目录
腾讯网易各有所长,自研难以打破品类分化僵局 ..................................................................................5
两大游戏巨头或需在自身核心品类外寻求增量 ........................................................................................................5
游戏数值体系造就品类壁垒,巨头难突破对方擅长品类 .........................................................................................6
手游失败风险成本高,代理或是进入新品类低风险途径 .......................................................................................11
祖龙研发腾讯代理,进击网易核心品类 ................................................................................................13
腾讯自研进击网易核心品类遇阻,或转向代理优质产品 ......................................................................................13
祖龙具有稀缺长生命周期 MMORPG 产品经验,或较契合腾讯代理合作需求 ...................................................14
腾讯或买量引爆祖龙产品,补强自身品类真空,进击网易核心品类 ..................................................................18
图表目录
图 1:2019 年流水TOP 100 移动游戏中各类型游戏流水分布 ..................................................................................................5
图 2:RPG 类手游MAU 前3 产品(2020 年6 月数据;万人) ................................................................................................5
图 3:MOBA 类手游MAU 前3 产品(2020 年6 月数据;万人) ............................................................................................5
图 4:射击类手游 MAU 前 3 产品(2020 年6 月数据;万人) .................................................................................................5
图 5:竞速类手游 MAU 前 3 产品(2020 年6 月数据;万人) .................................................................................................6
图 6:卡牌类手游 MAU 前 3 产品(2020 年6 月数据;万人) .................................................................................................6
图 7:碰撞为核心的格斗游戏《拳皇 XIII》中角色攻击时的碰撞判定框 ...............................................................................7
图 8:数值计算为核心的《北大侠客行》的纯文字数值界面 ..................................................................................................7
图 9:游戏数值体系与各游戏品类间的关系,以及各品类代表作 ..........................................................................................8
图 10:腾讯及网易在国内各品类的竞争情况及手游代表作(仅包括主要手游品类) ........................................................9
图 11:网易《荒野行动》与腾讯《和平精英》国内 iOS 畅销榜排名 ...................................................................................11
图 12:网易《荒野行动》与腾讯《和平精英》日本 iOS 畅销榜排名 ...................................................................................11
图 13:网络游戏版号数量逐年下降 .........................................................................................................................................12
图 14:部分游戏公司预计获得版号数量(以运营单位为计算标准) ..................................................................................12
图 15:2019 年流水 TOP250 中国产手游各创新程度游戏数量占比 .......................................................................................12
图 16:2019 年流水 TOP250 中国产手游各创新程度游戏流水分布 .......................................................................................12
图 17:男性游戏用户重视的游戏体验 Top 5 ............................................................................................................................13
