《征途》研究报告
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本文内容简介:
《征途》在商业上取得了非常好的成绩;
《征途》的社会舆论争议很大,但很多质疑言过其实;
《征途》设计上非常与众不同,以商业利益为导向兼顾游戏性;
《征途》的根本思路在于:以免费扩大用户基数,赚外挂、代练和虚拟物品销售的钱;
《征途》不求更多的玩家付费,只求少部分玩家付更多的费;
《征途》在游戏中创造了需求,并且尽量是利润最大化;
《征途》在保证免费玩家生存的前提下加大游戏内的贫富差距;
《征途》非常结果导向,使道具更值钱。
一、为什么要研究《征途》
《征途》是今年最受争议的网络游戏。争议主要在于几点:一是人们对其在线人数及盈利能力的怀疑;二是有舆论说《征途》虽然打着免费的幌子,却是一个只有有钱人才能玩的游戏,并预言这个游戏活不长;三是对其在道德上的指责,指责游戏中鼓励抢劫,鼓励PK,还有赌博内容,格调低下。
如果《征途》真如有些人预言的那样,不花人民币的人在里面玩不下去,人都会走光,最后花钱的人也不玩了,那么故事也到此为止了。可恰恰《征途》屡屡报出人数新高,最近已报出50万的最高在线人数,并且声称一个季度纯利润达到亿。从各方渠道消息来看,这些数字还比较真实。
如果50万最高在线和季度利润亿的确是真实的数据的话,我们就一定要正视这款游戏了。因为按这个数据,《征途》可能是中国的网络游戏中平均单个用户消费最高的游戏。我们可以和我们自己公司的游戏比较一下:今年第二季度,网易在游戏上的纯利润为亿,而游戏最高在线人数为《梦幻西游》131万+《大话西游2》58万=189万。《征途》的在线人数是我们的四分之一多一些,利润却接近我们的一半。是什么使《征途》达到了这样的成绩呢?我们先从免费游戏模式开始分析。
二、为什么免费MMORPG可以生存?
很多人对《征途》的看法是:由于游戏出售破坏平衡性的道具,因此穷人在游戏中是无法活下去的。穷人活不下去就会离开游戏,于是有钱人自己玩得也没有意思了,就会离开游戏。但是,事实上《征途》并没有因此而没落,这是什么原因呢?
1.对于有些人来说公平是可以被放弃的
我们知道有钱的玩家会在游戏中买装备,无论是从玩家手中买还是从官方买,结果是一样的,差别在于从官方买还更有保障。而对于没钱的MMORPG玩家来说,它们有两种选择:一,玩一款免费而卖道具的游戏,放弃公平性;二,去玩一款时间收费游戏,保证公平性。
其实对于没钱的玩家来说,就需要在公平性和点卡费用之间进行价值评估,然后选择一个自己认为能获得更多收益的方案。之前我们部门内的讨论焦点就集中于此。一种观点认为,一个月30元的点卡费用是很低的,玩家为了节约30元而玩得很郁闷是不值得的,所以玩家会选择花30元来买公平。但是,我认为有一部分玩家是宁愿放弃公平性而选择要这30元的,那就是学生群体。
比如,如果一个中学生每个月的零花钱为100元,那么30元一个月的点卡将是月收入的30%;如果零花钱为50元,则30元一个月的点卡要占到月收入的60%。无论如何都对当事人来说都是一笔巨款。
那么,中学生的零花钱到底有多少呢?我们可以参考以下这些网页:
:8080/outside/yanjiu/2005-2006/1-2-2/
我们发现,虽然这些调查的数据都不一致,但是,还是可以看出,中学生的零花钱并不多。
再说大学生,看上去零花钱要更多一些,但是,他们却有一些中学生没有的固定支出。比如每个月的饭钱就要花去200到300,加上洗澡钱,每周回家的车钱等等,所剩也未必多。另外,大学期间往往会谈恋爱,这也会使日常开销大大增加。这样算来,大学生真正可用于娱乐的零花钱也不多。关于大学生的零花钱可以参考以下网页:
另外,还可以存在那么一群用户,他们未必缺钱,但他们是轻度玩家,不愿意在玩游戏上花钱,这群用户,也会愿意为了免费而放弃公平性。
因此,我相信的确有那么一个人群,他们愿意为了30元的点卡费用放弃一定的公平性,这些人的存在支撑了《征途》这类免费游戏的生存。
我曾在策划论坛上看到了一个佐证:一个自称为征途公司员工的网友说,征途中的玩家大部分是学生,但是他们都是免费玩的,付费的只是一小部分人。
当然,我们还是需要谈一下另一部分人,那些不愿意为了30元而放弃公平性,也不愿花大量的钱使自己强大的人,他们的确会反感《征途》这样的游戏,而去选择时间收费游戏。因此,对于有钱人来说,他们愿意用钱买到更多的快乐,他们的最佳选择是选择道具收费游戏;对于愿意为30元放弃公平性的玩家来说,他们也愿意选择道具收费游戏;对于不愿为30元放弃公平性的玩家来说,他们愿意选择时间收费游戏。
如果说,玩家分为价格敏感型和质量敏感型两种,并且游戏的公平性也被看作质量的一部分,那么,价格敏感型的玩家就会倾向于玩免费游戏,质量敏感型的玩家就会倾向于玩收费游戏。于是,市场上一定会同时存在道具收费和时间收费两种模式的游戏,它们都有需求者,谁都少不了。
2.有钱人比我们想象的要多,愿意花的钱也比我们想象的要多
另一个可能的疑问是:愿意花钱买道具的有钱人有多少?它们能支撑起这个游戏的销售吗?
我在测试游戏的时候,如果不克制自己花钱的欲望,基本上每天要花一张60元的点卡。我在帮会群里问了一下,会花钱的人花的还是不少的,一天30元的大有人在。
按《征途》的官方说法,《征途》10%的玩家占了消费总额的70%。也就是说,少数的玩家为《征途》买了单,极少数的玩家花了极多的钱。据我进一步了解,《征途》1%的玩家的消费占总消费的50%左右,并且有的玩家花费已经达到20万。
基于以上的分析,我认为,尽管免费游戏破坏了公平性,尽管只有少部分人付费,免费游戏仍然可以生存,甚至活得很好。
值得一提的是,根据我的经验,如果一款MMORPG在设计的时候是按时间收费设计的,而运营的时候按道具收费运营,那么在相同的在线人数的情况下,道具收费的销售额会比时间收费更低。如果一款游戏一开始就是按道具收费设计的,如果设计得好,那么它的销售额会比用时间收费设计并且收费更高。《征途》50万人能获得季度利润亿则证明了这一点。而同类的游戏《传奇3》在30万最高在线的时候,一个月的销售额才1400万;九城今年第二季度wow最高在线63万,净利润1050万美元。从这些数据来看,《征途》平均每个在线用户贡献的净利润是这些游戏中最高的。
三、征途的游戏设计及思想
我在一年前和征途员工交流过。他们说,在《征途》开始设计的时候,就已经定下采用道具收费模式。他们的观点是:网络游戏存在二级市场,也就是虚拟装备交易、外挂和代练,二级市场的利润比一级市场更大。因此他们打算放弃一级市场,也就是免费游戏,以扩大用户基数,而只赚二级市场的钱。
那么《征途》时如何根据这一思想来设计的呢?我们来具体看看《征途》的一些特点。
1、上手极其简单,新手帮助做得好,练级轻松。
上图是进入游戏的第一个画面,途中左面红圈是一种新手帮助界面,很多事件都会触发这个界面的弹出,比如第一次捡物品,第一次升级,都会弹出这个帮助。中下方的问号则是类似wow的那种提示,右方的信息栏中则用红字提示。另外新手村的NPC也会给玩家帮助。
当玩家接到第一个任务后,根据提示打开任务列表就可以发现,无需花时间精力去找任务NPC在哪里,只要点击任务描述中的NPC名字,就能自动寻路找到这个NPC并与之对话。
一开始的几个任务都是在几个NPC之间来回跑,玩家只要不断去点NPC名字就可以升好几级。然后会出现一些需要打怪的任务。玩家会发现,连打怪也可在任务描述中给了坐标和链接。比如有个任务要打兔子,在城外某地会有一对密集分布的兔子,玩家只要点了任务描述中的链接,就会自己走到兔子堆里去。
不久以后,玩家会根据提示发现,原来连打怪都不用手动操作,只要按下Ctrl-Z,主角就会自动搜寻附近的怪,自动使用指定的技能攻击。
到此为止,我们可以发现,《征途》的上手几乎没有难度,任何从来没有玩过电脑游戏的人,只要他的智力正常,就可以轻松上手。
读者看到这里很可能产生这样的疑问:新手帮助做得好,那是应该的,但是为什么提供自动寻路这样太过于方便的功能呢?很多玩家可能因为提供的功能太方便,而不能通过新手任务熟悉地图,不能通过新手任务了解各个NPC功能,不能通过新手任务了解游戏玩法。而自动打怪这已经近似于外挂,这对游戏能有好处吗?这些问题我们之后再来讨论。
2、枯燥的工作70%交给电脑做,30%花钱做
我们之前已经知道,《征途》中走路可以自动,练级也可以自动。但是我们很快就会发现喝红喝蓝不是自动的,我们必须手动给自己补红补蓝。这时候,大多数玩家都会想:如果能自动补红补蓝就完美了,就可以全自动挂机了。很快玩家会发现,要自动补红补蓝是有办法的,花2元人民币买一个活力之源就可以自动补10小时的红,花1元人民币买一个魔力之源就可以自动补累计4万点的蓝。这两个道具对玩家的吸引力非常大,打怪练级是一个枯燥的工作,虽然可以自动打怪,但其实自动以后又不能离开电脑,操作少了,更枯燥了。而现在只要花2、3元钱就能解决这个问题,玩家就可以把打怪完全交给电脑来做了。这2、3元钱性价比非常高。于是,玩家很容易迈出花人民币的这第一步。
这里还有一个细节:活力之源是按时间来算的,总共可以使用10个小时,当HP低于70%的时候,就会自动使用带在身上的补血道具。而魔力之源是按点数来算的,不用另外带补MP道具,自身可以补MP,总共可以补4万点。为什么要这样设计呢?因为有些玩家练级的时候自身是很少会升到攻击的。比如召唤师,只要召出召唤兽来,让召唤兽自动打,自己在边上看这就可以了,所以,如果活力之源是按点数算的,召唤师就可以用很久。而对MP来说,只要使用技能攻击,就是会不断使用MP的,因此MP总是会不断消耗。如果连续挂机,上1元钱的魔力之源只能用2小时不到。
设计思路总结:用一个看上去性价比很高的道具使玩家走出花人民币的第一步。
3、钱花得越多,需要花钱解决的需求越多
当玩家花了人民币,购买了生命之源和魔力之源之后,终于可以享受全自动了。但很快就会发现,人物不会自动捡物品。这不能说不是个遗憾啊!
读者到这里很可能会想:一定还有一种可以自动捡物品的道具,也需要用人民币购买。其实没有,游戏现在不会,将来也绝不会提供任何自动捡物品的道具,哪怕花人民币买也不行。这是为什么呢?
因为大多数玩家都会想:虽然不能自动捡物品,但是挂着机,至少有经验啊!还是赚了。于是,大多数玩家不会因为不能捡物品而放弃挂机。然而,挂机挂着挂着级别就上升了,而口袋里的钱没有相应增加,装备没有相应提高。怎么办?再去慢慢捡垃圾卖钱?已经习惯了挂机的玩家怎么受得了?于是,玩家很容易想到用人民币来解决这个问题。玩家可以把点卡换成金子,然后在股票市场换成银子。银子和金子的比价由股票市场自动调节。然后玩家就可以用银子去拍卖市场(类似于wow的拍卖场)购买自己需要的道具。一旦走出了这一步,玩家的购买欲又上升了。
设计思路总结:我们发现,玩家之所以会产生花更多的钱的欲望,是由于之前花较少的钱引起的。人物的能力是有很多方面共同组成的,不仅仅取决于等级,同时还取决于装备、技能等。练级练得快,相应的其他能力就跟不上了。当玩家达到一个较高的等级,心理上就把自己的能力定位在这个等级上了,所以往往不能忍受装备、技能跟不上,这时候要快速的解决这个问题,最好的办法就是花人民币。
4、容易得到的东西看上去价值大,其实价值不那么大
(1)自动的东西性价比不那么高,钱花得越多,性价比越低
我们知道,大多数网络游戏都会打击外挂,即使不打击,那可能也是因为没有办法了,一打击人数就会下降很多。如果可以选择,厂商还是愿意选择没有外挂。可是《征途》却反其道而行之,在游戏中提供了自动挂机功能。当然,我们现在知道,真要全自动挂机是要付出代价的,那就是要花人民币。但是一个游戏提供全自动挂机,使得有些玩家能力提高得很快,这不是很不公平吗?
如果继续往下玩,我们就会发现,其实打怪练级虽然全自动,但对升级来说,却不是效率最高的办法。在《征途》中有每个级别都有很多任务,任务提供的奖励非常大,打怪3、4个小时所获得的经验未必及得上做半小时任务。并且,很多任务只是走走路而已,加上有自动寻路系统,非常好做。初期每一级的任务所提供的经验都足够升级,完全不需要打怪。
因此,玩家都会通过做任务的方式来升级,并且很快养成了这种习惯。如果要挂机练级,当然可以,但效率实在低下。当然,有钱人还是会在不用电脑的时候挂上机,虽然效率不高,但对于他们来说,他们愿意花这个钱来抢占先机,但他们通过挂机所能抢到的先机并不多。
同时,游戏中还有多种多样获得经验的方法,比如每天中午12:20和晚上19:20的智力问答活动,每次时间约为15分钟,所获经验相当于3小时挂机练级经验。游戏中还有每天都能做固定次数的家族任务、馒头任务等约12个任务,都可以获得不少经验,至少比单纯打怪要快得多。于是,由于提供了多种获经验的方式,并且它们的效率都高于打怪,挂机玩家和非挂机玩家之间的差距缩小了。同时又由于这些任务每天可接次数有限,使得有时间的玩家和没有时间的玩家之间的等级差控制在一定范围内。
以上这样的设定看上去似乎挺公平的,但事实上并不那么公平。因为有些任务是需要花钱才能做的。比如每天可以在智者那里答2套题,就需要花一些游戏币。而在孔夫子那里答题,每次只答一道题就能获得不少经验,可以答多次(一共多少次不清楚),越往后所需的游戏比越多,所获经验也越多,但性价比越低。其实这相当于花钱买经验,而且买的经验越多,单价越高。这种设定,其实很符合我在《游戏的本质wiki版》中所说的关于人的心理收益评估的理论。
另外,值得一提的是:玩家在游戏初期很快习惯完全依赖于做任务升级,而不去打怪练级,当玩家练到30级前后,做任务所提供的经验开始不够升级了。还差得不多就升级了,习惯了快速升级的玩家会觉得打怪练级很慢,这时候,只要花不多的钱去做那些需要花钱多的任务,或者使用游戏内置的“替身宝宝”来带练获得经验,很快就能解决这个问题。不过越往后,做任务的经验越不够升级,一旦玩家习惯了花钱升级,花的钱就会越来越多。
这里再介绍一下替身宝宝。 “替身宝宝”,其实就是代练。玩家将人民币换成金子,一元人民币相当于一两金子。用一两金子给替身宝宝充值,就可以获得4个小时的代练时间。当一个玩家把自己的替身宝宝置于“等待领养”的状态,其他玩家就可以从“社会”的菜单中发现可被领养的替身宝宝,领养别人的一个替身宝宝练级的时候就有5%的经验加成。每个玩家最多同时领养5个替身宝宝。按官方介绍说明:当然,如果玩家的替身宝宝没有人领养,就会被系统领养。同时,玩家也可以领养系统提供的替身宝宝,但是领养系统提供的替身宝宝每个每次要花10两银子。一旦死亡,替身宝宝就物归原主了。
玩家还可以选择让自己的替身宝宝由同级玩家领养还是由高自己30级以上的玩家领养,如果是由高自己30级以上的玩家领养,则时间按4倍速度走,同时领养者可以获得每小时75文金子(相当于元)。
就我观察绝大多数时候都是系统领养我的替身宝宝,而绝大多数时候我只能领养系统提供的替身宝宝。这样的话,既保证了玩家的替身宝宝不会没有人领养,也保证了不会有领养了别人的替身宝宝不练级,浪费别人的钱的情况出现,同时,还能收领养者每个替身宝宝10两银子。最终结果其实是玩家代练形同虚设,代练工作主要由系统完成,钱也由系统赚。
(2)虽然容易升级,但等级却不那么重要
我们知道,MMORPG大多是结果型的游戏,玩家在游戏中会关注人物等级。我们生活中遇到另一个玩家在和自己玩同一个MMORPG的时候,常常问的第一句话就是:多少级了?因为,在MMORPG中,等级往往就是衡量人物能力的主要标准。因此,很多MMORPG都会想办法不让玩家升级升得太快,以延长游戏寿命。
然而,《征途》却反其道而行之。《征途》似乎就怕玩家升级慢。前10级也就1个小时,而且完全不用特地去打怪。再加上每天两次答题等各种送经验的任务,玩家升级非常快。《征途》为什么这么希望玩家升级快呢?为什么不怕玩家升级快呢?我认为有以下几个原因:
玩家级别越高,离开游戏的成本越高。一个10级以下的玩家时候容易离开游戏的,但是如果一个玩家很快达到了三、四十级,就不那么容易离开游戏了。
升级快,流畅度也高,其实也就是释放信息的速度快。玩家更容易有成就感。
这是最重要的一点:其实,级别占人物能力的比重不那么大。就拿我的人物来说,把所有的装备都拿下来,人物攻击力为25,物理防御76,魔法防御270;如果把装备穿上,人物攻击力261,物理防御力388,魔法防御力362。我们可以发现,人物的能力中装备所占的比重非常大,人物本身能力只占到38%左右。而我的装备是非常垃圾的,如果用了好装备,则装备所占比例更大。所以有玩家说,在《征途》中如果装备好,60级的玩家可以战胜100级的玩家。
其实,《征途》先让玩家产生了一种错觉:自己的等级不低了,也是老玩家了。于是玩家就会认为自己离开游戏的成本高,而留在游戏中。但事实上玩家离开游戏的成本并不如他们自己判断的高。即使等级升上去了,要提高自己的能力还需要打装备、装备升级、打技能书等等,以后要走的路还很长呢!
