项目管理项目报告网页游戏项目
资金申请报告
XX 市互联网产业化建设项目
资金申请报告
目 录
第 1 章 项目简介.................................................................................................................................- 1 -
项目名称......................................................................................................................................- 1 -
项目建设单位..............................................................................................................................- 1 -
项目建设地点..............................................................................................................................- 1 -
项目建设目标..............................................................................................................................- 1 -
项目综合技术经济指标..............................................................................................................- 1 -
项目建设内容和规模..................................................................................................................- 3 -
投资估算及资金筹措..................................................................................................................- 3 -
效益评价......................................................................................................................................- 4 -
经济效益 ..................................................................................................................................- 4 -
社会效益 .................................................................................................................................- 5 -
第 2 章 项目建设的背景和必要性.................................................................................................- 7 -
项目建设的背景..........................................................................................................................- 7 -
网络游戏发展概况 ..................................................................................................................- 7 -
网页游戏发展概况 ..................................................................................................................- 8 -
我国政府加大对网络游戏产业的支持、指导和管理 ..........................................................- 9 -
市政府大力支持网络游戏开发产业 ...............................................................................- 10 -
互联网相关行业推动网络游戏发展 ....................................................................................- 11 -
项目建设的必要性 ...................................................................................................................- 12 -
是 XX 市经济发展的需要 .....................................................................................................- 12 -
是 XX 市互联网内容产业发展的需要 .................................................................................- 13 -
是 XX 市文化产业发展的的需要 .........................................................................................- 14 -
是提高 XX 市网络游戏发展水平的需要 .............................................................................- 15 -
是丰富 XX 市民文化娱乐生活的需要 .................................................................................- 16 -
第 3 章 需求分析...........................................................................................................................- 17 -
国内网络游戏市场需求分析....................................................................................................- 17 -
国内网络游戏市场格局............................................................................................................- 18 -
国内网页游戏市场需求分析....................................................................................................- 19 -
游戏现状及存在问题..........................................................................................................- 21 -
第 4 章 项目单位基本情况及财务状况.......................................................................................- 22 -
项目单位基本情况....................................................................................................................- 22 -
项目单位简介 ........................................................................................................................- 22 -
项目单位近三年财务状况 ....................................................................................................- 24 -
项目单位纳税情况 ................................................................................................................- 25 -
公司未来发展规划 ................................................................................................................- 25 -
项目负责人与研发团队基本情况............................................................................................- 27 -
