解读ITInterpret IT鉴于种种原因,不少人对网络游戏“谈虎色变”,更有甚者,还将其与毒品、赌博归到一类,并称为“青少年三大杀手”。而由于网络游戏本身在经营中过于看重市场而忽视人文色彩,使得这种偏见愈演愈烈。其实,网游并非瘟疫,也不是洪水猛兽,关键是如何引导它、利用它,寓教于乐。文/马海湧网络游戏掀起“绿色风暴”上海信息化 72009年08月版1
解读ITInterpret IT作为一个蓬勃发展的新兴行业,网络游戏行业近年来游戏内容容易给未成年人带来负面的心理暗示和影响。同迅速崛起,各类不同形式、五花八门的网络游戏纷纷崭露时,游戏具有易上瘾性,而大多数未成年人的自制能力较头角。同样,中国网民数量也以爆炸性的速度日益发展,弱,因此这类游戏通常让家长避而远之。而以目前的网络目前已形成了超过3亿的庞大人群。游戏市场来看,轻松、绿色的休闲网络游戏更能被广大青在此过程中,网络游戏也渐渐分化为以“MMORPG少年及家长接受。类”角色扮演游戏和“休闲类”网络游戏为主的两大阵休闲类网络游戏,顾名思义就是以休闲、放松体验为营。因目前时机尚未成熟,国家还未能够对所有网络游戏主的网络游戏产品,从其本质意义上来讲,显然比各类以进行分级,因此,如何划分各类不同网络游戏的适宜人角色扮演体验游戏中冒险历程的RPG类网络游戏更为适合群,寻找适合未成年人的网络游戏产品的标准,显得尤为未成年人。休闲类网络游戏的代表,目前主要有盛大运营重要。作为行业组织的我们也在不断调研,努力为行业和的《泡泡堂》,久游网运营的《劲舞团》,腾讯运营的政府提供相应的参考意见。《QQ飞车》,天联世纪运营的《街头篮球》等。比如以音乐舞蹈为主要内容的休闲类网络游戏《劲舞团》,就是一款优秀的休闲绿色网游。《劲舞团》作为一款早在2005网游市场风生水起年就被评选为第一批引入中国的休闲类网络游戏,以其特首先,先来了解一下关于网游的一些数据:2008年中色的模拟在线舞蹈、音乐节奏击打为亮点,倍受中国网民国网络游戏实际销售收入为亿元人民币,比2006年的喜爱。增长%。预计2013年中国网络游戏市场实际销售收入经过上海市信息服务业行业协会近两年多的跟踪调将达到亿元人民币,2008年到2013年的年复合增长查,休闲类游戏内容休闲、健康、绿色,推出后深受广大率为%。用户特别是青少年的喜爱,其休闲、健康、向上的游戏特色值得我们肯定。2008年,中国大型角色扮演类网络游戏(MMORPG)市场实际销售收入为亿元人民币,比2007年增长任何新生事物的成功与否都需要时间进行检验,网络游戏作为新兴的产业和文化娱乐产品,也同样需要这种检%。预计2013年大型角色扮演类网络游戏市场实际销售收入将达到亿元人民币,2008年到2013年的年复验。休闲类网络游戏最近屡遭非议,也是发展中遇到的问合增长率为13%;而2008年全国休闲类网络游戏市场的题,可以理解。发生这样的情况就需要运营商和玩家之间实际销售收入为亿元人民币,比2007年增长%。加强沟通和交流,同时也需要媒体从产业发展和人们的精预计2013年中国休闲类网络游戏的实际销售收入将达到神文化需求方面出发,多做一些正面报道。亿元人民币,2008年到2013年的年复合增长率为%。休闲类游戏独具魅力以上数据可知,2008年MMORPG类游戏实际销售收入增长率远远高于休闲类网络游戏。对MMORPG类网络游毋庸置疑,MMORPG类网络游戏已经取得了巨大的经戏来说,目前普遍是以通过砍杀怪物获得经验,其特定的济效益,对推动信息服务产业起到了积极作用;而休闲类网络游戏的崛起,为人们带来了快乐的“精神大餐”,也符合中央提出的创建具有中国特色互联网文化的总要求。因此作为行业协会,我们将尽力推进休闲游戏的健康发展,以促使网络游戏行业向产业化、规模化、健康化方面发展。通常,MMORPG类游戏基本上都是在游戏中通过砍杀怪物、不断升级来提高级别,长时间的游戏容易使用户的精神一直处于高度紧张状态,与游戏使人“放松、休闲、娱乐”的宗旨相背离。在这方面,休闲类游戏便展现出了优势,其简短的游戏过程和轻松愉快的游戏氛围,已经得到了各年龄层人士的欢迎。此外,部分音乐休闲类网络游戏更是以音乐的魅力,18上海信息化 2009年08月版