图 18:女性游戏用户重视的游戏体验 Top 5 ............................................................................................................................13
图 19:流水TOP 100 移动游戏中部分类型游戏流水分布 ......................................................................................................13
图 20:腾讯自研回合制《妖精的尾巴:魔导少年》月活人数 ..............................................................................................13
图 21:中国游戏研发商竞争格局(圈内为该公司 2019 年游戏营收(亿元);不包括以出海游戏为主的研发商) .......15
图 22:《梦幻诛仙》上线首年iOS 游戏畅销榜排名情况 .........................................................................................................16
图 23:2019 年上线“端转手”MMORPG 头部产品流水(百万美元) ...................................................................................16
图 24:祖龙娱乐公司人员组成(人) .....................................................................................................................................17
图 25:《龙族幻想》手游画面截图 ...........................................................................................................................................17
图 26:祖龙娱乐游戏研发流程图及时间周期 .........................................................................................................................17
图 27:《梦想新大陆》手游画面截图 .......................................................................................................................................18
图 28:《鸿图之下》手游画面截图 ............................................................................................................................................18
图 29:腾讯(包括腾讯代理祖龙的产品)及网易储备产品品类格局 ..................................................................................19
图 30:游戏产品买量榜单 TOP 20 中各品类游戏的数量(2019) ........................................................................................20
图 31:《鸿图之下》竞品再广告投放数 TOP 20 排行榜中位置 ...............................................................................................20
表 1:网易与腾讯的头部手游所在品类与其侧重的数值体系(红色为该厂商优势品类) ..................................................9
表 2:腾讯与网易各大逃杀射击品类手游产品评分(截至 2020 年8 月3 日) .....................................................................11
表 3:腾讯后续即时制与回合制 MMORPG 类产品储备 .........................................................................................................14
表 4:祖龙研发的部分重点产品列表(不包括 2004 年前产品) ...........................................................................................16
表 5:腾讯代理的3 款祖龙产品情况 .........................................................................................................................................18
腾讯网易各有所长,自研难以打破品类分化僵局
两大游戏巨头或需在自身核心品类外寻求增量
腾讯与网易产品的用户数在其国内主打品类中处于领先位置。在 2019 年流水占比最高
的 6 个手游品类(RPG、MOBA、策略类、射击类、竞速类、卡牌类)中,腾讯和网易
的产品月活用户数在除策略类以外的五个品类中均占据绝对领先的位置。其中,网易在
RPG 和卡牌占据领先的位置,而腾讯在 MOBA、射击、竞速品类领先,其中腾讯在 MOBA
和射击品类中的用户数量大幅领先同品类竞品。因此,未来无论腾讯还是网易,其在原
有主打品类中的爆发空间有限;它们或需进入全新品类,以寻找增量空间。
图 1:2019 年流水 TOP 100 移动游戏中各类型游戏流水分布 图 2:RPG 类手游 MAU 前 3 产品(2020 年 6 月数据;万人)
50% 1500
40%
30% 1000
20%
10%
0%
RPG类 MOBA类 策略+SLG 射击类 竞速类 卡牌类 其他
2019年流水TOP 100移动游戏中各类型游戏流水分布
500
0
明日之后MAU
(网易自研)
第五人格MAU
(网易自研)
创造与魔法MAU
(英雄互娱自研)
资料来源:伽马数据, (RPG 类包括 ARPG 及回合制 RPG) 资料来源:Questmobile,
图 3:MOBA 类手游 MAU 前 3 产品(2020 年 6 月数据;万人) 图 4:射击类手游 MAU 前 3 产品(2020 年 6 月数据;万人)
20000 20000
15000
10000