项目负责人情况 ....................................................................................................................- 27 -
项目技术团队情况 ................................................................................................................- 27 -
第 5 章 项目的技术基础...................................................................................................................- 30 -
关键技术....................................................................................................................................- 30 -
项目成果来源及知识产权........................................................................................................- 31 -
技术特点及优势........................................................................................................................- 33 -
技术先进性 ............................................................................................................................- 33 -
应用程序优势 ........................................................................................................................- 34 -
相关技术的发展趋势................................................................................................................- 35 -
第 6 章 项目建设方案...................................................................................................................- 37 -
项目建设地点、内容及规模 ...................................................................................................- 37 -
项目建设地点 ........................................................................................................................- 37 -
项目建设内容和规模 ............................................................................................................- 37 -
建设方案....................................................................................................................................- 37 -
机房装修改造方案 ................................................................................................................- 37 -
设备购置方案 ........................................................................................................................- 38 -
项目技术方案............................................................................................................................- 38 -
项目采用技术 ........................................................................................................................- 38 -
项目技术路线 ........................................................................................................................- 47 -
第 7 章 项目招标、进度与管理.......................................................................................................- 49 -
项目招标内容、方式与组织形式............................................................................................- 49 -
招标内容 ................................................................................................................................- 49 -
招标方式 ................................................................................................................................- 49 -
项目进度计划............................................................................................................................- 50 -
筹备阶段 ................................................................................................................................- 50 -
建设阶段 ................................................................................................................................- 50 -
竣工验收阶段 ........................................................................................................................- 51 -
建设期项目管理........................................................................................................................- 51 -
第 8 章 运营模式和人力资源配置.................................................................................................- 53 -
项目运营模式............................................................................................................................- 53 -
营 销 策 略 ............................................................................................................................- 53 -
.搭 建 联 运 网 络 ..................................................................................................................- 54 -
推广策略 ................................................................................................................................- 55 -
广告策略 ................................................................................................................................- 56 -
组织架构及人力资源管理........................................................................................................- 58 -
