游戏设计演绎法:细分法与求证法
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游戏设计演绎法:细分法与求证法1
作者:Gilliard Lopes & Rafael Kuhneni
翻译:天之虹 ii
校排&文饰:王谱欢
有一个词,在游戏设计过程中,常常被人挂在嘴边。它既被当作设计的原因,又被当作设计的结果。
这个词,叫做“乐趣”。那么,如何才能创造“乐趣”?游戏设计师和开发者又是通过什么样的方法,将概
念定义出来、落实到文字的描述当中,并且最终将富有创造力和娱乐效应的点子制作成游戏产品呢?
我们把这样的过程称为游戏设计演绎法,如果我们希望在游戏设计这一行当内发展,并且以创造真实
有趣的乐趣体验为目标,那么,我们绝对有必要去理解和提升这种能力。然而,在当今我们看到的关于游
戏设计的众多参考资料中,绝少提到在游戏设计背后运作的元设计(meta‐design)概念。因此,这篇文章
将对游戏设计背后的演绎法作一个大致细分,并且使用两种皆然相反的,游戏设计中经常使用的,然而却
是游戏设计师很少去从本质上探寻的设计方法。
我们拿获奖的动作游戏《战神》来做个例子。这个游戏的设计过程很可能是按照如下的顺序进行的:
定义游戏主体概念(一个史诗题材的、引人入胜的第三人称动作游戏,它专注于刻画一个凶残的,有悖于
人们常识中的英雄的角色),刻画游戏背景和环境(主角单枪匹马地卷入了远古希腊众神之间的冲突当中),
构建特性和内容(连击、武器、关卡),实现底层机制和行为状态(神力系统、能力成长,以及诸如跳跃、
轻攻击、重击等玩家操作行为)。
设计游戏通常会在这些层级关系间多次穿插进行,并且是以一个有组织的方式进行的。我们的讨论将
包含这些内容:对每一层级的探讨,层级之间的相互关系以及结构展示,用最简单易理解的方法来阐述游
戏设计演绎法的两种方法——细分法与求证法。
Gilliard:看呐!你看到在这个例子中游戏
设计演绎法在设计过程中的应用了吗?
你认识到基础的行为状态和底层机制是
如何转化为一个让人吃惊的游戏概念了
吗?
Rafael:嗯……我看到“清除杂兵”变成了
一次“棘手的 Boss战”了!
1 原文为:Game Design Cognition : the Bottom‐Up And Top‐Down Approaches,其中 Cognition直译为认知、知识,这里采用意
译,译为演绎法,后文同。Bottom‐Up直译为自底向上,Top‐Down直译为自顶向下,编校采用意译。——校注。
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游戏设计演绎法:细分法与求证法
游戏设计中的演绎法
设计一个游戏的演绎过程是从一个创意开始的。有时候,它是我们想要转化为具体玩法的一个概念;
有时候它是我们想要概念化的一个玩法。把这些创意转化为我们己知的并且可以被我们利用的材料的过程,
这正是创意变成游戏的过程,这个过程是在宏观思考和具体实现这两个极端之间不断往返的。在不断把概
念填满的过程中,游戏设计就变为了一个有步骤的,可分解的数个工作环节,而这正是本文讨论的核心。
我们下面就会谈到这点。
游戏设计的分层视图
研究复杂的过程从来都不太容易;所以我们需要把这样一个复杂的过程分解为更易被理解的小环节。
这个过程称为分析过程。分析游戏设计演绎法的过程是对这个过程如何运作进行更深层次理解的一个关键。
因此,我们建议把下面的分层视图作为游戏设计演绎过程的一个分解,图中的每一层都是对下面一层
的一种概括或抽象,同时是对上面一层的细分和具像化。
概念
背景
核心
特性和内容
机制
行为状态
求证法(
Bottom
‐U
p )
细分法(
Top‐D
ow
n )
每一层都将在下面的段落中详述。
概念层
概念层是一个非常广义的层面,它代表“一个有创意的抽象描述”。在游戏设计中,概念是用几句话对
游戏风格、大体设置的描述,有时还包括游戏的主要亮点,角色的类型,或者产生的交互行为等元素。游
戏概念通常很短,但是它是游戏的最终定义,是开发者应当铭刻于心的概念,这样才能保证他们的设计不
会偏离初衷。
因此游戏概念是我们提出的整个结构的最上层,它把其他所有层紧紧地牵连在一起,成为游戏设计的
内涵。对游戏设计的准确定义对建立游戏的视角和焦点而言是非常关键的,甚至能在设计和开发的整个过
程中带来激发灵感的作用。概念层同时也是细分发的起点,这点会在后文中谈到。
让我们看一个在背后有很强的概念的游戏设计案例——使暴雪名满天下的游戏:暗黑破坏神(Diablo)。
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这个游戏被描述为“一个以砍劈动作、道具收集和地下城探索为主的幻想题材的角色扮演游戏”。整个游戏
都是基于这个概念而构建的,正是这些特色以及不断提升的力量驱使玩家去一层又一层地探索地下迷宫,
杀死越来越多的怪物,以获得越来越强力的道具,如此反复。
Gilliard:看呐,这是把游戏概念转化为行为状态的绝佳案例,不是吗?
