游戏里的决定与结果的对等
导语:我在书上看见有这么一种对游戏的总结:“本质上,好的游戏是一系
列有趣的决定。”我当然认为这个总结很有趣,不是说它是否完全,但它却能让
我们对于很多游戏有个新的认知——从选择上去认识。于是我尝试将一些游戏套
用到这么一个理论上去,并分析一些我玩过的游戏里面,决定对游戏带来的深刻
的影响。我得出一个结论:决定的意义和结果的意义应该对等。
从最简单的决定开始
那么,从最简单的一系列游戏开始——猜拳!“ 石头、剪刀、布(四川话右
叫:石头,剪刀,帕子是包。)” 这个从老到小都熟悉的不能再熟悉的元老级别
的游戏,就是由简单的决定所组成,甚至除了这个简单的选择,没有任何其他的
成分(当然,抽二条的惩罚是否比贴纸条更变态这种选择不算)。从游戏本上来
说,两边玩家只要在口令结束的时刻同时作出决定——石头,剪刀或者布——并
且比较两个玩家谁克制谁来分出胜负即可。所以游戏就是由“出什么手势”的决定
来完全构成了整个游戏的过程。
这之中有个有趣的现象。我相信大家在出拳时一般会有这么个过程:出拳之
前你都会瞬间猜测一下对方会出什么,尤其是在三局两胜的情况下,同时,在这
个决定让自己胜利时,会有一种“大人英明!!“的成就感。然而仔细一想,这个
游戏在双方都不了解对手习惯的时候,完全就是个凭借运气的游戏,自己再怎么
思忖,最后还是天注定。同样的,小时候为了分组产生的“手心手背”游戏也是这
样的依赖运气的决定。
再说一个简单的游戏——《FlappyBird》!好了,这下升级成了手机游戏,
但不影响游戏的简单性。游戏中玩家控制一个天生就“困得不行”的肥鸟(我觉得
更像河豚),不断点击屏幕让自己在空中飞起来,并且躲避沿途的障碍。这个游
戏以其超高的难度在当年火爆整个 android、ios商店,成为继“耳机”,“报纸”之
后的“地铁之友”。
但这里我们不谈论其难度,而是决定。游戏中玩家能做的唯一操作就是“点
击屏幕”,那么显然决定就是“何时点击”。这也是一个简单的,由单一决定构成
的游戏。几乎和猜拳一样简单,至少会猜拳的人都会玩儿《FlappyBird》,反过
来也一样。
然而,对比起来它们谁更加好玩儿呢?我觉得似乎大部分人都会觉得
《FlappyBird》更好玩。
因为它更有挑战性,更难?不,如果说难度,一个完全让你靠运气获胜的游
戏岂不是更难?(还记得以前黄卡游戏里,一个测试你是否有超能力的游戏么?
难度被喷神喷成狗了)我更觉得这是因为游戏的决定显得比猜拳更具有意义,也
就是我们说的“更有趣一些“。
怎么更有意义呢?这就是因为玩家的操作——点击屏幕——的时机带来的
结果不是纯粹靠运气,而是依靠玩家的经验,反应力,判断力等等。玩家动用脑
筋在思考自己的操作,同时未错误的操作进行反思:”哎呀,刚才要是少按一下
就好了!“(正常反思);”靠!我没注意到那个柱子!“(迟钝的反思);”等等,
我觉得这个鸟会自己往下掉?“(接近弱智的反思)当然,不管是哪种反思,都
是一个思考的过程,而这个过程会促进玩家在以后的关卡中走的更远,虽然不是
一蹴而就的。反观猜拳的游戏,即使你绞劲脑汁的算计思考,你所能取得胜利的
概率还是不多不少。换句话说,你的决定显得毫无意义。
那么从这么两个简单的游戏的对比,我可以这么描述“一个有意义的决定”:
当你经过思考所做出的决定会比不加思考而做出的决定更能有所帮助时,我们称
决定是有意义的,或者有趣的。
然而我们只描述了什么是有意义,什么事没有意义。但是什么叫做“很有意
义”,什么又叫“有点儿意义”似乎还没有解答。而且这还只是决定,并没有涉及