组织架构 ................................................................................................................................- 58 -
人员配置 ................................................................................................................................- 59 -
第 9 章 环保、节能、消防与职业安全卫生.................................................................................- 60 -
环境保护 .................................................................................................................................- 60 -
废水和废气污染 ....................................................................................................................- 60 -
废渣 ........................................................................................................................................- 60 -
噪音污染 ................................................................................................................................- 60 -
电磁污染 ................................................................................................................................- 60 -
项目节能....................................................................................................................................- 61 -
节能的主要原则和依据 ........................................................................................................- 61 -
项目耗能分析 ........................................................................................................................- 62 -
项目能源供应状况分析 .......................................................................................................- 62 -
节能节水措施 ........................................................................................................................- 62 -
消防............................................................................................................................................- 63 -
职业安全卫生............................................................................................................................- 64 -
第 10 章 项目投资估算和资金筹措............................................................................................- 66 -
项目投资估算 .........................................................................................................................- 66 -
机房装修投资 ......................................................................................................................- 66 -
设备及安装投资 ..................................................................................................................- 67 -
不可预见费用 .....................................................................................................................- 67 -
流动资金估算 ......................................................................................................................- 68 -
总投资估算汇总 ..................................................................................................................- 68 -
资金筹措方案及使用..............................................................................................................- 69 -
资金筹措方案 .....................................................................................................................- 69 -
资金使用方案 .....................................................................................................................- 69 -
第 11 章 财务评价........................................................................................................................- 70 -
财务评价依据..........................................................................................................................- 70 -
评价范围和方法 .....................................................................................................................- 70 -
收入估算..................................................................................................................................- 71 -
成本费用估算 .........................................................................................................................- 71 -
财务评价报表及指标 .............................................................................................................- 72 -
财务评价报表 .....................................................................................................................- 72 -
财 务 评 价 指 标 ...............................................................................................................- 84 -
财务评价结论 .........................................................................................................................- 85 -
