2024中国泛娱乐出海
洞察报告
——蛟龙出海跃潮头,勇为天下先
目录
Contents 中国泛娱乐出海进程及阶段演绎
中国泛娱乐出海挑战及解决方案
中国泛娱乐核心赛道出海现状
01.
02.
03.
01
中国泛娱乐出海进程及阶段演
绎
4
泛娱乐类型划分及供需两端市场情
况
近五年,全球用户的上网时长中,社交类应用的使用时长占比稳居首位,疫情前后均维持在30%以上,用户需
求始终强劲;2024年1月,社媒的全球日均使用时长达2小时23分钟,用户粘性较强。
预计到2030年,全球社交应用的市场规模将超过3100亿美元,年复合增长率高达%,行业发展前景乐观。
随着市场演进和社媒应用的不断深化,近年来社交应用呈现垂直化趋势。随着Z世代成为主流用户群体,线上社
交的细分需求进一步加强,未来社媒的人群、玩法和形式将更加多元化。
数据来源:Grand View
Research
数据来源:data reportal
% % %
%
%
2019 2020 2021 2022 2023
社媒使用时长在全球上网时长中平均占比
1
2030
E
2023
CAGR26.
2
%
全球社交应用市场规模
(十亿美元)
全球日均社媒使用时长
2小时23分钟
2024年1
月
按交友形式划分
按目标人群划分
熟人社交 陌生人社交
按社交玩法划分
• 社交+短视频
• 社交+实时视频
• 社交+语音房
• 社交+K歌
• 社交+AI
• 社交+直播
• 社交+语音
• 社交+游戏
• 社交+元宇宙
• 社交+……
• 职场人士 • 饭友搭子
• 游戏玩家 • 兴趣同好
……
千亿级全球社媒市场,在高位增长中持续演进
社交+X
泛娱乐类型划分
泛娱乐用户需求较大,市场规模增长强劲,逐渐呈垂直化、多元化发展态势
5
应用类型国内产品出海产品
短视频 抖音
TikTo
kKw
ai
视频类 长视频 腾讯视频
WeT
V
iQiyi
直播 Y
Y
BIG
O
upliv
e
在线卡拉
OK
全民K
歌
WeSing
StarMake
r
音频类 在线播客 喜马拉雅
Himalay
aCastb
ox
音乐 QQ音
乐
JooxMusi
c
Zynn
图文类 网络小说和漫画 起点中文网
Webnovel
MangaToo
n
社交类
陌生交友 Sou
l
MicoLit
matchY
alla
游戏社交 微派
WePla
yHag
o
社交
泛娱乐
+ 社交
泛娱乐
视频
社交
游戏
社交
音频
社交
社交
+
泛娱乐社交细分领域及典型产品应
用“社交+娱乐”融合加快,社交泛化趋势明显,垂直细分机会仍在涌现
泛娱乐社交是与手游出海、跨境电商齐头并进的三大互联网出海赛道之一。相较于工具、电商等其他
赛道,社交泛娱乐很难被精准定义,因为随着技术进步、行业发展,社交和娱乐的边界正在逐渐被打
破。
社交和娱乐同为超大规模市场。后疫情时代,全球用户越来越倾向于社交线上化和娱乐社交化,随着
线下传统的文化消费及娱乐场景转移至线上,泛娱乐社交逐步演化出短视频、语音房、Dating、
1V1、短剧等数十种细分品类,而且各个赛道依旧有新品持续迭代。
泛娱乐社交是长尾市场,出海社交平台都在与音视频、小游戏等娱乐内容深度融合,社交+游戏、社交
+直播、社交+AI等社交泛化趋势加强,满足个性需求的社交产品粘性较大,赢家通吃的现象被打破,
垂类赛道仍有机会值得深耕。
“社交+娱乐”融合
视频
中国泛娱乐出海历程及阶段特
征
2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023
• 短视频
• 视频交友
• K歌
• 语聊房
• 游戏社交
• 灵魂交友
• 内容社区
• 元宇宙
• 熟人社交
• AI聊天
基于内容消费的社交/陌生人社交基于娱乐互动的社交/社群社交
2014年至今近十年间,泛娱乐出海总共经历了三大阶段,从最初复制中国APP试水海外,到品类拓展并针对不同市场设计、开发、上线原生APP,再到社交和娱乐的无边界融合
•社交形式:经历了“图文-语音-视频-虚拟社交”的一系列演化,期间依次涌现过直播出海、短视频出海、社交游戏出海、1V1视频出海、音频社交出海、元宇宙社交出海、实时社交出海七个
出海热潮。
• 用户市场:中国泛娱乐出海企业从最初主要服务华人社区到如今跻身欧美主流市场头部,出海产品越来越成熟,逐渐从模仿者成长为参与者、挑战者,甚至是全球引领者。
6
试水期
复制国内产品,出海首站多为东南亚
• 陌生人社交
• 音乐流媒体
• 直播
• 网文
扩张期
结合本地市场进行定制化,出海首站多为中东北非等
融合期
本地市场的原生产品,出海首站为日本、美国等
从国内产品复制海外到针对不同海外市场上线原生应用,再到现如今“社交+娱乐”无边界融合,中国泛娱 乐
出海逐渐涌立潮头,从模仿者、参与者成长为挑战者、引领者
7
中国泛娱乐出海不同阶段典型产品应
用
2014
试水期
2016 2017
扩张期
2019 2020
融合期
2021 2023
产品MICO Yalla StarMaker TikTok LivU Litmatch Lemon8 WePlay Talkie
所属直播社交 语音社交 K歌社交 短视频 视频社交 灵魂交友 线上社区 游戏社交 AI聊天
所属赤子城科技 雅乐科技 昆仑万维 字节跳动 莱熙科技 肯斯爪特科技 字节跳动 微派网络 MiniMax
名称
类别
公司
用户
地区
中东北非东
南亚、北美
中东北非 中东北非南
亚 东南亚、日韩
南北美、欧洲
