(广告传媒)2020年浅谈
数字媒体对动漫设计的影
响
浅谈数字媒体对动漫设计的影响
摘 要
数字化时代促进了媒体传播方式的变革,数字媒体承续了行为艺术、装置艺
术、观念艺术、音乐以及电影艺术的特点之后逐渐形成了自己独特的艺术特质。
其本身的形态构成完全拓展与颠覆了传统艺术的表现形式,己经超越了传统艺术
而发生了质变。在一定意义上,信息化社会里以计算机为代表的数字媒体艺术,
对当今动漫设计产生着深远的影响。
本文阐述了数字媒体的概念,在此基础上对数字媒体艺术进行了论述。之后,
对中国动漫设计的现状进行了分析,文章最后,分析了数字媒体对动漫设计产生
的影响,希望对国产动漫设计产生积极的启示。
关键字:数字媒体,动漫设计,媒体艺术,数字
Abstract
Digital age promote change in the way the media, digital media
ChengXu behavior art, installation art, music and movies concept art,
the characteristics of art after the gradually formed its own unique
artistic characteristics. Its own form composing fully develop and
subversion of the traditional art form of expression, already beyond
traditional art and undergone a sea change. In a certain sense, the
information society on the computer as a representative of digital
media art, in today's cartoon design has a profound influence.
This paper expounds the concept of digital media and on the basis of
digital media art are discussed in this paper. In China, after the
animation design, this paper analyzes the situation of digital media
at last, we analyze the impact of animation design of domestic
cartoon design, hoping for a positive enlightenment.
Key word: digital media, cartoon design, media art, digital
一、 数字媒体概述
数字媒体是以数字方式存在和以数字方式传播的媒体。数字媒体当前的表现
形式包括:数字报刊、数字电影、数字电视、网络媒体等运用数字技术,以屏幕
为表现载体的媒体。较之传统的大众媒体,数字媒体传播具有数字化和双向传播
的特征。数字媒体不仅成为当下媒体的主流模式,而且为艺术的现代做出了探索
与实践,形成了多种图式混杂的艺术存在态势。数字媒体可以分为五类:感觉媒
体、表示媒体、显示媒体、存储媒体和传输媒体,也可以按照数字媒体的传播形
式,将其分为网络型数字媒体和封装型数字媒体,网络型数字媒体一般是指
Internet 互联网,封装型数字媒体包括软磁盘和光盘:CD 系列和 DVD 系列。数
字媒体经过 10 多年的发展,它已成为信息传播的重要组成部分。计算机在数字
媒体的发展中起到了至关重要的作用,数字媒体设计常常把计算机技术作为作品
的计划和展示的工具应用到其他媒体之中,即所谓的多媒体。“例如,利用计算
机设计打印平面广告、报纸、杂志、定制字体、巧妙地处理图片或创造插图等等。
许多设计师和设计学院的学生正在设计计算机接口、因特网网页、CD-ROMs、3D
动画电影、3D 广告和虚拟现实环境,以及其他仅存在于现实和虚拟的空间。
2009 年数字媒体移动化步入实质性发展的一年。3G 网络的商用提供了可
靠稳定的传输通道,同时手机应用功能增强且新服务不断涌现,手机将进一步发
挥移动终端的潜能,移动博客、移动搜索、车载电视等运营将更加成熟。2009
年移动数字媒体已经开始步入新的发展阶段.