第 12 章 效益分析...........................................................................................................................- 86 -
经济效益..................................................................................................................................- 86 -
社会效益 .................................................................................................................................- 86 -
第 13 章 项目风险分析及对策.......................................................................................................- 89 -
政策风险..................................................................................................................................- 89 -
技术风险..................................................................................................................................- 89 -
市场风险..................................................................................................................................- 89 -
人才风险..................................................................................................................................- 90 -
管理风险..................................................................................................................................- 90 -
第 14 章 相关附件...........................................................................................................................- 91 -
附表..........................................................................................................................................- 91 -
企业相关附件..........................................................................................................................- 91 -
第 1 章 项目简介
项目名称
网页游戏 XX 产业化项目。
项目建设单位
XXXX 科技有限公司。
项目建设地点
XXXX
项目建设目标
XX 科技有限公司以强大技术实力和完美服务为支撑,大力开发推广
XX 网页游戏;通过本项目实施,使 XX 网页游戏注册用户达到 亿人,
同时在线用户达到 120 万人;实现产值 亿元,利税 7530 万元。
项目综合技术经济指标
综合技术经济指标表
单位:万元
序号 项目名称 \ \ 数额 备注
投资数据 \ \
1 项目总投资 \ \
建设投资 \ \
建设期利息 \ \ 0
铺底流动资金 \ \ 300
其他资产 \ \
2 资金筹措 \ \
项目资本金 \ \
项目债务资金 \ \
其他资金 \ \ 500
项目名称 有项目 无项目 增量
经济指标
3 年均营业收入 24600
4 年均总成本费用
5 年均营业税金及附加 63
6 年均增值税 630
7 年均息税前利润(EBIT)
8 年均利润总额
9 年均所得税
10 年均净利润
11 总投资收益率(%) 575% 285% 290%
13 项目资本金净利润率(%) 431% 213% 218%
15 平均利息备付率(%) \ \
16 平均偿债备付率(%) \ \
17 项目投资税前指标 \ \
财务内部收益率(%) \ \ 193%
财务净现值(I=12%) \ \
全部投资回收期(年) \ \
18 项目投资税后指标 \ \
财务内部收益率(%) \ \ 156%
财务净现值(I=12%) \ \ 21078
全部投资回收期(年) \ \
19 资本金内部收益率(%) \ \
20 盈亏平衡点 \ \
生产能力利用率(%) \ \
项目建设内容和规模
本项目建设内容和规模为:
(1)建设并完善 XX 网页游戏制作平台、管理平台和交易平台;
(2)搭建联运网络,公司将 XX 网页游戏产品放在不同的网站(如百
度游戏、人人网、开心网、4399 平台等),用户能通过多个网络平台进入
游戏;
( 3) 购 置 设 备 总 计 407 台 套 , 其 中 : 机 柜 100 个 , 服 务 器 300 台 ,
网络设备 6 台,系统软件一套。
投资估算及资金筹措
项目总投资 万元,其中建安工程费用 万元,设备购置
费用 2082 万元,不可预见费用 万元,铺底流动资金 300 万元。项
目建设资金筹措方案如下:
(1)公司自有资金:公司用于项目投资的自有资金 万元,自
有资金投入占项目总投资的比例为 %。
(2)申请互联网产业化建设项目扶持 500 万元,占投资比例 %。
主要用于购置相关设备,建设网页游戏制作平台、管理平台和交易平台。
效益评价
经济效益
XX 网页游戏从上市开始,每逢玩家点击就会带来相应的广告收益;
而随着玩家的深入,每次有玩家参与游戏,都会花费一定的道具费用以及
相关装备费用,进而带来收益。除了开发商与运营商的收益外,网页游戏
的 IGA 广告模式为广大商家提供广告平台,进而带动相关产业的平衡和谐
的发展,同时可以带来大量的广告费收入。本项目预计 2013 年 1 月投入
使用,经测算,项目建成后,营业收入按 100%测算,收入为 24600 万元。
社会效益
1、刺激动漫及周边产业周边发展
网页游戏牵动着域名商、服务器供应商、运营商的产业链,高质量的
产品令整个互联网圈子呈现良性的发展。圈子的良性循环伴随着网页游戏
的发展,进而形成一个体系,推动动漫与文化产业的前进。
网页游戏本身能刺激周边产业的发展,有数据显示,周边产品的产值
至少能占到游戏本身收入的 20%-50%。在日本,游戏与周边产品销售额的
比率达 3:7;而在欧美,游戏、动画与其周边的收益比例接近 1:9。对中国
游戏企业而言,周边产品能使其收入上涨 50%,就将是可观的数字。随着
网络规模越来越大,玩家群体基础的膨胀,游戏周边的需求也随之增加,
从而在网购和物流双向成熟的条件下,游戏周边行业将快速升温。
2、培育网页游戏设计与技术研发人才
网页游戏要向高端发展,除了资本还需要大量人才,随着产品逐渐增
加和市场不断扩张,网页游戏行业可以为社会提供大量的岗位,舒缓就业
压力,从而对社会的和谐发展起到一定的积极影响。本项目实施过程中,
可以建立面向各类院校学生的实习和交流平台,鼓励各类院校培养网页游
戏人才,培育创意 /制作 /技术和经营人才;通过与 XX 大学、XX 职业技术
学院等高校合作,采用 “教学工厂 ”先进模式,给学生提供一个企业模拟环
境,大量培育网页游戏设计与技术研发人才。
3、进行文化输出,进军欧美市场
目前,XX 游戏的海外市场表现不俗,已拥有 18 个海外语言版本,用
户遍布世界各大洲。这在网页游戏里面,目前走出国门的产品不多。中国
的动漫游戏产品走出国门,迎来全球视野内的挑战,有为国争光、弘扬国
内文化,展示我国技术水平的意义,在全球视野内的网页游戏,接受挑战;
同时,也利于吸收国外经验和设计理念,改进本公司的设计理念和方法。
XX 在国外市场的推广成功可以为后来者做一个借鉴和参考的作用,为网
页游戏产业的发展提供自己的经验。
第 2 章 项目建设的背景和必要性
项目建设的背景
网络游戏发展概况
网 络 游 戏 产 业 是 一 个 新 兴 的 朝 阳 产 业 , 经 历 了 20 世 纪 末 的 初 期 形 成
阶段,以及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期并快
速走向成熟期的阶段。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络
经济中的平衡,主要缘于在 20 世纪末中国网络经济泡沫破灭,整个网络
经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起,成为整个网络经济发展的领
头羊,得到迅猛的发展。
2009 年,中国网络市场继续保持了较好的运行态势,市场规模保持了
较为稳定的增长,产品类型不断丰富,海外出口增速加快,市场竞争较为
激烈。从市场规模来看,2009 年中国网络游戏市场规模(仅包括面向玩家
的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入)为
258 亿 元 人 民 币 , 同 比 增 长 %。 其 中 : 国 产 网 络 游 戏 市 场 规 模 达 到
亿元人民币,同比增长 %,占总体市场规模的 %。从海外出
口来看,2009 年中国网络游戏海外出口收入达到 亿美元,较 2008 年
增长 %,而 2008 年海外出口收入同比增速仅为 %。当前我国自主
研发网络游戏出口以 MMORPG 为主,高级休闲游戏较少。截止到 2009 年
年底,已经有 51 款国产大型网络游戏产品输出到亚洲、欧洲、非洲、北