设计思路总结:一些利益看上去轻易地给了玩家,但实际上那些利益不像看上去的那么多,《征途》用这种看上去很多但实际上不多的利益留住了玩家。
5、结果导向导致竞争导向
很多MMORPG都具有结果导向,但是《征途》却比其他MMORPG更结果导向。比如,有任务要求玩家去打20只怪,玩家无需体验找怪的过程,只要鼠标点击怪的链接,就自动会走到怪物堆里。而这个怪物堆就是特地为这个任务设计的,玩家无需找怪就能打。而打的时候也无需体验战斗过程,只要按ctrl-z自动打怪就行了。
50级以后,玩家可以去一些地洞练级,这些地洞中所有的怪都是二、三十个一堆,密集分布,且怪物之间没有link,远程攻击的职业完全可以全自动一个一个引出来单挑。而近身攻击的职业,只要加点没有问题,装备不算太烂,扎进怪物堆里挂机完全没有问题。完全为了方便玩家挂机,鼓励玩家挂机。
即使是智力问答这种看上去似乎是过程性的内容,其实也完全结果化。因为绝大多数玩家都在使用答题器(第三方制作的题库)来答题。而像孔夫子这样的答题形式,只答一道题就能有大量经验,答错还有一半经验,就相当于直接用钱买经验了。当然,每天买的次数还是有限制的。
在游戏制作的细节上,也不注重玩家体验,怎么简单就怎么做,只要达到目的就可以了。比如说,人物打坐,从站立到坐下没有任何动画,直接扑通一声坐下。游戏中虽然任务非常多,但是任务对话内容水平相当低,写得很粗制滥造,甚至不少NPC对话格调低下。比如有个NPC常常会说“赚钱就是硬道理”。主人翁自己的想法也常常不那么健康正直,比如主人翁心里会想:“如果那个老头不教我本事,我就要他好看!”很有流氓习气。但是,这种风格却迎合了相当一部分玩家。当然,我相信大多数玩家在征途中做任务根本不看内容,因为不看也能完成任务——直接点链接和ctrl-z就可以完成了。玩家在游戏中更追求效率,而不是体验过程。
玩家为什么要追求结果?是为了竞争。我在《游戏的本质wiki版》中说过,竞争性也是一种游戏性。《征途》的主要游戏性就是竞争性。
设计思路总结:因为游戏中的虚拟道具是一种结果的体现,游戏中的人物能力也是一种结果的体现。游戏结果导向,使得装备和能提高人物自身能力的道具变得有价值,也就容易卖得出人民币。结果导向必然导致竞争导向,竞争性越强,玩家对虚拟道具的需求越强烈。如果说这种竞争是产生内耗的,也就是说,玩家花在游戏中的人民币有一部分是通过竞争(比如国战)消耗掉了,而不是永久性增长了人物能力,那么,游戏能赚到的钱更多。(比如街霸就是如此)
6、强化集体竞争,强化权威的权利,强调社会排序
社会舆论对《征途》有一个普遍的误解:认为《征途》鼓励PK,鼓励玩家强取豪夺。其中一个常被使用的例子是,运镖会被劫镖,劫镖会获得金钱。同时游戏中恶意PK非常多,不花钱的玩家根本玩不下去。
事实上,并非如此。《征途》是一个以十国之间的战争为核心内容的游戏。《征途》鼓励国家之间的竞争,鼓励国家之间的PK,抑制同国的PK。比如劫镖,劫同国的没有金钱;只有劫外国的才有金钱;再比如PK外国人会有功勋,PK本国人没有功勋,还会红名,红名就会被守卫NPC攻击。甚至有玩家认为《征途》对本国的PK限制太大了。
《征途》中国家之间的战争非常丰富,有系统的就有正式战争、奇袭战、骚扰战、中立地区争夺战、国外城市争夺战、皇城争夺战6种。而没有设计为系统的还有很多,比如采集需要去公共地区皇城采集,就很容易和其他国家的人发生PK;运镖有运往国外的镖,收入丰厚,但很容易被外国人劫镖;杀外国人还可以获得功勋等等。
国与国之间有战争,帮会与帮会之间也有战争。帮会可以进行王城争夺战来争夺王位。而家族则可以争夺NPC,从中收取管理费。
总而言之,《征途》强调以集体为单位的PK,不鼓励本国玩家之间个人PK,国内个人恩怨较少。《征途》中需要竞争本国的稀缺资源也很少,比如最强的装备不是由BOSS这样的稀缺资源掉落,而是通过打造获得,降低了本国人之间产生矛盾的可能。
《征途》的社会结构层次分明,等级分明,非常适合中国人的社会心态。《征途》中,玩家不能直接加入帮会,只能加入家族,族长加入帮会后,整个家族一起加入帮会,家族隶属于帮会。帮会会长不能把某个个人开除出帮,只能把整个家族开除出帮。这里家产生了很分明的管理层级,也就是说,帮会会长管理族长,对某个个人有意见则需要通过族长来进行管理、协调。而一个家族内部则需要更加团结。
一个游戏的社会性是由心理学上的“认同”产生的。认同分为个人认同,社会认同。在MMORPG中主要为社会认同。成功地进行群体间区分可以提高社会认同,从而提高自尊。作为群体成员,个体将内群体越积极地与外群体区分就会获得越高的自尊。《征途》在群体间的区分上是成功的。
很多游戏中,有国家,没有国王,有种族,没有族长。其实这种设计,不那么适合中国人,因为这样的群体群龙无首,缺乏凝聚力。《征途》中国家有国王,国王由王城争夺战在帮会会长中产生。国王不是一个虚名,而是有实际的权力。国王可以发起国战;可以每天对10个本国玩家禁言一小时;每天对10个本国玩家关监狱1小时;发布公告;可以使用道具在列表城市中任意坐标间传送;可以使用国王令(需要花人民币)召集在线的国民;可以发起研究国家科技;可以指定国家官员——捕头(一天内杀人不红名)、御史大夫(可帮助别人洗红名);有统帅力,统帅力会自动下降,统率力为零则下台,提高统帅力的唯一方法为发动国战。我们可以发现,国王的权力非常多,非常丰富。国王恰恰有了这些权力,它才可能成为权威。
《征途》在游戏中不但强化权威的权力,还强调社会排序。
我在《游戏的本质wiki版》中说过,竞争性也是一种游戏性。竞争分种内竞争和种间竞争,MMORPG中的竞争是种内竞争。种内竞争是很激烈的,因为同一物种,对资源的需求完全一样。于是,群居的物种就会在种内发展出支配——屈服等级序列,用来降低种内的自相残杀,提高一个物种的生存能力。所以说,MMORPG中的竞争是为了排序。那么如何排序呢?就是通过社会比较的方法,把自己和别人进行比较,看自己应该排在什么位置。
《征途》提供了很多排序的方法,包括国家排行榜、帮会排行榜、家族排行榜等各种排行榜,不仅如此,游戏中还有各种官职,用来给人排出高低。游戏中各种道具都有高低之分,比如马匹就有普通马、战马、的卢、赤兔,还有国王、皇帝专用马等。当玩家击败了外国入侵者,或者打败了敌国国王等事件发生的时候,系统会在屏幕中央显示相关信息,很有社会比较的效果。
设计思路总结:我认为目前MMORPG主要分3类,一类是以探索性为主,代表作《魔兽世界》;一类是以社会性为主,代表作《梦幻西游》;一类以竞争性为主,代表作就是《传奇》、《征途》。因此,征途的游戏性主要通过竞争性来体现的。《征途》和《传奇》不同的地方在于,它更强调团体为单位的竞争,强调国家之间竞争,抑制国内竞争。它的理想模式是:国家之间你死我活,国内和谐社会。同时,它又希望权威作为管理阶层能在中间有凝聚力,起到把一盘散沙捏起来的作用,因此给了权威很多权力。同时,游戏又强调社会排序,这种排序能给排位靠前的玩家极大的成就感,而这些玩家,基本就是花大量人民币的玩家。
7、保证弱者的基本生存能力
可以肯定的是,如果弱者在征途中都不能生存,那么,弱者就会离开游戏,最后小部分强者也会离开游戏。现实情况是:《征途》人数节节攀高,说明《征途》保证了游戏中弱者的生存。
比如在游戏中,十个国家相互竞争,很可能会变得强者越来越强,弱者越来越弱。这是一种正反馈机制,最后的结果可能就是游戏崩溃。但是《征途》在其中加入了负反馈机制——最弱的两个国家会有弱国任务,每天可以接“卧薪尝胆”任务,杀死1000个怪可以获得大量经验。从玩家的文章中我们看到,很多玩家说如果新人来玩《征途》,最好先打听哪个国家是弱国,然后加入弱国,升级会比较快。而弱国的判定条件是,24小时内在线人数中超过50级的玩家的数量最少的两个国家为弱国。这就保证了弱国升级比其它国家更快,并且更容易吸引新玩家进入弱国。
对于个人来说,如果不花人民币玩游戏,还是有很多可以替代人民币的方法的,代价就是付出时间和精力。比如说,每日可重复做的种植任务中,种植童子要求玩家去工具商那里去拿种子,工具商给出两个选择:1,你帮我打N个怪,我就给你种子;2,花钱买种子也可以。对于有钱没时间的玩家就会花钱买,对于没钱有时间的玩家就可以通过打怪任务获得种子。类似的现象在游戏中很多。
在这里可能会有这样的疑问:如果花钱把时间节约下来,不是可以去做别的事情获得经验了吗?不完全是。游戏中这种每天可做固定次数的任务有13个,做完就要等第二天再做。这13个任务都做完,我没有试过,但估计要花上5个小时以上。如果去打怪,效率却很低。因此,有钱人节约了时间,并不能在经验获得上占多少便宜。有钱人能在经验上占便宜的主要还是替身宝宝代练。
玩家如果花大量时间,应该可以赶得上花钱不多的但玩的时间比较少的玩家,但肯定赶不上花很多钱的玩家。我估计《征途》在设计的时候就有类似这样一个基本公式作原则:比如每天花16小时游戏的玩家的能力相当于每天花3小时并且花1000元的玩家的能力。也就是说,时间和金钱通过能力这个中介有一个换算公式。当然,这里的数字是我随便列举的,具体《征途》的这个数字怎么设,还没有研究过。
另外,由于游戏抑制国内PK,如果不花钱的玩家在国内玩,还是可以得到生存保障的。在国内弱国被PK,多半是外国人干的。但是,即使是人民币玩家,在国内也常常会被PK,因为被PK的时候往往是挂机练级的时候,往往是自己不注意的时候。
在《征途》中,虽然免费玩家钱花得比较紧,升级也不快,但是,生存还是能保障的。当然,《征途》只是保障免费玩家的生存能力,如果玩家要和其他玩家进行比较,那还是会郁闷的。
吴思说过:恶政是一面筛子,淘汰清官,选择恶棍。这句话在很多地方适用,不仅适用于恶政,也适用于良好的环境。比如如果企业风气浮躁,就会选择浮躁的人,淘汰做实事的人;如果企业脚踏实地,就会选择做实事的人,淘汰浮躁的人。游戏也是如此,《征途》就选择了两种人,一种是穷玩家,而且穷到了愿意为30元点卡放弃公平性的地步;另一种就是有钱人,有钱到每天花几十元甚至上百元也无所谓的人。两极分化十分明显。
设计思路总结:免费玩家既然免费来玩,就要做出贡献,那就是让花钱的玩家排在自己前面,让他们产生成就感。从这种角度来说,免费玩家就是陪玩。但是游戏中决不能没有免费玩家,因为那样的话有钱人就没有人可以作比较,就产生不了成就感,愿意付钱的人也就不玩了。因此,必须使得免费玩家虽然在游戏中玩得不那么好,但是收益还是正的,而不是负的。所以必须保障免费玩家的基本生存(这里所说的生存,指的就是玩家没有离开游戏)。游戏中既要拉开贫富差距,有差距这个社会才有活力,又要保障大部分人的基本生存。然后让那一小部分付费的玩家付尽量多的钱。
8、让有钱人付更多的钱
我之前说过,《征途》官方公布数据为10%的玩家占了70%的消费。这很像帕累托分布。我们平时所说的二八分布就是一种帕累托分布的一个特例。如果它的确是帕累托分布,那么就会有这样的规律:10%玩家中的10%占了70%消费中的70%。也就是说,1%的玩家的消费占了总消费的49%。我向《征途》的高层打听了一下,证实了这个看法。当然,《征途》的消费是否真的是帕累托分布,还不能定论,但是可以肯定是的,有少部分人花了大量钱。
我之前说过,一个游戏如果按时间收费设计,但在运营的时候按道具收费运营,那么这个游戏在相同的在线人数情况下,会比时间收费利润更低。如果一个游戏按道具收费设计,并且按道具收费运营,在相同在线人数的情况下,会比同样按时间收费设计并按时间收费运营的游戏利润高。之前我已经部分说明了这个问题,也就是《征途》如何使玩家一步一步从花小钱开始变为花大钱。现在我还要进一步说明这个问题——有钱人还应该付更多的钱。
《征途》做到这一点的方法很简单,那就是:花钱是边际效益递减的。比如说,在孔夫子那里的通过答题获得经验,答题要花钱,其实就是花钱买经验。每天可以答多次题(好像是6次,记不清了),每次答题要花的钱都比前一次多,每次所能获得的经验也比前一次多。但是往后,性价比越低,也就是说,每两银子所能换到的经验低。
再比如,游戏中有个道具,可以在24小时内打怪获得倍经验,价格元;而在24小时内打怪获得倍经验的道具则需要6元;在24小时内打怪获得经验倍的要18元。我们发现,越想取得优势,所花的钱越多,而且成倍的增长。
其实在生活中也是如此,我们知道,电脑硬盘300G的也就800多元,是所有容量硬盘中每元钱所能获得容量最多的,是最有性价比的。但是400G的硬盘就要在1400元左右,容量增加了30%,价格上涨75%!同样,其他领域我们都能发现这个现象,价格并非完全和性能成比例的。
为什么会这样呢?我在《游戏的本质wiki版》中提出过这样一个假设:如果人的心理收益是基于社会排序的,那么就会符合以下这个公式:
心理收益=-log(当前自己排名/参加竞争总人数)
对于这个公式这里不再作论证,请参考《游戏的本质wiki版》第六章。
从这个公式我们可以看出,排名跃靠前,心理收益越大,并且心里收益是和名次上升比例有关,而不是和上升的绝对数字有关。比如说,如果服务器中有1万人,玩家从第一万名上升的第5000名所获得的心里收益和玩家从100名上升到第50名所获得的心理收益一样大。如果说,我们要遵循一分付出一分回报的的原则的话,那么一个玩家从一万名上升到5000名所付出的代价应该和一个玩家从100名上升到50名所付出的代价是一样的。
因此,玩家越想使自己排名靠前,就应该付出越多的代价,所以,在《征途》中,花钱买经验边际效益递减是合理的。
如果一款网络游戏没有按道具收费设计,那么往往人民币玩家并没有付出足够的代价就使他们排名靠前了,事实上,他们愿意为此付出更多的人民币。其实对于一些有钱人来说,只要他能在游戏中找到乐趣,一个月花上1千和一个月花上1万是没有什么区别的,因为这都不足以影响到他们的生活。如果一个月花1千和一个月花1万对于某个人来说没有任何区别,那么这个人就愿意每月多花9千来使自己的能力超过每月花1千的人一点点,哪怕只超过5%,他也会愿意。对于有钱人来说,如果快乐是可以花钱买到的,那么它就是很值得。
那么既然他们愿意花上1万,为什么还要让他们花1千呢?这就是《征途》的思路。
设计思路总结:通过花人民币边际效益递减使有钱人花更多的钱,使有钱人有地方可以花钱。
9、职业平衡,玩法多样,内容丰富
《征途》游戏中有5个职业。玩家并非在游戏的一开始就选择职业,而是在进入游戏后根据玩家使用的武器,学习的技能来确定自己的职业。也就是说,玩家可以同时学好几个职业的技能。其实这对数值设计的要求很高。我没有深入研究游戏数值,但是我看到这样一个现象:玩家讨论属性加点和技能加点的文章很多,但是没有任何一边倒的倾向。即没有倾向某个职业,也没有倾向于某种加点方法,这种方法都说得很有道理,却谁也说服不了谁。我认为这就是数值设计平衡的一种表现——玩家的职业平均分布,各种策略平均分布。
不过,《征途》的职业实际上未必真的很平衡。其实,由于装备对人物能力的影响太大,即使职业间不平衡,也被装备掩盖了。
《征途》是一个大而全的游戏,把各大游戏的优点都拿了过来。比如说,游戏中也有类似魔兽的拍卖场,也有邮箱,也有类似Diablo的装备属性,装备打造等等。玩家可以通过各种方式来升级、可以做任务、可以打怪、甚至每天只答题都可以升级。玩家也各种方式获得装备,可以打造,可以打怪,可以升级,可以合成。游戏中的战争也丰富多彩,有系统支持的战争就有十几种,玩家自发形成的战斗种类则更多。当然,在我们看来这些系统似乎都平淡无奇,但是,把着那么多系统都放在一起,并且其中的理念没有相互冲突,我认为这就是了不起的能力。不仅如此,游戏中所有的系统还都围绕着一根主线:道具收费。
当然,本文并不打算具体介绍这些系统,这些系统在游戏官方网站上都有介绍,并且相当详尽。但是,在这里我强调一个观点:并非每个游戏的各个系统都好,游戏的整体就好,同时还要求系统之间的关系好,也就是结构好,游戏才会好。而《征途》无疑做到了这一点。
四、道具策略研究
1、《征途》目前的道具价格是不是合理的?
《征途》的道具价格体系现在是不是合理?这是这项研究最基本的问题,将直接决定了研究的方法和手段。对此,我的看法是,《征途》目前的道具价格体系是合理的,至少是接近合理的。
目前《征途》虚拟道具的价格,应该看作是官方和玩家之间长期互动的结果,玩家的行为影响到金-银的货币体制。而官方可以直接调整增值道具和游戏内物品的掉率和价格,比如在6月28日曾经提高了记忆蝴蝶的价格,调低了相应技能书的售价。但是这些调整必须考虑玩家的感受,因此也受到一些隐性的限制。玩家在开始进行购买的时候可能会做出错误选择,但是通过长久的比较,一定会趋向于性价比最高的物品。官方根据玩家的偏好进行调价,也是让各个物品的价格更接近于其在游戏内的价值。
因此,可以认为经过8个月的调整之后,其虚拟物品大致合乎该物品的虚拟价值,对该体系进行研究,是可以得到有用的结果的。
2、《征途》的经济结构是怎样的?
在《征途》中,采用了二元制经济体系结构,即金-银货币体制。金为人民币进入游戏的直接货币,用于购买增值物品;银为游戏过程中产生的虚拟货币,用于进行游戏内的经济活动。玩家可以付费购买金子,再使用金币购买游戏内的增值物品。也可以将金子兑换成银子,进入游戏内的经济领域。
金银通过股票交易所进行转换。由玩家对玩家进行。汇率由玩家自行调整。该汇率并不是固定不变的,在较早期汇率为1元=1两金=40两银,经过官方改动价格和掉率后,目前汇率为:1元=1两金=50两银。现在官方推出了两项虚拟物品:龙之生命与龙之魔力,玩家以5两金子购买后直接出售给NPC,可以得到250两银子,可以直接通过系统按照1:50的比例快速将金子转换成银子,这也规定了金子对银子的汇率上限为1:50,金子只有可能更贵,而不可能更便宜。
我们发现,《征途》如果没有人民币介入游戏,游戏中的货币发行量是过少的,这就会引起通过紧缩,所有物品涨价。《征途》则通过龙之生命与龙之魔力这类道具形成人民币和游戏币的官方定价,用人民币转换游戏币来补充游戏币发行不足,使得经济比较稳定。在游戏中,只可能游戏币变多,造成人民币升值,而不可能由于人民币充入游戏过多,导致人民币贬值。因为如果金子的价格跌到1两金少于50两银子,那么玩家就会通过龙之生命与龙之魔力这两个道具来保证1两金子至少可以兑换50两银子。这也是一种对人民币玩家的利益保障。
游戏内的计量单位为文、两、锭。关系为1锭=100两;1两=100文。
征途经济结构体系图
3、《征途》卖什么?
整体思路:放弃一级市场以扩大用户群,进而扩大二级市场的市场总量。在二级市场获得利益。
征途放弃了由点卡带来的一级市场,以永久免费的方式,为自己赢得了大量的基础用户群。有了这一基础用户群之后,游戏世界内的经验值、技能、装备等设定就具有了价值,形成了二级市场,《征途》正是依靠在二级市场出售这些价值来获得利益的。
目前国内网络游戏的二级市场常见的盈利策略:代练,卖号,卖装备,卖虚拟币,卖虚拟物品。
代练:最主要产品为经验值与技能熟练度。在《征途》中没有技能熟练度的设定,因此经验值就成为最重要的产品。
卖号:也就是卖游戏角色,该角色包括了级别、技能、装备多个部分,多数情况下,级别最受到关注,支持级别的经验值,是最重要的产品。
卖虚拟币:出售游戏内货币。
卖虚拟装备:出售角色装备,提升角色能力。
在网络游戏中,培养角色所带来的成就感是对玩家最重要的吸引力之一。二级市场出售的物品,都以玩家的能力提升为主要销售方式。在网络游戏中,角色能力的提升一般分为角色属性(主要是级别)、技能与装备三部分。在网络游戏里,技能一般是可以直接学到的,所以很少在二级市场出现(也有少数例外,比如《魔力宝贝》的代练项目就包括“烧技能”)。因此最多的就是出售经验值与装备。
下面就来具体看看征途出售了哪些产品:
卖操作
《征途》已经为玩家提供了非常方便的操作。可以自动寻路,自动打怪,这些在网络游戏中都是罕见的,也极大的降低了《征途》的门槛,这一点已经在之前的研究里论述的很相尽了。但是《征途》中并未做到完全的自动。打怪需要补给,这部分则由增值服务来完成。《征途》在便利性上,做到了70%,但是剩下的30%通过收费来实现。这一类的代表物品为生命之源,活力之源、魔力之源等等。
从数值上看,这一类物品的性价比是相对较低的,以魔力之源为例,相当于每两银子可以补充400点法力。其它物品为:甘草露3000点/两;安神露2333点/两;定心露1667点/两;灵玉露1136点/两;清心露625/两。如下图。在这里,玩家牺牲了一部分性价比获得了操作上的全自动化。
在玩家的游戏过程中,这一类物品因为其单次价格低(1-2元),而且作用非常直观和明显,常常是玩家第一个开始进行消费的道具。 一旦开始付费,玩家就会不可避免的开始涉及更多的消费项目,这些道具起到了引导消费的作用。
从每个单项来看,1-2元每个道具的消费并不高,但是多个项目同时投入,加上长时间的累积,耗费却是非常惊人的。一般来说,要实现自动打怪,至少需要装备活力之源(2元),魔力之源(1元),为了在角色上保留足够的空间,不至于用过多的空间装大红,同时还需要购买生命之源(1元)。对于40级左右的角色,生命之源和魔力之源大约可以使用5个小时,活力之源按时间消耗,可使用10小时,因此会消耗一半。假设一个玩家以上述方法每天玩5小时,将消耗1+1+1=3元。这样每月的消耗就是90元。这已经达到了一个核心玩家在单款游戏上的平均消费。而这样的投入,在征途所有的产品中,还是最低层次的。
卖经验
在《征途》中,根据目前的数据,经验值与级别大约是4次方正比,粗略公式为:。当然《征途》的策划未必一定是这样的公式,但是结果如此。下图是经过统计的部分经验值表与经验值/级别4的图。
级别
经验值
级别
经验值
级别
经验值
2
10
3
20
4
40
5
80
6
160
7
350
8
600
9
1000
10
1700
11
2600
19
27000
21
41000
22
50000
23
60000
25
84000
26
99000
27
120000
31
210000
34
310000
35
340000
40
590000
43
790000
45
950000
46
1100000
48
1300000
50
1500000
62
3400000
66
4400000
众所周知,4次方使得在早期经验的需求相对较低,升级速度快,对新手具有高粘性,但是在后期,升级所需经验值的增长速度是非常快的,征途的等级上限高达160级,使得经验值得需求更加海量,因此在《征途》最重要的盈利方式之一就是出售经验值。
低/中/高级太极珠/乾坤珠
该类道具的作用在于提升玩家打怪时获得的经验值。在横向上按照使用时间分为2,24两种(太极珠与乾坤珠),在效率上分为,,三种(低级、中级、高级)。
该类道具的特点是:在时间上,购买越多,单位时间的价格越便宜,类似于批发品设置。同等级别下,乾坤珠的时间是太极珠的12倍,而价格只有其6倍,如高级太极珠/乾坤珠的 价格分别为3两与18两金子,也就是人民币3元与18元。同等而在效率上,购买越多,单位时间的价格越贵,类似于奢侈品设置。如低/中/高级的太极珠,效率分别为
