免费手游怎样选择货币化模式?
对开发者来说,在游戏产品中实现用户体验与营收之间的平衡,始终是一项棘手
任务。
Tapdaq首席执行官 Ted Nash
你希望赚钱,同时又不会因为广告或其他付费功能激怒用户。
强大的内容和卓越用户体验,是吸引玩家沉浸于一款游戏的关键因素,因此
开发者需要确保收费设定不会对内容和用户体验造成干扰。
本文将介绍各种盈利模式的概况,并分析它们各自优劣势,帮助开发者为自
有应用选择最有效的模式。
1、免费下载+应用内广告
应用内广告是绝大部分移动应用的收入来源。其接入门槛较低,对开发者来
说比较容易整合,对那些没有能力,或者不愿意创作复杂度较高的 F2P产品的
开发团队来说尤其如此。
在移动广告发展初期,移动应用发行商十分注重广告的展示量,总是试图尽
可能多地展示广告,从而获取更高收入。
但随着行业逐渐成熟,开发者们开始意识到,过多的广告曝光量有可能对用
户体验造成破坏。要想优化广告的 eCPM(有效的每千次展示成本),实现收入
最大化,开发者应当考虑以下要点:
• 广告的展示位置。广告应当出现在显眼的位置,鼓励用户点击,但与此同
时,它们不能破坏产品的整体用户体验。平衡性很重要。
• 展示广告的频率。开发者应当思考广告展示频率对于用户体验的影响。
• 内容。在这个内容为王的时代,开发者应当确保广告内容与移动应用本身
具有较高的关联性——这样的广告更容易吸引用户参与,而不会被他们
视为垃圾信息。
• 广告单元。就现阶段来说,激烈性视频广告和原生广告是最受移动应用开
发者欢迎的广告类型,因为它们的 eCPM数值更高,广告体验对用户更
友好。
2、免费下载+内购道具
在 App Store,《部落冲突》、《战争游戏》和《皇室战争》等畅销手游都
将免费下载+内购视为主要的盈利模式。内购道具的类型包括虚拟商品,如增益
道具、虚拟货币和移除广告的功能等,以及额外的生命值。这一模式最适合游戏
和服务类的移动应用。
虚拟商品能够增强用户的沉浸感,因为他们已经在应用内花钱。
但硬币的另一面是,开发者在设计 F2P移动游戏时,应当避免过于激进的
收费设定,努力确保收费设定与游戏体验之间的平衡。
F2P应用的内购道具必须为用户带来更多价值,只有这样才能够刺激用户产
生购买的欲望。与此同时,开发者必须确保即便用户不在应用内花钱,同样能够
获得完整的体验。内购的作用在于增强用户体验,或者加速用户体验一款应用的
进程。
三消手游《糖果传奇》就很好地实现了用户体验与产品货币化之间的平衡。
大约 80%《糖果传奇》玩家从未在游戏中花钱,但《糖果传奇》的付费玩家平
均每天都为这款游戏创造了接近 100万美元收入。
3、订阅模式
订阅模式通常专注于为用户提供优质的内容和功能。用户可以免费获取部分
内容,但如果希望获得更多内容,他们就需要支付一笔订阅费用。
该模式最适合服务型或内容密集型的移动应用,例如在线出版物和流媒体服
务。
从营收角度来看,订阅模式十分稳定,因此它让开发者能够从用户手中赚取
经常性收入。当用户订阅某个应用时,他们的单次会话时间也会比较长,原因是
他们已经为应用投入了资金,忠诚度较高。
如果一款应用采用订阅模式,那么开发者有责任创作更多内容,从而确保它
能够长期吸引用户订阅。
选择正确的模式
当开发者为一款移动应用选择货币化模式时,应当考虑下面几方面因素。
竞争对手
研究竞争对手很重要。开发者应当明确自己的应用属于哪一个类型,研究同
类应用的货币化模式,看看那些最成功的应用都是怎么做的。
开发者可以借鉴竞争对手的成功方法,但也可以考虑采用差异化的货币化模
式,为移动应用产品营收提速。
应用所属类型
某些货币化模式适合特定类型的移动应用。例如,订阅模式特别适合音乐播
放或视频直播、新闻和娱乐以及其他内容密集型的应用。如果一款应用的内容不
够“重度”,开发者却要求用户交订阅费,那么用户很有可能感觉自己受到了剥削。
另一方面,内购模式则特别适合 F2P移动游戏。在 F2P移动游戏中,玩家
们可以免费体验,同时也可以付费购买更多生命或让自己的体验得到增强。
用户花钱买什么
开发者应当选择将独特、具有价值的功能设为付费,因为它们能够增强用户
体验,从而吸引用户为应用花钱。在免费应用中,用户应当能够在使用应用时感
知到内购道具的价值。
结论
对开发者来说,选择正确的货币化模式与开发一款应用同样重要,因为它将
帮助应用产品在为用户提供卓越体验的同时实现最大化收入。
开发者充分发挥创意,尝试不同方法,同时倾听玩家反馈,观察和分析数据,
在必要时对货币化模式做出调整。