东南亚、日韩
中东北非
中东北非欧
洲、东南亚
东南亚中
东北非日
韩
东南亚 美国日本
东南亚
2014年,主打陌生人社交的MICO试水海外,开启了中国泛娱乐产品出海征途。2016年,欢聚集团的BigoLive启航东南亚,后来海外K歌头部品牌StarMaker也展露头角。
2017年起,快手和字节跳动将短视频产品推向海外,占据了全球短视频市场头部。1V1视频交友AppLivU上线,时至今日仍然收入颇丰。由于中东文化的特殊性,2018年“语聊
房”和“游戏社交”YallaLudo、YoYo、YoHo、Hago、TopTop也开启了“中东混战”。
2019年,SoulChill、Litmatch、Chamet等灵魂交友app大举迁至海外
2020年,元宇宙成为泛娱乐社交新趋势,Oasis、GRAVITY、Talkie等虚拟社区、AI聊天机器人纷纷出现,熟人社交也由LiveIn重新带火。
0
2
中国泛娱乐核心赛道出海现
状
全球不同区域市场泛娱乐用户的产品偏好特
征
北美
拉美
欧洲日韩
东南亚
• 倾向于个性化产品
• 新场景接受程度高
• 虚拟道具付费意愿较强
• 偏向视频或图片等视觉冲击较强的产品
• 对棋牌、聚会类等强社交游戏好感度高
• 语音社交偏好程度相对较低
• 用户偏好与北美用户较为相似,均对个性化产品
偏好较强
• 付费意愿较高/付费能力较强
• 日本用户对优质产品粘性较高
• 韩国用户倾向于追逐潮流,相对排斥海外产品
• 人口结构呈年轻化,对泛娱乐产品需求
较强
北美和欧洲用户对泛娱乐产品的偏好特征高度相似,均为倾向于个性化产品,且对新场景的接受程度较高,尤其是对虚拟道具的付费意愿较强。
日韩市场各类产品应用变现能力较强,但海外品牌进入门槛相对较高。
东南亚人口结构普遍呈年轻化,因此对泛娱乐产品需求较强。
泛娱乐产品用户偏好特征
9
各区域主要国家用户选择泛娱乐产品的关键因
素
“是否能够保护用户隐私”以及“是否了解用户需求”成为绝大多数国家泛娱乐产品使用者较为关心的问题,也是用户选择产品应用时的首要考量因素。
巴西泛娱乐用户中68%的使用者将“是否能够保护用户隐私”作为选择泛娱乐产品的关键考量因素。
大部分国家的泛娱乐产品使用者在选择泛娱乐应用时不太关心其是否拥有时下流行产品。
不同国家用户选择泛娱乐产品考量因素
了解用户需求
保护用户隐私
开发者值得信赖
品牌知名度高
拥有时下流行产品
本地化设计
0%
20%
40%
60%
80%
20%-40% 40%-60% 60%-80%
了解用户需求
开发者值得信赖
保护用户隐私
品牌知名度高
拥有时下流行产品
本地化设计
20%-40% 40%-60% 60%-80%
数据来源:公开资料,霞光智库研究绘制。 10
- -
11
全球不同区域市场泛娱乐产品下载及收入情
况
2023年9月-2024年2月近六个月时间,全球社交、娱乐及游戏产品应用商店总下载量为369亿次,总收入为351亿美元。
印度泛娱乐产品应用商店下载量为亿次,约占全球总下载量的16%,在所有区域市场中排名第一。
欧美国家泛娱乐产品应用商店收入最高,其次是日韩,下载量虽然不高,但用户付费意愿均较强。
泛娱乐产品应用商店下载量(亿次)
泛娱乐产品应用商店收入(亿美元)
北美 美国
拉美
墨西哥
巴西
欧洲
英国
德国
法国
东南亚
泰国
越南
印度尼西亚
南亚 印度
中东/北非
沙特阿拉伯
阿联酋
埃及
数据来源:
12
核心品类:社交+视
频
19900
14300
10200
8655
7642
4294 3671
2737
1670 1464
BIG
O
Twitch Aza
r
Tang
o
Chame
t
Liv
U
Joi Yub
o
Sug
o
Tagge
d
音频社交主要产品收入(万美元)
9618
5669 5647
2310 1949 1933 1922
1044 818 692
BIG
O
OmeT
V
Twitch Aza
r
Chame
t
Sug
o
Tang
o
StreamKa
r
Yub
o
MeetM
e
音频社交主要产品下载量(万)
美国 印度尼西亚 沙特阿拉伯 巴西
最受欢迎
Top3视频直
播App
TwitchBi
go Live
Tango
Bigo
Live
NimoTV
Mico
Bigo
LiveTa
ngoUpl
ive
TwitchBi
go Live
Uplive
最受欢迎Top3
视频社交App
Tagged
YuboM
eetMe
Chame
tOmeT
VHeat
Up
Azar
Chame
tLamo
ur
BuzzCa
stCuteU
LivU
数据来源:,
“社交+视频”是目前泛娱乐出海产品中相对成熟的内容模式,在海外多个市场都取得了
不错的成绩。随着行业发展日趋成熟,目前主要分化出视频直播和视频交友两种模式。
•直播产品:更加侧重用户在直播间的体验,除了内容供给本身,还需要掌握好主播与
粉丝之间的关系平衡。
•视频交友:不论是1V1付费视频交友还是免费视频交友都更加侧重在“社交”本身,目
的是让用户建立信任并提高社交效率。
竞争格局和用户偏好
•竞争格局:Bigo Live和Twitch两款直播应用是视频社交赛道的头部产品,在同类产品
的总下载和总营收中合计占比都超过三成。Azar和Ome TV两款1V1视频交友应用也贡
献 了一成的下载和营收。
•用户偏好:美国用户更倾向于使用有一定品牌认知的视频社交产品,而在使用直播 产
品时更倾向于使用房间聊天,而非直播展示;印尼等东南亚用户,除了喜爱常规直 播,