中国数字媒体受到资本市场关注,中国数字媒体用户潜力、营销能力等潜在商业
价值,受到国际风险投资商和传统媒体机构的青睐,投资、合作、并购力度将进
一步加强。数字媒体将成为文化产业中最具创造性和先导性的核心组成部分,新
经济时代的数字媒体己成为其他产业的核心,中国的经济也将在世界整体发展趋
势中从“中国制造”逐步向“中国创造”转型。
二、 数字媒体艺术概述
数字媒体产品的最大特点是交互性,数字媒体作品是通过硬件和软件及用户
的参与这三项来共同实现的。但如何赋予数字媒体以生命力,提高艺术创作的人
文内涵,摆脱纯数字技术炫耀,是数字媒体艺术创作中特别值得关注的。从数字
媒体艺术角度来看,它仅是计算机深入到各种应用领域的表现手法。数字媒体艺
术需通过相当的“包装”来表现,而艺术的表现就是数字媒体的一种包装。艺术
的表现决定了作品的视觉品味,艺术的合理渲染有效地强化了数字媒体艺术的表
现力,同样一件数字媒体艺术作品,艺术家赋予它各自艺术特性,它就会成为风
格迥然不同的作品。在数字媒体艺术创作中,艺术并不是作为独立的个体艺术形
式存在的,它不具有独立观赏性,在数字媒体艺术作品中只有达到主题与视觉效
果、音效等诸多方面表现的统一,才能说艺术创作部分是成功的,在数字媒体艺
术创作中既要强调艺术表现力,又要避免喧宾夺主,既要突出艺术家的个性,又
要避免个人风格与总体风格的不协调,而这取决于艺术家的人文素养,艺术家首
先必须认清自己进行创作的对象,让表现形式服从于内容,其次要融入自身独有
的艺术感受。无论是色彩的运用、界面的非线性设计都会体现出艺术家的艺术水
准,艺术家参与数字媒体艺术创作应具有专业的数字媒体技术知识,这样在进行
艺术创作过程中才能合理地运用数字媒体工具,数字媒体艺术让艺术家能更大限
度地发挥想象空间,丰富艺术表现手法,同时也极大地丰富了数字媒体艺术作品
的表现力。数字媒体是新型艺术家大显身手的新舞台,智能化机器有可能充当人
类的艺术伴侣,人机接口是未来艺术转型的关键。艺术作品与每个人的思维方式
有关,由观念驱使的创作是艺术性的创作,而如果仅仅通过技术实现的创作就不
能称为艺术创作。这恰好阐明了数字媒体艺术中,艺术创作和技术应用的关系问
题。
数字媒体技术还将迅猛的发展下去,对艺术与设计的影响和参与也会越来越
深入,艺术与科学共同作用于我们的生活, 或者说艺术与科学的界限将会越来
越模糊, 这可能是一种无法回避的现实。但是, 我们也不能就此把艺术与科学
等同起来, 认为新技术将使艺术变成科学,或者科学成为艺术。技术追求统一性、
标准化、定型化, 因为只有这样才符合工业化的大批量生产; 艺术追求个性化、
独创性、求异性, 因为只有这样才能够满足人类的审美情趣。我们可以把一种新
技术作为创造艺术的手段, 我们却不能把一种新艺术当成技术发明的方法。
数字媒体是以数字方式存在和以数字方式传播的媒体。数字媒体当前的表现
形式包括:数字报刊、数字电影、数字电视、网络媒体等运用数字技术,以屏幕
为表现载体的媒体。较之传统的大众媒体,数字媒体传播具有数字化和双向传播
的特征。数字媒体不仅成为当下媒体的主流模式,而且为艺术的现代性做出了探
索与实践,形成了多种图式混杂的艺术存在态势。数字媒体可以分为五类:感觉
媒体、表示媒体、显示媒体、存储媒体和传输媒体,也可以按照数字媒体的传播
形式,将其分为网络型数字媒体和封装型数字媒体,网络型数字媒体一般是指
Internet 互联网,封装型数字媒体包括软磁盘和光盘:CD 系列和 DVD 系列。
数字媒体产品的最大特点是交互性,数字媒体作品是通过硬件和软件及用户
的参与这三项来共同实现的。但如何赋予数字媒体以生命力,提高艺术创作的人
文内涵,摆脱纯数字技术炫耀,是数字媒体艺术创作中特别值得关注的。从数字
媒体艺术角度来看,它仅是计算机深入到各种应用领域的表现手法。数字媒体艺
术需通过相当的“包装”来表现,而艺术的表现就是数字媒体的一种包装。艺术
