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移动用户付费情况报告
全球智能手机与平板游戏玩家付费情况分析
© 2014 NEWZOO | 十一月
美国与西欧市场篇
15亿
本年度
用户使用智能手机和平板电脑进行
游戏:占全球网络用户总数的51%
其中
32%
为移动游戏付费,即亿
用户
北美地区: 亿 (49%) 北美地区: 42% (6400万)
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市场 2014 概况
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$
付费用户月平均花费
基于全球移动游戏玩家
数据
总计达
$250亿
基于全球平板电脑 &(智能)
手机平台游戏营收数据
北美地区: $ 北美地区: $59亿
市场 2014 概况
46%
移动游戏玩家占比接近游戏主
机 /PC玩家
本年度美国&西欧移动游戏玩
家中
付费进行游戏, 相较于2年前
36%有所提高。
与游戏主机和PC游戏不同的是,移动游戏的商业模式首推
免费游戏。在过去的两年期间内,北美和西欧付费用户占
比由36%提升至46%。在家用主机和MMO游戏玩家中,相
应的比例则分别为36%和46%。在成熟的市场体系中,移
动端付费用户数的提升推动了游戏产业营收增长。值得注
意的是,当单个游戏的月付费率很低的时候,人们通常会
误以为全体玩家的游戏付费率也很低。
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关键数据
64%
Amazon 最擅长吸纳(高消
费)付费用户
Amazon Appstore的游戏玩家
中
为游戏付费,超过41%平均比
例以及Google Play 37%的付费
率。
分析师和媒体通常只关注苹果和Google Play应用商店的
相关数据,然而Amazon Appstore则容易被忽略。该应用
商店通常被预装到黑莓手机中,并广泛运用于Fire系列产
品和Android设备上。尽管美国和西欧地区使用Amazon
Appstore的游戏玩家量并不大,但是他们的付费意愿却
是最高的。此外,Amazon Appstore也吸纳了相对较多的
家庭娱乐为主的用户。相较于其他的应用商店,Amazon
Appstore现阶段被低估,但是我们认为在该平台开发和
推广游戏是很有前景的。
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关键数据
依游戏平台划分:移动平台份
额可达50%
至 2017年,移动游戏市场
预计占据
移动游戏市场占比增长至29%,这种爆炸式的发展背后的
原因究竟是什么?在对4种主流游戏平台玩家收入数据进行
分析,答案被揭晓。除此以外我们还通过模型预测出该占
比未来可以达到50%。
.
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37%
的全球游戏营收。本年度该数
据为29%。
COMPUTER ENTERTAINMENT FLOATING PERSONAL
关键数据
58%
多个KPI表明增长态势将会持续 移动游戏营收年同比增长74亿
美元,其中
由成熟的游戏市场贡献 (北美/西
欧, 日本/韩国).