美洲、南美洲五个大洲,遍及美、英、法、德、意大利、沙特阿拉伯、巴
西、韩国、日本、泰国、新加坡、越南、菲律宾、俄罗斯、中国台湾、中
国香港等近 50 个国家和地区。
网页游戏发展概况
网 页 游 戏 ( WebGame) 是 基 于 Web 浏 览 器 的 网 络 在 线 多 人 游 戏 , 是
网络游戏的一个最有发展潜力的分支,它不需要下载安装客户端,任何地
方、任何时间、任何一台能上网的电脑,都可以快乐地游戏;相对大型游
戏而言,网页游戏在玩法和使用方面较为轻松,但画面表现的精致程度有
限 。 从 诞 生 发 展 至 今 , 网 页 游 戏 大 概 分 为 三 种 类 型 : 一 是 基 于 Web 浏 览
器,使用 PHP/ASP/Perl 等解释语言建设的虚拟社区;二是基于 Web 浏览
器, 使用 Flash/JAVA 技术制 作 的 游 戏; 三是需 要 下载客 户端并连 接专用
服务器运行的游戏(如腾讯的游戏)。
自 2006 年 左 右 , 随 着 收 费 方 式 由 以 时 间 计 费 转 向 道 具 收 费 , 从 网 络
社区演化而来的互动性游戏类型在短短数年时间内迅速发展,占领着属于
自己的市场份额。2008 年以来,中国网页游戏用户规模急剧增加。据专业
统计,2008 年用户规模已经达到 1100 万人,2010 年更是达到 2020 万人。
增长的原因是网页游戏进入门槛较低,吸引许多中小型团队加入研究和运
营的行列。
2009 年网页游戏市场规模占整体游戏市场规模的 %,市场规模为
亿 元 , 比 2008 年 增 长 %。 网 页 游 戏 数 量 也 从 2008 年 底 的 263 款
迅速增长到 2009 年底的 516 款,推出速度远远超过 MMORPG 游戏。与此
同时,网页游戏的发展也出现了一些问题:首先,由于网页游戏的进入门
槛相对于传统网络游戏低,主要以中小企业为主,其自身原创力不足,抄
袭、复制问题严重,导致盲目量产、同质化现象严重;其次,在发展过程
中,企业缺乏清晰的盈利模式,忽视社会责任和行业发展状况,仅仅考虑
短期利益;第三,由于产品品质和服务等原因,造成个人用户生命周期短,
更新换代速度过快,用户黏性弱。
我国政府加大对网络游戏产业的支持、指导和管理
文化部在 2010 年 1 月首次发布了《2009 年中国网络游戏市场白皮书》
(以下简称 “白皮书 ”)。白皮书回顾了 2009 年我国网络游戏发展与管理的总
体状况,公布了 2009 年我国网络游戏市场权威数据,预测了今后网络游
戏发展与管理的基本思路。这对规范网络游戏市场、促进网络游戏行业发
展具有重要的指导意义。
白皮书特别指出:网络游戏为中国社会和经济的发展发挥了积极作用,
中国网络游戏产业已经发展成为一个具备较大规模的产业。而且,作为文
化创意产业的重要组成部分,网络游戏产业正在和电影、电视、音乐等传
统文化娱乐产业不断融合,进一步扩大它对中国社会和经济发展的影响力。
第一,作为一种新兴的文化娱乐产品,网络游戏积极推动了中国文化
的传承与发展。一方面,网络游戏本身的内容具备极强的文化色彩,游戏
世界观、场景、人物形象等等无一不可具备强烈的“中国风 ”;另外一方面,
通过与电影、电视、音乐等文化娱乐产业的融合,网络游戏的文化辐射力
进一步扩大。当前,网络游戏积极承担了文化传播的使命,正在为向中国
乃至全球传播中华优秀文化做出贡献。
第二,网络游戏产业处于技术创新和研发等产业价值链高端环节,以
创意为源头,同时和信息技术紧密结合,是一个具备高附加值的知识密集
型产业,是一个低耗能的产业。数据显示:以自主研发为主的网络游戏企
业净利润率能达到 50%以上。网络游戏产业的发展对我国经济的全面协调
发展和产业结构的进一步调整具有重要作用。
第三,作为一个正在蓬勃发展的行业,网络游戏不仅在自身发展的同
时创造了大量的就业岗位,还与其他经济生产方式和运营方式结合在一起,
推动了传媒、 IT、电信等产业的发展,间接产生大量的人才需求。而且,
由于网络游戏产业对于人才的需求是从低端到高端多层次的需求,2009 年
仅网络游戏行业内新增就业岗位就超过了 1 万个。
第四,网络游戏作为一种新兴的文化生活方式和重要的文化消费方式,
受到了广大群众的青睐,其 2009 年收入规模达到 258 亿元,远远超过传
统的三大娱乐内容产业—电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行,是金
融危机环境下我国经济发展的增长亮点,与国家扩大内需的目标具有一致
性。
最后,我国网络游戏产品在海外发展势头良好,推动了出口创汇。以
完美时空、网龙、金山为代表的一批优秀企业通过版权贸易、联合运营、
在海外设立子公司独立运营等方式,将中国网络游戏出口至亚洲、美洲、
欧洲等多个国家,为我国出口创汇做出贡献。2009 年,中国网络游戏海外
出口收入达到 亿美元,较 2008 年增长 %。
市政府大力支持网络游戏开发产业
《XX 互联网产业振兴发展规划(2009—2015 年)》提出:加强对互联
网内容的深度开发和利用,丰富网络娱乐和网络内容产品,注重产业链建
设,形成互动、协调发展的态势。组织实施基于 3G 的移动互联网内容产
品专项、网络游戏引擎开发与平台专项、休闲游戏产品专项、手机游戏产
品专项、网络视频内容产品专项、网络教育内容产品专项。积极开发网络
内容衍生产品,加强动画业衍生产品、游戏衍生产品以及游戏周边服务、
网络教育相关电子产品等产品和服务的开发,促进相关产业发展。
《XX 市文化产业发展规划纲要 (2007-2020)》提出:积极开展对未来
互联网发展趋势的预测研究,正确把握动漫游戏业的性质,抓住二代互联
网和移动化的机遇。理顺融资渠道,建立投资基金,鼓励和促进社会资本
参与,对重点企业进行必要的扶持。对国产游戏开发运营企业提供更加优
惠的财税政策与补贴,建立网络游戏产业共性技术平台。根据网游的高风
险、高投入、高回报的特征,鼓励和促进民间资本进入网游产业,积极引
进产业扶持基金或风险基金参与运作。
XX 市人民政府印发的《关于加快文化产业发展若干经济政策》通知
中明确提出:设立文化产业基地,可享受市高新技术产业园区的各项优惠
政策。对进入基地从事动漫画、网络游戏开发、创意设计等政府鼓励发展
行业的企业,在文化产业发展专项资金中适当补贴房租、水电等费用。对
从事数字广播影视、数据库、电子出版等研发、生产、传播的文化企业,
凡符合国家现行高新技术企业税收优惠政策规定的,可统一享受相应的税
收优惠政策。
互联网相关行业推动网络游戏发展
随着中国互联网的广泛普及,网民对互联网的应用不断加深,互联网
各产业的融合和促进趋势也逐渐增强。从 2008 年底,网络社交应用开始
兴起后,网页游戏和社交网站的相互补充和推进作用尤其明显。中国互联
网普及率在稳步上升,截至 2009 年底,中国网民规模达到 亿人,较
2008 年增长 %,在总人口中的比重从 %提升到 %,其中网络
游戏用户 亿,使用率为 %。
另一方面,互联网应用仍以娱乐类应用为主。2009 年,在所有互联网
娱乐领域的产品中,网络游戏是唯一使用率上升的服务,这意味着中国网
民对网络游戏的热衷程度仍然较高。因此,游戏用户规模的继续增长,以
及互联网的娱乐化特征为整个网络游戏产业提供了良好的发展基础。
此外,3G 发牌后,中国移动互联网发展加速,手机网民规模不断扩大,
为网页游戏进军移动领域创造了有利条件。不少互联网企业已经看到了移
动 互 联 网 市 场 的 巨 大 商 机 , 一 些 网 络 厂 商 也 开 始 涉 足 手 机 网 游 业 务 。
CNNIC 调研数据显示,在网页游戏用户中,使用手机玩网页游戏的用户所
占比重接近 50%。在使用地点方面,有 %的用户是在路途中或等待交
通工具的时候用手机玩网页游戏。网页游戏无需安装、操作简便的优势和
手机的移动特性十分契合,基于移动终端的网页游戏开发和运营将是未来
网页游戏发展的一个新亮点。
项目建设的必要性
是 XX 市经济发展的需要
互联网技术的发展,极大地改变了传统资源配置的方式和产业经济的
格局,也促进了经营管理模式和生产组织形态的创新,从而不断催生新的
商业模式和产业形态。互联网产业通过便捷、高效的信息流,带动和支配
人流、物流、资金流的高效运行,加快了与传统产业的深度融合,大幅降
低了生产成本,显著提高了生产效率,有效提升了传统产业的核心竞争力,
促进产业结构优化升级,推动增长方式的转变和经济的可持续发展。
进 入 21 世 纪 , 新 的 产 业 形 态 对 经 济 发 展 影 响 巨 大 , 据 调 查 , 网 络 游
戏对于周边产业的带动作用十分巨大。所谓周边产业,包括电信宽带接入、
PC 软硬件、服务器及宽带、网吧、游戏玩偶及衍生产品、游戏媒体等等。
据统计,网络游戏行业每收入 1 元,对电信产业的直接贡献(包括宽带接
入、服务器托管等)超过 5 元,对 IT 软硬件的贡献超过 2 元,对游戏相
关媒体及出版、周边产品的贡献超过 1 元。也就是说,网络游戏行业对相
关产业的贡献比可以达到 1:8 左右。
根 据 2009 年 统 计 , 网 络 游 戏 出 口 额 约 1 亿 美 元 。 过 去 3 年 来 网 络 游
戏出口呈现快速增长的趋势,网页游戏出口成为一个必然走向。但是国内
产品设计水平与海外国家相比仍有较大距离,抓好产品质量,提高产品设
计水平,对我国文化出口有积极意义。本项目研发以来,受到国外市场欢
迎,公司将针对海外市场,进行产品本土化。项目至今海外版权覆盖国家
18 个。
本项目所带来的收益,能够实现增加地方税收和调整产业结构、优化
经济体制的目的,保证地方经济实现又好又快的平稳发展。同时,项目实
施过程中,能够增加就业机会,并培养相关技术及专业工程师,为社会创
造巨大无形的价值。因此,项目建设是 XX 市经济发展的需要。
是 XX 市互联网内容产业发展的需要
2009 年 12 月,XX 市出台互联网产业振兴政策,正式颁布了《XX 互
联 网 产 业 振 兴 发 展 规 划 ( 2009-2015)》, 计 划 在 未 来 几 年 里 , 用 政 策 推 动
的方式将互联网产业打造成 XX 另一支柱性产业。规划同时提出:加强对
互联网内容的深度开发和利用,丰富网络娱乐和网络内容产品,注重产业
链建设,形成互动、协调发展的态势。组织实施基于 3G 的移动互联网内
容产品专项、网络游戏引擎开发与平台专项、休闲游戏产品专项、手机游
戏产品专项、网络视频内容产品专项、网络教育内容产品专项。积极开发
网络内容衍生产品,加强动画业衍生产品、游戏衍生产品以及游戏周边服
务、网络教育相关电子产品等产品和服务的开发,促进相关产业发展。
依托 XXIT 产业发展的优势和互联网平台基础,目前 XX 的网络游戏