解读ITInterpret IT右,而休闲类网络游戏由于其内容的局限性和单一性,用户每天花费在游戏中的时间仅仅为1~3小时。因此,休闲类网络游戏无论从游戏特色、游戏内容还是用户在游戏中花费的时间来看,都更适合未成年用户。作为中国互联网游戏业界的龙头,上海网络游戏产业无论在产业规模、产业技术还是产品运营上,都具有很大的优势。上海网游产业规模大,集中度高,已经形成了规模效益,从网游的研发、测试到运营等都具有完善的体系。目前国内主要的大型游戏厂商、运营商,一半以上都集中在上海,包括盛大、九城、久游、天联世纪、世纪天成等知名网络游戏公司。其中,盛大网络和第九城市先后在美国纳斯达克成功上市,开创了中国网络游戏公司在境使用户在游戏过程中充分放松心情,让一天的工作、学习外上市的先河。疲劳得以缓解。有资料证明,长期处于高度工作、学习压2008年上海网络游戏实际销售收入约亿元人民币力下的人群,通过听舒缓、轻柔、欢快的音乐,可以减轻(占全国47%左右),盛大、第九城市、巨人网络、久游燥热情绪,带来安宁感。网等四家主流公司营收约亿元人民币,占上海网游总好的游戏不仅能够给人休闲、放松的体验,还能够帮收入的90%以上,实现了规模效应。因此,上海网游企业助参与者提高智力。据美国《科学日报》报道,瑞典研究的动向实际上也代表了中国网游的主要动向。人员的一项调查发现,高智商和良好的节奏感密切相关,非常高兴地看到并认同上海几家大的游戏企业近期在那些在击鼓和舞蹈时节奏感表现优异的人,在智力测试中加强游戏运营中不良现象的管理,倡导绿色健康游戏的理的得分也最高。念。近段时间来,很多游戏公司全面升级了游戏监督管理“人们维持击打频率的稳定性,可以反映出大脑活动制度,加强了对游戏内各种不良信息的监管和处理,营造节奏的精确性,由此判断一个人解决问题的能力。”研究出“绿色网游”的良好风气。人员指出,节奏感并非天生,通过乐器、舞蹈等类似训练在政府相关部门的规范指导下,在行业协会的推动都可以增强。节奏感的提升有助于增长人们的智商以及对下,通过加强网络游戏运营商的监管措施,提高网络游戏于日常生活的安排能力。因此,一款将休闲体验与提高智用户行为自律和媒体舆论监督,最终必将营造出一个绿色力完美融合在一起的音乐击打类休闲游戏,将给未成年人和谐的网络环境。■带来与众不同的体验。同时,与以打怪升级游戏内容为基础的传统MMORPG不同,休闲类网络游戏的特色之一便是其丰富多彩的社交系统。目前网络游戏的主流人群为15~25岁的青少年人群,其中绝大部分都是独生子女,长期处于个人环境下的他们往往不善于人际沟通交流。虚拟休闲游戏的社区系统和庞大的休闲用户群,可在一定程度上给予他们人与人之间交流沟通的平台,通过网络游戏和朋友进行交流,能够有效提高其沟通能力。部分休闲游戏社区系统的延伸,还开发出了类似“公会”、“家族”、“车队”等团队交流系统,这些内容也能提高目前青少年普遍缺乏的团队协作意识。休闲类网络游戏与RPG类网络游戏最大的区别,不仅在于游戏的内容和模式,用户体验游戏所花费的时间也同样能够反映出很多不同点。一般来说,各类RPG网络游戏的核心用户每天花费在游戏中的时间往往在3~6小时左上海信息化 2009年08月版19