由于《征途》与其它网络游戏不同,经验值的来源非常广泛,而打怪只是非常小的一部分,因此这部分宝物的作用其实非常有限。一个玩家购买了24小时经验值倍的宝珠,在速度上也并不如连续在线36小时的效率,这是因为在这个过程中任务、答题等一些大额经验是无法得到加成效果的,但在国内玩家中,由于对于打怪——得经验——升级的模式过于固化,因此还是有非常多的玩家去购买和使用这类物品。
替身宝宝
替身宝宝设计了多种功能,如自动修理,自动摆摊,领养,目前已经开放了自动修理和领养功能。玩家运用最多的是后者,无论玩家是否在线,可以将替身宝宝委托给其他玩家领养,而接受替身宝宝的玩家在带着替身宝宝练级时,将获得5%的经验值加成,1个玩家可以同时领养多个替身宝宝,在打怪时所有领养的替身宝宝都可以获得经验值,替身宝宝的主人上线时可以随时将替身宝宝的经验转换为自己角色的经验,实际上相当于二级市场提供的代练功能。但是获得利润的不是玩家,而是运营商。
在具体设置上,替身宝宝的领养可以分为两种,普通领养以及高30级角色领养。普通领养的情况下,其效率相当于玩家打怪的-2倍左右。价格为元/小时。高30级玩家领养时,经验获取速度有所提高,但价格迅速提升到1元/小时,经验值的性价比反而降低。由于替身宝宝是可以离线培养的,因此也可以离线收费,玩家即使下线了,仍然可以将替身宝宝交给别的玩家领养,这样一来,相当于24小时都在不停的付费,即使替身宝宝里的玩家预设的费用没有了,仍然有“自动充值”选项,这是所有玩家几乎必然打开的,这样,万家将以6元/天或者24元/天的速度迅速的消费。
这里值得一提的是,由于替身宝宝的领养就相当于《征途》的收入,因此《征途》中对于领养的便利性,设置是非常高的,在任何时间,任何地点,只要简单的对宠物进行1个点击的操作即可,当玩家的替身宝宝放到介绍所之后,即使没有玩家进行领养,系统仍然可以自动进行领养,以一定速度让替身宝宝获得经验值,相当于将经验值直接售卖给玩家。在50级左右的时候,玩家放养替身宝宝后,每天替身宝宝大约可以获得150万左右的经验,这对于玩家来说,只能够升1级左右,而后期需要的经验值更加海量,即使以最保守的情况来估算,玩家要练到150级,即使充分使用替身宝宝,至少需要3个月的时间。这样在经验值方面,至少需要消费3*30*6=540元。
卖装备
升级装备
由于游戏中高质量物品的掉落率非常低,因此玩家有很大升级装备的需求,游戏中有一类物品叫做“高级升级宝石”,可以将装备的等级提升1级,这类宝石本身价格为1元/颗,在充值后也会按照1颗/元的价格进行赠送,因此该物品的实际价格并不高,但是升级装备具有一定的成功率,宝石数量越多 ,成功机率越大。其实每次都放满5颗宝石才是最优的策略。也就是说,实际每次升级最优情况下,至少需要5*=元,从60到160级,如果不进行打造,升级装备就需要250元人民币。
另外,玩家常常会根据自己的运气和感觉得到一些所谓的“最佳方案”。这样的赌博行为既为玩家提高了游戏性,又加剧了对这种物品的需求。
打孔与镶嵌
打孔与镶嵌对于玩家而言属于奢侈品,对于高端玩家而言,由于存在社会比较,这也是不得不强化的,因此价格非常昂贵,各需要20元人民币。在征途中并且将打孔和镶嵌分为两步来进行,分别需要天魔石(五等)和定魂珠(五等)分别收费,更提高了这种强化装备的成本。
在打孔方面,《征途》有一个特别的设定,就是对于单个装备,可以打出多个孔,而要打第几个孔,就需要几等天魔石,如果玩家要进行少量的打孔并不困难,但是要打出4个以上的孔,没有人民币的支持,是基本不可能做到的。在镶嵌方面,也有类似的设定。
装备制造
在《征途》中,装备所占的战斗力比重非常大,一个60级的极品装备角色可以轻松打过一个100级的普通装备角色。而最好的装备都是打造出来的,因此,材料成为追求高战斗力玩家必须购买的物品,在这里,装备和人民币被直接挂起钩来。另外,在打造过程中可能出现失败,这也增大了玩家的潜在消耗。
另外,装备可能在被杀后暴出来,这对于消费了大量人民币的玩家来说,是不愿承担的风险,因此《征途》中再推出了绑定设置,这样玩家打造的装备也就无法再被其他玩家使用。也很好的抑制了装备的流通,加大了装备需求量。
其它类
记忆蝴蝶
相当于《Diablo2》里的传送门,可以为玩家的旅行带来方便,但是成本高昂。每使用一次需要人民币,也就是相当于两银子。用于自动传送到之前记忆的地方。
关于记忆蝴蝶,曾经有一次比较值得注意的价格变动,由于记忆蝴蝶的使用频率高,在6月28日,记忆蝴蝶的价格被官方从从文上升到文,引起了玩家的激烈反应,在玩家的自发市场上,售价随之迅速变化,一天之类从6-7两银子(相当于人民币元左右)上升到将近20两银子(相当于元)的顶部,之后再缓慢回落到12两银子(相当于元)左右。在这个过程中可以很清楚的看到官方价格与玩家之间的互动关系,而且,性价比较高的物品,一定会被通过调价的方式改变其性价比,使之与其它物品的性价比相当。这也是支持本文第一个话题的原因。
黑色蒙面巾
可使用30分钟,可以匿名杀人,对于快意恩仇的玩家来说,价值有限。但能够满足一些喜欢偷袭的玩家需求,属于用户群相对较小的道具。
各类服装
游戏中涉及了多套服装,包括唐装、牛仔、西装等等多套。值得注意的是,这些装备都是有耐久的,新装备为1800点,装备后扣除每分钟1点耐久,也就说可用30小时。增加生命和法力值上限10%,耐久消耗为0后就无法使用,并且不可修复。
对于网络游戏来说,变装道具一直是非常重要的销售点,但是对于《征途》而言并非如此。由于其用户群男性比重大,更重战斗力而非外形。因此对于此类服装都额外附加了10%的法力值和生命值,以属性促进其销售,这一设计思路是很好的。而且装备都设定了使用时间,更增加了其消耗量。
4、虚拟物品的价值设定
以性价比最高的低级乾坤珠来计算,额外多获得1小时经验=人民币。而替身宝宝在同等级人带的情况下,为1小时=人民币。但是替身宝宝的效率比人工更加高效,大约为-2倍,并且不需要手动控制,因此在性价比上更高。
在装备方面,一套50级的高级装备大约需要375元人民币。而一套100级的高级装备大约需要925元人民币。由于打造装备所得到的属性是完全随机的。要得到玩家认定的极品装备,大约只有20%的几率。也就是说,对于一个追求极品装备的玩家而言,一套50级极品装备的成本大约是1875元,而一套100级极品装备则需要4625元人民币。
从以上所有产品的列表可以看到,一个玩家,要获得玩《征途》所需要的基本便利,比如自动打怪,自动获得经验(这也是多数玩家会选择使用的),在每天玩8小时的情况下,至少每天需要++=元(用于自动打怪),6元(用于替身宝宝),也就说,每月至少需要324元人民币,对于一般的网络游戏来说,这已经是高端玩家的消费,但是在《征途》中,这仅仅是一个没有购买和增强任何装备的角色而已。如果要打造和强化全身的装备,在每10级,至少需要再投入数百元的人民币。
5、如何维持虚拟经济体系的稳定
对于许多采用道具收费的网络游戏而言,付费道具的进入对于游戏经济体系的冲击是一个必须面对的问题。只有让消费者能够获得利益,玩家会付费购买道具,厂商也才有营收,但是大量的凭空产生的装备和货币(对于游戏世界而言)又会冲击游戏内业已自发形成的经济体系,引起通货膨胀,免费玩家辛苦打到的装备或者货币迅速的贬值,这些都会影响玩家在游戏内的感受,进而影响游戏的在线、人气、营收。因此厂商的营收和游戏内经济体系的稳定,这是一组尖锐的矛盾,需要通过非常巧妙的经济体系构建来化解这一矛盾。达到长期稳定营收的效果,使双方的利益最大化。
双币制的自动调节
在《征途》游戏中,设计了金-银的双币经济体制。金币由官方定价,和人民币直接挂钩,属于硬通货。而银子由玩家在游戏过程中产生。玩家中金、银的比价关系,在股票交易所由玩家自发的形成。采用双币制,而非单币制,这样的设计是颇有道理的。
可以想象,如果采用单币制,官方一面规定了货币的现实价格,而玩家在游戏过程中会自发形成这种货币的价格,如果官方定价过高,势必没有玩家愿意向官方购买货币,影响官方的营收;而如果定价过低,官方的利润下降,玩家也因为打到的虚拟货币现实价值过低而缺乏成就感,游戏乐趣降低。试想如果一个玩家打了一天的钱,最后发现只要用1元人民币就可以直接买到,其积极性一定会大大降低。
因此采用双币制以后,金-银的比价将根据游戏的实际情况进行变动,可以达到自行调节的目的,并且稳定游戏内的经济体系。如果银子的掉率较低,玩家获得银子的速度慢,那么银子对金子的比较将很快上升,1两金子只能兑换更少的银子,那么会有更多的玩家去游戏内打钱,导致游戏内的银子产出量增加。如果银子掉率高,玩家获得银子的速度较快,那么银子对金子的比价将很快降低,1两金子可以兑换更多的银子,那么就会有更多的玩家用人民币购买金子去兑换银子,导致游戏内的银子产出量降低,重新回到稳定价格。运营商的利益也更高,因此在游戏内,《征途》官方通过龙之生命和龙之魔力为金子的价格设定了一个底线。1两金子=50两银子。
虚拟道具的专有化——个人使用
在虚拟经济体系里,物品的升值和贬值常常取决于游戏内流通领域的货币和装备量。《魔兽世界》的虚拟装备、货币产出量是相当高的,但是装备绑定的设置避免了大量的装备进入流通领域。在一定程度上压制了装备的快速贬值。也就是说,加剧物品和装备的专有化,可以维持虚拟经济系统的稳定。
在征途中也采用了这一思路,使得玩家花钱买的东西更多的是被消耗,而不是被使用到流通领域。如替身宝宝,生命之源,魔力之源,等等,这一类物品具有很强的实用性,玩家购买一般都是出于个人需要,而非流通价值。
对于最容易被流通的装备,征途采用了一个很好的设定,玩家被PK后有可能装备被暴出。这对于花费了大量人民币打造装备的玩家是难以接受的,因此游戏又推出了绑定设置,玩家只需要再购买灵魂宝石,就可以将装备绑定在自己身上,不会被暴。多数打造装备的玩家都会选择绑定。而绑定后的装备无法交易,卖店也只有1文,只能拆为原料,这从根本上限制了打造的装备进入流通领域。
值得一提的是,以上这些措施,都是通过游戏内的设置实现的,并且都采用了因势利导的方法,玩家很容易接受,并且主动选择绑定,抵触感非常小。这一点是很值得学习的。
银子的作用设置
由于实现了装备打造,《征途》的虚拟世界交易量相对不大,主要用于一些低级装备和技能书的交易。银子作为货币的作用相对不突出,因此,《征途》为解决这一问题做出了一些设置。
首先,对于银子的投放,《征途》是相当吝啬的。对于《征途》里的免费玩家而言,银子实在是不容易挣得。一个完全不花人民币的玩家,在前期挣得的银子,基本只够购买红、蓝等补给药品,以及装备的修理费用。这样玩家手上的银子相对较少,消费的欲望也较低。
其次,《征途》中为银子的使用,提供了更多的非流通渠道。比如可以用银子参加答题,快速获得经验。压镖需要银子作为押金,一旦压镖失败则被系统完全回收。领养系统提供的替身宝宝需要银子,发动国战和NPC争夺战也需要银子。这样,银子更多的是被作为一种必需品,而不是货币在使用。这也是征途的设置所带来的必然结果。这样也保证银子在游戏中的价值。
6.道具策略总结
《征途》的道具设计最终目的为利润最大化。为了达到这个目的,《征途》采取了两个主要手段:
创造需求
降低玩家的消费者剩余,扩大自己的生产者剩余
玩家在游戏中本来就有各种需求,同时的需求还是可以被创造出来的。比如游戏中打造装备,稍高级一点的装备都需要至少一个用银子能在商店里买到的材料和至少一个用金子能在商店里买到的材料来打造。于是,只有金子或只有银子都是不行的,他们相互都有了需求,也就产生了交易。这样,即使免费玩家在打造装备的时候,也是在消耗金子,而那些金子都是用人民币换来的。
再比如,人物升级很快,装备、金钱都跟不上升级的速度,这时候玩家也会产生需求,希望让装备跟上等级。
《征途》在创造需求的基础上,还想方设法降低玩家的消费者剩余,扩大自己的生产者剩余。
在经济学中有这样一种理论:每个人对一件商品的价值评估是不一样的。比如,一只苹果对于种苹果的人来说,效用就比较小,因为他可能已经吃腻了苹果。一个渔夫可能对同一只苹果的价值评估要大,因为他吃得不多。假如种苹果的农夫对一只苹果的效用评估为1元钱,渔夫对同一只苹果的效用评估为5元,最后3元成交,那么,农夫的生产者剩余就是3-1=2元,渔夫的消费者剩余未5-3=2元。
种苹果的农民如果将苹果4元卖给渔夫,那么他就获得了更多的生产者剩余,渔夫只获得较少的消费者剩余。
获得更多的生产者剩余有很多方法。比如,游戏中将记忆蝴蝶提过价,从10文金子提价到25文金子。这就是因为记忆蝴蝶的需求弹性较小,提价后玩家仍然不会明显少用这个道具。就好像如果水费提价一倍,我们也不会因此少用水一样。这是一种提高利润的方法。
提高生产者剩余的方法很多,这里不一一列举。
其实,游戏中的道具定价方法完全可以参考营销管理书籍中提供的各种方法,但是,和现实不同的是:
现实中很难对一种产品垄断,而网络游戏中道具销售是官方垄断的;
网络游戏道具销售没有复制成本,只有固定成本。
因此,在参考传统定价方法的时候,我们无需考虑那种受竞争对手影响的定价策略。
五、《征途》玩家访谈
被访者背景信息
1、共访谈了30位《征途》玩家,走访了广州市天河区和海珠区的18家网吧,包括了2位通过其他途径约到的被访者;
2、玩家的平均等级是95级,平均每月现金投入是元,平均游戏时间是月,每天的平均游戏时间是小时;
3、其他背景资料:
EMBED StaticEnhancedMetafile
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访谈资料
1、游戏操作
1)上手难度
几乎所有玩家都认为征途比较容易上手,其中72%(18/25)的玩家觉得这种设计使得新手上手方便,让他们更愿意玩下去,另外28%(7/25)的人认为这不会影响是否继续玩下去,主要还是因为游戏别的方面好玩或者有朋友才继续玩下去,甚至还有一个人说这使得游戏显得太容易而没意思。
2)自动化寻路和打怪系统
23%(7/30)的玩家不会常用,其中部分只用自动寻路,不用自动打怪,原因是自动打怪可能打到自己不需要的怪,其余玩家都会用,觉得方便,并且别人都用自己不用就会慢了。在习惯了征途的这些自动操作后,如果遇到其它游戏中没有这些系统的话,32%(9/28)玩家不会感到不便。因为他们认为这是外挂的功能,有的游戏外挂比这个还方便,而且根据游戏内容不同,有的讲究操作的游戏就应该要不自动,其余玩家都认为会产生不便。没使用自动寻路打怪的玩家主要是因为没必要,自动打怪可能打到自己不需要的怪。对这些系统绝大多数人认为这个设置好,方便玩家,尤其新手上手容易,玩家压力小,轻松,不费力,保护视力,并且可以减少外挂,但是还不够智能,存在打怪不寻找目标怪和找路走弯路等问题。有一个玩家认为自动打怪对战士这个职业不利。
2、任务系统
1)做任务和打怪升级
仅有2个玩家7%(2/30)选择打怪升级,其余都倾向于做任务,还有玩家指出低级时作任务升级快,高级时打怪快,并且有的职业打怪更快,在任务的空档回去打怪,有很多朋友组队时打怪快,还有玩家只做不花钱的任务,原因主要是任务经验多,省级快,任务有情节,好玩,而单纯杀怪太单调无聊。人民币玩家会花钱挂机,所以更加倾向于打怪,尤其是级别高时。人民币玩家打怪升级快,非人民币玩家做任务快,低级做任务快,高级打怪快,召唤打怪快,优于其他职业。对这样的设置,约50%的玩家认为征途的设计不错,丰富选择性多,其余一半中有部分人认为任务的花费太多,到高级时任务给的经验太少。
2)前期主线、支线任务
对前期主线、支线任务93%(28/30)的玩家满意,认为做任务升级快,任务好玩,只有2位玩家7%(2/30)认为任务太多,太繁琐,不喜欢。67%的玩家在游戏过程中出现过空档。一般空档出现在20多、30多、50多和80级左右。
3)游戏中的智者答题和智力竞赛
63%(19/30)的玩家每次都参加或者会尽可能的参加智力竞赛,其他玩家每天会参加一次或者有空的时候就参加,个别玩家到高级以后就很少参加,因为经验不算多了。智者答题要花钱,非人民币玩家很少做。24%(7/29)的玩家每天为各种任务花费的银两占每天游戏内收入的比例超过50%,其中有一半玩家是全部花完甚至不够花,需要冲人民币的,其他玩家都较少为做任务付费。对这两种测验的看法:智力竞赛--大部分玩家认为经验多,尤其是等级低的时候,部分玩家还觉得能获得知识,存在的问题是高级时给的经验相对较少,让玩家没有足够的动力参加,并且题目重复率太高,应当更新题库;智者答题--66%(10/30)的玩家认为太费钱,自己没有那么多钱用来答题,而且后期钱的要求增长很大。
3、角色能力
1)战术与操作
60%(18/30)的玩家会在战斗中注重研究战术与操作,他们认为在pk中需要讲究战术与操作才能获胜,另外的40%玩家基本都认为征途pk主要靠装备,无所谓战术和操作。所有玩家都认为装备的差距对战斗结果的影响非常大,几乎占90%以上甚至起完全的决定作用。
2)人物的能力
93%(28/30)的玩家认为游戏人物的能力主要是由装备决定的,其次是等级和操作,各占26%和30%。大部分玩家认为这样的设置就是想要玩家花钱,花费太多,一部分玩家可以接受,但多数觉得过于贵了。
3)职业技能
50%(15/30)的玩家只选择一个职业技能来学习,33%(10/30)的玩家选择了两种职业。33%(10/30)的玩家尝试过在一个角色中学习多个职业,其中部分是通过洗点转职的。对这种职业的自由选择63%(17/27)的玩家认为这样的设置好,可以自由选择,人性化,另外的玩家认为这样设置花费太大,虽然可以学习多个职业,但技能点不够,买技能书费钱,并且同时选两个职业会让人物的整体攻击力变弱。31%(8/26)的玩家认为各个职业之间有差距,另外的玩家认为没有差距或者差距很小。30%(8/27)的玩家是出于pk考虑而选择自己的职业,另外的原因还有练级方便,操作方便,团队配合,省钱等。
4、社交系统
1)家族和帮派
所有玩家都加入了家族和帮派,54%(15/28)的玩家是因为做家族任务赚取经验而加入家族的,另外还有经验分享、npc打坐得经验等原因。71%(20/28)的玩家在30级左右加入家族,少数在50多级才加入。63%(19/30)的玩家是在游戏中认识家族其他成员的。如果现在因为某种原因退出了家族,63%(17/27)的玩家会再考虑加入其它家族,主要为了从家族中得到经验,也有少数会选择自己建立一个家族。只有11%(3/27)的玩家认为会因为家族或帮会间的矛盾而影响参与国战的决定,大多数玩家认为国内很少有矛盾,也不会影响到国战
68%(19/28)的玩家会经常参与家族和帮派的活动,主要为了经验以及和朋友一起玩。不参与的玩家主要是因为家族活动无聊,自己在线时间少,没花钱玩游戏去了也不能发挥作用
2)族长、帮主、国王的设置
30%(9/30)的玩家不了解族长、帮主、国王的设置,70%(21/30)了解。50%(10/20)的玩家认为这些设置对一般玩家来说没有影响,其他玩家认为管理者的素质很重要,这种设置也能激励玩家冲级花钱,是对高级玩家的奖励。只有13%(3/23)的玩家认为族长、帮主、国王权力不合适,其余的都认为国王有这样的权利是应该的,只是不要乱用就可以了,如果国王管理的好也有利于低级玩家,甚至有个别玩家认为国王的权力还不够大
3)组队
所有玩家都使用过组队功能,组队主要是因为五行加成、快速杀怪,做任务快、经验多、交流信息、带人得荣誉点、职业需要等。57%(17/30)的玩家认为做任务对组队需求影响最大,20%(6/30)的玩家为了五行,还有部分玩家选择经验和好友度。70%(19/27)的玩家在组队过程中会与其他队员聊天交流。46%(13/28)的玩家主要交流装备和战斗方法,其他就是闲聊。经过一次或几次的组队打怪, 92%(24/26)的玩家会把队友加为好友。72%(18/25)的玩家认为这样的组队打怪能培养起相互的感情。交流不多的玩家主要是因为觉得聊天没必要,没感情,以及有很多人挂机。
4)好友
34%(10/29)的玩家好友超过100位甚至到达上限,其余一般有50、60位好友,70%(19/27)是通过组队做任务认识的,其他认识好友的途径还有家族帮派成员、交易和领养替身宝宝。63%(17/27)的玩家不会为了维持或是提升友好度,而刻意去组队练级或战斗。对于这种友好度的设置,一半的玩家认为有必要,可以提高攻击力,其余认为没必要,因为练友好费时间,而且下线就没了。除了家族和帮派中的好友, 68%(19/27)的玩家会经常认识其他的玩家并成为好友。
5、PK系统
1)竞争性
43%(13/30)的玩家在游戏中会很在意自己是不是比别人强,主要是因为:做任务被杀了之后不爽,弱会受欺负;玩这个游戏就是要比别人强玩起来才比较爽,争强好胜;中国网游的环境就是强调比较,《征途》是PK的游戏;同样花钱,不能比别人差,比着才好玩等。不会在意的主要是因为:不看重比较的结果,免费玩家没法在其中与别人比。
86%(25/29)的玩家认为《征途》的竞争性很强。只有15%(4/30)的玩家会关注游戏中的各种排行榜。最常关注的排行榜有个人等级、家族帮会,因为这代表个人地位,家族荣誉,还可以换经验,别人的排名也可能对自己有影响
2)PK系统
87%(26/30)的玩家参加过PK。其中36%(9/25)参加过国战,20%(5/25)都参加过,24%(6/25)只参加过单人pk。其中只有32%(8/25)的玩家认为参加战斗所造成的损耗大。其余认为不大。大部分玩家通过充点卡来弥补着部分损耗,只有小部分玩家通过在游戏中赚或者节省来弥补。没去参加PK的玩家主要是因为装备不好,级别低。
对这种PK设置大部分玩家认为挺好的,贴近现实,丰富,种类多;也有一些玩家不喜欢pk,认为秒杀没意思,郁闷,装备好就无敌,尤其是级别高后装备决定因素过大。
在游戏中,46%(13/28)的玩家会攻击本国玩家。主要是因为:点错了,发生纠纷,攻击红名的玩家,触怒到自己的,干扰练级,抢boss,截镖,挨打还手;不会攻击本国玩家的人认为一个国家的人不该打,怕红名惩罚。82%(23/28)的玩家认为游戏对本国PK的限制合适,可以保证国内安定,另外一些玩家个别认为惩罚太重,限制过多。
90%(27/30)的玩家在本国活动时被外国玩家杀过。一半玩家认为低等级玩家会因此缺乏安全感,另一半玩家认为等级低时被杀的情况不多,或者国家强大就不被杀,并且游戏就应该是这样的,所以不会有不安全感。86%(25/29)的玩家会出国杀外国玩家,主要因为任务需要、被杀泄愤、劫镖、单人pk、有功勋可以做官、好玩等;没出去的是因为级别不够以及自己不够强。50%(11/22)的玩家通常是单人出国去杀人,因为单人灵活,可以独占抢到的东西,有时候是出于反击,并且一个人也能杀;其余倾向于组队,因为集体力量大,有朋友好玩
对这样的设置玩家普遍认为可增加乐趣性,比较好,可以从中获得满足感,满足了pk的欲望,还可以挣钱。少数玩家持负面态度,认为这游戏装备的决定因素过大,pk应该有限度,外国太高级别来应该有限制,最好有绝对安全的时间.