16000
12000
8000
5000
0
王者荣耀MAU
(腾讯自研)
决战平安京MAU
(网易自研)
Arena of valor MAU
(腾讯自研)
4000
0
和平精英MAU
(腾讯自研)
穿越火线 MAU
(腾讯联合研发)
荒野行动
(网易自研)
资料来源:Questmobile, 资料来源:Questmobile,
195
386
952
229 165
15161
1962
212
15325
284
793
995
图 5:竞速类手游 MAU 前 3 产品(2020 年 6 月数据;万人) 图 6:卡牌类手游 MAU 前 3 产品(2020 年 6 月数据;万人)
1500 500
1000
500
400
300
200
100
0
QQ飞车
(腾讯自研)
汤姆猫跑酷
(Outfit7 自研)
天天酷跑
(腾讯自研)
0
阴阳师
(网易自研)
炉石传说
(网易代理)
剑与远征
(莉莉丝自研)
资料来源:Questmobile, 资料来源:Questmobile,
游戏数值体系造就品类壁垒,巨头难突破对方擅长品类
从游戏的玩法核心来看,在游戏发展的早期,游戏可根据其本质分为两种主流玩法类型:
1. 以物理碰撞为核心的玩法;2. 以数值计算为核心的玩法。
1 以物理碰撞为核心的玩法:该类玩法主要强调以玩家角色/物品之间的碰撞作为游
戏基础,并辅以一些以战斗为主的数值设计体系(例如角色碰撞体积大小、移速等)。
以其代表品类格斗类游戏(玩家需要通过拳击等连招击打对手)为例,该品类早期
以玩家角色物理判定框的接触,为判定玩家攻击成功与否的核心。当前主流的第一
人称/第三人称射击类游戏本质上亦是格斗类游戏的一种衍生,因为枪械所击发出
的子弹本质上也是通过与玩家角色碰撞后计算伤害。以物理碰撞为核心玩法的早期
游戏代表作品为日本南梦宫在 1980 年推出的《吃豆人》、日本 SNK 在 1994 年推出
的《拳皇》系列等。
2 以数值计算为核心的玩法:该类玩法主要强调以玩家角色/物品之间成长、战斗数值
之间的对比,并可能辅以物理碰撞设计。以其早期代表品类多人文字形 RPG 游戏
(又称 MUD 类游戏)为例,玩家主要通过输入文字字符进行游戏,而战斗仅仅是
双方数值(即武力值、防御值、生命值等)的简单对比。从本质上来看,当前主流
的 MMORPG、回合制卡牌、策略类游戏等本质上都是以数值对比为基础的品类,
物理碰撞在这些品类里只起到辅助作用。以数值计算为核心玩法的早期代表游戏作
品为 1989 年上线的多人在线 RPG《Avalon》、1996 年上线的国内首款网络游戏
《北大侠客行》等。
230234
327
图 7:碰撞为核心的格斗游戏《拳皇 XIII》中角色攻击时的碰撞判定框 图 8:数值计算为核心的《北大侠客行》的纯文字数值界面
资料来源:Dreamcancel, 资料来源:北大侠客行,
由于以物理碰撞为核心的玩法,及以数值计算为核心的玩法的游戏之间相对侧重点的不
同,因而演化出三种(战斗、成长、经济)单独的数值设计体系。
1 战斗数值体系(从物理碰撞玩法演化出):包括玩家角色移速、攻击判定框体积、硬
直时间、各项能力值(不强调能力值成长)等。该数值体系的重点在于控制包括战
斗时长、战斗操作难易程度、游戏角色相克关系等元素在内的玩家的战斗体验。该
数值是格斗、射击等强调战斗体验的游戏之核心。
2 成长数值体系(从数值计算玩法演化出):包括玩家升级所需经验值、攻击值 / 防
御值 / 血量等各项能力值的成长曲线、升级途径等。该数值体系的重点在于控制玩
家升级时长、高等级玩家的优越感等元素在内的玩家角色成长体验。该数值是以打
怪升级为主的 RPG 类游戏之核心。
3 经济数值体系(广义,下同):包括玩家间交易、游戏内资源投放消耗、资源转化回
收等。该数值体系的重点在于控制部分品类游戏的节奏(例如调整 MOBA 类游戏
中的被动金币产出)、维持整体游戏经济系统的平衡,避免出现游戏内“通货膨胀,保
证付费玩家购买资源的良好体验。
随着游戏发展的推进,游戏玩法也在不断变化、相互融合、并且不断复杂化。例如 ARPG 与
动作类游戏结合了物理碰撞与数值计算的特性;而回合制卡牌则将固定战斗数值与大 量
的装备打造、卡牌升级等成长数值要素进行混合。MOBA 作为全新的游戏品类,其端 游
代表作《英雄联盟》、《DOTA 2》分别于 2009、2013 年才上线。MOBA 融合了较多 战斗、
成长、与较少的经济数值于一体,并且每盘游戏时长一般在 1 小时内。MOBA 本 质上为
玩家提供了加速的战斗数值+成长数值+经济数值的体验,因此数值设计难度较高。
图 9:游戏数值体系与各游戏品类间的关系,以及各品类代表作
侧重成长数值
的品类
(从数值计算
玩法演化出)
侧重战斗数值
的品类
(从物理碰撞
玩法演化出)
资料来源:
成长与战斗数值设计注重点不同,使得网易与腾讯在各自擅长的品类上出现分化。从自
研产品看,当前网易在以成长数值为核心的品类中占有优势地位,而腾讯则在以战斗数
值为核心的品类与 MOBA 品类占据主导位置。
网易:目前头部手游自研产品集中在侧重成长数值的品类(MMORPG、回合卡牌等),
其代表性作品包括《大话西游》手游、《阴阳师》等。同时,网易与暴雪共同研发中的“端转
手”ARPG 类大作《暗黑破坏神:不朽》手游上线后预计国内月流水或达 5 亿元。网易在
同时侧重成长数值与经济数值的策略品类亦有建树,其手游《率土之滨》2020 年 7月 iOS
游戏畅销榜单日排名平均在第 10 位,表现接近阿里游戏的《三国志·战略版》
(策略品类标杆,2020 年 7 月 iOS 游戏畅销榜单日排名平均 位)。
从经济数值来看,长期运营的大型 MMORPG 所需的开放式经济体系(即游戏内玩家可
使用真实货币交易)设计难度极高,设计失当会造成游戏内迅速“通货膨胀,造成装备
/能力值体系崩塌。网易 MMORPG 端游《梦幻西游》运营超 17 年,却依然维持了稳定
的经济体系,其积累的 MMORPG 经济数值洞察与积淀领先于其他厂商。
腾讯:目前头部手游自研产品集中在侧重战斗数值的品类(射击、动作等)及 MOBA 品
类,其代表性头部产品包括《和平精英》、《火影忍者》、《王者荣耀》等。预计 2020 年
上线腾讯自研“端转手”ARPG 类大作《地下城与勇士》手游的年流水预计或超 100 亿元。
后续《英雄联盟》手游上线则有望进一步巩固腾讯在 MOBA 的优势。
我们认为,当下网易与腾讯的品类分化格局,体现了不同数值体系之间设计时所存在的
差异性与厂商各自的数值设计上的壁垒。成长数值强调的是玩家在较长的单个角色成长
过程的体验(例如玩家的升级途径、升级所需时间与成就感的平衡),而战斗数值则强调
单局游戏内的打斗体验(例如游戏内职业平衡、击杀难度)。
回合
阴阳师 卡牌
动作
品类
鬼泣
ARPG
RPG
格斗
品类
暗黑破
坏神
拳皇
融合:
MOBA
射击
品类
反恐精英
MM
O
RPG
王者荣耀
策略
模拟
梦幻西游
三国志战略版
对经济数值的侧重性
图 10:腾讯及网易在国内各品类的竞争情况及手游代表作(仅包括主要手游品类)
侧重成长数值
的品类
回合
动作
阴阳师、 卡牌
品类 侧重战斗数值
的品类
哈利波特* 火影忍者
ARPG
暗黑破坏神手游* 地下城与勇士手游*
设计时注重:
长期游戏角色
养成体验
梦幻西游手游、
大话西游手游
融合:
MOB
A
网易进击: 射击