对游戏直播产品也同样感兴趣;拉美用户的性格特点以及对Dating的狂热,使得付 费
视频社交应用在当地取得了较高的ARPU。
数据来源:公开资料
13
社交+视频:1V1视
频
下载 收入
1 印度 沙特
2 印尼 印度
3 巴基斯坦 土耳其
Chamet下载/收入Top3市
场
下载 收入
1 印尼 土耳其
2 土耳其 美国
3 巴西 德国
LivU下载/收入Top3市
场
下载 收入
1 土耳其 土耳其
2 阿尔及利亚 沙特
3 印度 美国
Azar下载/收入Top3市
场
下载 收入
1 土耳其 美国
2 阿尔及利亚 德国
3 印度 英国
OmeTV下载/收入Top3市
场
相较于直播APP,视频聊天类产品属于小用户体量、高收入品类,在陌生人社交赛道里创收能力仅次于直播和Dating。
•竞争格局:视频聊天赛道主要具有竞争力的国家是美国、中国和土耳其,这也是士耳其开发者少见的具有市场竞争力的细分赛道。按照DAU和日均收入,Azar创收能力遥遥 领
先,ARPDAU和其他视频聊天APP完全不在一个等级。MarcoPolo作为视频对讲机,其DAU远高行业平均。Chamet、LivU、Tumile等中国出海产品面临全球和本地产品的激烈
竞 争,目前处于行业中游地位。
•区域市场:中东地区的土耳其是1对1视频社交的桥头堡之一,海湾国家经济水平高,更适合做直播业务;南亚市场庞大,印度是1对1视频的重点地区之一,男性消费者对此 类
需求量旺盛,竞争同样激烈,印度地区的视频匹配产品数量超过300款,出海企业面临本土企业的竞争;南美用户偏爱视频社交,但是由于当地泛娱乐产业旺盛,CPM竞价模 式
下导致获客成本不稳定。
1v1视频产品Top5市
场
第一梯队 第二梯队 第三梯队
收入 美国 沙特、土耳其 印度、英国、德国
活跃 印度 土耳其 巴基斯坦、印尼、阿尔及利亚、沙特
收入和活跃用户出海市场
第一梯队 第二梯队 第三梯队
收入 Azar Chamet,LivU
,Joi
Yubo,Tagged,Meetme等
活跃 MarcoPolo OmeTV,Azar Chamet,Yubo等
收入和活跃用户出海产品
数据来源:, 数据来源:公开资料
14
社交+视频:1V1视
频
与其他赛道可以找到明显的产品规律有所不同,现阶段视频社交赛道仍然重度依赖平台运营与内容供给,因而在产品模式上并没有本质差别。视频社交因为入场门
槛相对较低、变现模式清晰、变现效率高等优势,每年都会有不少玩家入局,但提供的产品大同小异,只是在现有框架下做细微调整。
这是一个“好赚钱、难出圈”的赛道。由于用户隐私、监管审查、市场竞争等原因,用户体量越大可能越危险,“机器审查+人工审核+24小时无间断的客服通道”对于
视频社交而言十分必要。
近来“视频社交+其他”的融合趋势发展渐强,“视频社交+游戏”是被应用相对广泛的模式。视频社交的最大魅力是把线下的互动场景高比例还原到线上,而如何让更
多元的使用场景覆盖到更多主流用户,也是赛道玩家接下来的主要努力方向。
产品模式 商业模式
• 主要玩法:平台将两个用户通过匹配、选择等形式连接,用户在房内进行1对1的视频活动,满足用
户社交及dating的需求,目前已发展出资料滑动匹配、观看直播和视频聊天三个核心使用场景。
• 匹配场景:以Lamour为代表的产品采用匹配制,双方根据地区、在线状态等进行配对。以Chamet为
代表的产品则是通过Feed流大卡片进行转化,女主播一般在直播状态,用户通过刷直播大卡片选择喜
欢的主播,然后发起连线进入双人视频模式。在国内已经验证成功的语聊房“交友厅-匹配带走”模式也
有多个平台尝试。在匹配场景阶段最关键的指标是匹配的转化率,直接影响营收。根据多个平台数 据,
实时场景的匹配效率和付费转化率最高,开发者需要完善的“实时流转推+多路推流+实时场景快 速切
换”方案。
• 产品模式:可分为免费视频社交和付费视频社交两种模式,尽管最终结果都是让用户通过实时视频
进行交互,但产品模式和用户逻辑差异较大。
• 大多数平台在房间内的玩法差异不大,为了完善匹配场景,1对1平台逐渐搭建起直播间和语聊房,为
匹配提供社交场景,给用户提供多种玩法以提升留存。
1对1平台社交按照时长付费,绝大部分是男性
付费、女性主播收费,收费标准在-2美金/分
钟。一般可以体验两次匹配,而后就开始收
费,呈现出付费率高的特点。但用户在满足需
求或者匹配后很难留在产品内,留存比直播和语
聊房低,LTV也较短。因此视频社交产口虽然回
本周期快,但是同质化严重,非常注重营收 模
型的计算,成功关键是提升买量的ROI以及寻 找
便宜优质的内容供给。
15
社交+视频:直
播
%
%
%
%
%
加拿大
德国
日本
沙特
美国
Bigo收入Top5市
场
%
%
%
%
%
巴西
美国
菲律宾
巴基斯坦
印尼
Bigo下载量Top5市
场
• 直播产品设计通常大同小异。用户通过热门推荐、按分类查找或者ID查找的方式,实时加入直播间,与房间内
的其他用户进行互动交流。上麦申请获得同意或者获得主播邀请后,用户可与主播连麦。目前视频直播应用大
多也融合了视频聊天室、语音直播、语聊房等多种交互形式,“虚拟主播”也是直播产品的主要布局方向之一。
• 内容方面将国内常用的颜值、才艺、音乐、聊天、户外、游戏等品类很好地复制到国外;在主播供给方面,需
要在当地建设本地化主播运营中心,负责招募和管理主播。
产品模式
• 直播产品的商业模式一般为“订阅+礼物打赏”,也有产品会在平台加入广告变现。订阅大多服务于虚荣心需 求,