6、经济系统
1)游戏中赚取银子
主要的途径有:运镖,倒卖,劫镖,刷怪,人民币换钱,杀boss,推荐人系统,别人送,领工资。最重要的途径方面一半的玩家选择打怪刷boss去卖掉落的物品,部分运镖截镖,或者冲人民币。一般平均每天能在游戏中赚5锭左右,多的10几锭,少的几十两,还有的没有赚到钱,全靠人民币投入。为赚这些银两,接近2/3的玩家每天投入2-3小时,多的有十几个小时的。55%(16/29)的玩家认为在游戏中挣银子难, 79%(22/28)的玩家认为在游戏中的银子不够用。半数玩家银子收入几乎全部都用来打装备,一些玩家全部用人民币来打装备,还有部分玩家不买装备,因为游戏中赚的钱根本不够。
随着后期等级的升高, 30%(8/27)的玩家开销方面变化不大,其余玩家认为开销越来越大。对于这些变化,大多数人的应对措施是冲值买点卡,部分靠努力杀怪,还有些玩家减慢升级速度
3)升级
几乎一半玩家认为升级容易,一半玩家认为前期容易后期难。68%(20/30)的玩家认为不花钱升级后金钱和装备就跟不上。93%(28/30)的玩家认为花钱多的低等级玩家能打过高级别的免费玩家,级别相差30-50级都有可能,只要小号的装备足够好。
4)装备
有69%的人(18/26)认为充值打造是获得装备的最重要途径,还有5个人认为最重要的途径是打怪来暴装备、3个人认为是做任务,玩家获得装备的途径包括了打造、做任务、打怪和拍卖。绝大部分玩家(76%,22/29)都使用过游戏里的打造和镶嵌系统,玩家在回答中都认为这些装备可以大幅度提高人物能力,并且这样使得付费玩家有了更多的优势。74%的玩家(20/27)认为这样的设置会吸引自己为之投入钱去打造装备。
7、其他设置
1)工资系统和市场推广活动
90%(27/30)的玩家了解工资系统。43%(13/30)的玩家得到过工资。对这套系统超过半数得玩家持正面态度,认为比较好,对在线有奖励,总比没有好,方便玩家,对免费玩家有帮助,补充收入,缩小差距;负面观点认为这是炒作用的,很少有人用,无太大作用,造成大量小号,工资太少,条件太苛刻。80%(24/30)的玩家没有参加过《征途》组织的市场推广活动,对这些活动一半的玩家表示会关注。
2)小号
90%的被访者(27/30)都在游戏中开设了小号,平均每个人都有1、2个,有的玩家拥有几十个小号。有13个人回答会双开、小号与大号同时在线,11个人则只是在活动期间开小号赚荣誉。开设小号的原因中,54%的人(13/24)认为是为了赚取代新人的荣誉,其次的原因是摆摊、做仓库(7/24),还有人纯粹是为了体验不同的职业。
3)替身宝宝
被访者中只有1人没有使用过替身宝宝,回答的原因是不愿意花钱。在使用者中,46%的人(13/28)没有充入过现金使用的只是系统赠送的时间,有11个人充入过的现金在10元以下,4个人的现金投入在几十元左右,没有超出100元的投入者,总体来看这部分在玩家的现金投入中占的比重不大。玩家认为它对初期升级有帮助,而在高等级时自己1小时就可挣几十万经验,替身宝宝就没有什么吸引力了。在对替身宝宝系统的评价中,作答者有71%的人(15/21)持肯定态度,有的人还指出宝宝的动作太单调、希望它有帮助作战的功能;还有6人认为这是为有钱人设置的,这种代练破坏了游戏的平衡。
8、收费模式
1)免费玩家
有7名玩家是没有投入过现金的,他们给出的原因包括不想和别人比、想以游戏养游戏、以及经济能力有限等。有4人认为只有方法得当、多投入些时间就可以赶得上付费玩家;另外3人则认为没这种可能,他们指出装备具有决定性意义,而游戏中根本赚不到足够用来买装备的钱。有5个玩家认为在不在乎装备和讲究职业操作的情况下,免费玩家也可以在游戏中获得成就感,还有的玩家认为做到不花钱玩游戏本身就是成就感。作答者中有4人认为免费玩家不可能玩到最强,有2人认为通过多投入时间和boss暴装备免费玩家也可以玩到最强。7人中有4人不认为道具收费破坏了公平性,指出花钱者占据优势是很现实的、也是所有游戏中都存在的情况。有3人认为这是不公平的,人民币的作用太大、花很多的时间也赶不上付费玩家,但他们都表示会继续玩下去,只是在游戏中不去追求最强而是转向交朋友一起玩。这些人都认为免费玩家可以在游戏中维持基本的生存,但有2个人指出随着等级的升高可能不得不投入现金。有3人认为免费玩家和付费玩家间没有对立和矛盾,认为合作对双方都有利。还有3人则指出两者间会有一些矛盾,表现在装备、能力上差别太大以及经常被杀;他们认为通过一起做任务、交友还有缩小装备的决定作用可以化解这些矛盾。免费玩家都认为如果投入钱的话会比现在玩得更好,现金投入方向选择最多的是装备、其次是替身宝宝。
2)付费玩家
30人中共有23名玩家是投入过现金的,平均每人每月现金投入是元,其中有4名玩家的投入在50元以下、有5名玩家的投入在50—500元、5名玩家的投入在500—1000元、5人的投入在1000—5000元、还有4名玩家投入在5000以上(包括2名投入10000的)。50级以下就开始付费的有17人、占了74%(17/23),50—100级以上开始付费的有5人。玩家首次付费购买的东西中,打装备及相应材料占了52%(12/23),其次是替身宝宝的充值(5/23)和购买自动加红、加蓝的道具(4/23)。在被问及花钱最多的地方时,有74%(17/23)的人回答是装备,回答替身宝宝和做任务的各有两人。这些玩家中基本上所有人都使用过自动加红、加蓝的道具(只有2人回答很少,说是很少pk),他们给出的原因也差不多都是更方便、挂机时使用和pk失血多这三项。在被问及会不会因此对收费道具产生依赖时,有9名玩家回答会的,有11人回答不会(他们强调只是在挂机和pk时使用)。几乎所有的玩家都认为花钱能完全改变自己在游戏中的经济能力和升级速度,很多人用“绝对”、“完全”、“100%”这样的词来强调,回答不会的玩家只有2名。对于已投入的现金,77%的玩家(17/22)认为都是值得的,回答不值得的只有4人。玩家最常见的解释就是“玩的爽”、“高兴”就感到是值得了,还有玩家指出这样用钱换时间很适合自己。玩家认为游戏中需要花钱的地方是很多的,特别是打装备没有尽头,有82%(18/22)的玩家表示会继续在游戏中投入现金,回答不会的有4人。
60%的玩家(12/20)认为免费玩家和付费玩家之间不会有矛盾和对立,玩家认为两者间不在一个层次上、除了一些言语上的不满外不会有直接的对抗和冲突,还有的玩家认为本国的付费玩家是本国免费玩家的保护者、是很受人尊敬的。在被问及两者间是如何团结在一起时,玩家认为免费玩家和付费玩家可以在任务、组队和家族中结合起来,付费玩家可以保护免费玩家,付费玩家玩的是荣誉、免费玩家玩的是自由,两者有很强的共生关系。有8名玩家认为两者间是有矛盾的,原因包括等级相同但装备悬殊和免费玩家经常被杀。在作答的玩家中,基本上(80%,12/15)都认为国家间pk的强化可以缓解两者间的对立,因为每个国家基本上都是靠本国的RMB玩家参与国战。
有68%的回答者(15/22)认为免费玩家是可以维持基本生存的,但指出会很艰难,要调整心态“慢慢玩”;还有7名玩家不认为免费玩家能维持基本生存。在作答者中,支持当前收费模式的有57%(12/21),他们认为游戏公司是要盈利的卖装备无可厚非,而玩家自己也很方便可以在没钱时停止充值。还有9名玩家指责这种收费模式实在太贵、一切都围绕钱来运作,有2人认为按时间收费会更好。
9、社会影响
60%(18/30)的人认为它比其他游戏要贵,在被问及原因时,玩家认为装备贵是最主要的原因;33%(10/30)不这样认为认为,强调的是可以自己控制充值与否。基本上玩家都不认为它是有钱人才玩得起的游戏(80%,24/30),但他们认为有钱人能玩得更好。只有1个玩家提到有朋友因投入现金过多引发问题,也只有27%的人认为游戏有可能造成这种后果,玩家都认为还是有克制的、最多就是玩不起离开。
70%(21/30)的玩家认为《征途》并不显得暴力,指出游戏都是打打杀杀的玩;27%(8/30)的认为它是暴力的。80%(24/30)的人认为游戏中的劫镖、杀人、国战和骂人的话不会造成什么社会影响,玩家的评价基本上都是游戏只是游戏、这些都是虚拟的。
10、总体评价
对于游戏是否“粗糙”这个问题,玩家对“粗糙”的理解出现偏差,很多人理解成了系统设置方面的欠缺之处,所以这个问题不好归纳。在正确理解问题的被访者中,常见的是对画面粗糙的指责,但基本上所有的人都认为一些粗糙之处是无所谓的,只有一名玩家表示无法忍受现在的画面而要离开。
被访者中核心玩家和一般玩家两者大致相当,有15个人的网游经历在3款以上,13个人则表示已玩的网游很少。对一般喜欢玩哪种类型的游戏这个问题的回答相当分散,没有什么集中的答案,玩家的回答涵盖了几乎所有可见的游戏类型。
作答的被访者中,有17个人表示玩过传奇类游戏、约占57%,而有10个人表示没有玩过。对一款网络游戏通常玩多少时间这个问题,玩家的回答基本上都是“不固定”。玩家普遍认为《征途》吸收了许多游戏的因素,比如武器和动作像传奇、任务像西游、系统像魔兽,考虑到许多玩家玩的网游很少,这个问题对他们来说意义不大。
93%的被访者都回答会继续玩下去,有一个被访者解释继续玩的原因是以前都充过钱了。30名被访者中没有人表示想放弃游戏,有一个被访者表示会继续但会比较少去玩,还有一个人回答不确定是否继续。
40%的玩家认为游戏最吸引人的是其中的pk系统,包括劫镖、国战等,有的玩家直接表示说“杀人很好玩”;13%的人认为吸引人之处是能在里面交到朋友;其他的回答还包括了人物技能好、角色多样、具有中国传统特色等,但所占比例都不高。
33%的被访者指出游戏的欠缺之处在系统设置方面,包括了镖易被劫、秘籍暴率低、被杀频繁等;有23%的人认为应该缩小玩家间能力上的差距,指出装备影响太大、59级随意攻击小号的设置不合理;另外的意见包括了收费太贵(13%)、服务器的卡和盗号问题(10%)等。上述这些欠缺之处的指责也涵盖了玩家的建议,所以在问及意见时,基本上玩家都表示没什么要说的了。
量表数据
数量
平均数
标准差
自动化寻路打怪玩起来轻松
30
.56832
《征途》收费模式可以被接受
30
装备而非等级决定战斗力
30
会特别在意自己在游戏中是不是比别人强
30
.99943
免费玩家可以在游戏中生存下去
30
《征途》中游戏的公平性受到了破坏
30
游戏不健康,有暴力、低俗等
30
《征途》是有钱人的游戏
30
《征途》是一款不错的游戏
30
.48423
说明:所有题目都由五个选择(单选),各对应一个分数。非常不同意=1分;不同意=2分;不确定=3分;同意=4分;非常同意=5分。
标准差数字越小,说明平均数约有代表性。这里的标准差在1左右,说明这里的平均数是有代表性的。
从以上图表可以看出,玩家对《征途》游戏系统以及游戏性的评价比较高,都感到满意,对它的收费系统也基本能够接受,并且玩家并不认为这是一个充满暴力和不公平的游戏,也不认为这是有钱人的游戏。总体而言,玩家认为《征途》是一款不错的游戏。
相关性数据分析表:
说明:主要看皮尔逊相关。数字范围在-1到1之间。负数表示负相关,正数表示正相关。绝对值越大,相关性越显著。其中有一个“*”的,表示比较显著,有两个“*”的,表示非常显著。
从以上相关性数据分析表中主要发现以下问题:
我们过去都认为,有钱的玩家没时间玩游戏,有时间玩游戏的玩家没有钱。但是这个数据统计表对这个理论提出了疑问。因为,从表中看出,有钱的玩家在游戏中所花的时间并不比没有钱的玩家少。玩家有钱的程度和玩家在游戏中花的时间多少为正相关,但相关程度不显著。
本次访谈研究的总结
本次对《征途》玩家意见的收集采用了访谈法和问卷法,主要在网吧中进行玩家抽样,共选取30名玩家进行访谈,并对访谈录音。通过对访谈资料及量表数据的整理和统计,我们得到了宝贵的实证资料,一定程度上验证了之前提出的假设,并且又收获了很多新的观点,完善了我们对《征途》的评测。
虽然我们已经尽量按照科学的研究方法展开研究,但由于人力、物力和时间的局限,我们的研究依然存在着一些不足之处。首先,由于我们部门人力几个方面资源的限制,我们所选取的玩家样本仅仅是30个,即刚刚达到统计上的最低样本量要求,并且这些样本中的绝大多数都来自于网吧调查,这样就导致我们所采集到的数据可能有一定的偏向,只能代表一部分《征途》玩家的意见,而不能推论到全体《征途》玩家。其次,访谈之前我们对访谈问卷的准备还不够充分,问题不够精炼,问卷中还存在一些重复和有争议的题目。最后,我们对访谈问卷中的一些问题定义不明确,不同的访员由于理解偏差而在提问时解释的方向不同,导致所得到的玩家数据产生偏差或者缺失。因此,我们尽量把这些结论当作定性结论,而不是定量结论。
总体而言,尽管还存在一些缺陷,我们的《征途》玩家访谈基本上达到了预期的要求和目的,为我们对《征途》游戏的研究提供了很大的帮助。
以下是玩家数据整理,另外我们还保留了19份完整的访谈录音资料,需要的同事可以问我们要。
六、社会舆论
七、总结
《征途》是目前中国在商业上最成功的道具收费MMORPG。它的根本思路就在于:放弃一级市场,用免费模式扩大用户基数,然后在二级市场上赚外挂、道具销售、带练的钱。在手段上,采用了创造用户需求,减少消费者剩余的方法。并且,有以下一些基本原则:
让有钱人尽量花更多的钱;
保证免费玩家基本生存;
让免费玩家和付费玩家有各自的追求;
优先保障付费玩家利益;
尽量降低用户进入游戏的门槛,在一开始就留住用户;
用游戏的结果导向保证能对结果能产生影响的收费项目的价值;
用国家之间的矛盾化解国内矛盾,保证国内和谐。
在道德方面,我们发现游戏中除了具有赌博内容外,其他内容其他的游戏都有。当然,这也是游戏经过多次改版的结果。如果游戏取消赌博内容,并无什么内容可以被指责。社会对《征途》的指责,可能还停留在对早期版本理解的基础上。在玩家访谈中我们发现,社会舆论担心的问题,在玩家那里并不存在或并不如想象中的那么严重。
如果说,《征途》有缺陷的话,我认为主要在于以下几点:
游戏进程还是过快,目前官方已经开放转生;
由于结果导向,新玩家不愿意进入老服务器,并且老服务器的玩家也会流失,因此需要不断合并老服,开放新服。
对程序要求很高,一旦出现对虚拟道具有影响的BUG,则后果会很严重;
需要更严厉地打击外挂,限制代练、线下虚拟道具销售,因为它们都直接对公司利润产生损害。
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《征途》收费道具一览
网易公司
理论研究组 宋悦
Ver
《征途》收费道具一览
特殊道具类
类别
物品
游戏币价值(金)
人民币价值(元)
作用说明
评论
自动战斗类
生命之源
1 两
1
每次补充生命值最大上限2500点,最小消耗200点,共计100000点。
以游戏内通行的虚拟币银子来进行计算,相当于每两银子2000点生命。其它物品为:铁仙丹10000点/两;铜仙丹6666点/两;小还丹5000点/两;补血丹4000点/两;大还丹2727点/两;还神丹1188点/两。
活力之源
2 两
2
装备后,每分钟扣60点耐久,当生命值低于0%时,自动喝持续回血药水,低于50%时,自动喝一次性回血药水。自动喝药执行到包裹中无回血药水为止。
可使用10小时,配合血瓶/生命之源/小还丹,可以实现自动补血,辅助自动打怪,是非常实用的道具,等效于元/小时。
魔力之源
1 两
1
装备后,当法力值低于30%时自动补充法力到满,最小消耗50点。共计40000点。
以游戏内通行的虚拟币银子来进行计算,相当于每两银子400点法力。其它物品为:甘草露3000点/两;安神露2333点/两;定心露1667点/两;灵玉露1136点/两;清心露625/两。
龙之魔力
5两
5
装备后,当法力值低于30%时自动补充法力到满,最小消耗50点。共计200000点。
魔力之源的高级版本,性价比相同。
龙之生命
5 两
5
每次补充生命值最大上限3000点,最小消耗200点,获取后绑定,可卖给商店。共计500000点。
生命之源的升级版本,性价比相同。
洗点类
精气玉
2 两
2
洗自身属性点物品,无等级限制,可选择性洗5个属性中任一属性5点,获取后绑定,可卖给商店。
以300点属性点计算,2两银子洗5点的性价比并不高,但是事实上,很少需要一次性改变所有的属性点数,因此在性价比上并不逊色于价值较高的易髓经。
易筋宝珠
50 两
50
洗技能点物品,达到40级可使用;可交易,摆摊,拍卖,邮寄。
单项价格最高的道具。
洗髓宝珠
50 两
50
洗属性点物品,达到40级可使用;可交易,摆摊,拍卖,邮寄。
单项价格最高的道具。
变装类
西装(女)
2 两
2
变装,装备后扣除每分钟1点耐久,增加生命和法力值上限10%,耐久消耗为0后不可修复。
对于网络游戏来说,变装道具一直是非常重要的销售点,但是对于《征途》而言并非如此。由于其用户群男性比重大,更重战斗力而非外形。因此对于此类服装都额外附加了10%的法力值和生命值,以属性促进其销售,这一设计思路是很好的。
西装(男)
2 两
2
牛仔(女)
2 两
2
牛仔(男)
2 两
2
土著(女)
2 两
2
土著(男)
2 两
2
唐装(男)
2 两
2
旗袍(女)
2 两
2
皇帝新装(男)
2两
2
皇后新装(女)
2两
2
强化类
精致升级宝石
1 两
1
用来提升40和40级以上装备的等级,升级需要月光宝盒
由于游戏中高质量物品的掉落率非常低,因此玩家有很大升级装备的需求。而升级装备只有在4颗以上宝石的情况下,才有较高的成功率。因此实际是一种赌博行为,这种设计加剧了对这种物品的需求。
天魔石(五等)
20两
20
给装备增加凹槽的物品,可合成,合成需要月光宝盒。
强化现有装备对于玩家来说是非常在意的,因此价格非常昂贵,并且将打孔和镶嵌分为两步来进行,分别收费,更提高了这种强化装备的成本。
定魂石(五等)
20两
20
将魂魄石镶嵌在带孔装备上的配合物品,可合成,合成镶嵌需要月光宝盒。
经验类
太极珠(初级)
20文
使用进入倍经验状态,持续2小时。持续时间可叠加(此状态练级不受疲劳度影响,获得经验为倍;离线计时不停止;不可同双倍经验道具或状态叠加)
在《征途》中,由于等级带来的人物提升不大,而160的高等级上限使得经验值的价值进一步降低,因此在《征途》最重要的盈利方式之一就是出售经验值,(另一个主要方式是卖装备)。由于经验值的来源众多,而且打怪所得的经验值要少很多,所以其实该物品价值有限。该道具横向上按照使用时间分为2,24三种,在效率上分为,,三种。在时间上,购买越多,单位时间的价格越便宜,类似于批发品设置,而在效率上,购买越多,单位时间的价格越贵,类似于奢侈品设置。
乾坤珠(初级)
1两20文
使用进入倍经验状态,持续时间24小时,可叠加(此状态练级不受疲劳度影响,获得经验为倍;离线计时不停止;不可同双倍经验道具或状态叠加)
太极珠(中级)
1两
1
使用进入倍经验状态,持续时间2小时,可叠加(此状态练级不受疲劳度影响,获得经验为倍;离线计时不停止;不可同双倍经验道具或状态叠加)
乾坤珠(中级)
6两
6
使用进入倍经验状态,持续时间24小时,可叠加(此状态练级不受疲劳度影响,获得经验为倍;离线计时不停止;不可同双倍经验道具或状态叠加)
太极珠(高级)
3两
3
使用进入倍经验状态,持续时间2小时,可叠加(此状态练级不受疲劳度影响,获得经验为倍;离线计时不停止;不可同双倍经验道具或状态叠加)
乾坤珠(高级)
18两
18
使用进入倍经验状态,持续时间24小时可叠加(此状态练级不受疲劳度影响,获得经验为倍;离线计时不停止;不可同双倍经验道具或状态叠加)
其它类
记忆蝴蝶
25 文
第一次点击可记录当前坐标,第二次点击传送回所记录的坐标点,只能使用一次,国外不可使用
相当于《Diablo2》里的传送门,可以为玩家的旅行带来方便,但是成本高昂。每使用一次需要人民币,也就是相当于两银子。玩家曾因为该物品价格上调有过较大意见,略高于游戏中玩家自发形成该物品的售价,(游戏中大约为10两左右)这也是游戏为盈利创造的需求。
黑色蒙面巾
1 两
1
伪装面具,装备后每秒扣1点耐久,可连续使用30分钟,每次装备扣除10点耐久,
可使用30分钟,可以匿名杀人,对于快意恩仇的玩家来说,价值有限。但能够满足一些喜欢偷袭的玩家需求,属于用户群相对较小的道具。
材料类
物品
游戏币价值(金)
人民币价值(元)
简单评述
丝线
2 文
游戏中高等级材料可以用多个低等级材料合成,比例为1:5。这一点也精确的反应在这些材料的价格比例上。
另外,在《征途》中,装备所占的战斗力比重非常大,一个60级的极品装备角色可以轻松打过一个100级的普通装备角色。而最好的装备都是打造出来的,因此,材料成为追求高战斗力玩家必须购买的物品,在这里,装备和人民币被直接挂起钩来。另外,在打造过程中可能出现失败,这也增大了玩家的潜在消耗。另外,装备可能被暴,以及相应的绑定设置,也很好的抑制了装备的流通,加大了装备需求量。
银矿
2 文
水晶石
2 文
乌木料
2 文
硬皮料
2 文
丝线(二等)
50文
银矿(二等)
50文
水晶石(二等)
50文
乌木料(二等)
50文
硬皮料(二等)
50文
丝绸(四等)
12两50文
银(四等)
12两50文
水晶(四等)
12两50文
乌木(四等)
12两50文
硬皮(四等)
12两50文
PAGE
PAGE 1
Sheet1
玩家编号 101 102 103 104 105 106 201 202 203 204 205 206 301 302 303 304 305 306 401 402 403 404 405 406 501 502 503 504 505 506
玩家基本信息
性别 男 男 男 女 男 男 男 男 男 男 男 男 男 男 男 男 男 男 男 男 男 男 女 男 男 男 男 男 男 男
职业 销售员 公司职员 护卫队长 无 保安 建筑设计 经理 未透露 专业人士 大学刚毕业没有工作 印刷 学生 网管 电信行业 校卫 IT 平面设计 网络技术员 学生 个体 无业 工程公司 电脑技术员 营销 个体 网吧经理
玩征途时间(月) 12 2 2 7 5 12 12 2个月 6 4-5个月 8 13个月 4 1 7 2 2个月 6个月 2 2 12 16 4 13 12 5 16 1
游戏角色等级 129 91 94 93 150 100 59 132 100 84 116 自己练到76级,别人给了一个106级 65 77 48 54 49(新区) 119 122 72 93 58 128 100 136 71 128/115/66 132级号被盗,现在练98级的号 68