Rafael:嗯,……的确有不少行为状态,玩家都是“点击”、“点击”……呃,还是“点击”?
作为讨论的起点,概念层展现了游戏设计中最高层次的抽象视图。下一段我们会讨论其余的层,它们
有着不断增加的细节,展示对游戏创意持续细化的过程,把创意最终转化为游戏中的细节表现。
背景层
正如我们所提出的结构中所涉及的,游戏的背景层是由故事、环境以及展现在玩家面前的动因所组成。
为何玩家必须做这件事?玩家是必须从城堡中救出公主?还是必须拯救被入侵的世界?背景不一定需要由
故事驱动,然而,它必须对游戏做出一个更具体的目标性定义,这种定义应当是易于被玩家理解和接受的。
无论玩家何时必须做出选择,以便更深入地投入游戏过程,他的选择都是基于——或者关联于——游
戏世界中的概念的。这些决策可能是在一个 AVG或者 RPG中,从众多不同的武器中挑选一把来进行游戏,
亦或是在一个格斗游戏中选择闪避或者攻击。玩家总期望每一个作出的选择都是有意义的,即使这种意义
只源于审美诉求而己(比如让玩家自己创建一个角色,它的目的正是如此)。
背景应当引导玩家做出选择,它通过游戏中产生的与周围情境关联的事件来丰富游戏世界。对于游戏
中每一个不是出于审美诉求的选择,很重要的一点是它们必须在游戏中有着清晰的目的和结果;假如并非
如此,游戏就应当为玩家做出“选择”,并且一直保持下去。例如在 2K波士顿和 2K澳大利亚2的名作《生化
奇兵》(BioShock)当中,你不能在某些区域中使用武器,游戏为你“选择”了舍弃武器,而不是让你选择
武器。
再举一个例子,史克威尔3在超级任天堂游戏机(Super Nes/SFC)平台上享有盛誉的RPG:时空之轮4,
2 2Kgames是一个知名的游戏公司,详见 ——译注
3 Square Soft,现已与 Enix合并为 Square‐enix——校注
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这个游戏把玩家和他在游戏世界中的朋友们放在时空的轮环中,在奇幻又充满冲突的Uardia国度中进行冒险。
游戏的背景是阐述Guardia在不同时代的历险,而故事本身也与之环环相扣,过去发生的事情影响未来发生
的事件,这样的选择机会充斥在整个游戏当中。
Gilliard:酷毙了!精绝的世界和故事、让人惊叹的游戏背景……这的确
是史上最好的游戏!
Rafael:我们什么时候有谈过塞尔达传说——时之笛吗?