提供专属权益。平台通常会使用榜单、PK等国内常用手段刺激用户消费。普通用户可参与日常任务,通 过关
注主播、完成观看直播等任务获得用于打赏的金币;而付费用户可获得代币,降低消费门槛,并提升复 费率。
东南亚和南美用户更喜欢盲盒类游戏抽取道具,部分直播平台大部分的礼物都是通过这个方式送出。
商业模式
与视频社交相反,直播是典型的大DAU、高收入产品类型。
• 竞争格局:创收能力较强的直播APP(不包括短视频直播)主要来自于中国、日本和美国。赛道Top3产品数据遥遥领先于同类竞品,且各有特点。BigoLive,DAU约在第二
名
Twitch的一半左右,流水却是其两倍。Twitch起家于游戏直播,有明显的ARPU值相对较低的情况,为此也在大力拓展生活类直播。Tango专注于美国、中东这两个高ARPU
市 场,DAU体量则较小。印度是Tango的第一大DAU市场、第四大收入市场。而中国出海直播APP的一个明显特征是:多数产品活跃用户数较大,但创收能力并不显著。
•区域市场:从活跃用户和收入角度,美国都是第一直播市场,日本则以相对较少的活跃用户数量,贡献了较高的收入。巴西和俄罗斯的用户在直播平台非常活跃,但俄罗斯用
户基本都集中在Twitch平台。
数据来源:,
16
核心品类:社交+音
频
2038 1921
1560
1359 1294 1274
1014 973
794
573
Smul
e
StarMake
r
WeSin
g
Yall
a
YoY
o
SoulChi
ll
Yoh
o
Pokekar
a
Ahla
n
Litmatch Fall
a
7823
3421
2583
1607 1499
998
455 315
StarMake
r
Litmatc
h
Yall
a
Smul
e
WeSin
g
SoulChi
ll
YoY
o
Yoh
o
音频社交主要产品下载量(万)
“社交+音频”前十款产品一年内下载量近2亿次,贡献收入超亿美元,是泛娱乐出海中较为重要的核心赛道。
音频社交可以分为语聊房、 1V1语音和K歌三个主要细分领域,基于语音应用在核心功能外依据用户需求拓展场景,如K歌也会提供语聊房,群组聊天也可提供1V1语音等,功
能模块相互交叉融合,因而将以上音频社交归为一组大类场景。
相较视频社交,音频社交包容度高、�槛低,近年来深受多个市场用户欢迎。当前市场竞争激烈,随着全球音频社交市场规模的不断增长,有望出现中国出海产品占据垄断地位
的全新市场格局。
音频社交主要产品收入(万美元)
2424
区域市场
中东北非地区贡献了主要营收,也是语聊房应用的核心市场,
东南亚地区其次
竞争格局
中国出海企业表现亮眼,所有细分类别中头部APP大多为中
国出海产品
主要产品
语聊房:Yalla, Yoho, YoYo, Ahlan, WOLF, Falla, Sawa,
Hiya, Beela
语音交友:SoulChill, Litmatch
K歌:Star Maker, Smule, WeSing, Pokekara
数据来源:,
17
社交+音频:语聊
房
下载 收入
1 印度 沙特
2 土耳其 美国
3 印尼 卡塔尔
4 巴基斯坦 土耳其
5 沙特 阿联酋
下载 收入
1 印度 美国
2 巴基斯坦 沙特
3 孟加拉 阿联酋
4 埃及 土耳其
5 土耳其 德国
下载 收入
1 沙特 沙特
2 巴基斯坦 美国
3 伊拉克 德国
4 巴西 土耳其
5 埃及 伊拉克
Ahlan下载/收入Top5市
场
下载 收入
1 印度 沙特
2 巴基斯坦 美国
3 孟加拉 印度
4 印尼 阿联酋
5 菲律宾 科威特
YoYo下载/收入Top5市
场
第一梯队 第二梯队 第三梯队
收入 沙特 美国 海湾国家和土耳其
活跃 印度 巴基斯坦 孟加拉、土耳其、印尼
收入和活跃用户出海产品
第一梯队 第二梯队 第三梯队
收入&活
跃
Yalla YoYo,YoHo Ahlan,Falla,Sawa
穆斯林国家由于宗教文化因素,用户不愿意通过视频社交露脸,语音社交则顺应当地的风俗习惯,而且类似Majlis线下社交模式,语聊产品呈现出小DAU、高营收、高利润的特
征。
•竞争格局:在该类细分赛道,中国开发者的优势较明显,下载量前列大多是中国出海产品,而且基本集中于中东市场。其中Yalla的日均流水和DAU都处于领先地位,成为语
聊房的头部出海产品。
•区域市场:从DAU角度看,在中东北非及南亚市场,语聊房产品都比较受欢迎,其中印度是第一大活跃市场,巴基斯坦次之;从收入角度,沙特依然在付费规模上远超其它 市
场,美国以不足1%的用户贡献了超过15%的收入。
主流语聊房产品Top5市场 收入和活跃用户出海市场
Yalla下载/收入Top5市场YoHo下载/收入Top5市场
数据来源:,
18
社交+音频:语聊
房
产品模式
商业模式
• 语聊房的基本玩法可概括为“语音房+信息流+互动游戏”。房主在创建房间后,房间会被以双排feed流的形式发布到公域,用户可以加入或创建房间,成为房间成员、上麦嘉宾或观众,通过语音 在
房间内聊天。
• 为实现更精准的推荐,一般系统会要求用户在创建房间时选择房间主题,大多符合Chat、Gaming、Singing、Friends几大类别。随着语聊房用户基础的扩大以及生态的成熟,“生日Party、外语口
语练习、球赛、相亲”等更加小众和具体的主题也正逐渐被用户习惯和应用。