等与数字网络技术相融合的行业发展迅猛,如《武林英雄》、《三十六计》、
XX、《梦幻之城》,这样一批网页游戏大作相继出口海外,在创汇的同时
也赢得海外玩家的赞誉。 XX 网络游戏行业在全国乃至亚洲已显示出领先
优势,成为 XX 互联网内容产业中极具增长潜力的新亮点,大大地促进了
互联网内容产业的发展。
此外,国家正在加大力度推进电信网、广播电视网和互联网的融合,
以此为契机,电信运营商、移动终端厂商、电视媒体等电信网、广播电视
网产业链上的企业都开始布局互联网业务。作为互联网的主要收入来源,
网络游戏无疑成为最受关注的对象。2010 年初,已经有一批电视媒体采用
自主研发或联合运营的方式进军网页游戏市场。网页游戏具有无需安装、
操作简便的优势,更适合于在电视、手机等终端中使用,在三网融合的浪
潮中,网页游戏很有可能成为广电系统和电信系企业扩展互联网应用的重
要切入点。
是 XX 市文化产业发展的的需要
2009 年,国务院常务会议讨论并原则通过《文化产业振兴规划》。这
是继钢铁、汽车、纺织等十大产业振兴规划后出台的又一个重要的产业振
兴规划,同时也意味着文化产业已经上升为国家的战略性产业。该《规划》
对动漫游戏、文化产业园建设、对外贸易措施以及准入门槛等内容进行重
点阐述。而作为动漫游戏产业的组成部分,网页游戏也成为政府扶持文化
产业的重点对象。
目前 XX 文化产业结构不合理,文化制造业所占比例过大,文化服务
业比重则明显偏低。2005 年,XX 信息传输、计算机服务和软件产业以及
文化体育娱乐产业的增加值合计为 亿元,占 GDP 的比重为 %。
增 加 值 总 量 仅 相 当 于 上 海 、 北 京 、 广 州 的 %、 %、 %, 比
重分别比这三个城市低 、、 个百分点。而且,多数文化企业
处于产业链的中低端,存在明显的高端原创不足、终端营销能力不强的产
业链缺陷。
随着高新技术向文化领域的广泛渗透,以及全球经济的一体化,文化
产业作为新的经济增长点迅速崛起,在优化产业结构、推动经济增长上显
示出独特的优势。网页游戏属于文化产业里的动漫游戏市场,近三年来该
市场增长率超过 40%,由此而带动产业圈为 XX 市经济带来巨大的经济效
益,本项目自实施以来,至 2010 年 12 月为止,已向 XX 市政府纳税 1071
万元。本项目的建设,可以对 XX 市文化产业的发展做出积极贡献。
是提高 XX 市网络游戏发展水平的需要
虽然网页游戏前景广阔,但发展过程中存在着不少问题。与客户端相
比,网页游戏的情节策划、游戏画面等设计要求相对简单,所需的人力和
财力资源较少,进入难度不大。但随着网页游戏市场竞争的加剧,这种“低
难 度 ”逐 渐 成 为 导 致 网 页 游 戏 同 质 化 严 重 , 低 质 量 产 品 泛 滥 的 一 大 原 因 。
直接制约着网页游戏产业的进一步发展。
优秀网页游戏产品较少,直接造成了行业内对于运营的关注大于产品
品质。自主研发能力弱是国内网络游戏市场的一个 “短板 ”,在研发门槛较
低的网页游戏市场,也存在同样的问题。客观上,高级人才和顶尖技术的
稀少,限制了网页游戏研发能力的进步;主观上,网页游戏厂商对自主研
发的重视度较低,往往将网页游戏作为快速盈利的手段,忽视网页游戏的
内容策划和品质提升。这也是中国网页游戏市场一直缺“精品 ”的主要原因。
CNNIC 调研数据显示,网页游戏用户选择一款游戏时最看重的前三项
因素,均和研发相关,分别是游戏内容、网络稳定和画面效果。一款可持
续盈利的产品,应该以用户需求为导向,转变快速盈利的观念,在研发之
初就顾及用户体验,将用户诉求做进游戏内容里,而不仅仅是表现到产品
运营过程中。无论是从用户需求、还是从国外网页游戏发展经验来看,现
阶段的中国网页游戏市场,都需要多元化、高品质的游戏产品来开拓市场。
增强自主研发能力,拓宽产品类型、走精品研发路线是网页游戏研发企业
的核心竞争力。
目前 XX 乃至全国休闲竞技类网页游戏数量少,内容单一,结构简单
而 “山寨化 ”严重,缺少技术领先而内容新颖的新产品。本项目采用独创的
7Cube 引擎、MagicColor 人物合成系统以及超炫的粒子渲染技术,令游戏
画面更加逼真动感,而且普及性好,服务器承载量大,在游戏上有足够表
现力,保证技术的领先性与不可复制性。借此,可以提高我国相关产品的
质量,丰富市场,增加行业竞争力,达到行业内部良性的竞争机制和创新
机制,并进一步促进技术的推广与进步,加快创新性产品和技术的产生。
带动行业向高技术创新的方向发展。项目的建设将大大促进 XX 市网络游
戏发展水平。
是丰富 XX 市民文化娱乐生活的需要
由于 XX 市物资水平高,人们在满足了物资需求的情况下,对文化产
品、精神文明的需求呈现急速增长的态势。根据相关调查显示,网页游戏
的主要玩家群是上班白领和学生群体,各占 %和 %;其中上班
白领工作压力大,玩游戏的时间和精力都很有限,可是基于娱乐和减缓工
作中的压力需求,网页游戏对于上班白领来说是不可缺少的。
XX 游戏无需下载客户端,无需高配置,更不要太多的学习,仅需网
络打开浏览器,点击即可直接游戏,启动方便快捷、切换方式迅速流畅,
满足了白领和学生用户群体的特殊需求,更合适大众民情。可以降低上班
白 领 用 户 没 有 时 间 长 期 进 行 游 戏 以 及 在 大 型 网 游 中 因 为 没 有 时 间 练 级 带
来的低人一等的挫折感,还有解决低端玩家对于要求操作较高游戏进入门
槛过高等问题,简单易上手且不失趣味性。 XX 游戏目前已取得国内休闲
类网页游戏排名第一的位置,为网页游戏市场注入了新鲜血液,刺激同行
业的发展,为 XX 市民带来娱乐新体验,很好地满足了人们忙碌工作后的
娱乐放松需求,丰富了 XX 市民的文化娱乐生活。
第 3 章 需求分析
国内网络游戏市场需求分析
2008 年 中 国 网 络 游 戏 市 场 规 模 为 亿 元 , 同 比 增 长 %。 网
络游戏产业在经历了 10 年的高速发展后在 07 年达到峰值,虽然在今后
的 5-8 年中,还将保持 20%以上的增长率,但行业整体发展将趋于平缓。
网络游戏产业未来的发展方向将是多元化,多平台的,市场的增长也将主
要来自于用户群体的开拓而非用户的深度挖掘,预计到 2012 年,网络游
戏的市场规模将达到 686 亿元。
图 3-1 2003-2012 年中国网络游戏市场规模
随着网络的发展,网络游戏已经逐渐取代以往的单机游戏成为游戏界
的主流。网络游戏凭着它特有的互动性,深受各个年龄段人们的喜爱。中
国人口众多,目前已经超过 3 亿多的上网人口。毫无疑问,中国大陆的网
络游戏市场成为了极其诱人的巨大蛋糕,并且发展潜力十足。
国内网络游戏市场格局
从中国网络游戏未来数年的发展趋势来看,MMOG 将继续以每年 100
亿左右的速度增长,并始终保 持 80%以上的市场份额,是当之无愧的 “主
流 游 戏 ” 。 另 一 方 面 ,随 着 用 户 需 求趋 于 多 元 化 ,新 的 游 戏 形式 、 游 戏 终
端也将逐步进入市场,其中最具代表性的将是以 IE 为载体的网页游戏和
以手机为主的移动终端带来的游戏收入。从 08 开始,网页游戏市场收入
已经超过了平台游戏,达到 5 亿元,而以手机网游为代表的移动终端将在
09 年 3G 时代到来时发力,在 2009 年,这部分收入达到 3 亿元左右。
在未来几年中,传统的大型网游(MMOG)依然是市场主流,而网游市场
最大的增长点将出现在手机游戏领域,由于手机终端在中国具有极高的普
及率,一旦资费瓶颈被突破,这一市场的潜力则不可估量。
图 3-2 2003-2012 年中国网页游戏市场份额占比
国内网页游戏市场需求分析
根 据 艾 瑞 发 布 的 《 2008-2009 年 中 国 网 络 游 戏 行 业 发 展 报 告 》 数 据
显示,2007 年中国网页游戏市场规模为 1 亿元,到 2008 年达到 5 亿
元,此后将保持 20%以上的增长率,在 2010 年即可突破 10 亿关口,达
到 亿 元 。 2006 年 前 网 页 游 戏 用 户 虽 然 已 经 达 到 了 一 定 规 模 , 但 由
于缺乏清晰的赢利模式支持,整个行业始终处于停滞不前的状态。 06 年
后中国网络游戏收费模式由时间模式向道具模式的改革,解决了困扰行业
发展最大的收费问题,突破了这个瓶颈后,网页游戏在未来 2-3 年将进入
迅猛增长阶段,预计到 2012 年市场规模将达到 21 亿元。
图3-3 2007-2012 年中国网页游戏市场规模
就用户规模来看,2009 年中国网页游戏的用户规模已经突破千万达到
1550 万人,到 2010 年用户规模达到 2520 万人,同比增长 %。保守估
计 , 随 后 的 三 年 中 网 页 游 戏 的 用 户 以 每 年 500 万 人 的 速 度 增 长 , 预 计 到
2013 年将突破 6000 万人,达到 6130 万人。
由于国内网页游戏新产品不断面世,但国内相关监测尚未完全跟上,
因此许多中小规模的网页游戏覆盖人数并没有列入现有用户规模统计中。
若考虑中国小规模网页游戏的用户, 2008 年中国网页游戏用户就已经突
破千万大关。
通过调查,目前业内人士普遍看好网页游戏的发展前景,部分行业人
士预计,前几年国内网页游戏用户年均增长至少翻 2-3 番,增长的原因是
网页游戏进入门槛较低,吸引许多中小型团队加入研究和运营的行列,当
运营商与产品数量急剧增加时,整个市场也将被充分调动起来,从而形成
成倍增长的态势。有分析机构预测,未来 4 年,国内网页游戏市场还将保
持 20%以上的增长率,预计到 2013 年的市场规模将达到 30 亿元,并将占
到整个网游总收入的 5%至 10%左右。
游戏现状及存在问题
如今的网页游戏市场在外界看来门槛很低,但是每款产品的推出都需
要巨额的推广费、研发费、人工费等等开支的投入,如果产品无法占领市
场就会随着退市而血本无归。目前 XX 游戏除了画面受到游戏载体的限制
无法与传统大型网络游戏相媲美以外,在真正的内容方面,已经基本不逊
色于大多数的传统网游。这使得它能够逐渐被更多真正的核心用户所接收,
为 传 统 网 游 的 转 型 做 好 了 前 期 准 备 。 据 不 完 全 统 计 , XX 游 戏 目 前 己 有
8000 万注册用户,平均用户数量为 550 万 /天,同时在线用户为 50 万,平
均收入为 1700 万元 /月;预计未来将达到 1320 万 /天,同时在线用户为 120
万,注册用户达到 亿。目前 XX 游戏运营设备大部分为租用设备,如
租用服务器,现有机房和硬件设备均不能满足现时使用发展需求,且缺少
相关技术人才,严重制约了 XX 游戏的进一步发展。
由于游戏始终存在于 PC 平台,因而即使与传统网络游戏在内容方面