荒野行动 品类
设计时注重:
单次战斗体验
率土之滨
策略
模拟
MMO
RPG
腾讯弱势产品:
乱世王者
王者荣耀、
英雄联盟手游*
和平精英、
穿越火线手游
对经济数值的侧重性
腾讯产品主导品类
网易产品主导品类
其他厂商产品主导品类
资料来源:腾讯,网易, (“*”为预计未来上线的产品;ARPG 品类为未
来预计格局)
从腾讯出发:网易在成长数值及 MMORPG 经济数值的长期积累,使腾讯在进击网易擅
长的成长数值型品类(MMORPG 和回合制卡牌)时遇阻。但随着腾讯重磅自研《地下
城与勇士》近期上线,其或能在融合成长数值与战斗数值的 ARPG 品类找到新突破口。腾
讯多次试图进入网易核心的成长数值型品类(MMORPG 和回合卡牌),甚至不惜动用麾
下核心工作室资源及大型 IP 赋能,例如在 2018 年腾讯天美工作室携手小说、动漫、影
视三方联合授权的重磅 IP《斗破苍穹》打造 MMORPG 手游《斗破苍穹:异火重燃》;腾
讯魔方工作室运用重磅《火影忍者》IP 打造回合卡牌手游《火影忍者: 忍者新世代》。
我们认为,就目前 iOS 游戏畅销榜表现看来,腾讯自研成长数值型产品获得成功的难度或
较大。即使在大量资源投入下,腾讯大部分自研的成长数值型品类产品(即网易核心品
类,MMORPG 和卡牌回合制产品)iOS 畅销榜排名均在 100 名以外,或难以撼动网易在
其核心品类的优势地位。即使在网易《率土之滨》与阿里游戏《三国志·战略版》打得
难分难解的策略品类,腾讯的竞品《乱世王者》表现亦较为弱势。
腾讯 ARPG“端转手”大作《地下城与勇士》或在 2020 年上线,抢在了同为“端转手”
ARPG 大作的网易《暗黑破坏神:不朽》之前。我们认为,腾讯或可通过融合了成长数
值与战斗数值的 ARPG 类手游寻找逐步切入网易核心成长数值型品类的突破口。
表 1:网易与腾讯的头部手游所在品类与其侧重的数值体系(红色为该厂商优势品类)
侧重的数值体系 游戏品类
网易各品类自研头部手游
手游名称 上线时间 游戏(畅销)榜排名
腾讯各品类自研头部手游
手游名称 上线时间 游戏(畅销)榜排名
《梦幻西游》 2015-03 5 《御龙在天》 2016-06 105
《大话西游》 2015-09 16 《斗破苍穹: 异火重燃》 2018-11 124
《倩女幽魂》 2016-05 21 《轩辕传奇》 2017-05 138
侧重成长数值
或者
成长数值为主+战斗
MMORPG
《明日之后》 2018-12 25 《雪鹰领主》 2019-12 146
《阴阳师》 2016-09 22 《圣斗士星矢》 2018-06 85
回合卡牌
《哈利波特:魔法
觉醒》
预计
2020 Q4
预计国内月流水 3 亿
元+
《火影忍者: 忍者新世代》 2018-12 135
成长数值+经济数值 模拟策略 《率土之滨》 2015-10 10 《乱世王者》 2017-08 37
成长数值+战斗数值 ARPG
《暗黑破坏神:不
朽》
预计
2021 Q1
预计月流水 5 亿元+ 《地下城与勇士》 预计
2020
预计月流水 8 亿元+
《荒野行动》 2017-10 218 《和平精英》 2018-02 2
侧重战斗数值
或者
射击
《终结战场》 2017-11 402 《穿越火线》 2015-12 23
战斗数值为主+成长
动作 《流星群侠传》 2018-09 148 《火影忍者》 2016-01 21
《决战平安京》 2017-12 83 《王者荣耀》 2015-10 1较多战斗数值+成长
数值+较少经济数值
MOBA
《非人学院》 2018-07 269 《英雄联盟》 预计2020
预计月流水 8 亿元+
资料来源:七麦数据, (上线时间为国内 iOS 上线时间;游戏(畅销)榜排名为该游戏 2020 年 7 月 iOS 商
店每日游戏(畅销)榜单排名平均值)
从网易出发:网易早年主打 MMORPG,而其后续在国内策略与卡牌品类的成功,或证
明了其有能力跨品类发展;其在日本大逃杀射击品类的成功,说明其或在进军以战斗数
值为基础的射击品类(即腾讯核心品类)。网易在转型移动游戏前主打 MMORPG 产品,
其在 2014 年开始转型移动游戏后,在 2015 年通过自研《率土之滨》切入策略品类、
2016 年通过《阴阳师》在卡牌品类一战成名。2017 年,网易推出自研大逃杀射击手游
《荒野行动》,试图进击腾讯核心的射击品类。虽然最终随着腾讯自研大逃杀射击手游
《和平精英》国内的上线,网易《荒野行动》在国内表现开始由强转弱,但网易《荒野
行动》在日本的表现却大幅领先腾讯研发的《PUBG Mobile》(即和平精英海外版)。
从玩家评价来看,包括《荒野行动》在内的网易的多款大逃杀射击品类产品的 TapTap
评分均高于腾讯《和平精英》。我们认为,腾讯《和平精英》在国内表现大幅优于网易
《荒野行动》的一个原因或在于腾讯《和平精英》的 PC 端游产品《绝地求生》的强大
IP 效应。因此,在《绝地求生》IP 效应较弱的日本,腾讯《和平精英》表现显著弱于本
土化运营的网易《荒野行动》。我们认为,网易《荒野行动》在日本成功,或说明了网易
在射击品类手游的产品质量上并不输给腾讯。随着腾讯的流量优势正逐渐被字节跳动所
侵蚀,未来网易或将在国内继续研发新产品,向腾讯的核心品类进发。
图 11:网易《荒野行动》与腾讯《和平精英》国内 iOS 畅销榜排名 图 12:网易《荒野行动》与腾讯《和平精英》日本 iOS 畅销榜排名
250
200
150
100
50
0
2017-12 2018-05 2018-10 2019-03 2019-08 2020-01 2020-06
《荒野行动》中国iOS游戏畅销榜排名
《和平精英》中国iOS游戏畅销榜排名
120
90
60
30
0
2018-01 2018-05 2018-09 2019-01 2019-05 2019-09 2020-01 2020-05
《荒野行动》日本iOS游戏畅销榜月度平均排名
《PUBG Mobile》日本iOS游戏畅销榜月度平均排名
资料来源:七麦数据, 资料来源:七麦数据,
表 2:腾讯与网易各大逃杀射击品类手游产品评分(截至 2020 年 8 月 3 日)
海外
网易
资料来源:TapTap,IGN, (TapTap 评分为 2020 年 8 月 5 日数据)
手游失败风险成本高,代理或是进入新品类低风险途径
游戏版号总量调控,审批数量持续收紧,游戏公司必须提升单游戏收入,当下浪费版号
的机会成本较高。2018 年游戏版号审批暂停,2019 年游戏版号恢复审批后,全年核发
的版号数量大不如前。2020 上半年仅核发 610 个游戏版号,同比 2019 年下降 34%。
同时,各个游戏公司每年可发行的游戏数量骤减。以三七互娱为例,根据我们梳理的情
况,其在 2017 年获得了 36 个版号,而其 2018 与 2019 年合计仅获得 16 个版号,不
到 2017 单年度的一半。这意味着对于大部分游戏公司来说,其需要从每个游戏版号上获
得远超过去的营收,才可以在版号数量收缩下保持收入增长。因此,游戏公司对于研发
陌生品类游戏将比过去更为的谨慎,因为进入陌生品类往往意味着更高的失败风险。
226
165
127
118
87
25
2 2 3 3 3 2 2 3 2 1 1 2 2 3 2
区域 厂商 游戏名称 TapTap 评分 北美专业媒体(IGN)评分