• 休闲破冰游戏也正成为语聊房的重要一环,先有YallaGroup孵化出YallaLudo,后有YoYo和YoHo两款应用直接在产品中内置了游戏互动功能,用户可以直接在平台内进行游戏伙伴匹配。
• 大部分产品都设立了房间成员体系,搭配房间等级、任务等“活跃换道具”的模式来刺激用户持续增长;另一方面会集合用户搭建主题“家族”,采用家族排名、家族活动等方式增加用户粘性。
• 语聊房的变现模式以打赏为核心逻辑,围绕打赏衍变出订阅、权益、游戏等模式,促进用户持续打赏。
• 会员订阅为用户提供VIP头像框和标识、入场提醒、专属礼物、彩色昵称、聊天气泡、特殊房间背景、身份卡牌、特殊ID、查看访客记录等权益服务。系统会根据订阅期限或者订阅类型,进一 步
细分用户会员等级。
• 订阅用户可获得付费等级权益和更多金币,用于购买打赏道具,并用签到送币的模式提升复费率还可通过直接购买或打赏到一定的额度获得炫酷的头像框、进场动画等,刺激用户的付费留存。
• 用户通过充值参与游戏,一定概率获得高额礼物用于打赏,也可以显著增加付费用户的ARPU。
• 相比于国内的“平台-公会-主播”三方分成模型,出海语聊对公会或主播的分成比例低于国内,例如中东Majlis模式语聊房,只需要给主持人分成不超过10%,利润率远超国内。
语聊房出海产品的模式相近,功能类似,海外市场多集中于中东和东南亚,不断推高参与者数量,行业竞争日益激烈,导致该赛道面临供给过剩、同质化严重以及高ARPU值用
户见顶、单用户ARPU值增长放缓等问题。除了积极拓展新市场、扩大用户规模外,加快产品模式创新以及探索新的商业模式成为迫切的议题。
19
社交+音频:语音交
友
%
%
%
%
%
伊拉克
土耳其
美国
德国
沙特阿拉伯
%
%
%
%
%
阿尔及利亚
沙特阿拉伯
美国
埃及
土耳其
%
%
%
%
%
巴西
泰国
越南
菲律宾
印度尼西亚
Litmatch下载量Top5市
场
%
%
%
%
%
印度尼西亚
菲律宾
越南
土耳其
马来西亚
Litmatch收入Top5市
场
数据来源:,
语音社交近年来受到多个市场用户的欢迎。市场成熟度高、用户
付费意愿高、付费能力强的优势在该赛道较突出。
• 区域市场:美国和中东以个位数占比的下载量却贡献了一半的收
入。而以印尼为代表的东南亚市场和以巴�为代表的拉美市场,音
频社交的市场份额正快速增�。
•出海产品:Litmatch和SoulChill为语音交友赛道的代表性出海产
品,为该赛道贡献了两成收入,两者的成功也意味着“Soul模式”的
成功。Litmatch从东南亚起步,目前下载量仍有七成以上来自于东
南亚国家。SoulChill侧重中东市场,已扩展至欧美国家,但集中
度 高,超过一半的下载和近七成收入来自前5个市场。
产品模式
• “性格测试+虚拟头像+语音匹配”是该类产品的核心特征。系统会鼓 励
用户选择虚拟形象,以减轻社交压力。平台会依据星座、MBTI或 其他
性格测试方法为用户划分性格类别,以测试结果为基础帮用户匹 配可
能感兴趣的用户。
• 用户无法预先得知匹配用户的信息,如经过交流双方均表达对彼此的
兴趣,即可成为好友并向对方开放自己的主页信息。
商业模式
• 语音交友的变现模式介于语聊房与Dating之间,即使用礼物打赏,也
保留了订阅和道具购买。如SoulChill每天对文字匹配和语音匹配限次,
用户可通过付费购买道具以增加匹配次数或获得优先匹配权限。
主流语音交友产品Top5市场
SoulChill收入Top5市场SoulChill下载量Top5市场
20
社交+音频:K
歌
竞争格局
•受限于音乐版权费用,K歌社交赛道进入门槛相对较高,
产品数量远少于其他品类,市场头部集中度较高。
• WeSing背靠腾讯音乐集团;StarMaker获得三大版权
商
(索尼、环球和华纳)入股,与Smule形成三足鼎立格
局;外加同样背靠腾讯的PokeKara,全球前四大K歌
APP中,中国出海产品占据三席。
区域市场
•中国出海产品下载量主要来自于东南亚地区。南亚、东
南亚、日韩是K歌活跃用户最为集中的市场。
• 东南亚对于唱歌非常热爱,因此是StarMaker、
WeSing
的出海首站。日本作为K歌起源地,对唱歌也有极大兴趣,
是PokeKara目前专注的区域市场。中东地区对于音乐
场景需求庞大,但是受限于中东音乐版权限制,尚无成熟
的K歌产品。
收入方面
•美欧及日韩等成熟市场用户付费意愿高、能力强,为
Smule和StarMaker贡献了较高收入,由于WeSing并未进
入 这些市场,东南亚仍是其收入主要来源。
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菲律宾
印尼
泰国
越南
马来西亚
WeSing海外收入Top5市
场
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印尼
巴西
美国
俄罗斯
印度
Smule下载Top5市
场
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法国
德国
美国
日本
美国
Smule收入Top5市
场
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马来西亚
越南
菲律宾
泰国
印尼
WeSing海外下载Top5市
场
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韩国
菲律宾
越南
印尼
美国
