(薪酬管理)经济系统奖励
公式
目前的物品走向图
1.装备制造的问题
目前由于同壹等级的物品(合成产品,集中于装备问题上)过多而相应等级的原材料相对单
薄,造成的结果是:以合成 2级刀和 2级枪为例,2级刀需要 2级矿石 3个,而二级枪需要
级矿石各壹个;这种情况于数值上完全合理,可是于玩的过程中很多人感觉不合理。
为了解决这个问题,希望对同等级物品数量进行扩充。有如下方案
1. 采矿时增加伴生矿。像魔兽里采矿会同时得到石头,我们也增加伴生,从而扩充同等级
矿物。
2. 任务奖励原材料。于师门任务中,每完成壹轮奖励壹个铸造,缝纫和工艺的关键材料,
材料等级随着玩家等级提高。
3. 合成配方中,合成高壹级的物品需要低级的物品支持,即合成壹个 2级刀的原料中包含
了 1级刀 1个。
2.高级配方出处
目前低级配方由 NPC出售,而高级配方没有出处,能够通过以下方式来产出高级配方
1. 怪物掉落
需要掉落的配方(它们的掉落率应该很低,魔兽世界中掉落为 %左右):
编号 等级
30300006 60
30300007 70
30300008 80
30300009 90
30300010 100
30300016 60
30300017 70
30300018 80
30300019 90
30300020 100
30300026 60
30300027 70
30300028 80
30300029 90
30300030 100
30300036 60
30300037 70
30300038 80
30300039 90
30300040 100
30300046 60
30300047 70
30300048 80
30300049 90
30300050 100
30300056 60
30300057 70
30300058 80
30300059 90
30300060 100
30301045 62帽配方
30301046 68衣配方
30301047 66护腕配方
30301048 64鞋配方
30301049 71帽配方
30301050 74衣配方
30301051 73护腕配方
30301052 72鞋配方
30301053 76级帽配方
30301054 79级衣配方
30301055
78级护腕配
方
30301056 77级鞋配方
30301057 81帽配方
30301058 84衣配方
30301059 83护腕配方
30301060 82鞋配方
30301061 86帽配方
30301062 89衣配方
30301063 88护腕配方
30301064 87鞋配方
30301065 91帽配方
30301066 94衣配方
30301067 93护腕配方
30301068 92鞋配方
30301069 96帽配方
30301070 99衣配方
30301071 98护腕配方
30301072 97鞋配方
30302006 58级项链配方。
30302007 68级项链配方。
30302008 78级项链配方。
30302009 88级项链配方。
30302010 98级项链配方。
30302016 52级腰饰配方。
30302017 62级腰饰配方。
30302018 72级腰饰配方。
30302019 82级腰饰配方。
30302020 92级腰饰配方。
30302026 55级戒指配方。
30302027 65级戒指配方。
30302028 75级戒指配方。
30302029 85级戒指配方。
30302030 95级戒指配方。
30303012 60级药品配方。
30303013 60级药品配方。
30303014 60级药品配方。
30303015 60级药品配方。
30303016 60级药品配方。
30303017 60级药品配方。
30303018 60级药品配方。
30303019 60级药品配方。
30303020 60级药品配方。
30303021 60级药品配方。
30303022 90级药品配方。
30303023 100级药品配方。
30303024 90级药品配方。
30303025 100级药品配方。
30303026 90级药品配方。
30303027 100级药品配方。
30303028 100级药品配方。
30303029 100级药品配方。
30303030 100级药品配方。
30303031 100级药品配方。
30303032 100级药品配方。
30303033 100级药品配方。
30303034 100级药品配方。
30303035 100级药品配方。
30303036 100级药品配方。
30303037 100级药品配方。
30303038 100级药品配方。
30303039 100级药品配方。
30303040 100级药品配方。
30303041 100级药品配方。
30303042 60级药品配方。
30303043 60级药品配方。
30303044 60级药品配方。
30303045 60级药品配方。
30303046 60级药品配方。
30303047 60级药品配方。
30303048 60级药品配方。
30303049 60级药品配方。
30303050 60级药品配方。
30304005 60级食物配方。
30304006 90级食物配方。
30304007 100级食物配方。
30304008 110级食物配方。
30304009 120级食物配方。
30304011 60级食物配方。
30304012 90级食物配方。
30304013 100级食物配方。
30304014 110级食物配方。
30304015 120级食物配方。
30304016 60级食物配方。
30304017 60级食物配方。
30304018 60级食物配方。
30304019 60级食物配方。
30304020 60级食物配方。
30304021 100级食物配方。
2. 单次任务奖励
3. 随机商店出售.
4. 门派配方能够全部通过门派任务来发放。
3.高级宠物用品出处
目前低级宠粮于 NPC出售,建议高级宠粮于门派出售。
目前宠物仍童丹,技能书于随机商店出售。
4.物品定价
原材料定价(完成)
消耗活力(或者精力)的采集类原材料的价格=(该原材料的等级*2+1)*单位活力可转换的
金钱数
因此目前的原材料价格曲线为
合成产品的定价(完成,有待进壹步调整)
假设通过某合成技能生成物品 Item,消耗为:A材料 n1个,B材料 n2个…..及活力(或精力)
m点。(可于 ItemCompound表中 G-R列查到消耗)
物品 A对应的等级 AbilityLevel;
则物品 A的价值 ValueA=AbilityLevel*2+1。
同理得其他材料的价值。
因此该物品 Item的价值 Value=ValueA*n1+ValueB*n2+……+m+n(n为其他消耗,如打造图等)
最终得到物品的价格
Cost=Value*75=[(AbilityLevel*2+1)*n1+(AbilityLevel*2+1)*n2+….+m+n]*75
(系统设定:1个活力(或者精力)=75铜币)
目前设定,随着等级提高,生产所需的材料数量也随之提高,即 n1=AbilityLevel
因此目前的成品定价曲线为:
5.任务奖励
单次任务
已经请测试帮忙计算完成每个任务所需的时间,然后按照耗费时间的多少来决定给和奖励的
多少。
如果任务奖励经验,则奖励的经验值=时间*该等级单位时间能获得的经验。
其中等级按照任务等级来定义;单位时间获得的经验值=该等级怪的经验/杀死这个怪的时间。
循环任务
计算得到完成壹轮任务的平均时间。
方案 1:直接设定奖励作为最高经验获得效率。这样希望限制每天循环任务进行的次数。如
果不限制次数,那么它的高效率必须对应高消耗,而不能发放金钱奖励。
方案 2:循环任务效率中等,可是最后发放关键材料用于合成等,如打造图。不限制次数。
循环任务的奖励公式:
1. 门派循环
衰减系数=(王滔定的)
双倍奖励时只有经验奖励双倍,金钱不双倍。
当前环数应该是小于 10。则得到经验和金钱的奖励如下:
当前环数经验奖励=
当前环数的金钱奖励=
到 11环的起始经验增量=
漕运金钱奖励:
洛阳—苏州
1-30级壹次漕运的奖励=
30-60级壹次漕运的奖励=
60-100级壹次漕运的奖励=
苏州—大理
1-30级壹次漕运的奖励=
30-60级壹次漕运的奖励=
60-100级壹次漕运的奖励=
大理--洛阳
1-30级壹次漕运的奖励=
30-60级壹次漕运的奖励=
60-100级壹次漕运的奖励=
6.高级打造图出处
目前只有随机商店出售。能够增加新的出处:
1. 怪物掉落
2. 循环任务发放
7.高级绿装的出处
1.任务奖励
掉落
3.挖宝掉落