腾讯 《PUBG Mobile》(《和平精英》海外版) -
网易 《Knives Out》(《荒野行动》海外版) - -
腾讯 《和平精英》 -
《荒野行动》 -
中国大陆 《终结战场》 -
《Disorder》 -
《机动都市阿尔法》 -
2144 1570 610
2017 2018 2019 2020 H1
-
27% -34%
-
78%
-
78%
图 13:网络游戏版号数量逐年下降 图 14:部分游戏公司预计获得版号数量(以运营单位为计算标准)
10000
5000
0
9848 100%
50%
0%
180
150
120
90
-5000
-10000
网络游戏版号数量(个) 同比%
-50%
-100%
60
30
0
腾讯 三七互娱 掌趣科技 完美世界
2017(个) 2018(个) 2019(个)
资料来源:国家新闻出版署, 资料来源:国家新闻出版署,
游戏玩家对于游戏质量的要求逐步提高,拉长了游戏研发周期,使得单款游戏失败的时
间与资源成本较高。目前国内手游玩家对于优质游戏的倾斜越来越明显。2019 年流水
Top 250 中国产移动游戏中,拥有“明显创新(包括画面创新、玩法创新、题材创新)的
移动游戏数量虽然仅占 15%,但是流水占比却高达 62%。同时,无论男女游戏玩家,游
戏画面品质均是其最看重的游戏体验,而画面品质往往与开发成本与时间正相关。
为满足玩家,游戏厂商也在持续提升新产品质量,游戏研发周期不断拉长。以 2019 年
中国内地 MMORPG 类手游总流水排名第三的祖龙游戏为例,其一贯以开发高质量游戏
而闻名,因而其单款产品研发周期长达 18-39 个月。较长的开发周期不止推高了单游戏
的研发成本,同时也大幅提高了游戏失败的时间成本,推高了各个品类的研发壁垒,因
此游戏公司对于立项开发陌生品类游戏时或将更为谨慎。结合游戏版号总量调控,我们
认为相比自研,代理高品质产品或是品类扩张时降低风险的有效手段。
图 15:2019 年流水 TOP250 中国产手游各创新程度游戏数量占比 图 16:2019 年流水 TOP250 中国产手游各创新程度游戏流水分布
明显创新, 无明显创新,
无明显创新,
%
% 微创新, % %
微创新, %
局部创新,
%
局部创新,
%
明显创新,
%
资料来源:伽马数据, 资料来源:伽马数据,
157
33 32 36
22
8 8 4 9 9 4 8
图 17:男性游戏用户重视的游戏体验 5 图 18:女性游戏用户重视的游戏体验 5
0% 10% 20% 30% 40% 50%
男性游戏用户重视的游戏体验TOP10
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60%
女性游戏用户重视的游戏体验TOP10
资料来源:伽马数据, 资料来源:伽马数据,
祖龙研发腾讯代理,进击网易核心品类
腾讯自研进击网易核心品类遇阻,或转向代理优质产品
腾讯虽数次进击网易核心的 MMORPG 品类未果,但其依然没有放弃。细分来看,腾讯
当下主要自研即时制 MMORPG;在回合制 MMORPG 品类,腾讯暂时没有重磅自研产
品储备,因此其或将寻求优质回合制 MMORPG 代理产品。MMORPG 可细分为即时制
模式(用户实时操作战斗及技能释放)与回合制模式(用户通过根据回合进行战斗)。目
前腾讯核心的天美、魔方、北极光工作室分别正在研发即时制 MMORPG 手游。
反观回合制 MMORPG 手游,其是国内手游流水最高的品类之一,在 2019 年流水 TOP
100 移动游戏的合计流水中,约 16%来自于回合制 RPG 类产品,高于 MOBA、策略类、
射击类手游。同时,目前回合制 RPG 手游整体流水占比同比依然有所提升,亦显示了
这个历史悠久品类的活力。但回合制 MMORPG 品类长期被网易最强势的《梦幻西游》、
《大话西游》所主导,腾讯数次尝试却难以攻克。腾讯耗时 7 年研发的回合制 MMORPG
端游《灵山奇缘》在 2018 年 12 月公测后运营 13 个月,即宣布关服停运;同品类手游
《妖精的尾巴:魔导少年》2019 年 7 月 iOS 上线,目前月活人数亦较少。根据我们梳理
的情况,目前腾讯在回合制 MMORPG 重磅自研产品储备缺失,仅有三款代理产品。
我们认为,结合当前版号总量收紧、游戏失败风险成本上升的大环境,腾讯在回合制
MMORPG 品类或暂时搁置自研,转而追求代理优质产品。
图 19:流水 TOP 100 移动游戏中部分类型游戏流水分布 图 20:腾讯自研回合制《妖精的尾巴:魔导少年》月活人数
20% 150
15%
10%
5%
0%
回合制RPG
2018年
MOBA 策略+SLG 射击类
2019年
120
90
60
30
0
2019-06 2019-09 2019-12 2020-03 2020-06
《妖精的尾巴:魔导少年》月活人数(万人)
资料来源:伽马数据, 资料来源:Quest Mobile,
很惊艳的画面
品质、风格
公平性不受
付费影响
具有较强
竞技性
打击感很好、
玩起来很爽快
玩法丰富有趣
%
%
%
%
%
很惊艳的画面
品质、风格
玩法丰富有趣
题材、故事
非常棒
音乐、声优
很棒
有挑战,完成后
很有成就感
48%
44%
40%
38%
36%
表 3:腾讯后续即时制与回合制 MMORPG 类产品储备
细分 MMORPG 品类
腾讯自研产品储备
产品名称 负责研发的腾讯工作室
腾讯代理产品储备
产品名称 研发公司
《大主宰:大千世界》 天美 《诺亚之心》 祖龙娱乐
《秦时明月世界》手游 魔方 《全民奇迹 2》 掌趣科技
《天涯明月刀》手游 北极光 《庆余年》 盛趣游戏
- - 《妄想山海》 像素软件
即时制 MMORPG
- - 《仙境传说 RO:爱如初见》 骏梦游戏与欢乐互娱
《梦想新大陆》 祖龙娱乐
《从前有座灵剑山》 凯撒文化
回合制 MMORPG -
《银之守墓人:对决》 凯撒文化
资料来源:公司公告,腾讯游戏,TapTap,界面新闻,
祖龙具有稀缺长生命周期 MMORPG 产品经验,或较契
合腾讯代理合作需求
从国内研发商品类竞争格局来看,祖龙娱乐或是最契合腾讯的产品供应方。从国内游戏
研发商的竞争格局上来看,在网易擅长的成长数值导向品类中,国内研发能力较强的公
司有三七互娱、完美世界、祖龙娱乐。其中,三七互娱的强项在于游戏买量发行;而完
美世界和祖龙娱乐的强项虽都为 RPG 类游戏研发,但是完美世界营收体量较大,不一
定愿意完全配合腾讯的所有商业需求。
反观祖龙娱乐,由于其营收体量较小,且腾讯是其主要股东之一(持股超过 10%),因
而腾讯对其影响力较强。同时,祖龙同时拥有成功的长生命周期回合制与即时制
MMORPG 产品研发经验,可全方位补强腾讯 MMORPG 产品矩阵。因此从品类格局看,
我们认为祖龙娱乐是腾讯当下进击网易核心品类途中较理想的手游产品供应方之一。
品类(非公司)
核心数值体系
侧重成长数值,或 策略:经济数值+战斗数值
成长数值为主+战斗数值 回合卡牌:成长数值为主+战斗 融合 侧重战斗数值 各产品不同 各产品不同
图 21:中国游戏研发商竞争格局(圈内为该公司 2019 年游戏营收(亿元);不包括以出海游戏为主的研发商)
该品类内地位
研发能力≠地位
一线开
发能力
二线开
发能力
132
三七互娱
464
网易
63
68
11 完美世界
祖龙娱乐
27
?