StarMaker下载Top5市
场
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韩国
沙特
印度
日本
美国
StarMaker收入Top5市
场
主流K歌产品Top5市
场
数据来源:,
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社交+音频:K
歌
• 从UGC音频平台到兴趣社群平台的转变:K歌产品主要精力投入于提升用户唱
歌体验,如曲库版权获取以及增强音质、打分算法、音准优化等方面。随着用户
社交需求提升,开发者更注重增强用户的关注及互动。发展至今,K歌产品玩法主
要分为异步录唱、歌房、直播三个场景。
• 录唱:用户单人演唱歌曲后发布作品到社区,社区内其他用户可以收听作品,进
行评论、打赏、点赞等互动。
• 歌房:用户点歌形成麦序后轮流唱歌,观众通过合唱、礼物打赏、语音聊天等方
式进行互动。
• 直播:主播开播唱歌聊天,观众互动方式包括连麦、打赏、聊天等。
• 嗨歌抢唱:游戏化唱歌玩法,多个玩家在房内,先播放一段原唱,抢到的用户演
唱,唱对的得分,配合比赛、排位等竞技化体系提升可玩性。
• K歌家族:歌房和家族能够为用户形成稳定的关系链。在一个K歌家族中分工明
确,有明星、支援打榜的土豪、带来活跃的粉丝、负责招募的人员等。平台则基
于家族组织多种运营活动。
• K歌社交的营收遵循“订阅+内购”模式。异步场景通过订阅获取热门歌曲演唱权 利、
购买音效优化功能和作品打赏获得营收。歌房和直播实时场景通过礼物打赏 获得
营收。
• StarMaker和WeSing的主要收入则来自礼物打赏,用户为自己喜欢的演唱人或者房
间付费。
• 而Smule几乎全部营收都来自订阅,用户需要订购会员获取唱歌权限,但大多数国
家用户尚不具备版权付费意识,因而Smule的主要收入来源于欧美、日本等成熟市
场。其丰富的小语种音乐资源也具备无可比拟的优势,印度、印度尼西亚等新兴 市
场用户也愿意为此付费。
用户运营:K歌产品强调社交属性,是强运营品类。为了提升互动和加强留存,大部分K歌产品都通过家族等方式建立社群,并培养主播和孵化草根明星,形成内容创作和社群
活动的良好生态。
技术优化:歌曲评分、音效处理是各家产品重要的技术壁垒。如PokeKara为满足日本用户对打分的精细需求,大力研发打分算法,实现多维度打分、技巧打分。StarMaker对
全球50多种语言进行了适配和改良,为20多个国家定制了音效方案。
变现路径:K歌产品多通过录唱拉活,在歌房和直播两个实时场景获得营收,主要营收来源包括会员订阅、曲库购买、音效升及、虚拟道具/礼物及周边商城等。
产品模式 商业模式
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核心品类:社交+游
戏
6828
4180
1836
877 787
WePla
y
Yalla
Ludo
Plat
o
Hag
o
TopTo
p
社交游戏主要产品下载量(万)
95988891
1385
447 402
WePla
y
Yalla
Ludo
TopTo
p
Plin
k
Hag
o
社交游戏主要产品收入(万美元)
下载量 收入
1 越南 中国台湾
2 土耳其 日本
3 印尼 韩国
4 菲律宾 美国
5 伊位克 土耳其
WePlay
下载/收入Top5市场
下载量 收入
1 巴基斯坦 沙特
2 印度 美国
3 伊位克 阿联酋
4 埃及 科威特
5 沙特 印度
YallaLudo
下载/收入Top5市场
产品模式 商业模式
绝大多数产品都选择借助语音房作为媒介,用户既可选择通过点击“开始游戏”随机进
入某个游戏,也可以选择自建房间与好友进行游戏社交。随着游戏社交市场的发展,
逐渐衍生出“非以游戏为主要内容”的语聊房或其他社交场景,WePlay尝试K歌、Hago
在平台内探索虚拟社交。
与语聊房类似,多数平台会选择送礼、打赏、延时等模式进行变现,路径
清晰且高效,但美国等成熟市场的“打赏”习惯尚在养成中。也有产品走类
似游戏变现的路径,通过充值金币的方式换取游戏道具,单次金额不高,
但付费频率较高。
“社交+游戏”作为一种同时融合游戏和社交互动的娱乐方式,基本围绕“棋牌、益智、�色扮演”等趣味性和社交属性较强的品类展开。
•竞争格局:Yalla集团的Yalla Ludo和微派科技的Weplay是该领域的头部应用,在全球同类产品下载和收入中合计占比均超过三分之一。中国出海产品在该赛道占据绝对优势,
前五款主流产品中有四款来自中国。
• 区域市场:中东、东南亚和南亚为核心用户市场,中东市场的用户付费意愿较强,也是该类APP的主要收入来源。
数据来源:,
23
核心品类:社交+游
戏
近半年来,印度的社交游戏应用下载量位居全球第一,为亿次,但较前半年下滑幅度也最大,为16%,此外,其他几个主要国家的社交游戏应用下载量也较前半年出现下
滑;
各类游戏应用中,射击类游戏下载量最高,为8189万次,策略类游戏下载量增幅最大,为63%;
从海外社交游戏产品的用户画像来看,以Yalla Ludo、Hago、Plato、Plink、WePlay为例,男性用户均多于女性用户,男女性别比例均在3:2以上,个别平台男性用户占比甚至
超 过75%。
数据来源:
印度 巴西 美国
2023年3月-2023年8月
印度尼西亚 俄罗斯
2023年9月-2024年2月
社交类游戏用户性别分布
男性
60%+
女性
40%-