每天游戏时间(小时) 6 10 10 5 5 8 8 24小时 4到5小时 有空24小时都在线 10 4-5小时 1--6 10 3-5小时 8 3-5小时 10 18 6 10 4 8 12 10 3 6 8 7
投入现金 5000 350 600 500-600 5000 10 5000-6000 5000 0 没有计算过 0 50 30 100 100多 500--700 500 3000 5000 50 0 0 10000 1000 4,5千 30 400元 1万 100
游戏地点 家里 网吧 网吧 家里 网吧 网吧 4 公司 2 网吧、办公室 1 网吧 网吧、家里、宿舍 网吧 网吧、家里 网吧 网吧、家里 网吧 网吧 公司 网吧 家里 网吧,家 家里 家里 网吧 网吧 网吧、家 网吧
年龄 25~29 30-34 20-24 20以下 25-29 20-24 2 25-29 4 20-24 2 20-24 20以下 25--29 25-29 20-24 25-29 25--29 25--29 20-24 25-29 20-24 25--29 20-24 30-34 20-24 25-29 25-29 35-40
学历 本科以上 专科 高中 高中-中专 大学本科 高中-中专 3 大学本科 3 高中/中专 3 初中 高中/中专 专科 专科 初中 本科以上 大学本科 中专 专科 本科以上 专科 高中/中专 高中/中专 专科 大学本科 专科 高中/中专
收入 5000以上 1000-3000 1000-3000 1000-3000 3000-5000 1000-3000 2 5000以上 未透露 1000-3000 0 1000-3000 1000以下 3000-5000 1000---3000 其它 5000以上 1000-3000 1000-3000 0 5000以上 1000-3000 3000-5000 1000-3000 3000-5000 5000以上 3000-5000
平均每月投入人民币 417元以上 175 300 71-85 1000 1 416-500 2500 0 没有计算过 0 4 100 200 71-100 250 1500 833 25 0 0 620 250 307-384 80 625 100
访谈信息
访谈时间 10:45 12:30 12:30 14:20 15:00 15:30 11/1/06 11/1/06 2006--11--1 19:00 2006--11--1 20:00 15:10 17:00 17:30 13:50 13:57分 15:15 15:16 17:30 17:28
访谈地点 狙击手网吧 金榜题名 金榜题名 东讯 星空 星空 新力量网吧 骏景 电话访谈 联莲网吧 联莲网吧 无名网吧 联通网吧 无敌超人网吧 无敌超人网吧 鹭江网吧 鹭江网吧 鹭江网吧 博讯网吧 傲世至尊网吧 暨南大学 梦幻界网吧 梦幻界网吧 智慧岛网吧 智慧岛网吧 东豪网吧 新寄网吧
访谈详细内容
《征途》容易上手么? 是 是 是,很快 是 很简单 还可以 是 还可以 是 是 是 是 是 是 是 是 是 是 是 是 是 是 是 是 是 是 是 是
(是)是否影响你玩下去 是,但不是主要原因 主要原因之一 主要原因之一 是 是 也不是 是 是 是 不影响 有,没什么难度 不会,主要看后面的吸引力 有积极影响 谈不上 没有影响 不会 是,新手不用教很快就会 前面练级方便 不会 不会 不理解 是,对是否继续玩很重要 是 没影响,游戏里面认识的人才决定 不会,太容易上手也没意思
(否)为什么?举例
经常使用自动化寻路和自动化打怪系统吗 是,别人用如果自己不用,会比别人慢, 是 是 是 是 是 是 是 是 否 是 是 是 是 是 是 是 是 自动打怪,不自动寻路 会 否 会,很好用 常用自动寻路,少用自动打怪 会 是 寻路经常,自动打怪不太用 看职业,自己小号经常,大号不经常 寻路用,打怪不用 是 是
(是)其它游戏中没有这种系统,会感到不便吗? 不会不便,因为别的游戏有外挂,一样的。而且其他游戏的外挂功能更强 不适应 不方便 不方便 会 有一点 是 不一定,对敌操作简单,技巧不强,不像踢足球的游戏 不一定 会 是 影响一点点 不一定,看游戏内容 会感到不便 是 会的 是 不会 不太会,毕竟只是外挂才有的功能,对方便升级来说还是可以的 常用自动走路,其他游戏差别不是很大 会,找路困难 不会 不会 会 有点 是 不会 是
(否)为什么? 没有必要 自动打怪会打到非目标的怪,自动寻路还挺好用
对这些系统有什么评价? 可以减轻玩家压力,节约体力,保护视力,喜欢 好 好 设计很好 挺好的 肯定好啊 好 满合理,不够自动化,没有自动组队 好 没有比较 好 有了这系统,游戏没外挂 特方便、很先进 方便玩家 比较方便比较喜欢 方便玩家,有特色 很方便 战士自动打怪时吃亏 自动打怪象外挂,是外挂的功能 寻路方便,打怪不方便 比较方便 很好 很方便,比其他游戏好 没什么看法 还好,但有时候他走弯路 没什么看法 方便玩家,尤其教网吧里的新玩家很容易
任务系统
选择做任务和打怪升级? 先作任务后打怪 任务 任务 任务 一般作任务 任务 任务 打怪 做不花钱的任务 任务 做任务 任务 任务 打怪 30级前作任务、30后打怪 单人的时候做任务,朋友多的话就打怪 做任务 任务 打怪 单人肯定是做任务,对家族而言要组队,利用五行 一边任务一边打怪 60级前任务,60后打怪 前面做任务快,后面就慢了 一般是结合做 做完固定的几个任务,然后去刷怪 每天任务必做 做任务 由职业决定,召唤就选任务 做任务 做任务拿绿装,没任务就打怪
为什么? 打怪太单调了 经验高 经验多,喜欢 升级快 时间短 喜欢任务,很喜欢,单纯打怪太无聊 经验多 120级后做任务经验少 经验多 经验多 任务很集中,做任务同时也打怪了 后期任务贵 后期任务经验少花钱多 效率更高 做任务经验多 升级快 人民币玩家打怪更快 快,没有单独打怪升级 追求升级速度 有一些任务经验多 做任务快,如采集半小时即可,打怪136级需要150w经验很慢 有故事情节 更快 就这样玩啊
您觉得哪种升级更快? 不一定,有的职业打怪更快,例如冰法和魔战,有些职业做任务做不来,有的职业更适合作任务。 任务 支线任务 任务 任务 任务 任务 打怪 任务 级别高了就靠打怪 任务 做任务 打怪快,装备好就可以打高自己几十级的 后期很少做任务,刷怪经验更多 任务 做任务更好,打怪经验少 任务 组队打怪快,在100多级时,6个人组队1天能打亿经验,850-900万/小时 任务 任务 组队刷怪快 同上 任务 任务 职业决定 连做带刷快 RMB玩家打怪快,普通做任务
您对这样的设置有什么看法? 喜欢 合理 喜欢 比较满意 作任务要花钱多 很好 好,不闷 《征途》公司研究玩家心态比较透彻,前途做任务升级快,30级只需3小时不到,吸引玩家继续玩下去 好 金钱很重要,没钱很多任务做不了 好 没看法 没有什么看法 大众化,慢慢升 后期任务花钱多 是可以平衡的 应该把打怪经验提高 可以 只为升级快,都可以接受 后期任务经验太少,在线时间长 打怪经验少,后期任务经验也少,完成任务麻烦 钱花的多,经验少 没什么看法 先做完任务就可以很放松的玩别的 没看法 还可以,潮流就是多选择 没看法 满足不同玩家
您对前期大量的主线、支线任务是否满意 满意,烦了的话就休息几天再做 喜欢做任务,任务越多越好 合理 很麻烦,太多了 满意 满意 满意 是,希望增加金币奖励,130级任务才有一点金钱 是 否,任务浪费时间、磨人 是 是 是 是 满意,比较成功 比较满意 是 是 满意 满意,必须尽快冲过30级 还挺好,好玩 还可以,10级之后做任务可以做到40级 满意 还可以 还可以 还行,主线必做,经验少的支线不做 满意 无所谓,有就做 满意,但是经验有点少 是
任务间会出现空档吗 没有,一直都有任务做不完 有 没有 没有 否 级别高会出现, 是 是 还可以 否 是 否 否,每个等级都有任务 是 是 会 是 是 会 会 是 没有,只有任务不明确,完成不了的情况 会 会 会 会 有故事情节 是 会 是
您在多少级时任务会出现空档? 80级左右 30~40(和前文矛盾) 90的时候 没留意 50-60级, 50多 每个等级都有,77级时也有 26到28有空档 约30-50时 20--27 30-40之间 26 多少级都有,30级之前都需要通过答题来补充经验 不记得,做完绿装任务后任务就会少,通过答题来弥补 不记得,只能无目的打怪 50以上都有 有时候会,不记得级别 没注意,没有主线支线任务时会种植 30 50-70间 一直有 31级
游戏中的智力竞赛您每天会参加几次? 在快升级但是不想练的时候,会做一下。基本不做。 都会参加 都参加 在家的时候会用答题器玩(答非所问) 每次都参加 小号的时候参加,高级就不参加了 大多都参加 会,有时间就参加。 好,不一定有时间参加 在线时间适合都会参加 是 在线都参加 都参加 有空就参加 都会去 1 尽量参加 1次 2次都参加 2次都参加,额外的经验都希望有 有时间就参加 一天一次 会做但做得不多 一天两次都会 级低的时候会去 2 全部参加 至少一次 免费的都参加,花钱的不参加 2
您对游戏中的智力竞赛有什么看法? 收费任务一般不做,性价比不高。而且越到后期要的钱越多,越不划算。 不好玩,但是有经验 经验多,学到知识 很好,可以当官 还行 越来越难了 好 挺好,100级以前做升级快,但高级后就不参加了,因为组队杀怪只需10几分钟就可以得到相等的经验 问题重复太多,需要经常更新 有经验 提高人的想象力,获得新知识 挺过瘾、学习知识,新鲜 升级的好方法 喜欢,好玩、可以获得知识 有答题器,不公平 有更好 好,经验多,高级时获得经验难,就靠这个来弥补 经验给的再高些 做任务太忙了就不愿意去了 能得不少经验 没看法 比较好 没看法 可以,得经验
游戏中的智者答题您每天会参加几次? 必定都参加 无聊时参加,经验少了点 没回答 30级以前玩过,但是很卡 经验不多,等级高后收费高,不考虑 快升级的时候会去答 不一定 没有 否 没有 有钱就答 开始答,后期不如刷怪 全部做完 每天参加 0-1次 也会 前期参加,后期经验已经不是很多,不差那点 有时间就参加 少做 不参加 一天两次 一般不答 有钱就做 低级的时候答 免费的都参加,花钱的不参加 不做
您对游戏中的智者答题有什么看法? 没有 没有 没回答 后期花的钱多,不玩 经验少 贵 可以,吸引各种各样玩家的方式 要收费、耗钱 要花钱 比较喜欢、知道其他知识 升级的好方法 挺好的 适合人民币玩家,费钱,免费玩家偶尔去答 太贵了,花费增长也快 花钱参加的应该给更多经验 没什么看法 没什么看法 没什么看法 费钱 免费的经验可以少一点,这样公司挣得更多 没必要
您每天为任务花费的银两占游戏内收入的多少? 基本不花 总共花掉1锭左右 不考虑 不考虑 做任务的钱算不了什么,打装备花钱厉害,花3000元打了装备 全部花钱 很少 没有计算过 0 一共才花了50元买点卡 三分之一 几乎100% 超出收入 约1/3 约2/3 入不敷出 高级别人物有两类, 一半,收入不多 不大,收益大,15% 30-40% 1 没多少,种植任务里后面花钱的步骤不做,只做前期打怪的 没多少 全花完了 花的比挣得多 没怎么花
角色能力
您会在战斗中注重研究战术与操作吗 在pk的时候会研究 会研究 有时 打怪的技术会研究(此人为pk爱好者) 没什么战术可言 有一点,pk时会研究 没什么操作 《征途》基本没有操作技能,全部考装备; 否 看熟练度 否 是 是,可减少死亡率 否,没什么值得研究的 否,操作影响不大 会研究战术 是 是 会 也注重 是,注重技能研究 会,职业需求,直接秒死没意思 否 比较重视装备 会 否 否 是 是 是
从您的经验看装备的差距对战斗结果的影响有多大? 60~70% 90% 主要靠装备 99% 90% 70% 装备影响很大 是 大,完全靠装备 很大 大 很大 当然很大 肯定大,决定性的 影响很大,几乎100% 非常大 大的 占很大部分 非常大 100%的影响 很大 完全的作用 很大 决定性作用 非常大 50% 挺大的 都看装备 挺大的 80%
您认为游戏人物的能力主要是由什么决定的 级别第一,其次是装备和操作(更正了几次,第一反应是操作,最终为级别) 装备 主要靠装备和技术 主要靠装备,第二靠家族 第一就是装备 主要看技术 装备 装备65%,等级35% 装备 装备 装备,技能也要加对 装备 装备,其次是等级 装备,其次是等级 首先是装备,其次为操作 装备 装备 等级,装备 装备,技能点数和属性点数 职业和装备 1装备,2等级,3操作 装备 装备,加属性点,等级和操作影响小 首先是装备,然后才是操作 装备 没PK过,不清楚 装备 装备比例大,75%左右吧 等级和装备
您对这样的设置有什么看法吗? 以前传奇打半天不死人,这个游戏秒杀,刚开始有点不习惯。 太不合理了,建议差别不要超过人物的30级 好 不好 一般 一般 花钱多就厉害 增加操作性,现在这样没有意思 好 装备不好和低级别的玩家差不多,对装备依赖大 好 和其他游戏差不多 花钱多 开发游戏赚钱是合理的 贫富差距造成能力悬殊更大 装备造成的差别太大 应该均衡一下 需要人民币 游戏想赚网民的钱没错,我们也能接受 像比钱多的游戏 花钱太多,不好,最好靠级别来决定 征途就是有钱人玩的游戏 鼓励RMB玩家买装备 太功利,就赚钱 等级和装备基本平衡,当然要卖装备挣钱
您选择了几个职业技能来学习? 2个职业 2个 1 2 2个 3 一个 一个大号带一个小号,大号法师,小号仙 一个,战士 战士 战士双修两个系 1个 一个 一个,召唤 一个 1 两个 1 战士,弓箭手 都是双修 2个,武士和召唤 4个 1 1个 3 召唤单一技能 3 召唤和仙术 1 2
有没有尝试过在一个角色中学习多个职业? 有的,召唤+仙术 有,39级后改兼职 没有 没有 双休地仙和守护战士 没有 洗过点 开了小号 没有,有小号,小号是召唤 尝试过 没有,想到100以上双修 没有,随着等级上升会变职业 否 尝试过 否 没有 没有,多技能花费练级时间长,升级慢 没有 没有 没有 没有 否 有 有 有过,仙人转战士 是
您对这种职业的自由选择有什么看法? 自由很好 比较人性化 换职业太贵了…… 还可以 刚加错了可以洗,很人性化 每个游戏都一样,都是自由选择 没有 很好 一个角色多个职业意义不大,杀伤力很低 还可以 公司赚钱的手段 还可以,使玩家有多种选择 方便 点不够用,没有意义 好 能让人动脑子,可思考的空间越宽越好 是由爱好决定 需要人民币玩法,要花人民币来转换 不了解 看个人爱好,提供了多种选择的可能 对有钱人有利 挺好的,可以尝试不同角色,但洗点时要舍得花钱啊 很好 还好,玩家新鲜啊 还可以 提供多个选择
各个职业之间有明显的强弱差距吗? 没有,因为有相生相克的成分 有,但是有相生相克弥补 各有各的强 天仙和召唤最厉害 法师最弱,虽然攻击强,但是没辅助技能 召唤太强,明显不合理,但前期升级难 没有,都是要靠装备 没有 不大 没有 很少,无差距 没有感觉 没有 前期法师强,后期法师弱 各有优点和缺点 有,不明显 都有优势和差别,没有特别好的 职业在各个等级优势不同,有职业相克 有,但差距不大 不明显,主要是装备决定强弱 差不多 各有所长 没 有点明显,远攻比别的强 没有 有
您为什么选择当前这一职业呢? 这是最强的组合。 因为最强 武士攻击高 法师杀人厉害 技能最有用,单挑容易 pk好玩 法师升级快 好操作 战士在其他游戏都很强,《征途》里没有体现出来 操作简单 有冲锋,血比较多 远程攻击、pk 方便挂机 魔战,初期升级快 敏-冰法 有加攻、加防的能力 前期攻击力强,可以远程 组队都是召唤,原因不方便对外 练级考虑 仙可以帮助他人,喜欢操作性强的职业 仙,别的玩家的介绍,可以跟队友配合 武士,有两个冲锋技能 习惯用战士 省钱,不怎么用补血 打怪方便 随便选的 技能好看,终极技漂亮 召唤pk强
玩家关系
您在游戏中加入了家族和帮派吗 是 是 是 是 是 是 是 是 是,自己建 是 是 是 是, 是 是 是 是 是 有 是 是 是 是 自己建的 加入了 是 是 自建 是 自建
(是)您是出于什么考虑加入的? 因为有更多任务和玩法 任务和附加利益 可拿到经验,可以占领洞穴,可以星期六跑环 没回答 家族经验 自己建立 家族很重要,不加入家族很多任务做不了 做任务方便 不加入很多任务做不了 利益 不加入家族很任务做不了 相互帮助、经验加成、家族任务 占npc的经验、家族任务 经验加成、关系好 家族五行(疑似固定组队) 经验加成、家族任务 升级快、有任务做、寻求保护 升级,经验,一起玩 便于24小时组队 家族NPC的功能帮助自己挂机升级 练级快,与朋友一起 朋友建立的 为了声望,高了可以占城池 家族任务,争夺NPC 可以接家族/帮派/国家任务 经验,家族运镖 一起从传奇过来的,就建了个 自己建的家族,竞争帮主,占NPC,夺城池 接任务,一起玩
您在大约多少级时加入的家族? 30加入 20 20多 大概50 70 50 20 60级以后 30级 自己建 30几级 21时加入一个,35时自创 20多级 30加入过,现在自建 20级 30加入,35自创 20多级 30多级 一开始就建立的家族 30多 20 20 20 50多级 大号30,小号20 35 自己建的,20 35
与家族中其它成员是(游戏中认识 / 以前就认识)的? 部分是qq好友(几个)一起去玩的 游戏里认识 游戏里认识 里面认识 游戏里 现实中认识的 征途中认识 游戏中 征途中认识 游戏中 征途中认识 游戏中 征途中认识的 征途中认识的 征途中认识 两种都有 征途中认识 游戏中认识 以前就认识 以前就认识 游戏中认识 以前就认识 都有 全是在游戏中认识的 游戏里认识 游戏中认识 大号是游戏里认识,小号是现实朋友 以前 以前就认识 以前认识
您会再考虑加入其它家族吗? 现在自己就是族长,没退出过 有,对老大的素质不满 自己成立了家族 有,族长的号被盗了 否 不会 是 是 是 是 是 是,方便做任务 是 是 自创 是 一般不会退,退的话会重建一个 如果现在的家族没了,说明我们号都差不多卖完了 是,比没家族好 会 否 会 会 是 是 不会,自己建 否
会不会因为家族或帮会矛盾而影响参与国战? 冲突较少,一般武力强大的别人自然就服了,不需要打。 家族之间基本没有矛盾 没发生过矛盾 有矛盾,但不太深 没矛盾 没矛盾 是 不一定,因为级别低,在国战中没有起作用 否 否 否 否 否 否 未知,没打过国战 不会 会 否,到等级有国战都去 否,同一国家内部矛盾少 否 不会 会 不会 没有参加过国战 是,对国王不满就不去 否 否
您会经常参与家族和帮派的活动吗? 是 不,除了集体拉车好玩点,其他不好玩 没有 否 会 常常组织 没有什么活动 是 是 否 是 是 是 是 是 是 会 主要为了经验 是 会 是 否 会 否 是 是 否
为什么 为了乐趣。 没什么活动 怕被杀,因为会全服通告 没什么好参加的 升级快 喜欢 因为要负责任,不能只占平易 参加了几次国战 没意见 占领NPC 领经验、家族运镖 开始是家族运镖,装备不行老被劫,现在是升级 任务回报 集体才能完成,是这个家族的必须参加 搞好关系,联络感情 自己建的 提高家族的点,拿经验 与朋友一起玩 为了经验 活动时间自己正好一般不在线 大家一起玩热闹啊 时间少 很多人一起玩 提升家族声望 没花钱,去也没用
(否)出于什么考虑没有加入?
现在您希望加入家族吗?
对游戏中族长、帮主、国王的设置了解吗? 是 是 是 是 应该合适 不太了解 是 了解一点 是 否 是 否 是 否,模糊 是 有 是 否 了解 了解 是 否,只练级和做任务 否,只了解族长 了解 不太了解 是 不了解 是 是 是
(是)这些设置对一般玩家来说有哪些影响呢? 没有什么影响 国王的素质有影响 腐败会影响经济,虽然国王也可以当管理员 国王经常换,不好,有的国王还会卖国 有 没多大问题 没有很大影响 没什么影响 前期希望做国王,后期知道做国王没什么用、老被骂 带领,指挥 没有影响 影响不大,就怕国王公报私仇 没什么影响,适者生存,通常都是不明所处环境者受委屈 国王好,国民听话,国王管理组织好,保卫国家 激励玩家冲级,高等级的奖励 影响不大 没什么影响,除非他乱杀人 没什么 没有 没感觉到
游戏中设定的族长、帮主、国王权力是不是合适? 这是吸引人的地方 国王有权力,但是也有义务,可以扼制恶意pk 合适 不好 合适,是为了家族团结 应该有权力,如果没权力就会很麻烦 适中,国王之间会打国战相互刷钱 没有权利,当国王给的钱很少,分配一些事情。其他游戏像传奇做国王有大量的收入 还可以 还可以 非常合适 国王权力还行,有的国王乱关人 还可以 合适 还算可以 看国王如何管理,国王应该有权力,管好了国家就强大,利于低级玩家 权力不太大,威风 族长权力小,不合适 国王的权力有些过大。不是完全不能接受 合适,族长可以救人,国王禁言很好,不会刷屏了 没想过,因为自己没觉得有影响 合适,看国王的人品 是
常与其他玩家组队吗? 是 是 是 是 是 是 是 是 是 是 是 是 是 是 是 是 是 是 是 游戏给了组队的环境,如五行 是 是 是 是 是,一般都组 是 是 是 经常
(是)您为什么要组队呢? 有人必组,为了各种加成 杀怪更快,爆物品更多,经验是其次 杀怪速度 做任务快一点 为了国家任务 五行属性 做任务组队 有长期组队的组合,轮流值班杀怪 提高经验,获得信息 做绿装和富国任务 刷怪,聊天 做任务速度快 带人、获荣誉点 做任务 几乎都是自己家族的人 任务需要、五行提升及其它组队的好处 任务需要 经验分成 五行加成,好友度 前面说过了 五行属性和任务完成快 职业需求,需要配合别的职业 职业需要 刷怪刷得快,任务做得快 五行提升,打怪快 快啊,有效率 做任务快 低级时不组不行 刷怪,采集快 带朋友,带新人玩
哪一方面对您的组队需求影响最大 五行 杀怪更快 五行 任务需要(理解错误) 为了国家任务 五行属性 做任务 任务 任务、练级快 任务需要 任务需要 经验分成和五行 任务需要 任务,经验 对方的能力,打怪快 任务需要 任务 同上 任务需要,当然五行提升也不错 做任务 经验分成/任务需要 五行分成
(否)为什么不经常组队?
