游戏体验中那些挑战玩家容忍度的设计方式
在本系列文章中,我们针举例盘点几种常见的游戏设计失误之处,并对其进行
“审判”。在这些审判中,我们是法官、陪审团和执行者。
Rubberband AI
Mario Kart Wii
被告:《马里奥赛车 Wii》
指控:执行称为“rubberbanding”的机制来改变比赛的结果。也就是说,
无论你在表现得有多好,你最强劲的对手总会在最后的转弯中以反常的速度超过
你。
原告:这种做法在被告的家族中有着悠久的历史。rubberbanding 欺骗玩
家,完全破坏了游戏进程中的潜藏技能和技术。
辩护理由:你认为这是 rubberbanding,但我们把它称为“动态游戏难度
平衡”。我们已经玩过大量在 30 秒的时间里就可以把 AI 甩在 5 英里之外的竞
速游戏。这有什么乐趣呢?通过 这种方式,我们至少可以保证你在没段赛程中都
可以体验到竞速的快感。我们当然应该受到奖赏,因为《马里奥赛车》系列游戏
已经有所演变,我们对固有的 rubberbanding 依赖性 已经减少了。
裁定:有罪
审判:尽管《马里奥赛车》的罪行极其恶劣,但是法官承认在多人游戏部分
不得不多次休庭,因为这个部分确实受到玩家的欢迎。在自我控制方面,
rubberbanding 本身并非是邪恶 的事物。正如被告方所声称的那样,它可以保
持竞速过程的新鲜感,如果使用得当的话可以使游戏大大获益。
但是这并不代表可以不负责任地胡乱使用这项机制,出于这个原因,我们判
决《马里奥赛车》进行 300 小时的劳作,然后让一只趿着高跟鞋的猿猴在这期
间不断踩踏被告的脚踝。
再犯可能性:9/10。rubberbanding 是种很流行的开发捷径,而且其使用
量正在不断增加,尤其在竞速和运动模拟游戏中。
无法跳过的过场动画
Metroid:Other M
被告:《Metroid: Other M》
指控:强迫玩家坐着观看冗长的过场动画。
原告:我们能够理解,有些玩家注重游戏中的故事。但是客观上来说,游戏
中 %的脚本质量不高,而且我们还无法跳过。无论如何,当代开发者没
有理由不在过场动画中添加 跳过功能。
辩护理由:我们花了大量的时间和金钱来制作这些过场动画,所以你应当要
看看。而且,你只需要看一次而已,玩第二遍游戏时你可以直接跳转到核心内容
上。
裁定:有罪
审判:这种做法反倒降低了游戏的质量。你已经知道有些玩家会想要跳过动
画,但是你仍然故意置之不理。我们本来打算给你减轻判决的罪行,但是我们注
意到你甚至都没有添加 暂停的功能。我们判决你坐着观看 121 集《Lost》,不
可起身。期间要有导演的评论,而且有大号的爱沙尼亚语字幕。
再犯可能性:5/10。幸亏这种做法已经大量减少,但是《Samurai Warriors
3DS》依然是挑战人们忍耐力的典型案例。严肃地说,玩家根本不需要那么多的
过场动画和剧情来激发 他们畅玩游戏。
玩法转变过快
Rayman-3D
被告:《雷曼 3D》
指控:强迫玩家跃入未知领域中。下面等待他们的是什么?由于劣质的视角
设计,玩家根本不知道自己将进入怎样的地域。
原告:当你想起《雷曼》系列游戏时,两件事情会立即跃入你的脑中:暴力
谋杀和信任跳跃。现在,GBA 的《雷曼 Advance》应当为他的罪行接受死亡判
决。
法庭或许可以回忆起,该系列游戏中的无意识死亡屡见不鲜,而且这种做法
在游戏中被滥用。向 3D 的转变丝毫不能满足《雷曼》的杀戮欲。
辩护理由:你知道为什么自己会出现这种问题吗?你根本不了解《雷曼》。
你根本不理解我的角色设计手法。你根本不理解我在游戏中完美地融合了史努比
和《Steps》中的 H 这两 种角色。
众人对 DSiWare 版本中添加的小地图大加赞扬,难道你觉得这不能解决玩
法转变过快的问题吗?因为这才是《雷曼》,对于那些无法理解游戏设计的人,
自然什么都不会体会到。
裁定:有罪
审判:《雷曼》有 1047 条罪宗,此外还应对玩法转变过快而造成的大屠杀
负责,终生监禁是唯一合适的审判。而且,我们偶尔还会在你的牢房中巨人食鸟
蛛。祝你好运!