莉莉丝
?
阿里游戏
(简悦信息)
31
1147
腾讯
?
米哈游 ?
紫龙游戏
女性向品类
17
友谊时光
消除品类
23
乐元素
(2017)
女性向品类
?
叠纸科技
3-4线开
发能力
盛跃网络
金山软件
(盛趣游戏)
22
吉比特
游族网络 ?
鹰角网络
无特定品类
33 24 ? 25 16
网龙 心动公司 多益 (2018) 巨人网络 掌趣科技
ARPG MMORPG 策略 / 回合卡牌 MOBA 射击类 二次元类 其他品类
资料来源:公司公告,
祖龙娱乐开发了多款长生命周期的成功回合制 MMORPG 与即时制 MMORPG 产品,
其拥有较强的成长数值型游戏研发能力,与当下稀缺的长生命周期产品研发运营经验。
祖龙娱乐前身为创立于 1997 年祖龙工作室,其在 2004 年并入完美世界;2014 年,祖
龙工作室创始人成立独立公司“祖龙娱乐。1997 年至今,祖龙专注于 MMORPG 的研发,
在其并入完美世界后开发的主要 23 款游戏中,有 19 款是 MMORPG 游戏。多年的
MMORPG 经验,使得其在成长数值方面积累了大量的经验。因此祖龙在脱离完美世界
独立后,开发的《梦幻诛仙》、《龙族幻想》等手游产品表现也可圈可点。
从回合制 MMORPG 看:祖龙在 2009 年推出的《梦幻诛仙》PC 端游与 2016 年推出
《梦幻诛仙》手游均为回合制 MMORPG。作为网易《梦幻西游》、《大话西游》PC 端游
/ 手游的同品类直接竞品,祖龙《梦幻诛仙》PC 端游 / 手游能运营至今,且《梦幻诛仙》
手游能在上线前半年内保持 iOS 游戏畅销榜前 20 名内,至 2019 年底累计流水达 33 亿
元,实属不易。放眼国内,回合制 MMORPG 是网易长期基本盘,网易外研发及运营过
长生命周期回合制 MMORPG 产品的研发商凤毛麟角,凸显祖龙经验的稀缺性。
从即时制 MMORPG 看:祖龙早期在完美世界时开发了《完美世界》、《诛仙》等重磅 PC
即时制 MMORPG 端游大作,其中《完美世界》从 2005 年运营至今,是中国生命力最
强的 PC 网游之一;《诛仙》2007 年上线,至 2015 年 9 月时注册用户数已超过 8800 万人。
在目前 MMORPG 手游常常出现上线首月流水冲高,后续迅速下跌的环境下,拥有长线
即时制 MMORPG 产品研发运营经验是非常可贵的。祖龙脱离完美独立后,在 2019年推
出虚幻引擎制作的《龙族幻想》“端转手”即时制 MMORPG 产品,首月流水超 6亿元,
上线首三个月 iOS 流水表现在 2019 年上线的头部“端转手”MMORPG 产品中排名第二,
仅次于完美世界的旗舰级《完美世界》手游。
3
3D2
图 22:《梦幻诛仙》上线首年 iOS 游戏畅销榜排名情况 图 23:2019 年上线“端转手”MMORPG 头部产品流水(百万美元)
80 80
60 60
40 40
20 20
0 0
完
美
世
界
龙 神 梦 剑 新 石
族 雕 幻 网 笑 器
幻 侠 西 傲 时
想 侣 游 江 代
湖
《梦幻诛仙》iOS游戏畅销榜排名 上线首月 上线第二月 上线第三月
资料来源:七麦数据, 资料来源:App Annie, (仅包含 iOS 渠道流水)
表 4:祖龙研发的部分重点产品列表(不包括 2004 年前产品)
游戏名称 平台端 iOS 上线时间 品类
《足球梦工厂》 移动端 2020(海外) 运动类
《迷失之夜》 移动端 2019 卡牌类
《龙族幻想》 移动端 2019 MMORPG
《万王之王 3D》 移动端 2018 MMORPG
《幻想神域》 移动端 2018 MMORPG
《琅琊榜:风起长林》 移动端 2018 MMORPG
《天空纪元》 移动端 2017 MMORPG
《战舰联盟》 移动端 2017 载具射击类
《权力与荣耀》 移动端 2017 MMORPG
《蜀山缥缈录》 PC 端 2016 MMORPG
《梦幻诛仙》手游 移动端 2016 MMORPG
《御剑情缘》 移动端 2016 MMORPG
《青丘狐传说》 移动端 2016 MMORPG
《六龙争霸》 移动端 2015 MMORPG
《神魔大陆》手游 移动端 2014 MMORPG
《圣斗士星矢 Online》 PC 端 2013 MMORPG
《神魔大陆》 PC 端 2010 MMORPG
《梦幻诛仙》 PC 端 2009 MMORPG
《热舞派对》 PC 端 2008 音乐类
《赤壁》 PC 端 2008 MMORPG
《诛仙》 PC 端 2007 MMORPG
《武林外传》 PC 端 2006 MMORPG
《完美世界》 PC 端 2005 MMORPG
