Big Fish 的首席执行官保罗·西伦(Paul Thelen)向众人展示了 Big Fish 公司
从休闲游戏业务中所领悟到的经验教训。在公司过去的11个年头中,Big Fish
的收益始终保持着两位数的健康增长。尽管 PC 平台并不被视为一个有增长潜力
的平台,但 Big Fish 制作的 PC 游戏玩家却依然不断增加。据西伦接受,Big Fish
通过非常多样化的商业模式来获得收入,无论是定价美元的休闲游戏,还
是自由下载的免费游戏都有涉足。对此,西伦认为最关键之处就是不断进行自我
改进。“因为上一年收入客观不代表我们在下一年也能有此收获。”
“一定要让游戏机制与游戏的商业模式相互搭配,让游戏货币符合游戏商业模式
的需要。”西伦表示说,“如果你的游戏设计的是6至8小时的直线内容,那么完
成之后你可以对其进行货币化的方式就将少得可怜。因此你就只让让它以定价的
方式进行销售,让玩家就像购买一本图书一样来购买游戏。想要对一本书的内容
进行货币化,然后再免费发放,这是非常困难的。”
西伦还为现下流行的免费游戏业务提供了一些令人瞠目结舌的数据。“免费游戏
是一个巨大的市场,有人可以在里面疯狂地大把大把赚钱。比如不知道从哪里冒
出来的 SuPErcell,靠着 iOS 平台上的两款游戏,就创造了3亿美元的收入。”
西伦同时表示,免费游戏的 PC 玩家数量达到了12亿,并且每个月都有1400万的
玩家访问 Big Fish,因此还有非常大的提升空间。
巨头盯上赌博游戏
Meteor 娱乐的首席执行官马克·朗格(Mark Long)则将他对如何通过游戏机制来
增加玩家的黏性。“在我们对封闭 Beta 测试进行的调查中,发现许多的玩家都
只玩了一个阶段就离开了游戏,这让我们非常着急。于是我们想出了一个称为
‘新手岛’的主意。让新手玩家在游戏的前五个阶段都只与其他的新手玩家一
起,这样他们就会有一个相对安全的成长空间。”
另一个引人注目的讨论话题就是在线赌博游戏,又称为“现金游戏”。赌博游戏
现下就已经有了350亿美元的市场规模,因此类似 Zynga 这样的公司想要涉足其
中也就不足为奇了。而随着部分州府对现金游戏给予许可,其法律地位也在不断
变化。特拉华州几乎已经打开了方便之门,内华达州也紧随其后。而让赌博游戏
上线就意味着任何人在任何地方都可以登陆其中。不过摆在 Zynga 面前的挑战也
非常巨大,类似 IGT 这样资金雄厚的赌场运营者也瞄准了这一块市场,而他们也
绝不会轻易就将这块肥肉拱手相让。
87%的游戏收入来自忠实玩家
Kongregate 的首席运营官艾米丽·格里尔(Emily Greer)则展示了公司一些热门
游戏的相关数据。格里尔表示,许多开发者都认为游戏中的消耗品是做虚拟物品
的最佳形式,但数据却显示,消耗品在游戏虚拟道具的销售中只占到10至30个百
分点。而从开发者的观点考虑,能长久不断地创造最多收入的物品才是最佳的虚
拟收费道具。
Kongregate 提供的数据同时还展示了忠实玩家的重要性。“除了那些挥金如土
的用户之外,长期的稳定用户也同样至关重要。”格里尔表示说,“我们将自己
同款游戏中的基础用户分为四大类,第一类是一次性用户,这类用户来到游戏中
玩过一次之后就会离开,不会再回来。第二类是重复性用户,这类用户玩游戏的
次数介于两次至九次之间。第三类是常规用户,这类用户玩游戏的次数通常介于
10次至49次之间。还有一类用户便被称为忠实用户,这类用户玩游戏的次数会在
五十次以上。在我们最受欢迎的前十款游戏中,仅占全部用户数量7%的忠实用户
贡献了游戏全部收入了87%。”
格里尔同时警告称,销售或许会对收入带来阻碍,因为销售只是推进了收入的速
度,而并非真正地提升了收入。“如果某一款游戏遇到问题,那么要么是开发者
们对玩家了解得不够多,要么就是他们没有最大化地从玩家那里获取收入。”培
养玩家对某个游戏的忠诚度非常关键,如果做到了这一点,那么开发者们就要确
保游戏能够让玩家不断地为之花钱。