Gilliard:(叹气)我们从来都没谈过……我刚刚说的是时空之轮……
另一方面,让我们看看Wii的运动游戏;这是没有故事引导玩家的游戏典型,然而游戏的背景是由每个
人都熟悉的各种行为来构成的。
Gilliard:看到了吗?我们并不需要用讲故事的方法去玩Mii5和Wii……呵呵……
4 Chrono Trigger,另有一译名为:超时空之钥——校注
5 Mii是任天堂发布Wii的同时发布的新功能,重点是让用户可以 DIY个性化定制游戏角色的形象——译者注
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Rafael:……你这个笑话在六个月前已经说过了……
核心层:内容和特性
尽管背景层定义了比游戏概念更详细的视角,对于游戏设计而言,仍然缺少特殊和必要的构成部分。
我们这么说吧,一个游戏的概念和背景,同样也可以搞出一部电影或一本小说,只要稍作调整即可。正是
这两层的下一层使得与游戏紧密相关的功能变得清晰起来。
游戏中的内容基本是玩家所见和大部分能在游戏世界中接触到的。玩家的角色形象本身就是一种游戏
内容,另外还包括 NPC(非玩家角色)、武器、道具、场景物品等等,这些都是玩家可以籍由游戏系统所接
触到的。我们可以认为游戏内容就是游戏针对玩家视角所作出的视觉表达。
另一方面,特性是游戏玩法中间环节的描述,通常以举例(例如“小队控制”、“骑乘交通工具”)和概
括的系统描述(例如“价格波动”、“实时布匹物理系统”)进行阐述,它们由玩家主动触发和被动触发的各
种方式组成。游戏特性还定义了玩家交互的特性,它根据玩家行为在游戏世界中获得的反馈进行定义(例
如“可破坏的场景”、“真实可信的情感丰富的 NPC”)。
如果说对玩家针对游戏的第一印象和大体了解作出贡献的是概念层和背景层,那么内容和特性就是吸
引玩家投入游戏的层面。内容和特性是游戏中的骨肉和血液6。它们共同定义了概念层和背景层是如何以一
种可交互的体验表达出来的。特性是内容构建的蓝图,它让游戏的玩法变得鲜活生动。
所以,内容和特性在玩家的游戏体验中扮演了一个核心和主要的角色,也正因如此,在分层方法中,
我们把这两个构成部分合并到单一的层面,命名为“核心层”。
正如下文会进一步讨论的那样,细分法和求证法的演绎过程最主要的区别正在于内容和特性与其他层
之间的关联。假如我们是以细分法进行制作,我们将会看到,从内容中提取的特性产生我们想要的游戏机
制;另一方面,假如我们用求证法制作,我们将会看到,由特性构建起来的内容产生我们想要的游戏背景。
因此,我们必须了解这两层中谁比谁更抽象。这点正是为什么我们选择把这两层合并为整个结构中的一层
的主要原因。
特性和内容的关系也可以换另一种角度来表述:“开放性剧情设计(Open‐ended)”和“封闭式剧情设
计(Scripted)”在游戏玩法上的区别。例如:《塞尔达传说》或《GTA》这些开放性剧情的游戏依赖于提供
给玩家所需要的游戏体验的特性,这类游戏以角色和游戏环境中的对象自发的行为作为表现形式。在这种
情况下,特性比内容要更加抽象和基础,因为这类游戏是由各种事物的交互行为——而不是它们的外观和
表象——来产生一个拥有生命的玩家探索的游戏世界。
6 原文为牛奶和面包,意指游戏中的真实的,可供玩家交互的层面——校注
游戏设计演绎法:细分法与求证法
Gilliard:这个就是开放性的游戏了!我能做出游
戏设计师没有预期到的事情……
Rafael:所以,你打算举着这只鸡一起跑下去吗?
另一方面,像《半条命》7或者《合金装备》8这种封闭式剧情的游戏,则是依赖于内容的,这些内容保
证玩家获得的体验符合游戏设计师的预期。在这种情况下,内容比特性更为抽象,因为正是这些事物实际
的布局为玩家提供了所有的游戏体验;事物的行为只有在预先设计好的内容有所需要时才会变得复杂起来。
机制层
游戏机制是一个游戏设计的“大脑”。无论玩家何时希望采取一种行为,他一定会在即定的游戏状态中
执行某种可用的行为状态(在下文中将会更详细地介绍)。然后,他的输入经由一套规则进行内部处理,然
后再把输出结果呈现在他的面前(希望这正是玩家所预期的)。游戏机制就如汽车铁壳子下面不断运转的发
动机,玩家要做的只是踩上油门,让车子开动起来。他并不需要了解引擎是如何让车子开起来的。
尽管如此,游戏设计师必须对这些机制有清晰和详细的定义,确保其他开发者对游戏中最终表现出来
的结果有准确的理解。机制层中最重要的组成部分在于行为状态(也就是下一个层)定义的过程,这些行
为状态由系统操纵,它们在行为执行的时候为玩家和游戏世界提供反馈,以此让游戏设计师预期的游戏特
性和游戏内容(也就是上面一层)可以鲜活起来。
为了展示游戏机制,让我们来看看 SONY的名作:旺达与巨像。玩家大部分行动都是集中于屏幕角落里
的小圈中的。这个小圈显示当前玩家可以用于执行行动的力量,例如用剑或者弓来攻击巨像。
假如玩家一直持续做某件事,或者执行一些累人的活的话,玩家可用的最大力量值就会下降,因此,
缓慢地消耗力量,同时每一下都连贯地攻击到巨像是很重要的:按下按键会开始往小圈中补充能量,再一
次按下按键会释放出与当前小圈中力量等级相同威力的攻击。然后玩家需要等一小段时间来恢复力量。正
如玩家看到的,角色都对这种极端的行为感到厌倦,玩家不能用全力来一直攻击,而需要不断地被打断,
休息,然后才能继续攻击。
7 CS使这一名作以这个被驴踢了脑袋的译名在中国流行起来,Half‐Life原意为半衰期——受刺激过度的校注
8 Metal Gear,PC版译名为《潜龙谍影》,但似乎玩家并不感冒这个不伦不类的名字——校注
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Gilliard:我该怎
么干掉这只大怪
物呢?
