从用户出发做好用户体验
标题所说的似乎是一句废话,但实际上很多运营的出发点是从产品
而并非用户,他们以为自己是从用户出发,只是自己想当然而已。先说
一个案例:
某汽车经理的办公室装潢一面玻璃墙,透过玻璃可以看到展厅;每
次有客户表情失望或者与销售人员发生争执,汽车经理总会跑过去亲自
解释一番,从而解决问题。
一堵玻璃墙,让汽车经理很直观的看到了用户的需求和反馈;我们
总是在厚实安逸的办公室策划游戏,探讨运营;却忽略了很多真实环境
下的用户体验和反馈;产品面向用户,产品为用户而设计这是一个最基
本的导向;那么如何从用户层面做好细节体验?
作为运营,不要觉得产品设计和你无关;运营除了将产品推出市场,同
时也要将市场反馈回应到产品本身,一次运营,二次优化,每个运营人
都要以产品经理的思维去做补刀手,这是一种态度。
产品做给谁?做游戏经常遇到一种情况:某大 R说需要 pk,然后游
戏做竞技,某专业的玩家提出很多专业的建议,然后游戏厂商衡量之后
提交了需求;最后游戏做出来了,什么系统都有,什么系统都缺乏亮点,
或者说缺乏好的体验。
有些专业型的玩家给我们提了很多眼前一亮的建议,我们觉得可
行,并把它植入产品设计中,但往往还是会有不尽人意的情况出现,这
里就涉及到产品目标人群的一个误区:
小明准备设计一批老人机.
小华说:老人容易孤独,需要一些消遣;可以在手机里面添加各种
游戏.
小李说:老人想念孩子,可以为手机做一个视频通话功能.
小丽说:还可以做一个音乐播放器,里面可以下载各种黄梅戏、花
鼓戏.
小敏说:……………………..
乍一看,上面每种说法都很不错,可以提供很大的价值;这也是官
方喜欢倾听专家用户意见的原因;那么我们再回头想一想,这些设计真
的适合所有老人吗?可能专家型用户在追求主流用户根本不在乎的功能;
主流老人只想打电话、接电话,甚至连短信需求都不大;我们为专家型
用户设计产品,却将产品推送到主流用户面前,造成一种产品设计的矛
盾体。
那么,为什么会出现这种情况?回到游戏这块,我们可以清晰直观
的看到不少游戏在功能设计上非常健全,但是在设计的深度和亮点上,
拙见一般,这里不得不提到“夸耀效用原理(人们喜欢自己被包围在不必
要的功能中)”
在这里,其实就会产生一种弊端;当游戏系统为 1,用户注意力为
1,;当游戏系统为10,则用户注意力极有可能变成1/10;增加的功能越多,
就越是分散用户的注意力,用户注意力分散,越是难以找到自己需要的
功能,当游戏功能无法满足用户需求,那么用户流失就是必然结果。
很多策划甚至是老板都会说一句:”如果用户需要…….“我做一个功
能,如果用户需要,这个功能将能更好的满足他们的需求;从现实上说,
用户需求无法一一满足;我们必须清晰的知道用户产生需求的根本问
题,否则产品将变成一碗大杂烩。
有一句话是这么说的:残缺可以补充,次品永远存在;用户买一个
摄影机,拍照的质量是根本;如果在拍照像素上还未强化,却增加了照
片分享之类的功能;那么这个产品依然是次品;就如游戏,有些战斗系统
都没有构建出一个核心亮点,却开始围绕战斗系统做装备类的更新、以
及人物数值的创新这无疑不受待见。
上面是一些产品设计的基本思路,那么基于用户体验来说;我们该做什
么?