会与其他队员聊天交流吗? 是 一般不会 是 是 是 是 会 是 否 是,都是熟悉的人 是 是 是 会 是 少 是 会 有时候有 是 否 是 是 会
(是)主要是进行哪方面的交流? 游戏里的 游戏里的 现实的 装备 游戏中居多 都聊 闲聊 很少,一般电话联系,经常一起组队在一个家族的大家互相都有电话 都聊 请教装备如何打造、那里有BOSS出现 闲聊,获得信息 闲聊 指定目标、战斗经验 闲聊 任务、游戏技巧等 打怪指挥 打怪的交流与指挥 随便聊 被访者开始不耐烦 为了不无聊,多私聊少队伍聊天 只与家族的聊天 级别装备 装备 打怪 怎么打,闲聊 怎么打 装备 战斗/游戏攻略
会把队友加为好友吗? 会,一般都加 会,但是那时游戏里系统的好友,不是朋友 会,能培养感情 会 会 是 是 聊得来就会加好友 会 加高级玩家 会的 会 会,能以会帮你做任务 是 会 会 会 会 看人 加了很多这样的好友 当然会 一般会 会 会
组队打怪能培养起相互的感情吗? 能 容易交朋友 能够 是 是 是 没有 不可能 有可能 也可以,高级别时陌生人已很少、大家都很熟了 会 可以 是 会 你们的问卷设计有问题 因人而异 会,网络游戏中交友很多 会 一般 会 是,常遇到的,一个家族的就成了好朋友 能 难说 会
(否)为什么大家的交流不多呢? 没有交流的必要 没啥感情 对感情增加不大 都是一个网吧一起 很多人都是挂机的
您在游戏中有多少位好友 100多 几十个 没回答 30个左右(实际目测为60左右) 300个 满了 不多,以前多 很多,差不多加满,几十位了 好友满了 几十位,别的国家也有 50 200多个 20左右 20几个 二、三十位 20多 几十个 几十 40--50 30多个 50多 20多 50 200左右 30多位 多过80个,到上限了吧 20多 到上限了 200多 十几个
是通过哪些途径结识的呢? 剪切 不记得了 跑商,组队 组队认识 别人加我我就加他 组队作任务,帮会 打怪 都有。级别差不多就会加为好友 守边、采集、打怪 家族 做任务加为好友 一起练级时 家族、任务等 做任务、自己帮派 以前的朋友、帮会、家族、组队等 组队,带宝宝 国家任务 组队做任务,朋友介绍 交易,练级,做任务 做任务 朋友介绍 领养替身宝宝 组队,家族,帮派 现实朋友,游戏里高级号 组队,更多是以前的朋友 家族,朋友圈子,PK队友 任务组队
会为了维持或是提升友好度,去组队战斗吗? 不会 没用过好友度这东西…… 会,能培养感情 会 不会 不会 没有 不会 不会 会 有的 很少 不会的 否 会的 会 会 会 不会 否,不知道友好度 不会 没有 不会,随意的 有的 否 不会 会
您认为这种友好度的设置有必要吗? 有,友好度高了增加8%攻击力,相当于多穿了一件好装备 不知道 比较好 有,因为亲密度高,见面会互相挥手 没有 不太了解 有必要,但2个人一起练才有好友度,超过2个就没有了,如果可以加到6个人更好 没必要,不在线就会消失 不好,下线好友度就没了 有 可以提升战斗经验 没意义 还是可以的,提升攻击 有一定价值 有必要 有 这是游戏公司的事, 有 还可以,要很多时间刷才有作用 没有 对自己没必要,对别人不知道 应该有吧,但是自己不在意 没感觉 还可以 没感觉 没有 有
您会从家族和帮派外认识玩家并成为好友吗? 会,组队 会 会 会 会 会 比较少,熟悉的都会介绍进家族或帮派 会 有,都是家族和帮派外的,家族和帮派有自己的聊天室,不需要加 会 会的 很少,只是挂机后走人 很少 一般不会 会的 否 会 也会 很少 少,因为组队刷怪很多人挂机,人不在,交流机会少 会 会,看谁装备好就跟谁交流 会有 会啊,还有国外的好友呢 有的 会,做任务练级都会认识 会 是
竞争性
您在游戏中会很在意自己是不是比别人强吗? 否 不追求最强 有时, 否 否 不会 是 是 否 是 是 是 否 一点点 是, 否 是, 不确定 不会 会想 否 否 否 不会 是 不会 不在意 是, 以前有,现在不比了 是
为什么呢? 不是前几名的人不会太在意 等级不重要 在作任务被杀的时候 差距太多了 主要是玩而已,不太认真 玩得开心就可以了 弱会受欺负 玩这个游戏就是要比别人强 被杀不爽 强玩起来比较爽 有控制力、不入迷 拼装备拼不了 玩游戏都会争强好胜 游戏心态 采集任务时被人杀 看具体情况 追求无止境,投资会太大 中国网游的环境,无意中强调个人的,象魔兽就不太一样 总有比自己强的,很多人一起玩游戏,不是你个人的游戏 因为自己是免费玩家 没有这种想法 本来就是PK的游戏嘛 就是为了好玩嘛,不想那么多 游戏不是现实 同样花钱,不能比别人差 比着玩好玩
您认为《征途》的竞争性强吗? 否 攀比很厉害 是 强,特别是周末竞技场,有职业玩家会清场 强,主要体现在好胜,要报仇 不强,因为想法不同 是 难说 是 是 是 是,顶峰 肯定强 是 很强 很强 是 强 不算差,人物出名了有利于卖号 是,很强,这样好玩 挺 强 人和人之间的比较强 非常强 强 不清楚 是 是 是
您会关注游戏中的各种排行榜吗? 会 会 是 否 不 会 是 是 否 是 否 否 是 是 是 否 是 偶尔 不会刻意去看 也会 否,无官职,与自己无关 否,不在乎 没有 不太关注 关注 会 不关注 否 否 是
最常关注的排行榜有哪些呢 等级排名 等级 答题排行榜 等级 等级排行榜 世界排行 个人排行 PK竞赛日,99级别以下的排行榜 个人名气榜、等级、占有率 自己是不是弱国 等级排行榜 国王和国战 个人等级、帮会家族排名 家族 通常是个人排行 只关注家族和家族内部的个人排名 国战,家族 功勋值 荣誉
为什么会去关注它们? 考虑不让自己太落后 他们可能会在游戏里对自己有影响 纯为了了解 等级在前几名是关心 刚开始关注,因为游戏里就我们几个人 知道自己在游戏中的地位 看有那些人比较厉害 关心 选择弱国做弱国任务 就是在冲级 参与国战、抢镖 个人荣誉感、归属感 没有为什么,所在家族是本国第一 没什么原因 因为可以换经验啊 领工资还经验
PK系统
您在游戏中参加过PK吗? 是 是 否 是 经常 是 是,天天就PK 是 否 是 是 是 是 是,肯定有 是 否,但事发当时会有反击 是 是 是 好多次了 是 是 是 比武岛 经常 参加 几乎没有 是 是 是
(是)您在游戏中参加的PK主要是哪方面的 全面的 国战 单人 全都有 都有 家族战 国战 杀外国人 比武场PK 都参加过 单人pk 守边和国战 都参加过,个人pk最多 家族内切磋 国战 国家的,打怪的, 单人好友间切磋,看技能如何,很少出国打,打过入侵者,但打不过,会参加国战 国战,任务 单人 比武拿经验,也会参加国战,帮派战 去国外杀人 都去,只要友都去,输赢无所谓 都会,一般不主动单人pk 比武岛、国战 单人
您感到参加战斗所造成的损耗大不大 不太严重 不大,不需要补充 大 大 不大 比打怪少 大,需要买魔力之源和生命之源 不大 大 不大 没什么(挂机了) 不大,别国任务损耗大些 不是很大 大 很大 不小,做这个问卷的主要原因,30的点卡也可以充点银子出来 不大 不消耗,职业原因 不大,一点点药而已 费血费得太厉害,有一定压力 不大 挺大的 看职业的 不是很大 不大
您通过什么途径来补充这些损耗? 人民币买 花钱买 人民币买 金钱 打boss,买点卡 平时省下来,不坐车,跑路 打怪捡装备 刷怪或充卡 打造、拍卖 充卡、打怪赚钱 人民币 人民币 人民币 冲点 买,叫其他职业给补血 刷怪挣钱,拉骆驼
(否)为什么没去参加呢? 装备不好 不喜欢PK 级别太低
您对这种PK设置有什么看法吗? 挺好的,贴近现实,残酷,所以多人玩。 不喜欢pk 比较好 好 好 合适 没有 在比武场PK应该设置看不到对方国家,因为一个国家强,人多、难打 不满于60级不能pk下一级 玩游戏没pk没意思 很多游戏都有,习惯了 不满于100级不能pk60以下的 无 合理,比较好 没看法,就是服务要跟上,网游也是一种服务行业 主要看攻击力,而攻击力由装备决定 最好有五行相克,秒杀没意思,郁闷,装备好无敌,级别高后装备决定因素大,五行阵没用 无 游戏就是这样设置的,目前还可以接受 挺好玩的 没什么看法 秒杀类,差别太大,跟传奇不同 丰富,种类多
在游戏中您会攻击本国玩家吗 有 有 有 是 否 有时会 很少 否 有时,很少 是 否 很少 只一两次 否 否 否 不会 目前都没有 不会 会 不会 不会 攻击过 一般不,除非他太气人,先打我 攻击过 一般不 有 是
为什么呢? 不会,惩罚太严厉 无意中点错杀的 点错了 对方点错了,我一还击就秒杀掉了 有人会骂人 玩 没有必要 一般都是别人先攻击才反击 聊不来,看不顺眼 他们是自己国家的 没必要,没好处 发生纠纷时,如带小号时 只攻击红名的玩家 会红名 没有理由去攻击 没有必要搞这个 怕红名,自己的国人 触怒到自己的,干扰练级 习惯性格 不应该攻击本国的人,除非是切磋;会变红名 抢boss 好好的不打一国人 截镖 没想过主动打国人 挨打还手 被动还击啊
您认为游戏对本国PK的限制合适吗? 很好 很合适,要杀人可以出国杀嘛 比较好 很好,至少本国是安全的 合适 合适 本国的PK限制太大了 不错 一群人在一起,如果收到别人攻击没有显示对象 好 合适 合适,保护20级以下的 还行,惩罚时间也可以,就是一些捕头乱杀人 没印象 合适 还可以,限制高级乱杀人 合适 可以 合适 可以,是国内安定,国内杀人惩罚大 合理 合适,可以限制乱杀人 正常 可以啊,一国间本来就不该杀啊 还可以 利弊各有,乱杀红名洗要花钱 应该再重一些 是
您在本国活动时被外国玩家杀过吗? 很少,因为级别太低,还不会和人抢boss,不和职业玩家打 常常被杀,特别是采集的时候, 有 是 不多, 很少 是 是 是 是 是 是 是 是 有,经常 是 有,经常 有 很正常 有 有 有 有 是 经常 是 经常 是 经常
(是)低等级玩家会因此缺乏安全感吗? 否,安全 很没安全感 不会,国家比较强 很没安全感 低等级的相对安全,没人理 国家强,挺安全的 什么游戏都如此 也不会,和高级的玩家组队或者是躲得远一点 不会,越被别人杀越能激发练级 采集应该设置成和凤凰城一样 肯定会 有的 有点 会,国王被骂就因此 不会 看国家,弱国会的 会 会有一点 一句话,不要限制这种pk 会,需要高级带 没有,杀低等级没好处 会 不会,能过来的都不是一般人,被级别高的外国人杀很正常 无所谓 不会,59的有个保护系统嘛 无所谓 否 采集时会有 会
您会在游戏中出国杀外国玩家吗 会 会 否 从来没出过国,都是在本国杀外国人 是 会, 是 是 是 是 是 是 是 会 否 是 否 会 会 没 少 会 会 经常 经常 国战时去过 是 是 是
为什么? 只要出国做任务,就一定会被杀,那时只能自卫,虽然不主动,但还是杀了。 因为被杀去泄愤的居多。 没回答 作任务,劫镖,单人pk 有功勋,可以做官 组队好,但自己都单人 可以得功勋 被外国人杀多了,所以就会反击,看见外国人可以杀的都不会放过 很少,因为级别低杀不过 报仇 功勋值、杀人很爽 可自由pk,玩的就是杀人 打不过 做任务、抢镖 级太低,去不了。有报复的欲望 保护本国国民,做任务 等级不够,打不过 级别限制,没快感 好玩,国战时去 没什么原因 没钱就去抢骆驼啊, 去看看 无聊/抢钱 挣功勋打装备
(是)您出国作战时多是组队还是单人呢 单人。 群 都是一个人出去 自己 组队 有条件就组队 单人 单人 组队 组队 组队多 单人 单人去 组队 组队 都有 组队 一两个人,除非去截镖 都会 过边单人,去了组队 单人 单人
为什么呢? 没回答 成功率高 没回答 没回答 没回答 人多好玩 做国家任务被其他国家得人杀了,所以看见外国人不管是谁,先杀了报仇 做任务被人攻击,就会反击 组队有五行加成 人多好些 单人就够了 家族等级都上来后再去组队 团结力量大 通常都在一起 遇到强人要组队 单人打不过,不安全 就是去玩玩 挣钱,挣功勋 过境太贵 组队要分给别人钱 灵活
您对这样的设置有什么看法吗? 很好,可增加乐趣性 这是游戏设定阿,玩就好了 比较好,特别是59级的保护 至少在本国是安全的(回答了上一个问题) 喜欢 很好 还可以 应该这样 和其他游戏相差不大,这游戏装备最重要 没有,只是娱乐而已 杀得多有满足感 感到满意 还可以接受 35级才能出国不满 太过了,应该有限度 挺好 没有,做游戏的想到了,我们接受,就这样 好玩,可以互相打 可以接受 外国太高级别来应该有限制,最好有绝对安全的时间 正常,只能待在本国杀人能有什么意思 挺好的 挺好的,有个挣钱的方式 很爽 很好 没什么看法 满足了pk欲望
挣钱
您在游戏中赚取银子的途径有哪些呢? 打技能书卖 运镖,倒卖,书籍,宝石,有时劫镖 刷怪为主,有时拉骆驼 人民币换钱 劫镖,杀boss 杀boss 金钱解决 打金怪、绿怪和朋友打boss 跑商、刷黄怪 打黄怪、绿怪、boss 打怪捡装备 捡装备 刷怪 打怪掉落、刷技能书 打怪、抢镖 打怪掉落、家族任务、找朋友要钱 打怪 抢镖,充钱,打boss打书 杀怪收东西卖,拉镖 推荐人系统,打怪卖东西 打怪,别人送 拉骆驼,领工资,刷怪 杀boss,杀小怪,捡装备卖,充卡 出去抢钱 50以后靠拉骆驼,捡装备 捡垃圾,打黄怪 刷怪,带人领工资,拉骆驼,刷怪,充钱 打怪/拉骆驼
最重要的途径是哪种? 打技能书卖 书 打蓝怪 打怪 劫镖 杀boss 花得比赚得多,除非大号 金钱解决 打boss 打怪 打怪捡装备 拍卖 刷怪 刷技能书 带小号与抢镖 打怪掉落 都是相对的,看运气 低级打怪,高级拉镖 推荐人,拉镖会被杀 打怪 领工资和刷怪 充卡 出去抢钱 拉骆驼 捡垃圾 充钱 打怪/拉骆驼
您平均每天能在游戏中赚到多少银两? 召唤师赔钱,战士和法师号5锭 1~2锭 5~6锭 50两 30锭 1~2锭 不赚 没有解决 30元人民币 2-3锭 3锭 1锭 1锭 不一定 6、7锭 1锭左右 6--7锭 50两左右 不消耗会有10锭 新区赚不了多少钱,建议征途公司提高运镖的利益,另一方面运镖的人太少,不够我们抢 1锭多 7、8锭 十几两到四十几两 3-4锭 4-5锭 5-6锭 2-3锭 十几锭 3-4锭 3锭
为赚这些银两需要投入多少时间? 两小时 2小时 7~8小时 2小时 2~3小时 2小时 没有 4-5小时 1小时多 5-6小时 2个小时 10多个小时 3小时 8--10小时 3-5小时 10小时,兼代升级 说不好,有时候要半天 1-2小时 4小时 2小时 6-7小时,一般不会专门去赚,一般都是出国抢镖车 10小时 单人2小时,组队中午1个小时就够了 2个多小时 4,5小时多 6个多小时 6小时
在游戏中挣银子难不难? 不难 不难 不难(我汗) 难 不太难 不太难 难 等级高不难 难 不难 难 是 是 超难 否,只要方法好 是 是 跟等级有关 还可以 不难,要大号帮助 不难 一般,偏难 在国内难,出国要看运气 难 男 低级别的时候困难 难 困难 难
在游戏中的银子开销有多大,够用吗? 视心情,很少,不花钱也行 不够花,不冲卡不行 不多 不够 主要靠人民币,够用 够自己用 一天70-80元 不够用,一天最少要4-5锭 够用 不够用 不够,只剩几两 大的不得了 特大,不够用 大,还够 还可以 大,远不够用 不够 不算特别大,肯定不够用 够用 勉强,买书和装备不够 不够 大,不够用。主要用在打装备和装备升级 不太够用 大啊,够用 不大,够用 勉强够,看自己目标啦 非常大比例,不够用 不够
在游戏里通常用多大比例的银子收入来买装备? 80% 100% 很少,都用在种植,养殖上了 没有,都是买药和车费 90% 100% 50% 50% 自己打装备,不买 没有买过装备,因为赚钱少,不够买 几乎100% 很少,召唤绿装就够了 自己赚的日常开销都花完了,不可能投入这里 90% 很大 大部分 没有,全用人民币 根本不够买装备 大部分 70% 90% 全部 70%以上 都是冲点买装备 一共花了20多锭,目前还有8锭 除了做任务,钱都花在装备和书上 80%买技能书
随着后期等级的升高,您的开销方面有什么变化吗? 和等级提高持平,变化不大, 持平 都够花 人民币换钱 装备要求也高了 没变化 挂机费用高 有 开销变大 有 越来越大 等级高,装备开销大 只是买药,装备很本不及时 要出国PK时就会比较大 没什么变化 不会,后期打装备仍占大头 消费环境消费水准不一样 没有 没有,越来越少,职业问题 前期主要买药,后期买书,太贵买不起 等级越高开销越大 增长很快 也多了 不太清楚 便打 等级高开销大 大
对于这些变化,您的应对措施是什么? 没变化 没有 花人民币 金钱 买点卡 慢慢积累 采集、做材料卖 打怪,不急着升级 打装备、充值,调整心态不和人比 充卡 储存材料、充值 后期靠打boss 暂时不玩 充卡 冲点 努力挣 充钱 充值
您了解征途中的工资系统吗? 了解 了解 了解 了解 了解 了解 是 是 是 是 是 是 是 是 是 是 是 是 了解 不去了解 是,知道有,但没领到过 否,知道有而已 听说过 不 了解 知道一点 了解 知道 了解
您通过工资系统得到过工资吗? 没领过,要求太高 刚第一次领,不多,性价比较低 领了15元人民币 没有 领过,成本太高 领过 是 得过60元 可以拿,但没有拿 没有 拿过2、3次 领过 没有 没有,这个月有望领到 无 否 没有 否 没有 不费那劲 没有 没有 没有 是 没有 每月都领 没有 每月都领 得到过 是
对这套系统有什么看法? 是炒作用的,很少有人用 一般 比较好,对在线有奖励 不用特意去带小号 挺好的 还可以 工资太少,但总比没有好 回报玩家 好 还可以,其他游戏都没有,高级别花费多,鼓励玩家升级 方便玩家,是在游戏中挣钱的途径 补充收入,缩小差距 工资太低了,无太大作用,对免费玩家有帮助 造成大量小号 120个小时才能领100%,太苛刻 各种限制太高 钱太少 给那么点钱理都不理,一天随随便便就能打几锭 时间要求太长,难以达到 给得少了点 可以,就是太麻烦 免费午餐嘛,不指望人家返回多少,有就好 没有 还好,对非RMB玩家有利 还可以,但是一百二三十级以后太少,工资还可以促进练级 把RMB玩家投的钱转点给免费玩家
您曾经参加过《征途》组织的市场推广活动吗? 不参加 没有 基本都参加(后来才明白其实他说的是线上活动) 不了解 不太关心 不参加 没有 没有 没有 没有 没有 没有 参加过 没有 否 有时会 否 没有 没有 否 有,新手卡 没有 参加 没时间 否 有时候参加 是,顺德的推广 都有 否
对这些活动是否关注? 不关心 关注,但是远了就不去 关注 不关心 常看 没有听说过 没有活动 看情况 没有听说 没有 会的,有好处 没关注过 线上活动会关注 会 会 会 还行,看有没有实利 会 会,新鲜感 会 一般都是先去官网看有什么活动再上线 会 否 不是很关注 只有新手会注意 没钱就会关注 网吧人员不用上网费用
角色能力
您感到在游戏里升级容易吗? 是 是 是 刚开始容易 高级了以后不容易阿 容易 还可以 130级以后很难 低级容易,高级难 开始容易,后面难 100级以后难 升级太快,花钱和不花钱的玩家相差很大 不容易,老被人杀 看等级,前期易、后期难 是 是 是 否,特别是越后越难 前期容易,后期难 还可以 升级快,拉镖任务 前期快,后期难 前期容易后期难15级后开始难 100以前容易,以后难 是 级别高了就很慢 是 是 100以下容易 否
升级后金钱和装备容易相应跟上来吗? 100级内容易,100后困难 跟不上 前期容易,能跟上,对怪物有效,对玩家就不行了 容易 还行 跟不上 看个人能力 花钱可以 装备难跟上 跟不上,特别是装备,技能太贵 装备如果是黄装还可以跟上,绿装不行 装备可以,钱很难,银子少得可怜 可以用升级宝石和绿装任务 不充卡绝对跟不上 跟不上 容易 困难,应该低一些 只能靠充钱 要花人民币 不容易跟上,花费大 前期要求不高,后期很难跟上 不容易 免费玩家的装备很难跟得上,有经济基础的还可以 不可能 跟不上,还是要花钱打造 会 不花钱不行 还可以 否
花钱多的低等级玩家可以打过高级别的免费玩家吗? 能,差50级左右 差10级左右就可以 差十级可以 差异20级左右 差30级能打 差30~40级 能 如果相差大于30级就没有可能了 能 可以,50级的花钱玩家可以打100级的免费玩家 一般不能 相差20级的玩家,谁先攻击谁赢 当然可以,装备决定性 看差多少等级,差20--30可以 看相差多少,100级打不过59级的免费玩家 能 打不了 应该可以 差20多级可以 可以,前两天59级极品小号,10几万打造的装备p了130+的,装备实在太好 有机会,看装备 有可能,差30级可以 可以 可以,50级装备好的打100级装备不好的也可以 可以,有钱人肯定比免费玩家强 肯定啊 可以吧 能,20-30级的差别可以解决 可以,50打70,80甚至100都没问题 能,差30级都可以
在游戏中获得装备的途径有哪些呢? 人民币买 买 打怪得到的钱来买 冲值打造 花钱打 作任务获得 花钱和打boss 打boss,做绿装任务 打造、打黄怪 杀黄怪和绿怪 打造、拍卖 打怪、合成、任务 充卡、打造,赚钱难,没装备时去打打boss 绿装任务、打造、刷BOSS 打造、做任务 打怪掉落、打造、购买 人民币 花钱 绿装任务,打boss 打boss,买别人的,自己用材料打 打怪掉,自己买,打造,别人送 充人民币买材料;抢银子;爆boss几率太低 打造 冲点打造 用银两购买 低级做绿装任务,高级打造 充卡打造装备 任务/买其他玩家/打造
最重要的途径是哪个? 人民币买 买 打怪 冲值打造 人民币买 作任务获得 人民币买 花钱 打boss 打造 杀怪 打造 任务 打造 做任务 打造 打boss 买别人的 打怪 充人民币 打造 冲点打造 用银两购买 打造 同上 买
您是否打造或者镶嵌过装备? 是 很少打,属性不好 没有 有 有 镶嵌过,没打造 要材料和人民币 有 都靠买 有,但打造的都是垃圾 打算 有,打造过 是 有 是 是 是 是 有 没有,有钱升级快,没钱慢 否,存不够钱 有 是 有 打 否 是 有 是
(是)这些装备能够大幅度提高人物的能力吗? 是 会提高 观赏性大于实用性 能 能够 能 是 是 是 视材料而异 可以 100% 是 能 是 能 绝对的 会,但失败几率大,可能打出不好的装备 是,但也要看材料的级别,完全是由人民币决定的 能 会 不知道 是 可以 是
您认为这样会使付费玩家有更多优势吗? 是 不一定,有相生相克 不会 是的 会 游戏币值钱 是 是 是 是 会的 肯定,差距就在这里 很大 会 有,比做任务得来的好得多 是 会 是,我们这里叫人民币玩家 会 是 是 是 对 不知道 是 是 是
这样的设置会吸引你花钱打造装备吗? 是 不追求 会 会有个限度 不会 有钱就打 是 会 不会 会 吸引 有欲望,花多少再定 会的 看需要,有必要时才打造 会的 是 不好说 对 不会,会多赚银两 不会,自己的原则,不愿意花钱 不会 只能说对有钱的人有吸引,可以节省时间 是 是 以后级别高可能会打造 是 会 是
您在游戏中有自己的小号吗? 是 是 是 有 有 有 是 是 是 是 是 是 是 有 是 是 是 有 没有时间去理 是 有 没有 有 没 有 有 是 有 有
(是)有几个 几十个 1个月 2个 5 1个 3个 1 4、5个 2 3 4 1、2个 大把,十几个 3个 5 十几个 2-3个 1个 1 4 1个 带到30,40级就删掉重建个 1 1-2个 1 1个
所有小号每天的在线时间大约有多长? 在特殊活动时间上线 长期 没回答 一般不上线 长期 不长 一个月200-300小时 如果通宵玩就会上小号 很少 只要玩这款游戏都会双开 不一定,升到15级没再管 很少,搞活动才带 很少,需要荣誉时才上小号 1至2小时 与大号同时开 2-3小时 很少 与大号同时上 12小时 跟大号一样 没算过 跟大号一样,都是双开 1/3大号在线时间 不长 有活动就开小号
为什么要建小号? 赚取功勋 摆摊做生意 为了荣誉 汇报领钱 当仓库摆摊 可以推荐自己 补给 体验各种职业 获得荣誉,跑商 大号当推荐人,赚钱 带人的奖励 带人的荣誉,和推荐人 做活动,刷荣誉用的 刷怪、做任务 当推荐人 帮忙赚钱 不同职业挂机方便,小号拉镖给大号用 体验不同职业,给大号赚钱 用来装东西和卖东西 赚荣誉 好玩 荣誉点,带朋友 当仓库,卖东西 荣誉点换钱