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部分分析师表示移动游戏市场在成熟的游戏市场并没有达到饱。单
纯对应用商店营收和单个游戏进行分析是无法解释市场扩张背后的
原因。关注多个KPI则为分析市场增长潜力和地区间差异提供了一个
很好的切入点。
POPULATION CONNECTIVITY GAMERS SPENDERS AVG. SPEND/MONTH REVENUES
关键数据
51%
拥有稳定职业的已婚男性是高
消费人群
iPad & Amazon Fire设备的付费
用户中
拥有子女,在非付费用户中该比
例降至34%。
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大部分的付费移动用户是拥有子女的男性。男性用户随着年
龄增长付费比例会提高,而女性用户则相反。年龄超过35岁
的男性用户平均占付费用户总数五分之一。拥有兼职的人和
高收入者成为付费用户的主要构成。超过三分之一的付费用
户经常与子女一起玩游戏,期间的花费占游戏总消费的绝大
部分。付费用户有一些共同点:他们购物的次数更多,此外
他们通常也在Twitter和Google+上也更为活跃,在移动运营
商的选择方面,他们明显更倾向于使用特定的几家公司。在
对付费移动游戏用户进行深度分析后,我们认为此群体在游
戏消费以外也是非常有消费潜力的目标客户。
关键数据
北美地区 欧洲、中
东、非洲
南美地区 亚太地区
今年全球手游营收总额将达250亿美元。据统计全世界共有15亿手游玩家,巨大的用户量促使手
游成为最受欢迎的游戏种类,也使手游的市场份额在未来保持上升态势。在各个地区,多项KPI反
映了市场的增长:上升的互联网用户量、付费用户比例和人均手游花费。在对这些指标进行分析
后,我们发现移动市场远未饱和,甚至在例如美国和日本这样成熟的游戏市场中,仍有很大的增
长空间。统计数据表明用户在移动端消耗的时间与金钱正在逐步增加。尽管移动游戏正在蚕食其
他种类游戏的市场份额,但是主机和PC游戏并不会就此消亡,因为各个游戏平台拥有不同的特性,
可以满足玩家富有多样性的需求。
我们的经营目标是帮助客户提供对游戏市场进行深度观察,我们能提供的不仅是对单个游戏和应
用商店数据进行简单的分析,我们的终极理念是帮助客户在激烈的竞争中取得成功。为此,我们
对游戏市场进行财务分析,并结合来自25个国家及地区的第一手消费者调查数据和来自游戏营收
排名前120的国家及地区的多项相关KPI进行分析。除此以外我们也会深度挖掘多家应用商店的数
据。通读本份报告,您可以对我们的工作有大致的了解,同时也可以避免一些对游戏行业的错误
认知,例如:
美国的移动游戏市场已经饱和
付费用户比例在移动游戏领域低于主机和PC
高估南美洲的移动游戏营收
低估亚洲市场,尤其是日本市场
低估除iOS和Google Play以外的应用商店营收
更多最新报告持续发布中,如有错讹,敬请指正,谢谢!
Peter Warman
CEO Newzoo
$
2014全球移动游戏市场 | 玩家数&营收
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引言
150M
$
450M
$
740M
$
160M
移动游戏玩家数
移动游戏营收
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移动游戏玩家数
移动游戏玩家数 移动游戏玩家数
移动游戏营收
移动游戏营收 移动游戏营收
移动类 游戏主机 MMO
免费手游发展良好,付费用户比例紧追主机和PC游戏。
人们通常误以为在付费模式下所有的玩家都会付费,
但是数据证明在美国、英国、德国和法国,33%的主机
游戏玩家从未有任何游戏花费,在过往的几年间该比
例则更高(2012年为41%),然而资料片和DLC的销
售还是可以为公司带来额外的收益。在移动游戏领域,
两年间付费用户比例从36%提升至46%,这也成为了推
动成熟的游戏市场进一步增长的主因。值得注意的是,
当单个游戏的月付费率很低的时候,人们通常会误以
为全体玩家的游戏付费率也很低。
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付费玩家数量增加
细分市场付费用户比例—美国、英国、德国、法国 | 2012 VS 2014
基于美国、英国、法国和德国统计
数据
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非付费用户
付费玩家比例
2600万
高消费玩家数移动游戏玩家数
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各国玩家付费情况差异
各国付费移动游戏玩家比例| 2014
AVG
各国的市场规模收到了很多关注,其背后
隐藏着各国玩家截然不同的游戏行为习惯。
深入了解这些用户特性对市场战略的制定
有至关重要的意义。
西班牙出乎意料地成为了继美国之后拥有