的表现决定了作品的视觉品味,艺术的合理渲染有效地强化了数字媒体艺术的表
现力,同样一件数字媒体艺术作品,艺术家赋予它各自艺术特性,它就会成为风
格迥然不同的作品。
数字媒体是新型艺术家大显身手的新舞台,智能化机器有可能充当人类的艺
术伴侣,人机接口是未来艺术转型的关键。艺术作品与每个人的思维方式有关,
由观念驱使的创作是艺术性的创作,而如果仅仅通过技术实现的创作就不能称为
艺术创作。这恰好阐明了数字媒体艺术中,艺术创作和技术应用的关系问题。
数字媒体技术还将迅猛的发展下去,对艺术与设计的影响和参与也会越来越深入,
艺术与科学共同作用于我们的生活, 或者说艺术与科学的界限将会越来越模糊,
这可能是一种无法回避的现实。但是, 我们也不能就此把艺术与科学等同起来,
认为新技术将使艺术变成科学,或者科学成为艺术。技术追求统一性、标准化、
定型化, 因为只有这样才符合工业化的大批量生产; 艺术追求个性化、独创性、
求异性, 因为只有这样才能够满足人类的审美情趣。我们可以把一种新技术作为
创造艺术的手段, 我们却不能把一种新艺术当成技术发明的方法。
三、 中国动漫设计的现状
动漫产品作为一种文化产品形式,已经渗透到我们整个社会中,得到了广大
人民群众特别是青少年特别喜爱,并为我国创造了巨大的经济收益。发展动漫设
计产业,对增强中国少年儿童的爱国教育、强化其民族意识起到积极的作用,对
于丰富人民群众精神文化需求,缓解人们来自各个方面的压力,繁荣我国经济都
具有重要意义。
我国动漫设计产业的发展经历了六个发展阶段:
1922-1945 年是萌芽和探索时期,此时的动漫设计产业在世界范围内还仅限
于影院放映以及少量的广告播映;
1946-1956 年是我国动漫作品的稳定发展时期。虽然此时期动漫设计产业没
有的发展,但彩色片的出现使得动漫作品的舞台更加广阔,为动漫设计产业的发
展定了基础;
1957-1965 年是我国动漫作品第一个繁荣时期。此时的动漫设计产业发展的
最大特点是得到持续发展,并开始出现专业的动漫制片单位;
1966-1976 年是非常时期。10 年的动乱使我国的动漫业从剧本和设计技术上
被国际社会甩在了后面,也使动漫设计产业发展陷入停滞;
1977-1989 年是我国动漫作品第二个繁荣时期。这 10年间,涌现出多家新的
动漫作品生产部门,改变了上海美术电影制片厂一枝独秀的局面。
这个时期,我国动漫作品的社会影响和国际声誉还是得到一定认可的。虽然
和同期的日本,欧美动漫相比,这时期是日本动漫的突破期,还有一定差距,但
是从剧本和特色上还是有自成风格的。同时,动漫设计产业链开始形成,出版发
行行业不再是唯一的周边产业。以动漫产品为中心的娱乐消费开始步入家庭消费
项目。与国外动漫作品生产厂家的经验交流,数字生产手段的大量引入,各种体
制的制作单位的多元发展,一专多能动漫人才的不断成长等等,这些都使我国动
漫作品的生产在数量和技术上出现了飞跃。伴随着我国动漫设计产业的迅速崛起,
一批动漫企业走在市场的前沿,丰富了动漫产品,将动漫产品设计的形形色色,
多种多样并且涉及各个领域。当今社会,动漫产品无处不在,己渗透到电影、电
视,工艺饰品,服装设计等等很多领域。
所谓数字媒体艺术价值链,从链接的方式看,可以从以下几个维度进行理解:
第一是指围绕某一技术(如摄影摄像编辑技术)的最终需求所涉及的一系列具有
上下游关系的企业集合;第二是指围绕某一产品(如数字动画产品)从研究、设计、
生产(制作)、供应(播出)、销售以及衍生产品的开发;第三是指围绕产业发展从
技术、投资、生产、销售等所涉及到环境资源和服务的集合。总之,数字媒体艺
术价值链是一系列对数字媒体产业和企业发展起“增值”作用的链接和活动的有
机整合,各个环节进行的活动既互不相同但又互相关联。
价值链理论对数字媒体艺术的启示有以下三点:第一,数字媒体艺术要想形成
完整的价值链系统,至少应包括创造价值链、供应价值链、流通传播价值链和接
