏分类玩游戏的人。手机游戏指用户利用随身携带并具有广域无线网络联机功能(GPRS 或CDMA)的移动终端设备(手机), 网络游戏收费模式随时随地进行的游戏。具体又可分为:(1) 游戏收费,道具免费。这类游戏通过计量游戏时(1)手机单机游戏:手机单机游戏即未连接无线互间来扣除相应的点数。游戏用户先花钱购买相应的游戏点联网,只能供单个用户使用的游戏,包括用户可以通过无卡,而系统则根据用户的在线时间扣除相应的点数。例如线蓝牙等进行联机对战类的游戏。单机版JAVA下载游戏九城代理的《魔兽世界》,经过换算后每个小时收费元。是目前手机游戏中的当红小生,也是目前各增值服务提供(2) 游戏免费,道具收费。游戏系统无视用户的在线商收入增长最快的一项业务。但单机版所面临的盗版问题通时间,但运营商通过出售具有特殊功能的游戏道具来实现无疑为这一业务蒙上了一层厚厚的阴影。信游戏币的出售。当前比较热门的游戏如《跑跑卡丁车》便(2)手机网络游戏:手机网络游戏是指基于无线热使用这种收费方式。互联网,可供多人同时参与的手机游戏类型。目前手机点(3) 游戏与道具都收费。这类收费方式不仅计量游戏游戏按手机平台分类,可分为JAVA、Brew、UniJa、时间更出售道具。这能带来大额的利润,但同时对游戏的Symbian、Smartphone等几种手机游戏。手机游戏按表可玩性要求很高,因此这种收费方式目前很少。现形式分类,可分为文字游戏与图形游戏。其中,文字游戏又有短信游戏、彩信游戏、WAP 游戏。而图形游戏则 网络游戏支付模式以JAVA 游戏、Brew 游戏为主。表1 网络游戏支付模式对比其中,WAP 网络游戏指手机网页游戏,用户无需下载和安装客户端程序,只需通过手机浏览器进行的一种手机网游形式。JAVA/ Brew 网络游戏,用户手机需支持JAVA或Brew 扩展并需下载及安装客户端而进行的手机网游。受网络环境的限制,WAP游戏并不像基于JAVA/ Brew技术的手机网络游戏有更广阔的前景。业内人士表示,WAP游戏作为一种基于WAP浏览器的游戏,相当于在网页上玩游戏,如果网页稍微复杂就会导致网速很慢,这对WAP游戏的发展肯定会有一定程度的影响。 手机网络游戏的发展前景目前手机游戏发展的障碍主要有以下几点:(1) 手机终端。手机目前的缺陷就是屏幕过小、键盘充值比例是指实际付费所能换取的游戏币,例如1:不便操作、容量过小、耗电及平台不统一、高端手机费用10表示1元人民币可以换取10元游戏币,以网上银行/支付高昂。(下转第57页)40
浅析华为上下行不平衡故障对于900 M网络和1 800 M网络,网络标识手机发射一般,上下行测量报告都可以细化到载频级别,因功率的方法是不一样的。在900 M网络里,MS功率等级5此,可以根据载频级的“上下行平衡话统”来分析载频的表示满功率(33 dB)。但在1800M网络里,MS功率等级上下行平衡状态。5表示20 dB(满功率用等级0表示,30 dB)。(5)直放站 ③ 载频的射频接收模式:直放站一般都会给上行链路和下行链路带来一定增接收独立是一个DTRU的两路载波分别使用各自不同益,从而影响基站的“上下行平衡”情况。如果直放站的的主分集,即RXM1、RXD1和RXM2、RXD2两路上行分上下行增益异常,可通过调整直放站的上下行增益值,还别送到不同载波上;接收分路是内部将主分集信号分别分可以配合调整基站的发射功率来解决上下行不平衡问题。成两路送往两个载波的主分集。实际外部射频连线只有主4 小结分集两路。如果接收模式在不同组网情况下配置错误时,本文通过对上下行平衡算法及原理进行分析,对上必然会造成上下行不平衡,从而产生告警。下行不平衡故障的定位方法进行介绍,并通过几个例子说(4)基站硬件故障明此类故障的处理解决方法。载频接收模块故障、载频发射模块故障等原因都会参考文献造成载频的上下行链路异常,也会造成上下行失衡。射频1 GSM系统的上下行功率平衡及控制. 电信技术, 2000, 10:前端的接收和发射模块故障,同样也会影响上下行接收,36-37表现为上下行不平衡。(收稿日期:2009-9-20)经(上接第40页)验(2) 移动网络。目前网络的质量对手机游戏的局限性其中JAVA游戏占比72%,市场规模达亿,增长率达交流还比较大,除了网络速度慢,网络延时大,实时同步游戏%;BREW游戏占比28%,市场规模以%的速数据需要更高的技术挑战。度增长,达亿。JAVA手机游戏市场的增长主要来源(3) 游戏资费。相对宽带接入来说,目前移动互联网于JAVA手机网游市场的发展,2008年JAVA手机网游市的上网费用还比较高昂。场收入规模将达亿元,与去年同期相比增长138%。但是随着手机终端的发展、3G网络的发展以及资费2008年手机网游用户占总体手机游戏用户的比例达40%的下降,以上问题将逐步得到解决。左右,用户规模达280万户,这其中大部分用户是手机单(1) 终端方面:智能中高端手机终端普及率提升,目机游戏的活跃用户。易观国际预计2009年中国手机游戏前部分手机已经拥有高速读写、大容量的存储盘,甚至用户中玩过手机网游产品的用户将达60%,达569万户,可以达到数G的大小,其功能上已经可以和掌上电脑相媲相比2008年增长率达103%,这也直接预示手机联网游戏美。因此,只要把握好手机游戏的开发思路,开发符合小的快速发展。屏幕并且操作简单的游戏便可解决这一缺陷。随着中国移动在2007年底推出新手机网游平台及计(2) 网络方面:2009 年初中国正式宣布颁发3G 牌费平台,以及提升合作伙伴游戏品质,2009 年手机游戏照,这预示着中国即将进入3G 时代。目前3G网络的建设市场及用户的规模将出现较大幅度增长。如火如荼,手机上网速度大幅提高。中国作为全球最大的移动通信市场,手机游戏无疑拥(3) 资费方面:运营商对于流量费的竞争将使手机用有广阔的市场前景。手机网游将是在3G 时代受益最大的行户获利,从而减少高流量费给用户带来的资金压力。业之一,将网游移植手机平台一来可以扩大网络游戏用户CNNIC 2009年1月发布的统计数据显示,截至2008群;二来可以提高用户黏着度。届时通过网络游戏的跨平台年底手机上网网民规模达到亿人,较2007年增长了运营,中国的网络游戏用户渗透率将得到进一步提升。手机[6]133%。易观国际(Analysys International)统计数据显游戏产业一旦启动,其能量将不亚于目前的电脑网络游戏,示,2008年中国手机游戏市场规模达到亿元,环比将有可能成为移动互联网时代最有前途的盈利产业。[7]增长%;用户规模为698万,环比增长%。(收稿日期:2009-8-17)广东通信技术