第二大高消费用户比例的国家,%的付
费用户可以称得上“土豪”。相反,欧洲的高
消费用户比例则低很多,德国与荷兰的比
例甚至比波兰和土耳其还要低,均不足4%。
680万
基于图示10国统计数据
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付费移动游戏
玩家比例
高消费移动玩
家比例
应用商店对比
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iPhone iPad Google Play Amazon
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AMAZON 吸纳最优质的客户
各应用商店付费玩家比例| 美国、英国、德国、法国| 2014 当全世界的视线都聚焦在iOS和Google Play
的竞争中时,Amazon成为一匹黑马,吸
纳了最有价值的客户群体。
在进一步分析每一个应用商店的用户消费
情况时,我们获知了相应得游戏玩家数量,
除此以外我们挖掘出了更加有价值的数据。
Amazon Appstore的用户付费意愿领跑所
有应用商店,在使用平板设备时,例如
Amazon著名的Fire Tablets,这些玩家当中
也存在相当高比例的高消费者。考虑到他
们对家庭娱乐游戏的偏好, Amazon
Appstore的市场商机很可能被大大低估,
因此开发者应该更加重视该商店。
基于美国、英国、法国和德国统计
数据
% % % %
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各应用商店不同消费水平用户| 美国、英国、德国、法国| 2014
付费用户 非付费用户
低消费用户 一般消费水平用户 高消费用户
SURFACE, FIRE TABLET, IPAD 玩家收入最高
各应用商店付费移动游戏玩家中高收入者比例| 美国、英国、德国、法国| 2014 iPad、 Surface 和 Fire Tablet上的应
用商店吸纳了收入相对较高的用户。
在美国、德国和法国,平均19%的网
络用户属于高收入人群。 Google
Play拥有很大的用户规模,其中的高
收入者比例与平均数据持平。使用平
板电脑应用商店的高收入者比例比平
均水平高一倍,当中Surface居首位,
iPad和Amazon’s Fire Tablet紧随其后。
基于美国、英国、法国和德国统计
数据
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上使用的Windows store
上使用的Amazon app store
iPad-上使用的Apple App Store
iPhone-上使用的Apple App Store
Windows Phone Store
Samsung Apps
Google Play Store
日本从非智能手机时代即开始流行
手机游戏,进入了智能设备时代,
这一传统也造就了60亿美元的市
场,为争夺这块蛋糕Google Play
与苹果App Store之间展开了广日
持久的竞争。
目前,Google Play Store比苹果
App Store拥有更多玩家。超过半
数的玩家通过Play Store下载游戏,
其中付费玩家倾向于使用苹果iPad
上的App store。
基于日本统计数据
日本,世界最大的移动游戏市场
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(非)付费移动游戏玩家使用苹果、Google Play应用商店情况| 日本| 2014
44%的付费用户(年龄介于10-
50岁,日本)使用iPhone App
Store下载游戏
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非付费移动用户
付费移动用户
iPad-上使用的Apple App Store iPhone-上使用的Apple App Store Google Play Store
付费用户概况
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各应用商店付费玩家概况按年龄/性别划分| 美国、英国、德国、法国| 2014
移动游戏的吸引力与性别无关,
但是男性玩家付费意愿强于女性
玩家。
纵观各家应用商店,61%-65%的
付费玩家为男性。相比于其他应
用商店,Amazon Appstore中年长
的游戏玩家占比最高,其中介于
36与50岁之间的男性玩家占24%。
不同的是,iPhone平台的玩家群
体则最为年轻。
基于美国、英国、法国和德国
统计数据
付费用户主体为男性
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64%65%61%61% 36%35%39%39%
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男性 10-20