不相上下,其竞争力由于其他(如画面等)因素而处于下风,无法成为传
统网络游戏转型的最终形态,因此,急需建立并完善数字化、网络化、自
动化、高效率的网页游戏制作平台、管理平台和交易平台,并引进相关人
才,提高游戏的研发和更新水平,使游戏的内容、画质、操作性、稳定性
等各方面效果不断升级,不断提升用户的游戏体验,给玩家提供更优化的
运营服务,以满足游戏的发展需求。
第 6 章 项目建设方案
项目建设地点、内容及规模
项目建设地点
本项目建设地点为 XX 市 XX。
项目建设内容和规模
(1)建立并完善 XX 网页游戏制作平台、管理平台和交易平台;
(2)搭建联运网络,公司将 XX 网页游戏产品放在不同的网站(如百
度游戏、人人网、开心网、4399 平台等),用户能通过多个网络平台进入
游戏;
( 3) 购 置 设 备 总 计 407 台 套 , 其 中 : 机 柜 100 个 , 服 务 器 300 台 ,
网络设备 6 台,系统软件一套。
建设方案
机房装修改造方案
对于机房等特殊用房的室内装修,除应符合现行国家标准《建筑内部
装修设计防火规范》GB50222 的有关规定外,还应满足以下条件:
( 1)机房内的装修,应选用气密性好、不起尘、易清洁,符合环保
要求、在温度和湿度变化作用下变形小、具有表面静电耗散性能的材料。
不得使用强吸湿性材料及未经表面改性处理的高分子绝缘材料作为面层。
( 2) 机 房 内 墙 壁 和 顶 棚 应 满 足 使 用 功 能 要 求 , 表 面 应 平 整 、 光 滑 、
不起尘、避免眩光、并应减少凹凸面。
( 3) 机 房 地 面 设 计 应 满 足 使 用 功 能 要 求 : 地 面 应 采 用 防 静 电 地 板 ,
吊顶高度应根据液冷机柜、供水主管和电缆布线和空调送风要求确定,其
高度应大于 600mm;机柜下应进行钢架加强。
( 4) 机 房 不 宜 设 置 外 窗 , 如 主 机 房 设 有 外 窗 时 , 不 宜 采 用 圆 弧 形 平
面,应采用双层固定窗,并应有良好的气密性,不间断电源系统的电池室
设有外窗时,应避免阳光直射。
(5)当主机房内设有用水设备时,应采取防止水漫溢和渗漏措施。
( 6) 门 窗 、 墙 壁 、 顶 棚 、 地 ( 楼 ) 面 的 构 造 和 施 工 缝 隙 , 均 应 采 取
密闭措施。
( 7)设置灭火器,设置火灾和自动灭火设施设备,采用可扑救 A 类
和带电火灾的灭火系统,且该灭火系统不对通讯设备造成损害。
设备购置方案
为了建立并完善 XX 网页游戏制作平台、管理平台和交易平台;项目
需部置相关计算机设备,包括对服务器、存储、网络等资源设备的部署以
及平台的搭建,预计投资 2082 万元,其中购置 设备包括:机柜 100 个,
服务器 300 台,网络设备 6 台,系统软件一套。
项目技术方案
第 7 章 项目招标、进度与管理
项目招标内容、方式与组织形式
本项目建设部分资金申请政府资金资助,根据《中华人民共和国招投
标法》第三条规定,在中华人民共和国境内进行大型基础设施、公用事业
等关系社会公共利益、公众安全的项目和全部或者部分使用国有资金投资
或者国家融资的项目,必须进行招投标。
招标内容
根据本项目的特点和进展情况,本项目的招标范围和内容主要是设计、
施工、监理、工程建设的有关材料、设备采购及安装。
招标方式
招标分为公开招标和邀请招标。本项目作为申请国家资助项目,为了
鼓励竞争,吸收先进技术,降低工程造价,缩短工期,提高投资效益,本
项目的设计、施工、监理、材料设备和实验室设备等均采用公开招标方式
进行。项目招标内容、方式及核准意见见下表:
表 7—1 项目招标内容、方式及核准意见表
招标范围 招标组织形式 招标方式
基本条目 全部
招标
部分
招标
自行
招标
委托
招标
公开
招标
邀请
招标
不采用招标
方式
勘查
设计
建筑工程 √ √
安装工程 √ √
监理 √ √ √
主要设备 √ √ √ √ √
重要材料 √ √ √ √ √
审评部门核准意见说明:
(此栏由主管部门填写具体意见)
2010 年 11 月 08 日
项目进度计划
本项目计划建设期为 2011 年 1 月—2012 年 12 月,建设周期 24 个月。
具体包括以下几个阶段。
筹备阶段
包括项目建议书、可行性研究、设备方案及概算等工作,预计在 2010
年 4 月全部完成。
建设阶段
包括项目招标、机房装修改造、设备订货及安装调试,工程监理等工
作,初步计划工程于 2011 年 5 月开始,预计到 2012 年 10 月完成。
竣工验收阶段
包 括 组 织 验 收 、 办 理 结 算 、 移 交 使 用 等 , 预 计 到 2013 年 1 月 交 付 使
用。
为了方便工程管理,更好地完成工程建设任务,具体项目实施进度计
划安排见附表 7—2 所示。
表 7-2 项目实施计划表
2011 年 2012 年 2013 年
阶段 序号 工作内容
2 4 6 8 10 12 2 4 6 8 10 12 2
1 市场调研前期
阶段 2 设备方案
5 设备招标 建设
阶段 6 机房装修改造
7 设备购置安装调试
8 工程验收验收
阶段 9 交付使用
建设期项目管理
1、由 XXXX 科技有限公司成立项目实施领导小组和工作小组,分别
负责项目实施过程中的领导决策和项目具体执行工作。小组组长由公司高
层领导担任组长,由公司技术骨干、运营骨干和管理骨干组成项目组成员,
确保项目的按时保质推进。
2、 同 时 要 求 计 划 财 务 部 门 做 好 项 目 实 施 过 程 中 的 财 务 监 督 管 理 、 合
同管理和初步验收监督等方面的工作,形成项目实施各部门相互配合、相
互制约和监督的项目管理流程和制度。
3、 邀 请 国 内 相 关 领 域 的 权 威 人 士 , 组 成 项 目 专 家 顾 问 委 员 会 , 对 项
目推进过程中的出现的各方面问题进行指导和解决,为项目的顺利推进提
供智力支持。
4、 建 设 过 程 中 严 格 做 到 信 息 技 术 、 项 目 实 施 人 员 、 项 目 管 理 人 员 与
业务工作的有效结合,互相配合、协同工作,确保项目建设的进度要求、
质量要求和建设目标的实现。
5、 项 目 要 做 到 计 算 技 术 的 无 形 知 识 与 计 算 机 、 网 络 等 硬 件 设 备 的 科
学、合理、有效结合,才能发挥项目的实际建设效果,真正实现信息技术
的有效应用。因此在项目建设过程中,定期对项目建设阶段成果进行评价,
确保项目真正客观、合理、有价值。
6、按照国家和 XX 市有关规定,对于限额以上的设备购置进行公开招
标,并向有关部门备案、报告,同时做好项目的竣工审计、竣工验收、固
定资产移交等工作,确保项目实施工作更加合法有序地进行,以便获得国
家资助投资的最大收益。
第 8 章 运营模式和人力资源配置
项目运营模式
营销策略
网页游戏市场兴起几年,渐渐进入竞争激烈的局面。 XX 系列产品目
前在休闲竞技类处于领先位置;并且拥有庞大数量的注册用户,实际用户
数量开始呈现稳定增长趋势。从市场营销角度,公司采取如下战略:
(1)市场渗透战略
从整体来讲,网页游戏用户数量在稳定增长,但增长速度逐渐放慢。
XX 系列游戏的营业收入的增长率大于用户数量的增长率,这系列的迹象
表明,实际用户开始沉淀。公司在此认识上,开展市场渗透战略,网页游
戏细分市场的注册用户过渡成为 XX 的忠实用户。
(2)产品差异化战略
通过本报告的第三部分竞争者和行业的分析,公司为了在市场竞争中
处于有利地位,构筑竞争中的特定障碍,有效地抵御其他竞争对手的攻击,
采用产品差异化战略。本项目差异化体现在游戏模式的设计和推广的方式
上。
(3)目标集中战略
企业主定位推广人群为都市上班族、自由工作者,并以女性为偏重。
公司根据产品定位,集中资源和优势进行推广。目标集中战略的确定,使
企业能够以更高的效率、更好的效果为该群体对象服务,从而超过在更广
阔范围内竞争对手。避免产品因为定位的广泛和模糊而迷失市场。
.搭建联运网络
联合运营指网页游戏开发商与运营商合作运营一款游戏产品,由游戏
开发商提供产品,把游戏入口放在合作的网站上,用户登录网站,即可进
入游戏。产生收入后按照约定比例进行收入分成。
厂商通过与各个网站主联合运营,在各个网站的论坛增设游戏服务器
快捷入口,用户通过联合运营网站的端口进入游戏,产生的消费按一定比
例分配给运营伙伴。联合运营的出现,带来的是双方互利的双赢结局。
推广策略
过去,网络游戏主要以向用户提供点数卡,用户凭借所得点数能进行
固定的游戏时间,但这种做法渐渐被取代。时下流行的网页产品盈利模式
是 “免费游玩,道具收费 ”的策略。
免费游玩——积聚人气,吸引大量用户进入,无门槛
道具收费——道具有基本道具和高级道具之分,高级道具需要付费才
能拥有,拥有高级道具,能缩短用户通关时间,增加游戏乐趣。
网页产品采取道具收费模式,指网游运营商靠卖道具给玩家获得收入,
与传统网络游戏的道具收费模式类似,在网页产品游戏中增加游戏充值物
品,玩家通过购买充值物品在短期内加快自己的发展进程,并可以获取高
级奖励物品和挑战更有难度的关卡,非充值玩家也可免费体验。
广告策略
产品传播概念:以 “绿色 ”、“健康 ”、“上班族最喜爱游戏 ”、“休闲 ”、“最多
MM 的网页游戏 ”、“浪漫七夕 ”等概念为主,能迎合上班族女性的心心理需
求。这个传播定位经过市场证明,取得良好的效果。在进行渠道推广时,
公司采取以下几点策略:
(1)多类别网站进行推广
XX 项目推广的合作平台,包括:
搜索引擎:百度;
社区网络:开心网,人人网,职内社区网等;
视频网站:PPS 等;
下载工具:迅雷软件;
浏览器:360 浏览器,360 游戏平台;
游戏平台:4399 平台、17173、265G 等。
推广渠道类别的丰富,使 XX 能广泛而深入的呈现在目标客户面前。
用户上网时所需用到的搜索功能、看视频、下载、浏览网站、玩小游戏等
时都可以发现 XX 的踪影。而上述网络功能,正是项目的目标客户上网的
常用功能。
(2)多方式网络推广
渠道模式的设计上,合作双方可以实现资源配合。根据各个联运平台
的定位和性质不同,所采取的推广方式也不同;大体根据运营平台特点进
行设计推广方式,使 XX 的网络广告形式多样。如使用网站 BANNER 广告:
在众多的小说网站、和游戏平台网站上都可以看到 XX 系列产品的广告;在社区网
络设立主页,吸引用户关注、成为粉丝,能利用社区平台强大的用户黏性,
用户可到页面留言,发表评论,拉好友一起玩;制作视频,让更多的人看
到游戏的操作技巧和乐趣。
组织架构及人力资源管理
组织架构
人员配置
对于项目运营来说,拥有一支稳定的、一定规模的、具有技术支持、
拥有技术开发和高级技术研发能力的、以客户应用为核心的专职人才队伍
非常重要。具体人员配置如下 :