全球几个主要国家社交游戏应用下载量变化
8006
3534
989
8189
3568
1103
763
1612
354 193
射击类 动作类 赛车类
2023年3月-2023年8月
策略类
2023年9月-2024年2月
墨西哥
单位:亿次
角色扮演
单位:万次
全球几类主要社交游戏应用下载量变化
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核心品类:AI社
交
产品 累积下载量(万) 收入(万美元) 核心市场
CharacterAI 3184 273 美国
Replika 422 1482 美国
Talkie 1759 170 美国
头部AI社交产品
视频编辑
20%
图片编辑
20%
3D模型
7%
文本生成
7%
表格
3%
视频生成
20%
图片生成
13%
对话
7%
AI陪伴
3%
数据来源:AI产品榜
相较传统社交,AI社交作为一种新型社交模式,可以通过机器学习和数据分析能力,根据
用户兴趣、行为偏好推荐更加个性化的内容和交友对象,从而提高社交的效率和质量,能
够更好地满足用户个性化、多样化的社交需求,为用户创造更加丰富、有趣的社交体验。
研究显示,社媒市场中的AI应用规模预计将从2023年的亿美元增�至2028年的亿
美元。AI社交有望在未来继续发展壮大,成为社交领域的重要创新力量。
目前市场上的产品较少,大部分于2023年上线,多集中于美国市场,玩法也在持续探索
中。代表产品Talkie是一款聊天机器人,用户可以通过平台内的AIGC工具轻松创建属于
自己的AI聊天机器人形象,定制形象、性格、语音。产品创新在于和AVG文字游戏结合,
通过和�色聊天玩游戏触发剧情获得抽取CG卡的机会,不同的CG卡具备不同的稀缺性,
平 台建设了卡牌商城用于玩家间交易CG卡。用户创作的�色和获得的卡牌可以获得代币
收 益,给UGC创作者持续激励进行生产。
2024年1月AI出海产品不同类别流量排名
数据来源:,
0
3
中国泛娱乐出海挑战及解决方
案
26
中国泛娱乐出海三大主流趋
势
社交功能需求加深
• 语音、视频社交等应用的护城河优势持续增长,用户市场量级增大,直播带货在多个市场的渗透率也逐步提升,说明用户在社交应用上的功能需求
持续加深,对社交出海的玩家而言机遇与挑战并存。
AIGC赋能社交娱乐
• 大模型与AI发展速度超乎想象,AI辅助的内容生产将大幅增长,并将成为应用内支付功能的亮点。目前AIGC的C端应用场景主要以多模态内容生成
与 聊天机器人为主,将增加AI在图片视频中的使用场景,并增加AI在社交聊天中的比重,挖掘AI机器人在对话阶段的智能性及解决刚需场景。
• 在B端服务方面,随着生成效果的提升,短剧、游戏、网文等应用的专业内容生成比例逐步提升。AI在社交领域的商业价值极为广阔。
随着海外网络基础设施的发展,海外用户在多元视频、工具智能化、社交功能增重方面都有较大需求。未来社交需求将继续增强,互联网应用的AI化不可避免,用户将越来越
向AI原生方向发展,交流与互动的智能化将会对社交、视频、游戏、摄影、工具等多个行业产生变革式影响。
内容消费与社交娱乐加速融合
趋势一
• 随着泛娱乐细分领域融合加深,社交+游戏、社交+直播、游戏+直播、游戏+短剧等一系列泛化不断加深。多款出海短剧受到欧美地区用户欢迎,
说
明用户愿意为符合自身需求的内容买单。陌生人社交和熟人社交都需要互动内容作为基础,除了直播、游戏之外,视频内容也是重要的方面,社交
互动和内容消费之间的边界将越来越模糊。
趋势二
趋势三
27
中国泛娱乐出海五大首要挑
战
流量困境
• 尽管某些赛道新品层出不穷,
但一些头部应用仍在通过采买
流量等方式扩大市场份额,以
期巩固市场地位,导致中小厂
商被挤占、新产品生存空间受
限。当前不断变化的移动广告
市场环境,也给开发者带来了
不小挑战。
同质化难题
• 以语聊房为例,多数产品的设
计、玩法都在无限趋同,因此
开发者需要对产品进行差异化
定位进而实现用户增长,同时
在用户进入后,需有足够优质
的内容及服务去承接流量,而
一些海外市场的基础设施水平
依然远不如国内。
本地化痛点
• 各区域市场的语言、文化习惯、
用户付费习惯及隐私偏好等差
异较大。例如语言适配,需尊
重当地用户的书写及表达 习
惯。又如用户付费偏好,欧
美用户习惯订阅模式,倾向于
按月/季/年定期购买服务,而
印尼、印度等市场由于付费能
力较差且没有储蓄习惯,更倾
向于按次付费。
技术难点
• 以K歌类语音产品为例,歌曲评
分、音效处理是各家产品最为
核心的技术壁垒。如PokeKara
为满足日本用户对打分的精细
需求,大力研发打分算法,实
现多维度打分、技巧打分。
StarMaker对全球50多种语言
进
行了适配和改良,为20多个国
家定制了音效方案。
合规风险
• 在海外市场,合规涉及维度较
多,包括年龄合规、数据合规、
内容合规等。内容合规使得审
核系统成本升高。而数据 及
隐私合规的相关法案在全球
不同市场不尽相同,对于大多
进入多个市场的中国出海企
业,也产生了一定的教育成本。
用户体验
要求高
网络环境
参差不齐
创新玩法
层出不穷
本地化开发
复杂耗时
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声网SD-RTNTM
提供媲美专线质量的出色服务
• 最新凤鸣AI引擎,通过AI降噪、空间音频、
虚拟声卡提供更纯净动听的音频体验
• 新一代超级画质技术,基于自适应高清策