受与再创造价值链,这个价值系统是一个相关资源的组合。与传统价值链相比,
数字媒体艺术的接受价值链不是单一的接受模式,而是在数字化背景下,观众也
成为艺术的参与者,这使得数字媒体艺术的价值链更为多元。第二,数字媒体艺
术各个链接点构成的链条结构是个统一体,是彼此互相联系的整体,而不是孤立
的个体。各个链接点的组合是动态的,不是静态的组合。第三,数字媒体艺术的
“上游”、“中游”和“下游”的组合不是无序的,而是围绕核心价值组成一个
价值系统,它的核心是获得共赢,以成本领先、产品“差异化”和集中专业化来
获利,从而优化和提升自身的价值,并获得竞争优势。
四、 数字媒体艺术动漫设计
动画从纸质媒体、电视媒体和电影媒体发展到数字媒体,动画数字化以后,
带来了对动画乃至动漫生产的更大需求,数字媒体对量体裁衣的新内容的需求越
来越旺盛,不同媒体之间的竞争会极大地拉升优秀内容的价值,让国产原创动漫
搭上数字媒体的快车。“在数字媒体艺术中,技术的解放使艺术挣开了物质和现
实表象的束缚,令其尤为自由灵活地进入纯粹的心灵意象的领域。这种自由,必
然赋予艺术形式创造的自由,而艺术形式创造的自由不仅可能催生新的艺术形式,
并且必然全方位地引发艺术形式的当代重构。”
随着计算机成像 (Compute Generated Imagery,简称 CGI) 技术的成熟,动
画为文字设计提供了全新的创作平台,它是一个立体的、生动的、可视可闻可感
的数字实现过程。作为媒体元素,动画可以很容易表达数字媒体的“运动”特征。
在计算机游戏中,动画( 无论二维或是三维) 是显性的形式,而在其它数字媒体
中它的使用更为微妙。数字媒体中的动漫设计提供特殊信息、有效吸引注意力、
表达特定情绪、以及过渡转场的作用。在数字艺术中,传统艺术形式阈于材质的
造型与展示的能力得到了大大释放。在通过计算机软件模拟的三维图像中,人们
不仅可以在屏幕上看到其造型的各个维度,还可以看到三维物体在空间内的任意
运动,动画创造了一个虚拟的真实。
高科技的运用在动漫创作中处于主导性地位,在科学技术不断进步的今天,
动漫创作紧跟时代潮流,充分利用先进的技术不断的丰富创作形式。《玩具总动
员》便全是三维动画制作,还有《冰河世纪》等等,它们将动漫与实景完美结合,
营造了一种视觉奇观。这样的影片获得了广大观众的认可。在《魔比斯环》当中
运用了大量的 3D 制作,的确丰富了影片的视觉效果。这是国产影片在高科技上
的尝试,在以后的创作中科技手段的运用将会更广泛,将有更多更好的影片献观
众。但是高科技的运用要要注意以下两个方面:
一是运用高科技来丰富动漫设计,而不是完全依赖于高科技。纯粹的高科技
展示,开始可能会吸引观众的眼球,但是喧宾夺主,失去动漫的本质之后,观众
也会慢慢的厌烦这种形式的动漫,它自然会慢慢消亡。一定要牢牢的围绕动漫的
本质特征,以人文东西为主,辅以高科技,恰当的把握好艺术性和商业性的界限,
才可以促进动漫发展,使其更加生动,这样的动漫才可以长久的拥有生机。
二是坚持中国特色动漫,适当借鉴国外优秀影视作品。不可否决,国外存在
大量的优秀动漫和影视作品,但是我们的动漫设计应该杜绝亦步亦趋的模仿,走
中国特色才可以有出路。一方面要迎合观众的口味,另一方面还要保持中国特色,
两者结合创作独特的人物风格。像在《宝莲灯》中,小猴子、噶妹的造型都是美
国化的。小猴子带有明显的好莱坞印迹,虽然活泼可爱但是毕竟还是别人的。中
国特色不是一个概念化的名词,不是讲述中国故事,就是中国的。还是那句话,
影片的内核才是关键。动画制作要避免这个倾向。
当前,中国的媒体环境正在发生着一种革命性的变化。一方面新技术的迅速
发展,带来了新兴媒体的快速成长,比如互联网的发展、数字电视的发展、短信、
彩信、手机上网以及近两年迅速发展起来的博客、维客等。这些媒体的发展都是
依赖于电子技术、传播技术、互联网技术而发展起来的新兴媒体,他们发展的基
