MMO 沙盒游戏设计三个核心理念
CCP Online高级游戏设计师 Matthew Woodward表示,完全围绕手动内容制作 MMO
游戏是一大失策。他在 GDC Online大会上提到:“试图成为下一款《魔兽世界》
并不可行。因为它的游戏内容制作成本十分昂贵。”
Woodward在题为《The Other White Meat: Design Architecture for Sandbox
Games》的演讲中解释了 CCP制作《EVE Online》这款引人注目的 MMO沙盒游戏
所依据的三个核心理念——这也是他们能够吸引玩家投入数十年的时间,而且不
用担心会失去用户的原因。
Eve Online(from )
“社交”并不局限于 Facebook 元素
Woodward指出:“人人都知道社交十分重要,但我用了 5年的时间才真正体会
它的重要性。社交不单涉及朋友。社交是指你同其他人每次所做的所有事情,它
突显出角色是个人物,不是 NPC。我们希望尽可能围绕这一元素制作游戏。”
Woodward同时解释了为何制作鼓励人们进行社交互动的游戏存在一定弊端。他
表示:“如果你推动用户以团队形式体验游戏,那通常会产生反效果。它通常不
会实现你所期望的价值。当你打算把好友引入一款你已经玩了 6 个月的游戏中,
这样可行吗?在《EVE》中,我们的能力曲线十分稳定——比如,它的第一天或
第一周能力曲线仍然适用于已经玩了 5年的铁杆玩家。而在传统 MMO游戏中,如
果我已玩了一个周末,而你没有,那我们可能就无法一起玩游戏。”
Woodwrad指出,最主流的 MMO游戏的一大社交弊病就是公会模式:“传统公会
模式的效果十分糟糕,《EVE Online》同样如此。我认为这源于游戏假设每个玩
家只有一个朋友圈。但那并不能反映人们互动与体验游戏的实际方式。”
据其所称,即使游戏鼓励社交行为,如果它可能干扰最佳操作方式,玩家也会自
然忽视这些部分。他表示:“大部分情况下,外在的刺激因素可以优化游戏的社
交元素。但如果我专注于加快提升数值,我可能就没空跟你说话了。”
低强度的活动也能够以一些额外内容或游戏元素奖励玩家,比如《EVE Online》
的采矿模式也能够以其他方式鼓励社交行为:“采矿是项乏味工作;但同好友喝
着啤酒进行采矿则充满乐趣,因为你可以坐在那,不做任何事,享受着乐趣。”
给予玩家长期目标
Woodward表示:“我们希望目标具有长期性,因为我们打算提升留存率。同时,
这也可以消除玩家的心理疙瘩——如果你因用 3个小时完成需要6个月的目标而
失败,玩家对此感觉更加合理,因为相对目标而言,他们并未投入大量精力。”
同样,提供玩家一些长久目标能够更久地留住他们,但通向这些目标的途径需精
心设计,否则会适得其反。Woodward指出:“我们需避免陷入死胡同。如果玩
家发现他们需要搁置工作,那他们会决定休息片刻,而这就可能转变为长期离开
游戏。”
自发性玩法成本低廉
开发者无法快速构造出游戏内容来留存玩家,并且如果你制作的是一款基于订阅
模式的游戏,这种方法也并不适用。Woodward表示:“自发性玩法的廉价成本
是一大优势。许多自发性玩法关注的是‘重要时刻’,比如在《EVE》中发生于
6年前的大型抢劫活动,《Ultima Online》中涉及暗杀大不列颠国王的事件。
它们的出色之处在于让玩家身临其境,而它的最大优势在于可以轻易地留存玩
家。”
当然,《EVE Online》中精心构造的 PvP设计是长期吸引玩家的核心之处。Woodward
解释道:“这样,玩家的每个动作都会影响游戏世界的状况——最好可对他人产
生消极影响。这样,玩家会回归游戏。游戏世界会充斥大量持续回应他人的玩家,
游戏世界也会因其他玩家的行动而不断演变。”
“如果你能出色地实施这个元素,人们将会永久地体验你的游戏。他们愿意永远
为它付费。”