略,设备打分机制和视频大小流策略,实
现海外720P全面普及
• 多样的场景化API组合,包括1v1视频、美
颜贴纸、秒开秒切等,提供丰富的玩法方
案
• 基于海量客户一线经验,针对各类场景提
供最佳实践贴身指导,首次出海也可快速
上线
一站式方案快速上线,用户体验全面提升
卓越的音视频体验 灵活易用的集成方案
Shopee是东南亚地区最火爆的跨境电商平台,
也是很多国货出海东南亚的首选平台。2020年6月,
Shopee与声网开展对接合作,双方技术团队针对
电商直播连麦进行集成、打磨,攻克一系列技术
难点,最终形成稳定可靠、低延时的电商直播连
麦解决方案,保障了Shopee在双十一前上线电商
直播连麦带货。
Castbox成立于2016年,专注于音频市场,是
一 个可以让全球听众收听、制作并分享他们喜欢
的音频内容平台。通过搭建Livecast这一实时音
频互动场景,Castbox成功拉近了主播和听众间
的距 离,为平台吸引、留存了更多用户,声网正
是其 背后的实时音视频服务提供商。
Yalla是中东地区最大的语音社交与娱乐平台。
从2016年起,声网就开始为Yalla提供服务。目前
Yalla的聊天房最多可容纳2000人,得益于声网的
解决方案,全球用户能够随时随地享受稳定、流
畅的实时交流。
inSpaze是由挚文集团推出的沉浸式社交应用,
也是首批登陆苹果Vision Pro的原生应用之一。
借 助声网提供的RTC及空间音频能力,inSpace
全球 玩家通过Vision Pro设备欢聚一堂,在同一
虚拟场 景中尽享声临其境,带有沉浸感、空间感
的实时互动体验。
稳定可靠 全球一致
• 全年可用时间高达%,连续十年无全网事故。提供电
信级容灾机制,万千企业用户验证
• RTC、RTM服务覆盖超过全球200+国家及地区,特别针
对 东南亚、中东、北美等地区网络进行深度优化
丝滑流畅 无惧弱网
• 跨区极速连通,首帧出图低至100ms,平均接通耗时小于
500ms;超低视频卡顿率,全球低至%
• 海外弱网自适应策略,跨区连通成功率超过%,80%
音视频丢包边界,时刻保障画面清晰
声网是全球实时互动云服务开创者和引领者。开发者只需简单调用声网API,即可在应用内构建多种实时音视频互动场景。声网API已经赋能社交直播、教育、游戏电竞、IoT、AR/VR、金融、
保险、医疗、企业协作等20余行业赛道,共计200多种场景。
声网的实时互动技术服务覆盖全球200多个国家及地区,客户包括小米、陌陌、斗鱼、哔哩哔哩、小红书、Yalla等巨头、独角兽及创业企业。声网的技术同样被HTC VIVE、The Meet Group
、
Bunch等遍布全球的知名企业采用。十年服务全球客户,积累丰富的行业洞察和技术沉淀
解决方案:声网构建全场景实时互动出海解决方
案
28
分别找厂商匹配需求选型
选型
丰富的拓展能力品类
分别找厂商询价比价
比价
有竞争力的价格
不同平台开发难度大
测试集成API
代码快速集成
各处单独售后,耗时多
上线
声网服务支持,安全合规
以往开发流程
音视频开发者
出海解决方案
投资机构、海外加速器、创新创业社群
项目筹备期 产品研发期 增长上量期 精细化运营
声网作为全球领先的实时音视频云服务提供商,携手全球领先合作伙伴,共同服务出海企业。在项目筹备期,提供更加丰富的目标市场与产品玩法的深度分析,全面统筹;在产品研发期,携手
AI领域头部企业,以战略级优惠,提供最佳技术解决方案;在增长上量期,从流量投放与趣味玩法等方面增加流量池,提升用户留存;在精细化运营阶段,携手支付合作伙伴与数据运营公司提
供降本增效全面方案。
• 省力:从前期选型到集成上线,一站式服务、提供出海最佳实践
• 省钱:声网客户专属优惠,三方伙伴能力直接享受市场战略价格
• 省心:服务线24小时响应,协同原厂解决疑难问题,售后无忧
陪跑出海全阶段发展能力需求
解决方案:声网生态携手全球合作伙伴,陪跑出海全阶
段
29
市场行情/当地营商环境
云资源等基础设施
审核、美颜、转写等AI产
品国际短信等运营工具
海外运营投放与增长
创新玩法与趣味互动游戏
跨境支付
精细化运营
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解决方案:Vonage以强大的海外云通信能力加速泛娱企业出
海
国际短信API 社交媒体消息API
中继线路
(SIP Trunking)
TTS
(Text-to-
Speech文本转语
音)
对话式商务API
• 可以发送至全球220多个国家
• 各类内容:一次性验证码(OTP)、
通知、营销(常规内容)
• 本地通道及国际通道可选
• 可靠的到达率,较高的回填率
• 官方授权服务商
• 覆盖WhatsApp、Facebook Messenger
、Viber等海外社交媒体平台
• 开通企业级消息接口,可大规模、编程
发送与互动
• 可灵活添加聊天机器人等智能工具/系统
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文本等)汇聚到统一平台
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31
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1 2
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