Rafael:你手里的
弓箭,能帮你做
点什么……
Gilliard:呃…的
确,让他变得更
小了……
行为状态层
这一层由玩家在游戏中可以采取的各种行动组成。这些行动就是游戏中最底层的具体选择,它们通过
机制层来让玩家得到游戏体验,从而加强玩家在游戏中的各种感受。这些行为状态包括诸如“射击”、“跳
跃”、“刹车”,或者是“调整摄像机视角”、“加工或合成物品”以及“移动单位”等等元素。
所有行为都与特定游戏状态相关联,只有在指定的条件下玩家才能采取相应的行动。例如在 GTA 中,
如果当前游戏状态是“坐在车里”,则当前可以操作的游戏行为是“加速”和“刹车”,而当玩家处于“拿
着武器”的状态时,“射击”和“装弹”就成为当前可操作的行为了。下图展现了 GTA中提供的不同游戏状
态下的相应行为:
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走路状态
坐在车里拿着武器
z 行走
z 跑步
z 抽出武器
z 偷车
z 行走
z 跑步
z 射击
z 装弹
z 收起武器
z 加速
z 刹车
z 邀请“情人”入内
z 弃车
游戏状态和它们各自的行为都和演绎过程相关联,它们呈现了游戏中很重要的一个因素:学习。当对
游戏行为做细化时,设计师必须保证在整个游戏进程中,任何游戏状态与行为的使用和关联始终一致。设
计师必须认真看待玩家的学习过程,同时不要预期玩家会作出与已学会的知识相反的反应。举例来说,如
果在特定的某个游戏状态下,玩家是不能在车里进行射击的,一旦突然在另一状态下,他又能在车里射击
了(或者更糟糕的状况是,玩家必须这样做才能推进游戏的一个进程),那这些状态的转换必须通过适当的
反馈向玩家交待清楚。
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Gilliard:在这个游戏里面我可以有很多行为啊!我可以走、可以跳、可以开车,还可以买东西……
Rafael:好吧,那现在我也提供两个行为给你——闭上你的嘴,专心射击!
从概念到内容:细分法
前面我们已经把整个分层结构清晰地定义和解释过了,现在我们开始谈谈游戏设计的演绎过程,在游
戏设计的构建过程中,就是在这些层之间互相穿越的。我们从更抽象的层面向更具象的层面移动的方式(也
就是细分法的方式),与和它完全相反的移动方式(也就是求证法方式)是具有明显区别的。学习这些方法
是一种有用的元设计的练习,它能让我们更深入地理解这些层是如何和其他每一个层关联和互相依赖的。
由于我们已经以从上到下的顺序讨论过这些层,接下来让我们开始学习第一种方法。在这种方法中,
游戏设计过程是从游戏的概念角度向着更细化和更具体的层面移动的,我们把它称之为细分法。
当从顶部开始制作时,游戏设计师通常会用上他的分析技能,也就是把一个更广的概念拆分成更小的
部分,以这些部分来表现整体。例如,当设计师尝试把一个游戏概念转化成背景时,他会把概念进一步展
开,回答诸如“游戏是在哪里,在什么时候发生的?”、“什么角色或者个体在何种情形下卷入了事件当中?”