(否)为什么没有建小号? 可以赚钱 没有必要 不知道可以双开 现在集中精力练一个号,以后练59极品小号
有没有建小号的想法? 有
是否使用过替身宝宝? 是 是 是 否 常常用 是 是 是 是,一直用 是 是 是 有 开两个 是 是 是 有 是 用 是 是 有 是
(是)平均每天为替身宝宝投入多少钱? 基本靠级别提高的,不花钱 元 基本没有,大多数都是领取 靠升级赠送 十两 靠系统送 9元 不花钱,只用来修理 领工资都给了替身宝宝 没有投入 没有,使用系统送的经验 大部分系统送的 只充过10个小时,多是系统送的 共约10元左右 30--60元 2-3元 几两金子 几10金 1、2个金币 0,只用赠送的时间 0 2-3天20元 一直在线,6块吧 6元 只用过官方的赠送时间 3元 1-2天充30元,除了血和蓝都是替身宝宝的 系统给就用
这方面的钱在您的投入中所占的比例如何? 0 0 0 很少 0 没算过 小 不算大 没了就冲 只投RMB在宝宝上 不多 没花
对您的帮助大吗? 一般 大 大 大 比起其它途径便宜 很大 有 不大, 分等级,高等级1小时就自己可挣几十万经验 初期升级有帮助 不大 很大 大 不大 有额外经验当然好 大,可以获得经验,帮助升级 不大,前期有一点帮助 有帮助,让别人带有经验 仅在于加速升级 大 大 是 还行 没什么感觉
(否)为什么没有去用呢? 要花钱 充钱的有 不愿意花钱 需要花钱
对这个系统有什么看法? 游戏合理设计 升级快 还行 很好 还可以 还好,打怪可以增加15%-20%的经验 服侍花钱玩家,有钱没时间的玩家用方便 不好,为花钱玩家服务,有钱可以用,不需要练级,花钱买经验 它能共同作战就好了 还可以 做得挺好的 给有钱人用的东西 太贵 有利于升级 有好处,经验多 游戏赚钱的途径 不够可爱,动作单调 能让自己轻松一点,代练功能挺好的 没有什么看法 找人代练啊,还可以 没有 利于升级,还好 代练不好,造成不平衡
收费模式
在游戏中投入过现金吗? 有 有 有 有 有 无 有 有 没有 有 没有 是 是 是 是 是 有,少数 否 否 是 有 是 总共30多块钱吧 是 有 是
(否)为什么没有投入钱呢? 因为不想去争高级 不喜欢 没有必要 玩这么久一共投入了50元 跟自己的收入有关 原则,用游戏养游戏 不去比,玩得过去就行,自己的经济能力 不值得
每月点卡费用的节省是不是对您很重要? 是 是 不是 是
如果免费花大量时间,是否赶得上付费玩家? 时间上差一点,查不了多少 不一定,看方法是否得当 能 不能 是 否 否 肯定打不过 能吧
(不能)为什么呢? 打造的装备和没有打造的装备差很远 装备决定作用大,游戏内赚钱有限 在游戏中挣不到装备的钱
(能)需要额外投入多少时间呢? 每天6~7小时 不知道 很多 没有做过,不知道
您感到免费玩家在游戏中能够获得成就感吗? 不在乎级别和装备就行 有 有 不能 可以,靠自己挣钱就可以不花钱玩游戏感觉好 可通过职业操作来弥补一些 不能 没有
免费能玩到最强吗? 能比现在翻倍,但是无法最强 能,时间问题 不可能 可以,boss可以爆出好装备,打造可能会失败 不可能 不能 应该能吧
收费道具的存在对游戏的公平性有影响吗? 很现实的,没什么不公平的 愿者上钩 没有,游戏都这样 会 不影响 有,人民币占的比重过大 有,花了很多时间还比不过花钱的 有,游戏应该让有钱人能玩,没钱人也能玩 没有
为什么没有呢? 现实就这样,有的人有钱,界别就高啊 无所谓,有钱人去买好了
那您出于什么考虑继续玩下去呢? 这个便宜 玩到90-100级不充钱就玩不下去了 有朋友一起玩才有意思,不追求最强,只是交友聊天 不去比较
免费玩家在游戏中能否维持基本的生存? 能 可以 不充钱玩到一定程度不想玩 可以 可以 低级可以高级难 应该可以
为什么呢? 没回答 练级慢、赚钱少、打装备又不够钱,无聊 如自己
免费玩家和付费玩家在游戏中会有矛盾和对立吗? 没什么矛盾 没有 不会 有 有一点 有一些 没有
(会)这些矛盾和对立是怎样产生的? 装备好的升级快,免费的心理不平衡,要花更多时间精力 买卖,抢夺资源,秒杀 不公平,同样玩游戏,结果不同
体现在哪些方面呢? pk,装备 对钱的态度不同,后期不花钱练不上去 免费得打不过花钱的
这些矛盾和对立能够通过一些方法化解吗? 会好起来,通过一起做任务 少,认识的朋友间,职业配合需求 也许可以化解,让升级速度不要差太大,装备决定能力的作用不要太大
(不会)两种玩家是通过什么团结在一起的? 他有钱当然厉害 合作对大家都有利益
国家间的PK是不是化解了两种玩家的矛盾? 没什么对立 会 无影响 不会,完全是利益驱动 不会 没有影响
您认为如果投入钱的话会使您比现在玩得更好吗? 会 会 是 对 会 肯定会 会,但想到花了钱心情不好 有可能
如果投入现金的话,您会把钱花在哪些方面呢? 配一套装备 装备 替身宝宝 装备,因为游戏重点在装备。当时花了50元就是拿来买技能书的 宝宝 打装备 装备,替身宝宝 买技能书,装备
对游戏的这种收费模式有什么评价 赞同 还可以 没有评价 还可以 对人民币要求高,是人民币游戏 最好全部免费,先说免费,又要花钱,不能接受,不如一开始就说要花钱 无所谓,反正都是要收费的
(是)平均每天在游戏中投入多少人民币? 十几 5元左右 总共70~80元 半年500~600 半年5000 10元,仅买药 100元左右 没有统计 共投入30--50元 共100元多 十几天投入600多元 <10元 共5、6百块 50-100 100多 不想说,几百块吧 100元 20-30元 超过10块 到现在一共30多 低级时候充,到100后不充了 每天100 2-3元
大约多少级的时候开始为《征途》付费冲值的? 100 30 70 40 50 开始玩就投入 10几级 40以上 60级的时候 25级 30 20级以后 20 10级 一开始就投 80级左右 20 开始就付钱 30多级 50,60级 40 60级
在游戏中第一次用钱购买的是什么呢? 移民 替身宝宝 替身宝宝(和前文矛盾) 打装备 打装备 买红、蓝 材料 活力之源 打装备的材料 打装备 打装备的材料 生命之源 打装备的材料 替身宝宝 装备 高级材料 材料 银两 替身宝宝 魔力之源 宝宝 材料 装备
在游戏中花钱最多的是哪方面呢? 装备,一套几千…… 替身宝宝 宝宝 打装备 装备,80% 买装备 练级、挂机 做任务 打造装备 做任务 打装备 打造 装备打造 打造 装备和装备升级 装备 洗点,冲宝宝 装备 装备 装备 不清楚 装备 银子 装备
您在游戏中使用过自动加血加蓝这样的工具吗? 使用过 有 有 一直都在用 有 都用 有 使用 很少 有 未 使用过 是 开始没用,后期用 有 有 用加生命的 后来采用,因为练召唤 用过 召唤不用,法师的时候用 用 用加兰
为什么使用? 挂机时 不用太麻烦 没回答 朋友送的 挂机 挂机 加得快 方便 很少pk 挂机 挂机 方便 后期pk一次性加血量大 pk,国战,boss 方便 加血加的多 出国杀人时用 方便 方便 方便,不用手动
会不会因此对收费道具产生依赖? 不依赖 依赖了 不依赖,除非挂机时候 不会依赖 不依赖 绝对会 有点 不会,打高级怪时无助于事 不会的,挂机时才用 有一点 不会 不是依赖,是必须要用 有 不会 会 会 不会 会 不一定 不会
花钱能否完全改变游戏中的经济能力和升级速度? 是 完全 大效果 能,每个任务都能做 快很多 完全改变 一定,正常 不能,只是一点点 没有 100%影响 会 对 会 绝对的 绝对的 能 会的 能 是 是 是
这些投入都值得吗? 值得 值得,不然就不买了 不太值 没回答 回想起来不值得 值 如果不投入金钱玩不下去 值得 值得,高兴就是 值得,一个游戏,玩得开心就行 玩的爽就不多想了 值 值得 总的来说值,有时会觉得不值 值得 花了就叫值得 没什么值不值得,自己爱好而已 看人,觉得值就值,自己觉得差不多 值,自己有时候没时间玩 是,肯充就觉得值 看个人爱好,自己觉得值 不值得
您现在发现需要花钱解决的问题多吗? 多 多 初期没发现 多 不多 全是花钱解决 不多,最重要的是装备 多,大部分是 暂时没有 多,打装备没有尽头 多 比较多 多 多 主要是装备 多 多 多,宝宝和装备 这个游戏就是要花钱 多 是
是不是准备继续投入或增加投入, 不增加 不准备增加 还会花 会投入 不想花钱了 看情况 是的 是 好玩就投入 看玩到多少级,高级时要投入 会 看情况 对 否 会 是 按现在的级别再投入1次应该就差不多了 是 是 是 是 大钱不花,小钱就投
为什么? 还是能自我控制的 没必要 希望能到一百级 因为已经玩了 装备都打齐了 继续玩就会一直花钱 这款游戏不错 一旦玩进去,后期打不过低级的,就会投钱的 投入替身宝宝上 支付能力有限 会有回报 主要是为卖号准备 好玩啊 级别高太垃圾没意思,会充 玩的更舒服些
免费玩家和付费玩家在游戏中会有矛盾和对立吗? 对立不强 不强,其实付费玩家是保护者,是很受人尊敬的。 有矛盾,对立很大 没矛盾 没矛盾,两者不可能相比 没有,花钱的人厉害无可厚非 不会 不会 会 会 不会 否 没有 有 有表现,免费玩家会有一些怨气 有 不会 是 会 否
(会)这些矛盾和对立是怎样产生的? 没遇到过 不公平 经常被杀,肯定郁闷 消费环境,心态不一样 同等级玩家之间钱和装备的差距,pk永远p不过 装备差异 欺负人 PK
体现在哪些方面呢? 体现在有钱人希望花钱的效果更大(答非所问) 等级高是族长 升级,pk 平常的一些言论 没注意 劫杀
这些矛盾和对立能够通过一些方法化解吗? 没回答 没回答 没回答 花钱多等级高是应该的 阶级矛盾能化解吗? 设计一些特殊任务,难度较大,注重装备奖励,缩小两种玩家的装备差距 没想到 通过一些打造设置,让没钱的玩家也有几率得到好装备
(不会)两种玩家是通过什么团结在一起的? 一方保护另一方来增加团结 免费玩家图的是自由自在,收费图的是荣誉,追求不同 因为很少说话,所以也没什么矛盾,被杀的死了就死了 不能比较 非人民币玩家会和人民币玩家搞好关系,免费玩家对付费玩家形成不了威胁 大家都有一个共同目的,喜欢这款游戏 很少,除了语言冲突,其他方面不对立。不是一个等次,打不起来的 国战、绿装任务等 做任务 组队和帮会 除非是同一个家族的,否则很难团结 没想到 大家互相看不出是不是花钱的,无所谓 无所谓团结不团结
国家间的PK是不是化解了两种玩家的矛盾? 是 是的 没回答 很多都是 是的 不重要 有一些 不会,免费玩家国战时不起作用 否 对 应该有一点 会化解 参加国战的基本都是有钱人和有固定收入的人民币玩家 没想到 大概会 对,就靠RMB玩家打国战 可能 本来没矛盾
免费玩家在游戏中能否维持基本的生存? 能 比较难 比较慢,但还是能生存 能 应该可以 可以,但要花时间 可以 否 是 是 可以,但很难。等级低时刷怪、运镖都不行 是 否 是 很难 只要心态好就可以,有空就玩一会没问题 难说,有能玩下去的,也有玩完就走的 不能 是 可以。花低额人民币的玩家,应该很多吧 是 是 否
您对游戏的这种收费模式有什么评价? 很好 会吸引更多玩家吧 在没钱的时候可以停止花,很好 好 不太喜欢,更喜欢点卡制 太贵 没有 很正常 太高了,1元才1金 这个游戏很有头脑、很好的 黑 太注重钱的力量 比较满意 太贵 价格偏高 不做评价,游戏公司自己的事 做任务花钱多经验少,装备材料太贵,书也贵,1本书要140元人民币 能接受 要玩就要投入嘛,人家征途也要挣钱 没什么 不卖点卡,只能卖装备,无可厚非 按时间收费更好 免费游戏就该这么收取费用
您认为《征途》比别的游戏贵吗? 很贵 贵很多 比较便宜 没有 贵 不贵 是 超贵 否 和其他游戏比差不多 是 是,最贵的 是 是 否 都差不多,但是装备太贵 还是挺贵的,比传奇低 相对的,不如传奇贵 否 是 是 贵 贵 是 否 是 是 是
为什么呢? 打造太花钱 物品太贵 以前传奇每个月要花200多呢 没回答 好装备必须有钱 可以免费 其他游戏都是包月,像传奇只是付外挂费用多而尔 道具收费很正常,一个公司研究一款游戏出来,不可能完全免费,也要维持基本生计 和传奇差不多,如果装备贵些更好,有时间可以开几个小号做采集任务 装备花钱多 玩家无法赚钱,可交易的东西少 可自己控制充值 主要贵在装备 看个人消费情况,不买装备花费不大 要玩的好比别的游戏投入更多 在同类游戏中免费玩家生存得更痛苦,花钱和不花钱的差距过大 就身上这套装备的钱玩魔兽世界可以玩3年 赚钱难,什么都要钱 装备贵啊 耗费大 花钱买装备贵,90多级的号,一套1600多 不充值玩的很难受
它是有钱人才能玩的起的游戏吗? 不是,只要少点去杀人就行 要看人的态度是否看得开 没回答 不是 应该不是 不是 公认是这样 有钱人会玩的比较开心 不是 不一定,要看玩游戏的人的心态,如果知识消磨时间不合别人比较还是可以玩下去的 不是 对的 看什么人,有耐心的人可以慢慢玩,否则不可以 看心态,有钱人玩的好 有钱人爽,平常人只是玩一玩 有钱人才玩得好 不是 有钱人才玩得好 不一定 相对的,有钱人有他的消费模式,没钱的也有自己的消费模式 不是,看个人爱好,愿意慢慢玩的也可以玩下去 有钱才能玩的好 随着系统改革就越来越需要花钱 基本上可以这样说 是 否 不觉得 否 是 否
您的朋友有没有因过多投入现金,引发生活危机的? 没听说 没有,可能是因为我和年轻人合不来,所以朋友里没有这类型的 个别较多,每个月1000多,没遇到,但可能会有,这是个人问题 没有 虽然多,但是自己可以掌握 没有,身边的朋友都不花钱 没有 没有 没有 没有 没有 没有 有,被盗号后还借钱玩 没有 没有 否 没有 否 没有 自己的选择而已,不要做太多评价 没有 没有,根据现实选择 没有 有一定影响 没有 没有 没有 否 没有 否
这种游戏有可能造成这种后果吗? 不可能 会克制 可能 不会 应该不会 不会 有可能 不会,大不了不玩 不会 不会 有可能 很少,都还是节制的,人民币玩家都是有钱的 有可能,游戏吸引人打装备 是 看个人节制能力 太沉迷的话有可能 应该不会 不做评价 可能有 会有,有人会沉迷 不会 不会 不可能,有多少花多少 可能吧 不太可能 没有,最多就是玩不起离开 不太可能
您觉得游戏暴力吗? 相对其他游戏而言不暴力 这是网络,虚拟的 不觉得 不会 一般 一般,比传奇好 否 否 否 否 是 是 否 否 否 有一点 有一点 可以,有暴力正常 否 中等 否 游戏设置的问题,不同国家的人见面我不杀你你要杀我 否 无所谓 否,游戏没暴力不好玩 是 一点点 是
游戏中劫镖、杀人、国战和骂人会造成社会影响吗? 正常现象,特别是骂人,现实多了,而且这是在设定的范围里玩的 网游就是暴力,虽然不好,但是无法避免,肯定会对情绪有影响 不会有影响 否 没什么 无所谓 不会 无所谓 不会 无 不会 一点点,在个人 不会的,玩游戏而已 不会,只是玩游戏 会 不会的 不会 不会 小问题,只是一个虚拟环境而已 不会,正常 不会 不会,不喜欢骂人的 劫镖和骂人有点问题,有点难以接受,尤其是因为掉线而被劫镖 没什么 不会,游戏就是游戏,现实又不这么做 不觉得 劫镖会 一点点 不会
您对这些有什么评价呢? 正常 一般 哦 想不出好坏 都是虚拟社会而已 没什么 没有,正常 这款游戏的特色 没有 全当是游戏 没什么的 鄙视乱杀人和骂人的玩家 只是一个游戏,现实是现实 这就是充钱的目的 好玩 pk的比例大,是主要玩法 好玩 一般还可以接受 没什么 无所谓啊 影响玩家心理 对弱者太残酷 游戏就是游戏
《征途》中有些地方做得比较粗糙吗? 卡 论坛上有很多 没有不满 想不出好坏 充值常出问题 级别升得太快了 没有 做成3D更好,国王坐骑难看,应该比别人高大、有区别 没有发现 电脑配置要求高,差得玩不了 太卡 高级兽形象不好看 画面一般 只是一个2D游戏,不要要求太高,主要是服务跟不上 没有 有,移动不畅快,会卡 画面改版后就不好看了,黯淡偏黑,感觉不好 没有注意 没感觉 没觉得,就是觉得好玩 不觉得 无所谓 没觉得 画面粗糙
这影响了您的游戏体验吗? 是的 就算我离开,也不是这类原因 没有。 是啊 也没什么 没有 不会 不会 可以接受的小瑕疵 根本就无所谓 根本就无所谓 可以接受的小瑕疵 根本无所谓 可以接受的小瑕疵 过多的中奖消息很讨厌,但不会影响游戏体验 目前网吧的硬件条件和国内的网络条件情况下,精彩的3D的pk效果达不到,还是 开始时觉得不好看 是,不愿意打开游戏,不能忍受,考虑放弃 没有影响 无所谓 无所谓 可以接受的小瑕疵
为什么? 玩不了 充不了值啊! 慢慢来也一样 不影响游戏重点 每个游戏都有优缺点 需要2D游戏来支撑这些市场 看着就不想玩 游戏也在不断更新 主要看游戏好不好玩
您玩过多少款网络游戏? 4 2 1 1 1个,奇迹 基本都玩 十多个 有 QQ幻想 很多 几十款 没几个 非常多 上百 几十款 极少(列了一堆单机游戏) 很少,奇迹,剑侠 多了 1,泡泡堂 十几个 0 征途是真正玩的第一款 4-5款 4,5款 6款,多数只是体验一下 几款吧 没有,玩过的第一款网游就是征途 4-5款
您一般喜欢玩哪种类型的游戏? 魔兽,传奇,奇迹,仙侣奇缘 奇迹 传奇,棋牌类 劲舞团 传奇,热血江湖,梦幻 幻灵游侠 网游 战争 3D游戏 PK 征途 传奇 pk型的 热血江湖类的 韩国类型的 即时、不强调PK的 pk型的 画面好的 CS 没有特别喜欢的 休闲 武侠 小游戏,休闲单机游戏 古装游戏 传奇类的 传奇类 传奇类型的 有 pk型
有没有玩过热血传奇、传奇3或传奇世界? 传奇快2年 没有 传奇1年 传奇,几天 传奇半年 没有 没有 有 没有深入玩,不感兴趣 没有 玩过,太枯燥 有 都玩过 传世和热血传奇 都玩过 是 传奇世界 否 没有 没有 玩过 没有 没有,但有所了解 有 传奇/热血江湖/梦幻西游 都有 传奇/奇迹 传奇/奇迹/天娇2
您通常玩一款网络游戏多少时间? 不一定 1个月 1年 几天 半年 半年 2年,奇迹 半年左右 难说,看朋友玩多久 2-3年 1年——征途 最长是玩《征途》玩了1年多 不一定,《征途》3个月 热血江湖玩过半个月 很少固定 1月至1年 不好说 征途最长,到目前2个月 1年 3-6个月 没玩过 1年半左右 传奇2-3年,梦幻1年多 一年 1年左右的只有征途,其它都很短 不一定,征途升级快,不会太久 1年
与《征途》最相似的游戏是什么呢? 传奇 不了解 和传奇两者是不同的 不知道 魔兽 没有 吸收了很多游戏的特点,武器像传奇,系统、形象像魔兽 难说,征途很另类,学了很多游戏,和什么都象一点 和华夏比较接近 动作像传奇,任务像西游记,多了坐标和自动找NPC 真封神 传奇(界面上) 传奇3 热血江湖等,很多 没有 英雄年代 传奇 传奇 大话西游 没有,比较独特 传奇 传奇的pk 传奇 征途私服 传奇/奇迹/天娇2
您对征途这个游戏的总体评价如何? 比较合适我个人,因为可以不花钱 好玩 还行 很好玩 挺好 游戏不错,如果开放金钱系统更吸引人,一个服务器人太少,在线60万不真实 中上 比较有特色,国家系统设置好 好 一般 比较好玩 很周到,设计很好、可玩性是有的 还可以,有耐玩性 人民币的游戏 还可以 还可以 还可以,客服较差 好,容易上手,熟悉快 大型MMORPG,为pk而设置,分不同国家 还可以 一般 挺好玩的 很好 同类中游戏的了,但粘度不够,换新区太快 中等 所有游戏里前10名
是不是准备继续玩下去呢? 没规划 是 是 会 会 是 是 会 是 是 是,但比较少 是 会 会,以前都充过钱了 会 会 会 会 是 是 是 是 是 是 是 是 是
最吸引您的是那些地方呢? 压镖,抢劫,国战 满足人的欲望,国战。随意杀人还有奖励 可以杀怪,有时可以pk 杀人很好玩 装备 没有外挂,很现实 装备系统、花钱的系统 有难度,有挑战——不花钱玩有难度 人物技能,战士冲锋技能好 国战,抢镖 没有,只是里面有几个朋友一起玩有意思 交朋友、pk、实现现实中无法实现的愿望 杀人与pk 打造系统 多种玩法 做任务、pk,种植 帅(装备、龙兽等) pk,国战 看心情而定 人物角色技能、朋友 团体pk 交友,打怪的成就感 古装游戏,有一些吸引人的道具 PK pk系统 做任务 整个设计好,多样化,人与人之间好玩 中国古代虚拟社会,文化设定能接受 最简单的游戏
您认为《征途》有哪些欠缺之处吗? 没有 59级的设定太不合理了 希望可以多做活动 劫镖最好不用被抢劫 装备升级太难 没有 盗号太多 不能纯粹靠花钱 没有 无法赚钱 卡、盗号 打怪暴利少,只够钱买药 钱的问题、盗号问题 人民币玩家与非人民币玩家的差别太大 少收点钱就行,装备贵 未发现 护送任务太难 书太难打 洗点道具需要改进 对任务做一些调整,主要是提高运镖收益 网络服务器问题 物价太高 恶意杀人多,升级过难,维生难,现在玩得少,画面不好,模糊,掉率越来越低 太多,对高等级的玩家行为要有所限制,例如不能劫过低等级玩家的镖 打高级好装备玩家根本打不动,差太远,跟传奇PK靠技术不一样 任务太多 看不出来 太功利 装备太贵 花钱不花钱应该有差距,但不应太大
对它还有那些意见呢? 没有 没了 没了 没了 应该开放金钱系统 比武场上,如一群人PK,没有显示对方姓名,难躲,如找错仇人会被群攻 赚钱容易些,现获得钱太少 无 主题网吧买点卡要有优惠 没有完美的东西,接受生活就是这样 师徒系统不好,解散师徒关系没有提示 卡号现象很严重 材料太贵 没了 没了
大号已卖,138级
Sheet2
Sheet3
征途的相关意见
前言
随着9月份征途同时在线一举突破50万,征途现象已不容业界再有丝毫忽视。本文主要从玩家和业界(业内人士和相关媒体)两个方面收集整理了有关于征途的意见和评论,希望能对解读征途有所帮助。当然文中所引资料是否枪稿,请大家自行辨之
一.玩家
关于玩家的意见主要收集自新浪,17173,网易的征途论坛,以及征途官方论坛,以下并未注明详细出处,只是简单罗列有代表性的意见。
新浪blog 飞剑问情 一个征途玩家的悲哀
“我认为征途的内容非常不健康,从传奇开始,从我们第一次接触网络游戏开始,游戏得很多主题就是强调团结,互助,集体协作精神,强调不可以随意PK,网络游戏当然少不了正当得杀人,PK,暴装备,但是象征途这样强调杀人抢劫得如此露骨,却是第一个。”
“征途游戏很火爆,但是每个服务器的高级玩家几乎都是冲着玩征途可以赚RMB来得!”(工资系统?)
“征途里面整个一个没有法制,人员素质低下的世界,这怪不得玩家,很多人做个任务,跑了老远,到地方就被杀回来,玩了段时间征途,学了不少骂人的本领!!”
“征途就是一款为了达到赚钱的目的,使用公然弘扬杀人,抢劫的暴力游戏。”
。。。。。。详细
垃圾征途:
“征途论内容,任务,升级系统来讲,的确征途属于中等偏上的水平。但论画质呢,也就相当与02年传奇的水平,人物的鼻子和脸都分不清,水平都不超过大话西游,也就能评个下等水平。”
“以“征途”为代表的游戏,打这免费的旗号,利用玩家争强好胜的心理,鼓励恶意pk,比如玩家被劫标了,一定很冲动,想法pk那个玩家,冲动过头了,就会花rmb充值,买装备,继续pk,而一些设定升级也要pk别的玩家,连家里都不是安去区,pk的结果而游戏商就作收渔利,所以我很怀疑,很多劫标的人都是gm装出来的,就是激怒玩家,让玩家花钱。”
征途小仙:
“这游戏是阶级观念最强的一个游戏。 是RMB的游戏,一般玩家没有可玩性。 任务重复。每天就那几个任务,日复一日。 杀人不用技巧。钱多就无敌。”
深海冰蓝心:征途中的几个绝对不可能
采集区不可能变安全区;
不可能不允许人劫镖;
不可能取消灵魂宝石。
。。。。。。详细
聪明人不:
“游戏是死的,是机械的,是没有强制性的;人是活的,是可以变通的,地球人都知道,有钱确实强,但是没有钱也不弱啊;这个游戏只是说明有钱去充点卡,打造装备,然后就可以称王,但是你为什么要去冲卡,没有人逼你吧,自愿的吧,人心总是贪婪的,但是每个人都应该有满足的时候,应该根据自身条件量身定做;如果你们想想,如果天天拉骆驼,征途世界和平,没有战争,有意思吗?给你150级,有意思吗,游戏只是一个交流的平台,把它当成一个有趣的聊天场所不好吗?