资料来源:公司公告,七麦数据,腾讯游戏,游戏葡萄,亿欧, (移动端上线时间为国内 iOS 上线时间,PC
端为公测或封测时间)
2017/11/6
2017/10/6
2017/9/6
2017/8/6
2017/7/6
2017/6/6
2017/5/6
2017/4/6
2017/3/6
2017/2/6
2017/1/6
2016/12/6
2016/11/6
测试
祖龙非常重视研发,虽研发团队规模较小,但是较为资深且在技术应用方面走在时代的
前沿;其较长的研发周期亦凸显了其研发“精品游戏”的理念。截至 2020 年 6 月,祖
龙娱乐虽仅有 998 位员工,但是其中 871 位为研发人员,占比高达 87%,这显示祖龙
对于研发的重视。同时,祖龙的研发团队相对资深,在其 871 位研发员工中,有 236 位
员工(占公司研发人员的 27%)的游戏开发经验超过 10 年。
从技术创新看,祖龙亦连续走在了国内前沿。祖龙在 2015 年、2016 年成为了国内首批推
出 3D 国战 MMORPG 手游(《六龙争霸》)和 3D 回合制 MMORPG 手游(《梦幻诛仙》)
的厂商。在 2019 年,祖龙推出了国内首款运用虚幻引擎 4 驱动的次世代 MMORPG手游
《龙族幻想》。虚幻引擎 4 虽画面表现力强于 Unity、Cocos 等目前国内主流的手游开发
商业引擎,但使用过程更为复杂,因此对研发人员的能力要求也高于其他主流引擎,同时
成本也更高;结合祖龙最长可高达 39 个月的研发周期,我们认为使用虚幻引擎 4开发手
游不单展示了祖龙的技术实力,更是体现了祖龙精益求精的匠心精神。
图 24:祖龙娱乐公司人员组成(人) 图 25:《龙族幻想》手游画面截图
800
600
400
200
0
研发
(开发经验
大于10年)
研发
(开发经验
小于10年)
发行及运营 行政
资料来源:公司公告, 资料来源:《龙族幻想》手游,
图 26:祖龙娱乐游戏研发流程图及时间周期
已否决的提案可以重
新制定及再次审查
外包音乐制作
及美术设计
提出构想及
市场研究
游戏提案 项目评估 游戏制作
免费测试版 付费测试版
测试
正式上线
一般:
1至6个月
一般:
1至3个月
一般:
3至4个月
一般:
6至12个月
一般:
3至6个月
一般:
3至6个月
一般:
1至2个月
单款游戏研发至少18个月,
最长39个月
(提案未被否决的情况下)
资料来源:公司公告,
635
236
65 62
腾讯或买量引爆祖龙产品,补强自身品类真空,进击网
易核心品类
目前腾讯已经宣布独家代理祖龙运用虚幻 4 引擎研发的两款 MMORPG 手游与一款策
略类手游。这三款手游如下:
1 《梦想新大陆》:国内首款使用虚幻 4 引擎研发的回合制 MMORPG 手游。该产品
已在 2020 年 6 月结束内测,预计 2020 年内上线。该产品由同为回合制 MMORPG
《梦幻诛仙》原班团队研发,游戏强调降低回合制游戏的门槛,弱化前期难点,使
新人留存更好,并且扩大目标用户群体。祖龙《梦幻诛仙》手游累计流水达 33 亿
元(2016 年 11 月上线至 2019 年底),结合《梦幻新大陆》高达 的 TapTap 评分,
我们预计《梦幻新大陆》或有望延续《梦幻诛仙》的良好表现。
2 《诺亚之心》:使用虚幻 4 引擎+Wwise 音频引擎研发的开放世界即时制 MMORPG
手游,预计 2021 年上线。祖龙运用无缝衔接的设计理念,配合丰富的昼夜、天气
系统,打造高达 6400 万平方米的多地貌“球形连续大地图。玩家在游戏世界内自由
度极高,可随意探索世界并且按照自己的意愿发展游戏角色。该游戏研发周期已超
过 3 年,预计可达移动端 3A 级品质,目前已开放测试名额预约。
3 《鸿图之下》:国内首款使用虚幻 4 引擎研发的三国题材沙盘策略手游。该产品已
在 2020 年 7 月结束内测,预计 2020 年内上线。该游戏开发团队高达 200 人,研
发周期超过 3 年。虽然《鸿图之下》在游戏玩法方面创新较小,但虚幻 4 引擎的画
面表现力结合天气系统,使其在游戏画质上相较主要竞品(《率土之滨》与《三国
志·战略版》)提升显著,预计将对画质要求较高的策略游戏玩家产生强大吸引力。
图 27:《梦想新大陆》手游画面截图 图 28:《鸿图之下》手游画面截图
资料来源:哔哩哔哩, 资料来源:哔哩哔哩,
表 5:腾讯代理的 3 款祖龙产品情况
游戏名称 品类 所用游戏引擎 游戏题材 TapTap 评分 研发情况 预计上线时间
《梦想新大陆》 回合制 MMORPG 虚幻 4 奇幻 / 二次元
已在 2020 年 6 月结
2020 年
束内测 / 已有版号
《诺亚之心》 即时制 MMORPG 虚幻 4 奇幻 / 开放世界
已在 2020 年 6 月底