再犯可能性:4/10。这种问题在 2D 平台游戏中很常见。不过,业内严谨的
游戏测试已让这种情况在今日较为少见。
狂吹麦克风
大金刚赛车 DS
被告:《大金刚赛车 DS》
控诉:当按压一个按钮(或者什么都不用做)便可以做到的情况,却要求玩家
对着 DS 那个出了名迟钝的麦克风咆哮。
原告:《大金刚赛车 DS》最早出现在任天堂 64(注:N64,任天堂公司开
发的第三代家用电视游戏机)上。而此次的 DS 移植版本的每一个关卡都如实地
复制了原版本的内容, 如适当的速度感,8 名玩家相互竞赛,并拿掉了 Banjo
这个人物角色(出于版权原因)。
在游戏中你可以乘着气垫船开启第二个世界,这个世界就像洞穴一样环绕着
你。为了启动那些愚蠢的设备,你必须吹响麦克风三秒钟。对于专业的长号演奏
者来说这个时间都能让 他们气喘吁吁了,更何况是普通人。
好吧,当你的心肺再次恢复后,你将可以继续进行游戏了,但是这时你将会
发现你的 DS 触屏上覆盖着一层恶心的薄雾,真是无语!
辩护理由:我们只是在合理地利用 DS 的特殊功能。我们只是在用一种刺激
的方法进行革新。为了缓解争辩的局面,我们想要指出《大金刚赛车 DS》的一
些创新之处。
DS 游戏机“通过使用触控笔在屏幕上摩擦而推动游戏的进行”的机制(在竞
赛开始前玩家将有 秒的时间去搁置触控笔),以及一点都不乏味的第一人称
设计部分,特别是《大金 刚赛车 DS》中突出的吹响麦克风设置都凸显了 DS 的
特殊新功能。
同时…啊,好吧,我的律师建议我不要再说下去了。
结论:有罪
裁决:被告罪过很深。我们不得不将你车上的加速器换成一个巨大的玩具风
车。祝你好运吧,你这个吹牛大王。
再犯可能性:6/10。甚至连强大的《塞尔达传说》也踏上了这条不归路。
如果游戏中能够添加一些富有创新性的灵感,将会带给玩家不一样的体验。
情节发展过于模糊
最终幻想:光之四战士
被告:《最终幻想:光之四战士》
控诉:未能清楚地告诉玩家该怎么走或者下一步要怎么做。
原告:尊敬的法官阁下,《光之四战士》无视了受害者(即玩家)的心理健康,
并且有证据证实这一切都是蓄意的阴谋。我们的侦查人员在中央处理器 CPU 周
围发现了一些蛛丝马迹 ,即他们曾经研究过早前角色扮演游戏中使用过的折磨
方法,包括 8 位进制时代里使用的设备。
当你在游戏中到达一个全新的城市后,被告(该游戏)将强迫你撞击每一扇
门,打开每一间屋子并与每一个无聊的非角色玩家进行对话,听从他们愚蠢且没
有帮助的建议,直到最 后你找到那个能够帮助你继续前行的人为止。
辩护理由:我选择为自己辩护,尊敬的法官阁下。魔药可以恢复你的能量!
魔药可以恢复你的能量!你可以在村庄里的商店购买新的道具!魔药可以恢复你
的能量!
当你在战斗中使用了移动功能,那将耗尽你的行动点数。而魔药可以恢复你
的能量!开拓者只是没有好好思考一下而已。魔药可以恢复你的能量!
结论:有罪
裁决:为了让游戏更能体现出冒险性,这还真的是很多 RPG 游戏开发者惯
用的招术,以便能够在原本已经够畸形的游戏中多添加 5 个小时甚至更多的游戏
时间。
判决:被随机流放到俄罗斯乡下的某些地方,距莫斯科机场大约有 40-50
小时的行程。并且只能通过向当地人问路而寻找方向。
再犯可能性:2/10。这是如今很多游戏开发者极力避免的设计。他们应该
尽全力提供给玩家明确的指示,公开的(如路标)或者隐秘的(如巧妙地使用灯光去
吸引玩家的注意)。
恼人的护送任务
丧尸围城
被告:《丧尸围城》
控诉:将玩家与一些无能且没有任何方向感的笨蛋组合在一起,并希望玩家
能够安全地护送这些没有价值的人进行游戏。
原告:《丧尸围城》的时间安排并不合理。屏幕上慢吞吞前行的僵尸以及玩
家需要承担起的护送任务都大大降低了游戏的乐趣。而且寻找逃脱出口的任务也
很乏味。
辩护理由:我方承认,很多早前游戏中出现过的护送任务确实很无聊,但是
我们却不知道为何你们偏偏选中《丧尸围城》作为批斗对象。
这款游戏的前提是,你是一个笨蛋,并尝试着去帮助其它笨蛋到达安全的地
方。假如你从鞋店救出一个毫无自卫能力的老奶奶,她怎么可能突然使出功夫向
路人踢了一脚……这种 情况岂不是很不协调了吗?