本动因是来自于技术的革命和技术的发展。环境的变化需要媒体创新,如果媒体
不创新,就会被淘汰。只有创新才能与时俱进,赶上时代发展的步伐。
另一方面传播在发生着变化,及对等传播时代已经到来,传者和受者已经处
于一种对等的地位,每一个受众同时也是传播者。这就要求媒体只有成为对等传
播的平台,才能够把个性化的、碎片化的消费者和受众凝聚到我们的媒体当中来。
因此,传统媒体的数字化已经成为不可阻挡的趋势,因为传统媒体要能够实现对
等传播,必须应用新的数字化技术,只有新的技术才能够适应对等传播的要求。
所以传统媒体只有在利用新技术的过程当中才能够做到与时俱进,才能够生存,
才能够发展。【8】
网络、手机等新兴媒体所呈现出的迅猛发展态势,对报纸、广播电视等传统
媒体的生存提出了严峻的挑战。面对竞争,近几年来传统媒体在不断深化内部改
革的同时,也在与网络、手机等新兴媒体的整合中寻求着新的生长点。而从现实
来看,跨媒体经营已经是今后大势所趋。近几年将是中国传媒业变化最大的时期,
变化之一就是传媒集团由现在“系列化”搭建变成“一体化”搭建,也就是跨媒
体,把电视、广播、报纸、出版社、网络联合起来,多层面运用社会资源。一体
化是处在传媒生态中的各媒体获得“多赢”的基本运营模式,也是传媒集团的主
流形式和中国传媒产业发展的趋势所在。
多元化经营是指传媒集团的资源链接超出媒介行业自身,在更大的跨行业的
范围内来寻找和链接有助于自己 “做大”、“做强”的资源,并结合成抵御风险
的共同体,以实现规模优势、降低组织风险、营造持续竞争优势。应该看到,随
着媒体竞争日趋激烈,单靠广告创收的媒体面临的市场风险越来越大,在这种背
景下,媒体必须尝试多元化运营,增强抗风险能力,形成以广告信息产业为主,
多元化产业运营并存的发展格局。
“价值链”理论川是迈克尔·波特针对传统产品的经济活动提出,以获得利润
为目标。而数字媒体艺术归根结底属于艺术,具有艺术价值,不同于完全功利性
的商品。“数字技术的核心就是人的本性:我们的梦想—人的价值。”“观照数
字技术的人本内核,数字媒体艺术的成熟首先有赖于人机共生—人脑和电脑的
生命性整合。”当前政府提出的数字媒体艺术“产业化”与其艺术价值是相互冲
突的。对于尚未成型的数字媒体艺术而言,如果一刀切地将之纳人产业领域,它
不仅背离了数字技术的精神内核,而且可能只是作为其他艺术进人产业领域的工
具,而难以获得独立的精神品格和审美意义。那么,中国数字媒体艺术到底要不
要产业化?面对国外数字媒体艺术产业的巨大市场效应,尤其是被北美、日韩立
足数字技术抢占文化版图的形势所迫,中国数字媒体艺术必须要迅速崛起。所以,
中国现阶段还是要以产业化的方式来促进数字媒体艺术的大规模发展。但产业化
不是包治百病的“药方”,决不能为了经济利益,而使中国的数字媒体艺术沦为
“金钱的奴蟀”、“文化的沙漠”;不能忘记其艺术价值,让数字媒体艺术不仅
为了利益的竞争而劳作,还要为了精神的自由表现而创造。现阶段提倡的“产业
价值链”不仅包括产品的商业价值,更重要的是艺术价值和审美价值,因为数字
媒体艺术本质上是“追求人性自由”的艺术产品。
五、 数字媒体对动漫设计的影响
数字化时代促进了媒体传播方式的变革,数字媒体承续了行为艺术、装置艺
术、观念艺术、音乐以及电影艺术的特点之后逐渐形成了自己独特的艺术特质。
其本身的形态构成完全拓展与颠覆了传统艺术的表现形式,己经超越了传统艺术
而发生了质变。在一定意义上,信息化社会里以计算机为代表的数字媒体艺术,
对当今动漫设计产生着深远的影响。
(一)、数字媒体对动漫设计的变革影响
新媒体艺术的表现形式很多,与影视剧结合密切的主要有 Flash小品、数字动
画电影、手机电影三种。
Flash是一种交互式矢量多媒体技术,是近些年才出现的一种新型事物。它
几乎不需要一个完整的故事,哪怕只是无厘头的搞笑,都可以做成 Flash小品,
其中充满随意性,具有很宽的延展性。作品一般都是创作者身兼数职——编剧、
