游戏设计中的行为和认知理论
为了更好地解释行为和认知理论,我将以《火焰之纹章 晓之女神》作为案例进
行说明。
cognitive-theory(from adamrusselldesign)
当你让别人画出某一个对象时,他们往往只会画出自己脑中关于该对象的标志性
特征,而不能真正勾勒出眼前的这一对象。实际上,带着自觉的心态去看待某一
对象本来就是一件很困难的事。这便是受到我们所说的“认知理论”的影响,也
就是 Raph Koster所说的“我们到底是如何看待我们所熟知的内容。”
在游戏术语中,认知是一种识别模式。因为游戏是一种形式系统,所以在这里并
不存在任何烦人的细节元素,从而让玩家能够对游戏内容一目了然——各种现实
元素只会在玩家的脑中形成“噪音”,从而导致他们分辨不清游戏模式,并最终
变得沮丧而放弃游戏。
在《火焰之纹章 晓之女神》中,认知理论是以不同方式呈现在战争环境中。下
图便是其中一章节所呈现出的环境,而玩家需要识别的主要功能便是场景中的蓝
色和橙色瓷砖。蓝色区域表示被选中的玩家可以在此随意移动,而邻近的橙色砖
块则代表玩家可以攻击的最远距离。
fire-emblem-radiant-dawn(from adamrusselldesign)
除了这一基本的认知水平,资深玩家还需要识别其它游戏元素,也就是游戏场景
中的地形和角色生命值。我们可以在上图的左上方看到地形的类型。有些地形能
够带给玩家防御或攻击优势,并且不同地形对于不同角色也具有不同效果;例如
弓箭手在悬崖边击中目标的几率便较低。在每个单位下方你将能够看到一个长条
(蓝色代表你的单位,黄色代表你的伙伴单位,红色代表敌人单位而绿色则代表
其它单位)。从这个长条中我们可以清楚每个单位的生命状况,同时这也能够帮
助我们明确敌与友——随着游戏的发展以及战场的扩大(即出现越来越多单位),
这种方法将变得更加重要。
在战争屏幕上我们也可以看到玩家已经经历的回合数,以及为了获得最终胜利
(即到达特定章节)还需要经历多少回合。
当玩家选择一个个体单位时,他便能够看到更多有关该角色及其装备的细节内容,
而这些内容也将有效地帮助玩家判别这一单位是否有攻击价值。下图所呈现的便
是武器威力和一些基本的角色信息(游戏邦注:如能量,命中率以及被选中武器
的攻击范围等)。
fire_emblem_radiant_dawn(from adamrusselldesign)
行为和认知理论是任何游戏设计中一大重要环节,并且我们最不希望看到的便是
玩家因为沮丧而放弃游戏。