总之,游戏就是游戏,不要把它太现实化。”
冬冬:
“征途可以说是面向两种成人,一是有钱的,二是有时间的.有钱,买材料,砸装备,有时间整天泡在征途里升级,打BOSS什么的. 我也玩征途,一分钱也没花,级别也不是很高,前几个区纯粹是为了熟悉,一个区才练到84就后悔了,感觉练级高了真是没什么用处,除非到世界前50以内,后来干脆只练59级小极品,整天嫌着没事就带人赚推荐费,打了一点绿装,那自己打造的装备还真牛比,48级的两星黄金戒指比98级的黄色戒指还厉害,哎,纯粹让人花钱啊,但是你不花他能怎么地?”
分手时抱抱我:
“顶,游戏是好游戏,但不要乱搞,这样很对不起支持你的网迷的。 嗯,我也玩了将近5个月了。 征途想赚钱,没有错,但他们也太过了。 我朋友被盗号,已经连续3次了。 就算适当的丢些咚咚会促进消费,但是GM你们在这样搞下去,只会让更多的人灰心。 不要一边说反盗号,强烈打击,结果自己内部在搞手脚。”
yongwangzhiqian413 征途到底是个怎么样的游戏?
征途绝对是一个对玩家利益无所保障的游戏
征途绝对是一个充满暴力和谋取暴利的游戏
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网络也黑暗:
“网络游戏最珍贵的是什么,是没有现实的利害关系,那种真诚的友谊,但是征途倡导的就是暴力,把现实中的丑恶在网络游戏里上演,这是对所有游戏玩家的亵渎 随便看了下网页,征途就在一味宣传50W在线,太恶心了,赚钱这么不负责任的真是少见!!!”
[转帖]玩征途的不知道这个不如别玩
20级之前,你是上帝。
20-30级,还行,怪的暴率还满高的。
30-40级,怪的暴率还可以,但是你已经发现有很多要花钱的任务和花钱的答题等等。
40-50级,做个任务要被杀10几次。而且PK也太靠装备了吧。
50-60级,运镖的任务经验好多也,可是。。。怎么有那么多人明目张胆的抢劫?
。。。
详细
其实我很在乎:
我玩这个游戏已经快2个月了,说实话,我更喜欢没外挂时候(免蜡之前)的传奇,靠自己练级,靠团队打装备,无论你有钱没钱,在游戏里大致是平等的(请人带练之类的除外),游戏当中,GM不参与游戏,游戏内容不和现代社会挂钩,虽然单调,但是单纯!这个征途游戏,无非是把以前传奇非法的买卖装备、请人带练、双倍外挂等等变成了合法而已!而且游戏中GM的频繁参与,甚至直接成为游戏者来左右游戏,实际上已经严重的侵害了玩家的利益!无论你怎样辛苦练级,怎样打造装备,你始终只是GM手中的一只蚂蚁!游戏我还会玩,说实话,自己感觉国内现在还没有更好的2D游戏,可能是我们比较传统,习惯了传奇模式。但是,我不会再为这个游戏冲一分钱,只是纯属休闲,因为本人现在休长假,无聊之中,呵呵。
一个过路客:
“版竹~~~~你的言论都是正确的~我也非常赞成~但是征途和现实社会比起来差的太远了~在现实社会里,真正比征途更险恶,更残酷,可能你接触现实社会还少,或者你出生在一个富裕的家庭~没有体会过中国占了百分之70以上的穷人的生活,征途游戏做出来是为了挣钱~难道其他网游就会好吗?哪个游戏不是杀人,抢劫,梦幻我玩了3年,看见花钱最多的一个人出了15万。
玩游戏本来就是只要摆正态度~有钱的人图个开心,花钱多不关你的事。现实社会谁惹了有钱人,他照样可以杀了你.只要你值得他杀。 没钱的人在里面疏散一下自己封闭的心情。在现实里不爽。难道还真去杀几个人?到游戏里把自己的不开心发泄出来不是很好吗?
征途没什么不好的。老板能赚到钱是他的本事。我们只能羡慕。不能妒忌~
征途唯一不好的就是防盗系统~我不否认GM会参与盗号,杀人。”
游客,网易游戏频道:
“我只是一个学生,我个人认为,作为游戏运营商, 赚钱才是真正的目的,天下没有白吃的午餐,似乎我们都忘记了,许多游戏本身就是害人的东西,收费游戏月卡点卡类的也是要不少钱的,如果长期玩,一样的道理,时间长了你算过你上网花费的时间了吗?把你花费的时间,金钱,电费,精力^^算算吧.征途固然有它的漏洞,但是它从客观上反映了社会上的很多真实存在的事情,如果没有见识过?那是你的经历太少,在现实生活中,穷人也是处处受气的,你不知道而已,不要说没有。我也玩过征途,非RMB玩家,挂召唤,没被杀过几次,即使被杀了,也很坦然,这个本身就是游戏,既然来玩,就要遵守它的规则,你可以选择不玩,但是大多人似乎把问题全放在运营商方面了,没有从自身去考虑.作为运营商,赚钱,错了吗? 他没有去抢去偷,它利用的是你个人的性格缺点,自己要是看开点,不也是就那样了?买了装备,报仇了?又怎么样? 游戏而已,游戏伤身~~欢迎大家找我讨论,我的QQ55190174。”
征途某RMB玩家的心声:
“作为我们这一年龄层玩家来说,时间金钱的概念已不能再如当日无所事事可以终日沉迷于网络游戏中了,我们需要的是休闲,快乐的网游,而不再是那种泡菜式的埋头苦干的带有极度精神压力的游戏!
网游公司要抓钱,要业绩,玩家要快乐,这就是共同点,而玩家愿意花钱消费的前提更是要有想花钱的自由和冲动,作为一种娱乐方式而言,需要的是更多的自由而不是现实中的种种条条框框的再现。总之,让玩家快乐就是游戏的成功!”
详细
鸣远的姐姐:
“征途为什么发工资?是为了广大玩家的利益?呵呵是个天大的笑话!
发工资要4800的荣誉点,荣誉点是要带新人才能获得,所以你就只能自己重新开小号带,不是开一个,起码每月一个或几个吧!”
详细请见征途: 征途50万同时在线的痛苦
总结:
从玩家方面反映出的征途的主要问题表现在:
盗号严重,以及相关客服工作不到位;
存在严重bug,尤其是最近出现的造成死机、自动重启的情况,有不少玩家反映;
内容不健康,玩家素质低下;
可玩性较差,战斗及PK技巧性差;
缺失公平性,非人民币玩家需要太多的时间去追赶差距;
玩家认为GM参与游戏过于频繁,怀疑直接参与了PK,劫镖,甚至盗号;
非人民币玩家的乐趣只在60级以前的小号;
利用人性弱点,引导冲动消费;
花钱速度过快,游戏太黑心。
另外也有玩家表示:
游戏制造冲突是正常的,没有钱也不弱;
可以接受非人民币玩家较弱这个事实,PK被杀也很坦然;
玩游戏要摆正态度,有钱人买开心很正常;征途是现实的真实反映,但还远不如现实残酷;
如果能玩得轻松快乐,一定的人民币消费可以接受;
撇开运营问题,游戏本身是好游戏。
总体印象:非人民币玩家对人民币玩家的态度还是比较宽容,意见主要是针对游戏本身;论坛上抱怨的贴子似乎人民币玩家的更多。(以上所有观点目前均没有具体统计数据支持)
二.业界
一)征途模式
• 关于免费模式
IT时代周刊:史玉柱在杀鸡取卵吗 佟 风
北京亚洲互动科技发展有限公司总经理张宇:“这是一种杀鸡取卵的做法,史玉柱还是没有脱离做脑白金的思路。他们利用了玩家的心理,使玩家不得不去花钱打造装备,但抛弃了大多数普通玩家的游戏最终会伤害游戏的质量和趣味性。”
前任天极网总编程天宇:“从史玉柱自己对媒体的叙述里就可以看出,史玉柱的道德底线是非常低的。这个人非常聪明,看准赚钱的目标之后也很刻苦,但他并没有什么社会责任感,只是为了赚钱。”
。。。。。。详细
附:关于征途的虚拟财产出售采访相关法律界人士
• 关于“发工资”——征途模式
1.史玉柱的铨释
1) 《征途》再现疯狂 单月税后利润700万美元
史玉柱分析称,点卡模式类似于中国封建社会的管理模式,不分玩家的收入水平,一律按人头纳税,此模式已经不适合产业的发展;第二阶段的免费方式,类似于穷人不纳税,富人纳税的社会管理模式,最终将导致整个网络社会的不和谐。
“一个贫富差距悬殊的社会必然是一个不稳定的社会。”如何解决这种不和谐的局面?史玉柱认为,必须在网络社会中引入“高福利制度”,把从“富人”中征收的“税收”通过运营商反馈给“穷人”。只有这样,方能真正达到建设“网络和谐社会”的目的。
。。。。。。详细
2)史玉柱如是说:我对产品周期研究最深入
回头来看,《征途》的运营有着许多业内不甚在意市场却很有效的创新:免费模式、发工资、独特经济体系、推荐人制度、每位玩家赠送100元……。虽然不少当时被同行嗤之以鼻,但市场证明,《征途》的运营模式是成功的。
当时,行业内流行的观点是成功的网游,其功能必须是"少而精",但《征途》却走的是"大而全"路线,而正因为如此,《征途》造就了同时在线人数的神话。
史玉柱如是说:我对产品周期研究最深入
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附:史玉柱:骨灰级游戏玩家的新冒险
2.拷问"征途模式"成为议论话题 天极游戏频道
发工资能走多远:
目前情况下,“征途模式”要谨慎操作,这样,给玩家发工资就能越走越远。
网游和谐社会需要呼应
“征途模式”的目标是构建“网游和谐社会”。如果是正确的目标,就不能否认
能否替代“免费模式”
“征途模式”是“免费模式”的发展,还是“免费模式”的终结者,业内出现各种不同声音。从9月首发“工资”结束后业界的反应,可以看出业界对“征途模式”基本持认同态度。
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3.盛极必衰?《征途》史玉柱要警惕了 人民网游戏频道
“发工资”只具眼球效应
创新,《征途》的唯一法宝
。。。。。。详细
4.《征途online》成为新主流还是未知
“征途模式”是把双刃剑
在运营模式上,该游戏确实处于行业的领先地位。但是,它的优势又恰恰是它的劣势。
成为新主流还存在变数
一款游戏成为行业新主流,至少应满足几个基本前提,一是创新能力,二是被玩家普遍接受,三是收益,四是对行业的贡献。
。。。。。。详细
5.《征途》的工资系统分析
所谓发“工资”,实际上是为了进一步增加同时在线人数而设计的;
“工资”发放的时间要求,与“防沉迷系统”的精神是背道而驰;
从“工资”的实际所得来看,由于前面B、C项所述的限制,一个人就算一个月每天24小时玩游戏,也最多只能得到相当于500元人民币的“金子”,而就这还不能兑换成现金;
从分析的A项可以看出,这一举措在短时间有可能造成在线人数飙升的现象,但却是非常不真实的,是不能持久的,因为缺乏真正的用户基础。
。。。。。。详细
附:《征途》---发“工资”第1天经典瞬间
总结:
在征途开放工资系统前的免费模式阶段,业界对征途的总体评价趋向于怀疑,大都认为其运营是一种杀鸡取卵,急功近利,准备捞一票就走的破坏整个游戏行业的行为。
然而在征途开放工资系统,并接连获得人数新高后,业界对征途的看法开始发生转变,征途模式成为业界关注的焦点,有新主流说,也有虚假繁荣说,总体上对征途模式趋向认同。征途点卡销售井喷的实利成为决定性因素,也让业界开始认真地重新审视和研究《征途》。
二)其他方面意见
1.邵德海,中国青少年网络协会项目部主任、游戏专业委员会秘书长
“应该说,史玉柱是个非常聪明的人,也是个会充分利用人性弱点、充分发挥媒体威力的人,《脑白金》、《黄金搭档》的产品本质和他所采取的营销策略相信大家都心知肚明。在《征途》这款游戏的设计和运营上,他在充分抓住人性弱点方面应该说是一个集大成者。他所创造的游戏世界,是一个物欲横流、金钱至上、充满欺凌和诈骗的毫无公平竞技、毫无道德感的社会,这一社会别说对未成年人、即使对成年人,也有着巨大的危害。现在,随着《征途》获得越来越大的商业成功,就像当年的腾讯一样,业界的反对声音已经越来越小,显然,仿造跟风者很快将风起云涌,因为如果不顾社会道德和企业良心的结果是既可以赚大钱而不受任何惩罚的话,那又何乐而不为呢?因此,我衷心希望主管部门能及时制止这种急功近利但却可能毁坏整个行业声誉的运营行为。”
2.解剖《征途》游戏设计
网易游戏 新月
以“免费”为诱饵的圈套?
从游戏设计角度来说,《征途》确实有不少亮点。至少在让新玩家尽快入手这一方面,《征途》有着相当体贴的设计。
很多游戏出于游戏整体平衡性的考虑,为了让免费用户也不至于无聊透顶,一般会对收费道具的比例和重要性有所限制,《征途》则是完全抛弃了对游戏平衡性的考虑,一切以敛财为最高指导精神,在每个细节上的设置都尽量诱导玩家掏钱购买道具。
史玉柱非常善于把握玩家的冲动型消费心理。
“征”钱之“途”
《征途》的运营模式有着极大的弊端,是一种杀鸡取卵的行为。
这样的系统设计使得PK的过程成为向《征途》烧钱的过程。。。战争的胜负取决于双方的金钱投入。
极端的敛财行为将会毁灭整个游戏行业
《征途》的这种敛财方式从消费心理学的角度来说是非常精明的,不过从长远眼光来看,这种极端的敛财行为是以整个游戏业的健康发展为代价。
《征途》模拟了一个真正的抢劫环境。
《征途》是将《传奇》的负面效应极端化。
自强之路
“立足玩家利益,为玩家着想”——这决不是空泛的宣传口号,而是企业长期良性发展的应有品德。
详细内容请见中国网游产业的掘墓者?解剖《征途》游戏设计
3.市场是检验网游成败的唯一标准
征途官方
就商业成功或者模式创新而言,在法律允许的范围之内,市场是检验网游的唯一标准,这点应该没有异议。但是,对于网游这个年轻而意气风发行业而言,这个“硬道理”似乎并不那么“硬”,口水和意气显然在影响着这个行业的理性和宽容。
。。。。。。详细
4.网游《征途》月入5000万史玉柱“史记”赢利模式解密
来源:第一财经日报
“这个游戏几乎是手把手地教你花钱。”有玩家如此形容。
恰好,盛大《英雄年代》的研发班底有多人离开,而这款游戏正是史玉柱曾经玩过的几款网络游戏之一。他招募了这批人,并以他们为基础组建了一支很强的研发队伍。尽管史玉柱自称没有参与到游戏的具体研发中,但实际上,《征途》的赢利模式深刻地烙上了“史记”的烙印。
。。。。。。详细
5.抢钱《征途》 中国不需要网游脑白金
来源:天极网游戏频道
《征途》快速盈利,网游市场上继《传奇》之后的又一奇迹。
敛财1——冲级
敛财2——装备
敛财3——系统收费
。。。。。。详细
三.游戏评测
1.《征途》游戏初步评测报告 邵德海
沿用《中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准》的指标
游戏静态评测
A.暴力度 A3
B.色情度 B2
C.恐怖度 C3
D.社会道德度 D3
游戏动态评测
E.游戏时间限制度 E2
F.PK行为控制度 F3
G.货币关联度 G3
H.游戏内部社会体系秩序度 H3
I.企业产品形象宣传度 I2
J.用户区分度 K2
附:中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准版
资深玩家亲历 绿色网游评定会议详情
综合评定结果:
由于其社会道德度为3、游戏内部社会体系秩序度为3、且总指标中有5项达到了3,因此得出结论为:该款游戏为危险级游戏,希望政府主管部门能及时要求《征途》的运营公司加以改正,以免造成整个游戏产业都滑向只顾经济效益、完全不顾社会效益和政治导向。
详细分析请见《征途》游戏初步评测报告
2.PCgames《征途》抢先评测
评测角度
游戏画面 / 职业设定以及属性相关 / 战斗相关 / 玩家互动相关 / 游戏音乐音效
总体评价:
《征途》还是一款不错的国产2D武侠游戏,这倒不是笔者在游戏中看到了许多《英雄年代》的影子而产生的怀旧心里,无论是画面还是战斗设定上,综合了市面上的很多游戏的优点,也加入了自己的一些特色,相对于那些国产不成熟的3D引擎来说,2D依然是最保守的选择,也可能是因为国内玩家大部分还是喜欢在丰富内容的前提下简单的进行游戏。
详细分析请见PCgames《征途》抢先评测
3.网易游戏记者的游戏体验
初体验印象尚可
看得出来游戏策划对于用任务推动玩家继续玩下去的方式,下了一番功夫。
打造装备噩梦的开始
40级后就开始体验到金钱的重要性了,没钱将十分郁闷。
将装备升级的效果是一个50级极品绿色装备玩家可以轻易杀死一个100级普通装备玩家。
高等级玩家身不由己的陷入到了以投入金钱多少来较量高下的怪圈。
“劫镖”快速至富好路?
劫镖的人也可以得到一定的银子,这种设定似乎鼓励了劫镖行为的发生。游戏策划者在追求经济利益最大化思想的驱动下,已经迷失其中,已经漠视了社会责任的存在。
失衡的游戏天平
游戏的天平在经济效益和游戏性的左右两端严重偏重于前者的话,无疑是饮鸩止渴,自掘坟墓。
《征途》恰恰在游戏性方面明显是薄弱环节。
详细内容请见真言?谎言?流言不断的《征途》记者亲身体验
PAGE
PAGE 3
One-Sample Statistics
数量
平均数
标准差
标准误
自动化寻路打怪玩起来轻松
30
.56832
.10376
《征途》收费模式可以被接受
30
.18404
装备而非等级决定战斗力
30
.21629
会特别在意自己在游戏中是不是比别人强
30
.99943
.18247
免费玩家可以在游戏中生存下去
30
.20162
《征途》中游戏的公平性受到了破坏
30
.21937
游戏不健康,有暴力、低俗等
30
.18988
《征途》是有钱人的游戏
30
.25136
《征途》是一款不错的游戏
30
.48423
.08841
Correlations
等级
总游戏时间
每天平均游戏时间
现金投入
等级
皮尔逊相关
1
.252
.318
.597(**)
Sig. (2-tailed)
.
.187
.093
.001
N
30
29
29
26
总游戏时间
皮尔逊相关
.252
1
.554(**)
Sig. (2-tailed)
.187
.
.265
.003
N
29
29
29
26
每天平均游戏时间
皮尔逊相关
.318
1
.304
Sig. (2-tailed)
.093
.265
.
.131
N
29
29
29
26
现金投入
皮尔逊相关
.597(**)
.554(**)
.304
1
Sig. (2-tailed)
.001
.003
.131
.
N
26
26
26
26
** Correlation is significant at the level (2-tailed).
Correlations
等级
每天平均游戏时间
现金投入
总游戏时间
等级
皮尔逊相关
1
.318
.597(**)
.252
Sig. (2-tailed)
.
.093
.001
.187
N
30
29
26
29
每天平均游戏时间
皮尔逊相关
.318
1
.304
Sig. (2-tailed)
.093
.
.131
.265
N
29
29
26
29
现金投入
皮尔逊相关
.597(**)
.304
1
.554(**)
Sig. (2-tailed)
.001
.131
.
.003
N
26
26
26
26
总游戏时间
皮尔逊相关
.252
.554(**)
1
Sig. (2-tailed)
.187
.265
.003
.
N
29
29
26
29
** Correlation is significant at the level (2-tailed).
Correlations
等级
装备而非等级决定战斗力
《征途》收费模式可以被接受
会特别在意自己在游戏中是不是比别人强
免费玩家可以在游戏中生存下去
《征途》中游戏的公平性受到了破坏
《征途》是有钱人的游戏
《征途》是一款不错的游戏
等级
皮尔逊相关
1
.269
.072
.183
Sig. (2-tailed)
.
.151
.831
.705
.196
.527
.334
.676
N
30
30
30
30
30
30
30
30
装备而非等级决定战斗力
皮尔逊相关
.269
1
.087
.165
.235
.036
Sig. (2-tailed)
.151
.
.244
.081
.648
.384
.212
.850
N
30
30
30
30
30
30
30
30
《征途》收费模式可以被接受
皮尔逊相关
1
.073
.246
(*)
.438(*)
Sig. (2-tailed)
.831
.244
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.191
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.015
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30
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会特别在意自己在游戏中是不是比别人强
皮尔逊相关
.072
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1
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Sig. (2-tailed)
.705
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.122
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.997
.499
N
30
30
30
30
30
30
30
30
免费玩家可以在游戏中生存下去
皮尔逊相关
.087
.246
1
(**)
.542(**)
Sig. (2-tailed)
.196
.648
.191
.122
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.454
.001
.002
N
30
30
30
30
30
30
30
30
《征途》中游戏的公平性受到了破坏
皮尔逊相关
.165
(*)
1
.231
.024
Sig. (2-tailed)
.527
.384
.576
.041
.454
.
.220
.901
N
30
30
30
30
30
30
30
30
《征途》是有钱人的游戏
皮尔逊相关
.183
.235
(*)
.001
(**)
.231
1
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Sig. (2-tailed)
.334
.212
.041
.997
.001
.220
.
.019
N
30
30
30
30
30
30
30
30
《征途》是一款不错的游戏
皮尔逊相关
.036
.438(*)
.542(**)
.024
(*)
1
Sig. (2-tailed)
.676
.850
.015
.499
.002
.901
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N
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30
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30
30
30
30
30
* Correlation is significant at the level (2-tailed).
** Correlation is significant at the level (2-tailed).
Correlations
装备而非等级决定战斗力
《征途》收费模式可以被接受
会特别在意自己在游戏中是不是比别人强
免费玩家可以在游戏中生存下去
《征途》中游戏的公平性受到了破坏
《征途》是有钱人的游戏
《征途》是一款不错的游戏
现金投入
装备而非等级决定战斗力
皮尔逊相关
1
.087
.165
.235
.036
.272
Sig. (2-tailed)
.
.244
.081
.648
.384
.212
.850
.180
N
30
30
30
30
30
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26
《征途》收费模式可以被接受
皮尔逊相关
1
.073
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(*)
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Sig. (2-tailed)
.244
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.191
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会特别在意自己在游戏中是不是比别人强
皮尔逊相关
.073
1
(*)
.001
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Sig. (2-tailed)
.081
.701
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.122
.041
.997
.499
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N
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30
30
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30
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26
免费玩家可以在游戏中生存下去
皮尔逊相关
.087
.246
1
(**)
.542(**)
Sig. (2-tailed)
.648
.191
.122
.
.454
.001
.002
.142
N
30
30
30
30
30
30
30
26
《征途》中游戏的公平性受到了破坏
皮尔逊相关
.165
(*)
1
.231
.024
Sig. (2-tailed)
.384
.576
.041
.454
.
.220
.901
.932
N
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30
30
30
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《征途》是有钱人的游戏
皮尔逊相关
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(*)
.001
(**)
.231
1
(*)
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Sig. (2-tailed)
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《征途》是一款不错的游戏
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.036
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1
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* Correlation is significant at the level (2-tailed).
** Correlation is significant at the level (2-tailed).
Correlations
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月收入
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皮尔逊相关
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月收入
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.734(**)
1
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** Correlation is significant at the level (2-tailed).