男性 21-35
男性 21-35
女性 10-20
女性 21-35
女性 36-50
iPhone上使用的Apple App Store iPad上使用的Apple App Store Google Play Store Amazon App Store
半数的付费移动游戏玩家拥有子
女,该现象在平板用户中更加普
遍。
iPad和Fire Tablet使用者中,分别
都有略微超过半数(51%)的游
戏付费用户拥有子女。超过三分
之一的父母与子女经常共同游戏,
超过半数的父亲声称大部分的游
戏花费是出于子女的需要。
基于美国、英国、法国和德国统计
数据
家庭游戏消费成主力
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各应用商店付费移动游戏玩家家庭情况| 美国、英国、德国、法国| 2014
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iPhone上使用的Apple App Store
iPad 上使用的Apple App Store
Google Play Store
Amazon AppStore
独居 与父母同住 其他与孩子同住 有伴侣但不与
孩子同住
(非)付费移动游戏玩家社交网站/应用使用情况 | 美国 | 2014 付费移动游戏玩家通常是数码
产品消费者,相比于非付费用
户,他们在社交网络中更加活
跃。
美国的付费移动游戏用户活跃
于社交网站和app,尤其是
Twitter、Google+、Flickr和
WhatsApp。他们当中有54%是
Twitter的活跃用户,而该比例在
非付费玩家中仅为40%。而
Facebook的使用率在两个群体间
没有体现出很大差异。
基于美国统计数据
美国的付费玩家也是Twitter用户
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非付费移动用户
付费移动用户
(非)付费移动游戏玩家的移动运营商选择| 美国 | 2014 美国的付费移动游戏玩家倾向
于选择规模大电信运营商,例
如AT&T和Verizon。
在美国,24%的非付费移动游
戏用户没有选择四大电信运营
商。他们当中大多数为获得更
优惠的服务而选择小型电信运
营商。另外,我们发现在付费
移动游戏玩家中,AT&T的客户
量超过Verizon。
美国付费玩家倾向使用AT&T
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基于美国统计数据
非付费移动用户
付费移动用户
移动游戏付费行为与非娱乐/非数
码产品消费之间存在显著的关联
性。
通常情况下,同月内付费移动游
戏用户比非付费用户访问更多种
类的商店。前者在BestBuy,
Gamestop, Macy’s, Sears 和Gap 中
的访问量远超后者。由此可看出
在数码产品行业以外,移动游戏
付费用户也是非常有价值的目标
客户群体。
美国付费者喜欢购物和新科技
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(非)付费移动游戏玩家访问线下零售商情况| 美国 | 2014
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基于美国统计数据
非付费移动用户
付费移动用户
消费者如何选择一款游戏
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选择游戏受他人意见影响
驱动消费者开始(下载)游戏的因素 |美国,英国,德国,法国 | 年龄10-50 | 2014
其他玩家的评价对游戏选择至
关重要
亲友们的推荐直接影响玩家是
否开始涉足一款游戏。此外,
来自其他用户的评论也十分重
要。这侧面证明了玩家之间互
相信赖,以及他们的地位是不
可忽视。
基于美国、英国、法国和德国统计
数据
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法国 德国 美国 英国
亲友推荐 良好的玩家评价 其他 广告推广 熟悉发行商游戏续作 尝试过免
费试玩版
网络视频
高消费玩家在游戏里更有竞争力
移动游戏玩家付费原因 |美国,英国,德国,法国 | 年龄10-50 | 2014 高消费玩家希望获得优越感并
在游戏中获得更多竞争优势,
而低消费玩家更多的是在追求
游戏快感。
高消费玩家通常为了获得高级
账号和竞争优势而付费,而游
戏的娱乐性则是低消费玩家选
择付费的首要因素。
基于美国、英国、法国和德国统计
数据
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低消费玩家
高消费玩家
竞争优势 必须付费
解锁游戏
(额外关卡)
为了与其
他玩家竞争
高级账号 消除广告 避免等待时间体验更多
游戏快感
其他扩展内容
高消费玩家会尝试更多游戏
付费玩家放弃一款游戏主因 |美国,英国,德国,法国 | 年龄10-50 | 2014