导演、动画设计、配音、配乐、字幕等等,只要画面搞笑、配音搞笑,就万事俱
备了。Flash小品大多是自娱自乐的作品,可以与观众很好的互动,在网络上传
播,有着大量的网络拥护者。
数字电影包括动画电影和特技电影。那些现实中无法实现的大场面,全部都
可以通过计算机,通过数字技术展现出来,给人以意想不到的效果,媒体艺术的
发展,数字技术的高度进步,使我们所观看的电影千变万化,使我们在过去只能
想象一下的电影场面成为了现实。观众置身于奇妙的电影世界中,无不对其奇特
的场景设计和绝妙的特效特技拍案叫绝。并且,按照其发展的速度,我们真的无
法预计今后的电影会发展到一个怎样的境地。
手机电影目前尚在探索过程中,国内曾经出过 10分钟的短片,但时过境迁,
由于传播范围以及影响力较小,几乎没有给我们留下印象。不过我们相信,随着
时代和技术的发展,3G手机的普及,手机电影也必然会使其占有一定的市场。
数字化最本质的特点是开放、兼容、共享,数字化技术极大地改变了大众传
播的方式,沟通了以往泾渭分明的信息业、电信业和大众传媒三大领域,颠覆了
一些传统领域,制造了新的产业,使大众传播的特点向“分众”、“小众”转变,
改变了受众收听、收看必须同步性的特点,等等。【6】
信息技术的每一项发展都会对传媒业产生重大影响。数字传媒技术的发展使
媒介融合景观日益明朗是不争的事实,报刊、杂志、广播、电视和互联网,甚至手
机、PDA等实现了技术层面和内容层面的大融合,由于技术上的原因,媒介融合
首先是在网络这一平台上付诸实践的,其结果就是全部媒介的网络化,人们在互
联网上查信息,听广播,看电影,聊天等等。网络成为人们生活的重要组成部分,
无所不在,也无所不能。在这种新环境下,传媒产业的传播渠道获得了新契机。
网络是没有地域界限的,跨地域、跨文化的传播变得轻而易举,真正实现了麦克
卢汉的“地球村”的预言。
网络化的环境下,传统媒体也获得了新的生机。报纸、杂志、广播、电视纷
纷建立自己的网站,将庞大的内容资源搬上网络平台。内容从文字、图片到音频、
视频,互联网一下子变得热闹非凡。传统媒体和网络新媒体的结合使传播范围大
大扩大,凭借着网络无远弗至的传播能力,传统的传媒产品获得了新的注意力和
影响力。国家广电总局副总编辑黄勇指出:“中国广电第一次突破是以政策突破
为特征,第二次是以技术突破为特征,第三次是以整体转型为特征,它将使广播
电视实现由单一媒体向多媒体、由单向传输到双向互动、由传统向现代媒体的根
本性转变”。【7】
(二)、丰富了创作形态
这种作用主要表现在新工具、新材料应用于艺术创作中,丰富了艺术语言的表现。
很多艺术家在进行艺术创作中,将作品输入计算机,利用计算机软件按照自己的
想象制作出特殊的效果。例如,很多摄影师将自己所拍照片,利用电脑软件,通
过计算机处理,加入很多照相机无法拍出来的效果,叠加多种元素,给照片以新
的生命力,达到预期的效果。同样,在视频影像当中,也可以利用计算机技术加
入高科技元素,配合原素材,创造出意想不到的意境。
(三)、扩展了内容表现空间
传统的艺术创作往往受到时间、场地、材料等载体的各种各样的限制,但当今应
用最广泛的计算机系统,扩展了艺术创作的表现空间,不仅可以表现远古或者未
来画面,还可以表现以往难以达到的宏观或者微观画面。比如在很多电影中要表
现很多远古的场面,想要在某一场地置景,恢复当时的景象,是极其困难的,即
使要实现,也要花费大量的人力物力,并且需要足够的资金支持。可是,通过计
算机技术,问题就迎刃而解了,很多无法实现的场面,全部都可以通过计算机软
件制作,真实展现当时的景象。不仅可以节省时间、人员等相关资源,还可以节
省大量的资金。当然,很多未来或者宏观和微观的场面,同样可以利用计算机技
术如法炮制,加入作者的想象,把天马行空、极其梦幻的场景展现在观众面前。
(四)、提高了创作效率
计算机动画技术的应用,可大大缩短艺术生产的时间,提高艺术创作的效率。与