等一系列问题。在这些过程中,寻找正确的问题通常比寻找正确的答案更需要慎重对待。
正如前文所说,概念和背景并不一定包括交互和娱乐,而后者才是游戏中的主要特性。因此,细分法
的一个主要挑战在于,这个过程通常需要游戏设计师在概念中引入有趣的元素,尤其是对于那些本身并不
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游戏设计演绎法:细分法与求证法
需要娱乐或者达不到一个游戏最低的要求的概念而言。例如,即使是从一本非常畅销的书中引出的游戏概
念,也需要把它打造成一次有趣的体验。
著名的游戏设计师,《生化奇兵》的策划Ken Levine对于乐趣有这样一番话9:“游戏设计师有着一项不可
思议的工作。从根本上来说,正是他们有责任使得游戏玩起来有趣。‘乐趣’永远是一个游戏设计师的必修
课。”
应用到游戏上的细分法游戏设计演绎法通常是基于源自其他媒体的已有的知识产权10,例如已有的书籍
和电影。在这些情况下,游戏的概念和大体背景已经被这些原材料定下了,游戏设计师必须从上而下地把
这些材料转变为一个真实的交互和娱乐体验。一个已有的游戏系列的副产品也多采用细分法,在这些产品
中,背景元素都维持不变,改变的只是游戏玩法而已。
从行为状态到变量再到整体蓝图:求证法
在我们讨论求证法之前,让我们先澄清一下我们的概念和行业专家 Ernest Adams 所写到的一篇精彩的
文章《设计师手记:自底向上的游戏设计的危险》11中谈及的概念的区别12。
Adams 的观点是,当一个和游戏根本不关联的已有机制被用作游戏构建的基准时,自底向上的游戏设
计就发生了。Adams 指出,这样的方法会导致过度且不必要的大量复杂的游戏机制的产生。而这里的不同
在于,在我们的情况中,我们讨论的是自底向上进行求证的演绎过程,而不是自底向上地进行设计;我们
的机制总是原生地驱动游戏进行的,因为我们的过程从行为状态开始,它们本身就是游戏的组成元素。任
何非游戏机制都必须通过细分法的演绎过程来处理和转变为游戏系统。
就某种意义而言,求证法的游戏设计演绎可以看作是一个寻找理由的过程,在这个过程中,为了成功
应用一种特殊的有趣玩法或者游戏机制,用合适的设置、内容和故事去补足它。让我们回顾行业中大部分
知名的游戏设计师的作品,我们会发现这个过程是经常使用的。例如 id Software的《Doom启示录》一书中
告诉我们,这些游戏都是基于 Carmack 和 Romero 设计的射击玩法来设计的,而不是基于什么残忍的理由
来设计。
Rafael:拿着它,别笨手笨脚的!
Gilliard:嘿,它们不是像恶魔那样吗?
Rafael:嗯,不管它们像什么,让我先继续射杀它
们!
例如,我们假定下一代第一人称射击游戏会有一种独特的武器,它能把目标分裂成更小和更弱的部分,
9 详见
10 IP,Intellectual property——译者注
11 详见
12 原文中求证法为 Bottom‐up,校注以意译而非直译译为求证法——校注
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游戏设计演绎法:细分法与求证法
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然后就能—枪毙命。这类武器是什么呢?我们射击的对象(或者角色)是什么?它们又是如何分裂的呢?而最
重要的是为什么我们要射击它们?回答这些问题的正是求证法演绎过程的核心所在。
大多数求证法应用于为已发布游戏设计资料片的状况。资料片通常意味着原来的游戏主要的游戏元素
都维持不变,在这种情况下,大部分的行为状态、游戏机制,甚至特性层都是从开始就定来了。设计师必
须定义出适合它们的内容和背景,在玩家熟悉的游戏设置上依旧提供玩家一次新鲜的体验。
结论
没有对游戏设计演绎过程(或者其他的演绎过程)通行的一种处方。最后,这篇文章的主要结论是:
真正的游戏设计过程是细分法和求证法的混合使用的方式。
把这些游戏灵感的小碎片整合成为某种乐趣的体验,的确是一项很大的挑战,这一过程中需要在细分
法和求证法的各种思考方式中做出多次迭代。我们希望您能在阅读本文后,通过学习游戏设计中不同的层
面,以及它们在演绎过程中彼此的关系来让这个迭代过程变得更加简单,更加可行。
我们还希望这篇文章能激发您更频繁,更深刻地思考元设计13。我们相信,对于作为设计师的我们来说,
这是非常重要的一条道路,它会指引我们做出更丰富和更具娱乐性的游戏。
i 原文链接:
ii 译文链接:
13 关于元设计 meta‐design 的概念,可以参考网上一份关于元设计的文章:
游戏设计演绎法:细分法与求证法
游戏设计中的演绎法
游戏设计的分层视图
概念层
背景层
核心层:内容和特性
机制层
行为状态层
从概念到内容:细分法
从行为状态到变量再到整体蓝图:求证法
结论