到文章的第二个要素——“抉择”。
意义的分量
意义究竟有多大分量,是我们要讨论的第二个问题。但在这个问题之前,我
想先将意义分类。我直接认为意义可分两类:1.决定的意义;2.结果的意义。我
认为这两者应该分别讨论。
首先就是决定的意义,它的分量应该是由其动员的玩家的思考有关系。也就
是说,如果我们所做的就只是随机选择、抓瞎,那这个决定意义好像并不大,而
如果我们所做的是思考,分析再选择,那么这个决定的意义就出现了。
举个例子,在游戏中玩家看过场动画时,一般会有,按任意键跳过,这个决
定就是没有多大意义的。即使是按某一个固定键跳过,这个决定意义也不大,因
为玩家需要做的思考并不多,无非就是动动手指,参照着做就是了。而在一个策
略游戏中,玩家让士兵移动,攻击,用技能,这些决定都是需要动员大量的分析
和思考的。因此这些决定就是十分有意义的
另一个是结果的意义。结果并不是指游戏的终极目标,比如竞速游戏里,先
到终点获胜等等,因为我认为改造后的车辆也算是一个结果,即使这个结果不一
定会让你获胜。模拟人生里并不只有达成“虚拟替身”的人生目标才是结果,创建
出来的人物也是结果。因此我认为这个结果很大程度上就是指玩家关注的结果。
一个游戏有很多制作人所呈现的东西,其中只有一些是玩家关注的,例如游
戏的主线剧情,或者游戏世界的广阔性等等。但是我们怎么知道玩家关注什么
呢?大致说明一下,游戏的关注点,本来就应该由制作人来引导,让玩家尽可能
不知不觉的去关注制作人希望玩家关注的东西,这才是正确的方式。如果制作人
希望玩家关注故事情节,那么就应该辅以多的引导(视觉的,听觉的,操作的,
等等)去让玩家注意,而这个关注点的重要程度,也成为了这个”结果的意义“的
量度。
决定的意义和结果的意义应该对等
这是我最核心的推论,解释一下就是:游戏是一系列有意义的决定,而这个
决定的意义应该和其造成的结果的意义相对等。 这是怎么个意思呢?其实由前
文慢慢推倒下来的。我们回到划拳的例子上来,划拳的决定是三种选择,造成的
结果是输赢。当玩家关注输赢的时候,那么这个决定的结果就是相当有意义的一
件事情。
然而这个决定本身的意义几乎为零,这就是决定和结果的意义不对等。如果
划拳俨然变成一场比武大赛,参赛者要调动自己的肌肉,智慧,反应力等等要素,
那么这个决定的意义就会大幅提升,也就使得这个游戏更有趣一些。如果结果里,
胜者只能得到口头荣誉,那么当要求参赛者调动的能力很多甚至包括玩儿命的东
西时,决定的意义就超过了结果的意义了。以上两种结果与意义不对等的情况都
会造成游戏“难玩儿”。
我们再多看些例子来体会这个对等的重要性。《纪念碑谷》这个游戏很简单,
通关不需要太久。然而游戏里面精妙复杂的结构给我深刻的印象。除此之外,它
的操作很值得一提。像舵的机关需要你手动不停地旋转,滑块需要你手动滑过去,
有些拉环需要你一直拉出来,而艾达呢?你只需要点一个地方,它自己就能走过
去。假想,这些决定变成一键操作,也就是说,你一点击机关就会启动,可以选
择多点几次,让机关达到不同的位置。这样,游戏的难度其实不会增加太多。
然而仔细想一想,这样的简化为什么没有被采纳。我觉得这就是“决定的意
义”大小的量度,不论用何种方式操作,首先确定的是其结果的意义没有变化:
那就是会让玩家更接近每关的终点,更关键的是这些机关能使得世界结构发生变
化。在开发商 ustwo在接受采访时说,它们希望玩家去探索这个世界的变化,
由此可见这个结果的意义是很重要的,包括游戏的核心和目的。那么为了和结果