结论:有罪
裁决:如果你看到这个老奶奶能够跋山涉水前行的话,那么她在揍僵尸一拳
也就不矛盾了。护送任务的设计宗旨是让玩家能够形成一种责任感,培养关心
NPC 角色生死的意识。
《丧尸围城》确实做到了这一点。但是因为你让这些玩家变得如此愚蠢,并
为他们的烦恼而沾沾自喜,所以你应该受到惩罚,你的余生将与一只粘人的狮子
狗——僵尸狮子狗永远 “捆绑”在一起。
再犯可能性:10/10。护送任务这种设计永远不会灭亡。
冗长的教程
Sonic Unleashed
被告:《索尼克释放》
指控:将玩家看成是从未接触过游戏手柄的老古董。
原告:可以看到新的索尼克游戏确实很棒,但是在畅玩游戏时忽然暂停,然
后出现“按 A 键跳跃”的提示语句(注:玩家随后按 A 键继续)。接下来,游戏中
出现了更多的教 程提示。
为什么不一次性说清楚呢?每次都通过停止游戏进程来展示教程,而每个教
程解释的都是很基础的,为人所广泛接受的游戏概念。
被告:你玩过大量的游戏,但是开发者也需要顾及那些经验不足的玩家,尤
其是在受到老年人喜欢的 Wii 游戏中。
裁定:有罪
审判:如果是这样考虑的话,那么就要将教程展示设计成可选项,或至少不
那么具有冒犯性。我们欢迎那些无缝融入动作中的教程,但是它们不可影响到游
戏的流程。你要接受的 处罚是:进行神经系统移植,让你在夜间随机说出“按
A 键打呼噜”这句话。
再犯可能性:10/10。这种做法屡禁不止,即便现在已经出现了纸质的教程。
不断让玩家搜索
Phoenx Wright
被告:《逆转裁判:复苏的逆转》
指控:在杂乱无章的地区中隐藏对叙事至关重要的道具,然后强迫玩家去寻
找。
原告:所有玩过指向点击类的冒险游戏的人都很熟悉这种游戏玩法特征—
—物品隐藏得毫无意义,而且关键在于,你必须要去寻找这个隐藏物品。
尽管事态与旧时的《King’s Quest》(注:在这款游戏中,有些道具的高和
宽只有 1 个像素)相比有所缓和,但是在《逆转裁判》中,你也需要走过 3 到 4
个场景才会发现装 着道具的包裹。
被告:我反对这项指控!你在游戏中扮演的是侦探,不是吗?侦查便是你的职
责。游戏经常被指控所有东西随手可得没有深度,但是我们让你去做些事情,你
就觉得很麻烦。
裁定:有罪
审判:这里的问题不是我们必须去寻找某些东西,而是我们从一开始就不知
道要去寻找什么东西。这是游戏脚本质量不高的象征,令人称奇的是,像《逆转
裁判》这样的大作也会 犯这种错误。我们会释放你,但是也会警告你。如果再
犯这种错误,我们将把你的手铐的钥匙藏在朴茨茅斯城的一个隐秘地点。
再犯可能性:7/10。只要指向点击冒险游戏存在,这种问题就会继续出现,
但目前许多 PC 游戏中开始包含强调当前场景中所有互动性物体的提示。这种做
法就好很多了。
难度混乱
castlevania-DS
被告:所有的 DS 版本《恶魔城》游戏
指控:结束简单的关卡或事件链之后,面对的是极其复杂且有难度的 BOSS
战斗。
原告:尊敬的法官,原告想要向法院提出的是,如果去除所有的 BOSS 战的
话,《恶魔城》系列游戏会更加受人喜欢。我们并非歧视或反对游戏中包含 BOSS
战斗,但是它们不应当比 之前的关卡历程难这么多。我们没有因期盼下个拐角
会出现的东西而感到兴奋,我们在游戏中经常会为即将看到破坏进程的 BOSS
而感到担心。
被告:这难道不算是主观意见吗?对于其他人来说,BOSS 战是游戏的亮点,
Boss Rush 模式的流行便可见一斑。它们扮演着守门人的角色,标志着游戏中某
个章节的结束,在继续进 行下去之前先测试你学到的技能。如果游戏移除所有
BOSS 的话,你们难道不会说我们单调乏味吗?
裁定:有罪
审判:尽管被告方的辩解有一定道理,但是我们还是支持原告的说法。正是
由于《恶魔城》中的 BOSS 战难度设置不当,导致整款游戏蒙上了阴影。对你下
达的判决是:吃 4 年美味的 糖果,然后接受 1 年痛苦的牙科手术。
再犯可能性:6/10。尽管世界各地都有游戏犯下这等罪行,但日本游戏中
尤为普遍(注:Konami 和 Capcom 是这种做法的“惯犯”)。