之前相比,有着翻天覆地的变化。并且,计算机系统不断升级,其效率也是成倍
增长。
然而,任何事物都是矛盾的共同体,在看到它的促进作用的同时,我们也不
能否认它所带来的一些消极影响:
由于计算机技术的发展,创作人员在进行艺术创作时操作更加方便快捷,而
且作品的发布、宣传的渠道也更加广泛畅通。这对于使作品能够有效地传达给观
众来说,是十分有利的;但对于创作者来说,运用便捷的工具进行大批量的艺术
品生产,把艺术创作这种带有神圣灵感的人类活动,变为理性机械的生产活动,
将艺术生产这种特殊的创新活动,与一般的商品生产活动相混淆,对艺术创作的
发展也非常不利。长此以往,必将使艺术作品更加商业化、模式化。流水线式的
商业运作,也必然会消减艺术性,减少作品中人性化的创作成分。
结论
虽然在现代社会中,艺术作品的身份有所变化,集艺术化与商品化于一身,但
其艺术性是始终占主导地位的,商品化永远代替不了艺术性,艺术性是每一件艺
术作品的固有属性。新媒体艺术形式对于艺术创作者来说,既是一种收获又是一
种挑战。任何事物都不是完美无缺的,对于以现代传播媒介为代表的新媒体同样
也有不完美之处,但关键在于创作者如何利用它,只有对其不断深入研究,才能
逐渐驾驭它,使之为艺术创作服务。
在影视作品创作中,把新媒体艺术形式变为工具和手段而不是成为内容和目
的才是我们当前的任务。不断创新才能求得发展,不仅仅是工具的发展,形式的
发展,更重要的是内容也要不断地输入新鲜血液,才能创作出经典的作品。
对于新媒体艺术还是传统艺术,还是当下的各种艺术,都是一种姿态。在这
种情况下,在今天这个时代,艺术只是社会现象里的一种。如果说没有一个社会
群体的支撑和认同,艺术可能就会走向狭隘化,或者是过度的商业化。作为新媒
体艺术,它提供了一个更广泛的社会基础和平台,人人都可以参与。在某种程度
上,他可以消解艺术的过度狭隘。当艺术成为人人可以创作的时候,他给他提供
一种表达方式,他就像我们日常语言一样,是一种交流的方式。在这个时候我认
为新媒体艺术给今天的社会提供了一个更广泛的表达的机会。当你用数码相机,
你可以转换一个视频、VIDO,或者是未来的激光技术、全新技术,你都可以展示
不同的东西,这个时候更具有社会性。这个时候我们理解新媒体艺术的意义,都
不一样,无论我们强调它的关键性、发展的实验性,其实是新媒体艺术为今天提
供了一个机会。新媒体就是一个很好的平台和窗口,因为今天的感觉可以通过新
媒体艺术可以关照到我们的历史,甚至可以关照到我们的过去。但是没有新媒体
艺术,今天的艺术的现状的丰富性就不够。
致谢
本文是在指导导师的悉心指导下完成的。从论文的选题、拟定提纲、资料的
搜集到论文的撰写、定稿,每个环节都凝结着导师的心血和汗水。两年来,通过
导师的孜孜教诲,我不仅顺利地完成了论文的撰写,并围绕论文的内容广泛调研、
科学整理,发表了一篇相关的学术论文。老师他渊博的知识、开阔的视野和深厚
的理论功底令我折服,使我感受最深的是导师孜孜以求的敬业精神、严谨好学的
治学作风,我要将它带到今后的生活、工作和学习中去,让自己终生受益。在此
向导师无私的教诲致以最崇高的敬意和衷心的感谢。
同时,我也要感谢在我的论文写作中,同学给我提出了宝贵的修改意见,也要谢
谢室友给我的支持和鼓励,感谢他们让我觉得我的研究生生活充实而快乐!
另外我要特别感谢我的父母、弟弟、表姐以及男友的支持和鼓励,没有他们,就
没有我的今天。父母的养育,教导和时时刻刻的牵挂,同时表姐和弟弟的关怀也
使我在前进的道路上勇往直前,在我失落和困扰时给与我的帮助和鼓励。
最后感谢论文评审委员会和答辩委员会的各位老师在百忙之中抽出时间阅读拙
文,欢迎各位专家批评指正,不胜感激。
谨以此文献给我的父母、老师和朋友,以表达他们长期对我的培养和帮助!
学无止境,当立志前行
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