相衬,就应该使得决定很有意义,动用玩家更多的操作或是思考等。
显然,用手去参与旋转,移动等动作比点击效果要好很多。再来看看艾达的
步行方式,这是一键点击的。漫游本身是不会影响世界的结构的,只是会让玩家
更接近终点。那么结果的意义显得不如前者重要,决定的意义也就不应该太过。
如果让玩家一直旋转屏幕来移动,那显然是件费力不讨好的事情。这也是他们提
到的“不要浪费他们的时间,给他们想要的内容”。
看一些我认为失败的例子
一个是我在玩儿《巫师》的体会,在玩儿《巫师 1》的时候,那时候炼金系
统似乎不太成熟,玩家必须得到篝火旁边,而且还得确保篝火点燃着的,才能制
作药剂,或者升级(总之就是不能随时冥想)。药水给玩家带来的结果不是最为
关键的,玩家可以不制作任何药剂就通关(猫药水在一些场景的确很需要,但是
同样不是必须的),然而这个不太关键的结果却需要动用玩家大量的操作和判断。
而且服药的方式还很奇怪。得暂停画面然后把鼠标移过去点击它,总之我觉得特
别的别扭和冗余。
再说《刺客信条》1代,看到它的标语“Assassin’s creed”,我还是觉得这应
该是让玩家体验作为刺客那种悄无声息的潜入,敌明我暗的诡计,以及一发中的
的精准。这么受玩家关注的游戏结果,其意义可想而知是非同寻常的,但是其对
应的一系列决定却显得意义干瘪。
我们来看游戏里面玩家做的决定。首先我要刺杀目标,这个目标会在一个范
围内有警戒区,进入警戒区后,你会很轻易被守卫怀疑。然而这个系统和另一个
系统矛盾有些矛盾,就是玩家如果到处杀人被看见,那么就会被通缉。然而你被
不被通缉,你在这个警戒区都是一样的。也就是说,你所做的一系列决定(我要
怎么刺杀目标,躲避守卫)的意义显然超过了游戏的结果(下一次刺杀的难度)
的意义。当然这个并不主要。
再来看看决策问题,这应该是个很重要的决定,毕竟玩家相当关注自己是怎
么除掉目标的,也很关注除掉目标后怎么继续。思路一般是,因为这个决定带来
的结果是很重要的,所以我们应该引入更多的操作难度,更多的决策思考,例如
潜行会减小操作难度,但是增加决策难度;同理,突击减小策略难度,但是得增
加操作难度,从而让一个玩家根据自己的情况喜好,做出高层决定,而也只有在
两种方式有显著的特点时,这种高层决定才会有意义。
然而事实上,玩家的高层决定的意义并不明显,如果选择潜行,你是飞檐走
壁的刺客,冲过去 KO目标。而如果你选择突击,对不起,你还是飞檐走壁的刺
客,没人跑得过你,你还是可以冲过去一下 Ko目标。当你选择突击,所带来的
操作难度其实也就只有多按几下防反键的难度,问题是这个判定还相当亲民,和
“一闪”完全是两个概念。当你选择潜行,你的策略难度也集中体现在找个高点儿
的楼一路狂奔。
我一开始甚至想知道,一个刺客为什么只能挺直了腰板到处招摇,从不蹲下
身子躲在掩体后面。在之后的作品里面我们看出了制作组的一些改进,例如玩家
可以选择近身还是远距离放暗箭之类的决策。然而在完成任务的决策方式上还是
有待改进。
综合上面的所有,我们就可以相信,一个游戏如果按照“决定”的角度来看待,
那么其实应该考虑游戏里面的决定的意义,和决定的结果的意义是不是能配合的
上,就像辐射里面不乏一些有趣的小决定,巫师里也同样充满了让人回味的小选
择,它们给游戏锦上添花,同时不会显得冗余复杂。我觉得这个角度去看很多游
戏会显得比较明朗。同时在设计一些游戏的时候也会有清晰的思考,不过,究竟
怎么才是合适的配合,我感觉还是得不断尝试,达到一种理想化。
游戏里的决定与结果的对等