2021 年
招募内测玩家
《鸿图之下》 策略类 虚幻 4 三国
已在 2020 年 6 月开
2020 年
启内测
资料来源:公司公告,TapTap, (TapTap 评分为 2020 年 8 月 5 日数据)
腾讯通过代理祖龙的三款高质量手游,直击腾讯自研产品多年未能突破的网易核心
MMORPG 品类及目前腾讯处于弱势的模拟策略品类。我们预计腾讯将大力推广祖龙的
产品,并将其打造成长生命周期产品,在腾讯相关品类自研产品成功前长期牵制对手。
从未来新产品上线节奏看,腾讯近期主力产品《地下城与勇士》或将趁网易主力 ARPG
《暗黑破坏神:不朽》未拿到版号时率先切入 ARPG 品类。祖龙两款 MMORPG 产品
则将直面网易的 MMORPG 产品矩阵。结合祖龙过去长线运营回合制《梦幻诛仙》手游
的成功,我们认为,腾讯或将大力扶持其代理的祖龙《梦想新大陆》,使其对标同为回合
制的网易核心产品《梦幻西游》。
从策略品类看,目前品类标杆产品(阿里游戏《三国志·战略版》与网易《率土之滨》) 均
为直接竞争对手产品;但腾讯自研的《乱世王者》表现较差,致使腾讯在策略品类出 现
了真空,同时腾讯生态圈内大量三国题材策略类游戏玩家无法有效导入手游进行变现。随
着同为三国题材+策略的《鸿图之下》的上线,腾讯或将其生态圈内策略类游戏玩家 大量
导入《鸿图之下》进行高效变现,对标阿里游戏的爆款《三国志·战略版》。
图 29:腾讯(包括腾讯代理祖龙的产品)及网易储备产品品类格局
资料来源:腾讯,网易,祖龙, (“*”为预计未来上线的产品;ARPG 品
类为未来预计格局)
腾讯或在推广祖龙产品时,加大站外买量。目前腾讯代理祖龙两个品类的新手游,分别
是 MMORPG 手游(《梦想新大陆》、《诺亚之心》)和三国题材策略类手游(《鸿图之下》)。
国内 MMORPG 品类的流量竞争非常激烈,2019 年中国游戏产品买量榜单前 20 名的
游戏中,其中 12 款为 MMORPG 类产品。
从三国题材策略类游戏来看,2020 年 2 月 2020 年 7 月间,《鸿图之下》的竞品,阿里
游戏的《三国志·战略版》广告投放数量持续位于国内所有手游中前五,网易的《率土
之滨》的广告投放数量亦在 2020 年 4 月至 6 月间冲入国内前 20。因此,无论在 MMORPG
还是三国题材策略类手游,流量竞争都非常的激烈。
腾讯在 2020 年也尝试了买量,其自研三国策略手游《乱世王者》广告投放数量在 2020
年 3 月一度冲入中国前 20。祖龙产品所在的品类的流量竞争格局,结合腾讯的买量尝
网易联合研发ARPG:
《暗黑破坏神:不朽》*
腾讯自研ARPG:
《地下城与勇士》手游*
侧重成长数值
的品类
回合
卡牌
动作
品类
ARPG
侧重战斗数值
的品类
网易自研MMORPG:
《天谕》手游等*
现有《梦幻西
游》手游等 融合:
MOBA
射击
品类
MMO
现有 RPG
《率土之滨》
策略
模拟
网易联合研发策略手游:
《指环王:崛起》*
腾讯代理祖龙回合制 MMORPG:
《梦想新大陆》*
腾讯代理祖龙开放世界 MMORPG:
《诺亚之心》*
腾讯代理祖龙策略手游:
《鸿图之下》*
品类对经济数值的侧重性
腾讯产品主导品类
网易产品主导品类
其他厂商产品主导品类
试,我们认为腾讯或将为其代理的祖龙产品大量买量,以谋求在短时间内引爆这些关键
品类手游的表现。
图 30:游戏产品买量榜单 TOP 20 中各品类游戏的数量(2019) 图 31:《鸿图之下》竞品再广告投放数 TOP 20 排行榜中位置
20
MMORPG
休 闲
卡 牌
放 置
策 略
竞 速
动作
0
12
3 6 9 12
游戏产品买量榜单TOP 20 中各品类游戏的数量(个)
18
16
14
12
10
8
6
4
2
0
2020-02 2020-03 2020-04 2020-05 2020-06 2020-07
阿里-《三国志·战略版》 网易-《率土之滨》 腾讯-《乱世王者》
资料来源:Dataeye, 资料来源:App Growing,
短期看,祖龙产品的合适定位立即补强了腾讯目前自研产品矩阵上的真空,亦是腾讯进
击网易核心成长型数值产品,尤其是回合制 MMORPG 品类的急先锋。腾讯或将在祖龙
及其他代理产品上大额买量,以求在短期内引爆产品,祖龙及其他优质腾讯系研发商或
将受益。
长期看,腾讯或将更为重视产品的长线运营能力,以在新品类稳稳扎根。祖龙从大量成
功的长生命周期 MMORPG 研发经验中提炼、积累了优秀的成长数值设计能力,弥补了
腾讯在长线 MMORPG 产品上的经验缺失。同时,祖龙或有望在与腾讯的合作中,与腾
讯强大的战斗数值设计能力实现能力互补。
2
2
1
1
1
1