现实中经常有这样一种情况:设计师在公园里面精心设计,布置了
很多人行道,最终结果往往是路人在草坪上踩出一条条路。
为什么会出现这类情况?我们可以理解为它和用户使用环境相关;
用户可能赶时间,可能提着很多袋子,可能那条路目的地更近………从
游戏这块去说,是否符合碎片化时间需要,是否满足用户使用环境、硬
件、WiFi、时间等一系列因素,这些都涉及到用户体验。
说到用户体验,比较宏观和抽象;从根本上说,也就是让用户用的
爽,体验很舒服;那么结合产品而言,我们有哪些可以改进的,这就要
具体谈到基于用户做好产品的细节体验。
一般情况,我们可以从如下几点入手;也就是合理删除,系统组织,
适时隐藏,巧妙转移;有本书曾说过:删除不必要的、组织有意义的、
隐藏不重要的、转移复杂性的;这也是传统意义上的简约主义,它的目
的在于通过构建一个简单、稳定、快速的产品从而避免产品在设计过程
中因为添加复杂而影响整体体验。
合理删除:
删除不必要的功能,难免有人疑惑,似乎每个功能都很必要;假如
用户需要会怎么样…这里就存在一个误区,不要猜测用户可能会或者不
会怎么样;因为众口难调的道理人人都懂,与其纠结为什么去掉它,不
如想一想为什么要留着它。
这里,我们可以根据功能优先级进行区分,即主要功能,附加功能,
增值功能;换个方式来说,也就是用户基本型需求,期望型需求,兴奋
型需求;根据上述分层将功能进行简化,从而使产品看起来更直观,着
重突出产品本身的特征和特点。
统筹组织:
去超市,我们经常可以看到碗旁边有筷子,沐浴露旁边有洗发露,
牙膏旁边有牙刷;他们都是独立的商品,却被有效地组织起来;这种分层
组织的方法将用户焦点聚集成一个目标模型,避免用户盲目搜索,从类
型来说优化了用户的视觉体验和操作感受。
就游戏而言,点开装备系统,强化进阶洗练镶嵌一系列的系统排列
在一起,这是一种有效的系统组织;这种设计也就是上文所说的通过删
除、组织构建一个看似简单的产品,从而避免因为添加复杂而影响整体
体验。
适时隐藏:
为什么要隐藏?因为用户不会为了不常用的功能而分散注意力;那
么隐藏什么,从前面的话题可以知道不常用的功能;什么是不常用的功
能?哪些功能又该隐藏?
以 QQ资料为例,此类个性化设置不会经常发生改变,它不属于合
理删除,但它会在用户需要的时候适时出现;游戏也是一样,自己的产
品哪些是可以隐藏的,哪些是不可以隐藏的;例如引导提示,我们可以
保证用户在前进的过程中有需求,可以得到提示;但这个提示不会影响
玩家的正常体验,也不会阻挡用户前进的道路。
巧妙转移:
就用户需求而言,需要一个 A系统,但是这个 A系统没有或者无
法实现,将同样可以实现需求的 B系统进行转移,从而达到目标,这是
一类转移。
另一类则是系统节奏的转移,一大部分游戏为例,刚进入游戏,新
手引导,随后便是系统解锁;或者说进入游戏后直接全部系统对玩家进
行展示;系统越多意味着复杂,则我们希望让哪部分的玩家面对产品的
复杂性取决于我们将这些复杂性放在哪?1级、10级、还是 100级…
简单的用户体验是初学者、新手的体验;而简单的游戏设计则是让
他们在进行任务时有一种轻松的感觉,我们要让用户有一种自信,他们
觉得他们自己可以创建任务,并达成目标。
游戏设计除了先理解用户,还要再考虑合适的设计,这里合适的设
计除了本身的技术难度之外同样需要思考用户使用环境;用户可能在某
些特定的环境下使用产品,我们无法控制他们使用的环境,但是我们可
以将产品设计得更符合环境需求。
然后,然后呢?无论是做产品还是做运营;多问自己几个“然后呢?”
是做完放在那儿,还是做了之后执行下一步方案?对于产品,看起来是
那么一回事儿,对于设计,我们都有一个初步的定义,即是实现和完成;
最终,我们将继续前行,直至找到设计的关键和深层原因,然后做出一
个优雅的设计方案去实现它,更好的优化它,从而打造一款合适的产品。
从用户出发做好用户体验