高消费玩家可用于游戏时间相
对较短,他们乐于寻找和尝试
更多(更好)的游戏,而低消
费玩家只有当对一款游戏失去
兴趣时才会放弃。
厌倦感成为低消费玩家放弃一
款游戏的主因(43%),但是
这并不完全适用于高消费玩家
群体(23%),他们倾向于在
通关或者将人物练满级之后放
弃游戏。
基于美国、英国、法国和德国统计
数据
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游戏难度过高 已通关 缺少新内
容
厌倦感
另有更有意
思的游戏
必须付费
才能继续游戏
朋友放弃
此款游戏
耗时过多 其他
低消费玩家
高消费玩家
为何市场依旧能持续增长
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全球市场持续发展
2014前三季度及手机和平板游戏营收及最新预测| 2013-2017 受新兴市场和成熟市场的同步增
长,今年移动游戏营收将超过250
亿美元。
成熟的西方国家市场和新兴市场
今年都将会表现出强劲的增长。
北美和西欧市场预计分别有51%
和47%的同比增长率。东南亚和中
国是发展最快的新兴市场,2015
年移动游戏将会成为最大的细分
市场。
注释: 作为旋球市场分析报告的重要组成部分,基于对游戏产业和市场持续的分析,Newzoo每个季度都会发布按照细分市场和
地区划分的最新分析结果。根据2014年前9个月的分析结果,Newzoo已经调整了对2014和2017全年数据的预测。
基于全球市场数据
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原NEWZOO预测值
2014 Q1 数据
最新NEWZOO预测值:
2014 Q3数据
原值 最新值 原值 最新值 原值 最新值 原值 最新值
2013 2014E 2015E 2017E
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各地区游戏市场发展有差异
移动游戏营收增长主要KPI| 北美地区&全球| 2014 多方面的增长最终带来了市场
营收的突增。然而每个国家的
具体情况又各不相同。
对于例如美国这样的成熟市场,
增长将会主要由付费用户数量
和平均消费的增长驱动。发展
中国家市场发展的主要推动因
素在于网络条件的改善和手游
玩家数量的增加。
亿 86% 亿 43% $ $59亿
总人数 网络人口
72亿 41% 15亿 32% $ $250亿
基于全球和北美地区数据
移动游戏玩家数 付费移动游戏玩家数 移动游戏月平均花费 移动营收
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全球
%
北美
%
全球
%
北美
%
全球
%
北美
%
全球
%
北美
%
为何移动游戏占据总市场半壁江山
2014 各游戏平台市场营收份额|全球&北美地区 四大主流游戏平台的营收正在逐步持
平,左图将全球和北美地区数据分别
列出,以防混淆.
手机端营收占全球总计营收的%,
占北美地区总营收的%。我们预
计在2017年之前北美地区的数据会
接近全球平均数据。平板和掌机在全
球市场将会占据更大的份额比例。
基于全球与北美地区数据
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主机平台 电脑平台
手机平台平板及掌机平台
公司
Newzoo是一家富有创新精神的全球游戏市场研究与咨询公司。在
独特地结合了第一手消费者调查,交易数据以及财务分析的基础上,
Newzoo 提供涵盖所有细分游戏市场,商业模式和世界区域的独立市
场数据。我们的目标是走在时代的前沿,时刻紧随全球与各地区的
行业趋势,始终为客户提供全方面的数据支持。
Newzoo的服务对象包括按照游戏营收排名前25名的上市公司,众
多独立游戏开发者以及国际硬件和多媒体公司。我们的客户大部分
来自于中国、美国和日本。我们的公司总部设立在阿姆斯特丹市中
心,同时作为我们扩及扩张战略中重要的一步,我们也在上海设有
办公室。
服务
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关于Newzoo
本报告所用数据主要基于Newzoo的两款产品:
全球游戏市场报告(全年版)
全球性、地区性、排名前100国家分析
年度趋势、收入/玩家数据、行业预测
详细的数据图表(按季度更新):2013-2017年玩家/收入数据
按季度更新数据:行业趋势、移动设备、公司业绩和并购
消费者深度观察
25个国家的数据
全方面的数据分析(基于Newzoo数据浏览器中超过200种数据)
基于数据分析结果的消费者研究
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移动用户付费情况报告
全球智能手机与平板游戏玩家付费情况分析
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