人员配置表如表 8-1:
表 8-1 人员配置表
部门 人数(人)
首席执行官 1
技术总监 1
运营总监 1
中心总经理 5
财务部 6
人事行政部 15
市场部 30
测试部 20
设计中心 81
技术中心 50
产品中心 50
运营中心 50
合计 310
第 9 章 环保、节能、消防与职业安全卫生
环境保护
本项目产品在运营过程中,主要为电子元器件及金属、塑料半成品等
设备的使用维护,其运营过程没有生产环节,不存在生产性污染。
废水和废气污染
本项目在安装、测试、运营过程中,不产生工业废水。生活污水由于
是租用机房,其生活污水已有完善的处理设施,如化粪池,且已通过环保
验收。
本项目在安全、测试、运营过程中,不产生废气。
废渣
本项目在安装、测试、运营过程中的废渣主要是外购原材料的包装材
料、残缆残线头等,具有可回收、可分类、易于处理特点,其中大部分可
由废品回收公司回收再生利用,其余废渣由工业区垃圾处理场集中统一处
理。
噪音污染
本项目在安装、测试、运营过程中没有使用重型设备和高噪音设备,
运营中的噪音均低于国家控制标准。
电磁污染
本项目建设和运营过程中设备的运行会产生少量的电磁幅射,由于使
用的机房设有严密的防幅射措施,并在运营过程中对设备的安全使用实行
严密监管,因此不产生影响周边环境的电磁污染。
项目节能
节能的主要原则和依据
本项目严格执行国家现行节约能源的政策规定,按照现行法规标准、
能耗指标等法规和标准,从机房装修设计、设备选型等方面满足节能要求,
合理利用能源,降低能源消耗,提高能源利用效率和经济效益。本项目节
能的依据如下:
1、《中华人民共和国节约能源法》,中华人民共和国主席令第七十七
号,2007 年 10 月 28 日;
2、《中华人民共和国可再生能源法》,中华人民共和国主席令第三十
三号, 2005 年 2 月 28 日;
3、《重点用能单位节能管理办法》中华人民共和国国家经济贸易委员
会令第七号,1999 年 3 月 10 日;
4、《节约能源监测管理暂行规定》国家计委,1990 年 2 月 2 日;
5、《节约用电管理办法》,国家经济贸易委员会、国家发展计划委员
会 2001 年 02 月 16 日;
6、《关于建立 GDP 能耗指标公报制度的通知》,发改环资 [2005]2584
号;
7、《能源节约与资源综合利用十五规划》,国经贸资源〔 2001〕 1018
号;
8、《 “ 十 一 五 ” 资 源 综 合 利 用 指 导 意 见 》, 国 家 发 展 和 改 革 委 员 会 ,
2006 年;
9、《 XX 市资源综合利用条例》,XX 市人民代表大会常务委员会公告
第八十二号, 2003 年 6 月 20 日。
项目耗能分析
本项目属于研发类项目,不生产实际有形产品,所用设备均为计算机
设备,因此,本项目生产和运营过程的主要能耗为电力和水。
1、耗电分析
本项目用房 平方米,项目运营过程中单班 8 小时工作制,按
照《 XX 城市规划标准与准则》,工业机房用电负荷为 40—80W/平方米,
由 于计 算 机房 用 电量 较 大, 因 此 取 最 高 值 80W/平 方米 进 行预 测 ,则 本 项
目预计年用电量为 万 。
2、用水量分析
本项目用房 平方米,按照《XX 城市规划标准与准则》,工业
机房用水负荷为 6—10 升 /平方米 .日,但本项目较特殊,大部分用房为计
算机设备机房,用水量较小,主要为清洁和冷却设备用水,因此按实际使
用需求取值 1 升 /平方米 .日,预测,预计年用水量 。
项目能源供应状况分析
项 目 建 设 地 XX 市 XX, 拥 有 完 善 的 市 政 公 用 配 套 设 施 , 通 讯 设 备 先
进完善,已完成所有的路网、供水、供电、供气、排污等基础设施建设,
水电供应充裕,为本项目的顺利建设和运作提供了可靠保证。
节能节水措施
1、节能措施
(1)建立完善的节能制度
建立严格、完善的能源管理制度,制定用电用水管理规章制度。建立
节能奖励制度和浪费能源处罚制度,保证节能工作长期有效开展。试行负
责人制度,各部门负责人进行监督监管,并纳入员工考勤制度范围之内,
与当月奖金进行挂钩。
(2)建筑节能
建筑节能是指在项目设计、施工、审查各环节严格执行国家及 XX 市
建筑节能设计标准和技术要求。要求建筑外形工整,造型简单,外墙面少;
使用新型墙体材料;各机房布置要尽量靠近负荷中心,以便缩短管线,节
约能源;服务器布置和设计充分考虑节能因素。
(3)机房节能
尽量选用先进、可靠、节能的检测仪器设备,有关设备及管道采用保
温措施,防止不必要的能源流失。
(4)公用工程节能
装设低压电力容器,减少无功功率消耗;选用低损高效节能变压器,
配变电所及电气竖井靠近负荷中心;采用节能灯具,照明采用楼宇自控集
中控制和管理;所有空调、通风设备采用节能产品。
2、节水措施
选用节水的新技术或新设备,加强节水管理,对员工进行节水教育,
提高其节水意识,保证绿色计算服务中心在高效运行的前提下,杜绝浪费
水资源的现象。
消防
机房的消防管理工作应放在最重要的位置上。因此,应建立健全有效
的管理措施和制度,并在运营过程中遵循有关的规定。实行安全责任制,
建立安全防火组织,严格管理。建立完善的消防安全制度,确保安全。
按照国家有关规定布置消防设施器材、安全疏散指示标志,定期组织
检查维修,确保消防设施和消防器材完好有效。制定灭火安全疏散方案和
应急措施,定期组织消防演练。每年组织消防大检查不少于两次,确保不
存在消防违章、火灾隐患和其他消防问题。
本项目用房在设计中已执行国家建筑设计防火规范中的有关规定,做
到促进生产,保障安全,方便使用,经济合理。
本项目用建筑已采取如下消防措施:
(1)建筑耐火等级二级并按(GB50016-2006)《建筑设计防火规范》
进行设计、施工。按国家规定的规范要求对防排烟、消防电梯、消防用水、
火灾自动报警、气体灭火系统、应急广播与通讯进行设计。
(2)按时进行消防知识教育,提高消防意识,贯彻 “以防为主,防消
结合 ”的方针,保证消防工作安全、可靠。
职业安全卫生
根据有关国家和部门规范和标准,采取合理布置,采取必要的预防和
治理措施,改善劳动条件,加强劳动保护,保障安全生产,保证员工身体
健康。设计中采取的安全卫生措施如下:
( 1) 施 工 期 间 采 取 有 效 的 安 全 防 范 措 施 , 提 高 安 全 生 产 意 识 , 加 强
安全生产管理。建立完善的劳动卫生和劳动安全规章制度,严格按照国家
和 XX 市有关法律、法规和安全标准进行生产,确保施工作业人员的身心
健康。
( 2) 按 照 国 家 有 关 劳 动 安 全 卫 生 标 准 , 建 立 工 作 场 所 各 项 劳 动 安 全
卫生标准。对电脑操作人员,采取必要的防辐射措施,合理安排工作时间,
减少和尽量避免长时间进行操作,以防出现 “VDT”(视屏显示终端)综合
症。
(3)定期组织职工进行职业健康检查,预防职业病。
( 4) 在 容 易 发 生 事 故 的 地 方 , 按 规 定 设 置 安 全 标 志 ; 消 防 器 材 、 设
备、设施及禁止进入的场所用红色标记。
(5) 所有用电设备的金属外壳、金属底座、电缆金属铠装层、电缆
保护管以及所有金属支架均与接地装置连接,设有安全接地,配电系统设
有短路保护、过电流保护装置,保证用电安全。
( 6) 建 筑 内 设 计 足 够 通 道 设 置 疏 散 标 志 , 以 保 证 安 全 通 行 。 在 主 要
通道和出入口均设置应急照明。
( 7) 配 置 必 要 的 降 温 装 置 , 保 证 工 作 人 员 有 良 好 的 劳 动 条 件 和 卫 生
条件。降温系统中设计有足够的新风量,每人的新风量大于 30m3/h,以保
证人员获得足够的新鲜空气。
第10章 项目投资估算和资金筹措
项目投资估算
机房装修投资
本项目需租赁 平方米机房和办公用房,其中机房部分 1000 平
方米需要进行适当的装修改造,以满足项目运营和使用需求。项目租赁费
属于运营费用,不再列入本次估算范围,在此仅估算机房装修改造费用。
表 10-1 机房装修改造费用投资
序号 项 目 数量 单位 单价(元) 合计(万元) 备 注
一 建安工程费 1000 m2
1 装饰工程 1000 m2
2 安装工程 1000 m2
消防系统(原有部分调
整,机房部分新增加)
1000 m2 按一级消防标准设计
信息与监控系统 1000 m2
空调通风系统(原有部
分调整,机房部分新增
加)
1000 m2
包括机房冷却设备和
通风设备等
二 工程建设其他费 计费依据
1 建设单位管理费 一*% 财建[2002]394 号
2 建设单位临时设施费 一*% 按 XX 市有关规定
3 工程设计费 一×% 计价格[2002]10 号
4 竣工图编制费用 设计费*8% 计价格[2002]10 号
5 施工图预算编制费用 一*% 深物价[1998]120 号
6 工程建设监理费 一*% 深价[2000]183 号
7 工程招标代理服务费 一×% 粤价[2002]386 号
8 工程保险费 一*% 按 XX 市有关规定
9 工程安全监督费 一*% 深物价[1999]129 号
10 白蚁防治费 3 元/平方米 深价[2003]8 号
三 建安工程投资 (一+二)
设备及安装投资
设备及安装包括对服务器、存储、网络等资源设备的部署以及平台的搭建,预
计投资 2082 万元,其中设备投资项包括:购买机柜 100 个,服务器 300 台,网络
设备 6 台,系统软件一套。具体费用估算见下表。
表 10-2 设备投资费用
投资预算
序号 投资项
数量 单价(万元) 总计(万元)
1 机柜 100
2 服务器 300
3 网络设备 6
4 系统软件 1(套) --
总计
不可预见费用
不可预见投资按照建安工程费用和设备购置费用之和的 5%计取,则
需投资 万元。
流动资金估算
综合考虑项目启动需要的流动资金额,项目铺底流动资金投资按 300
万元计算。
总投资估算汇总
表 10-3 总投资估算汇总表 单位:万元
项目或费用名称 投资估算
固定资产及无形资产投资:
(一)工程及设备:
1.建筑工程
2.设备及软件购置 2082
(二)无形资产及递延资产: 0
1.土地使用费投资 0
2.技术转让费 0
(三)不可预见费:
建设期利息 0
铺底流动资金 300
总 投 资
综上,项目总投资 万元,其中建安工程费用 万元,设
备购置费用 2082 万元,不可预见费用 万元,铺底流动资金 300 万元。
资金筹措方案及使用
资金筹措方案
项目总投资 万元,其中建安工程费用 万元,设备购置
费用 2082 万元,不可预见费用 万元,铺底流动资金 300 万元。项目
建设资金筹措方案如下:
(1)公司自有资金:公司用于项目投资的自有资金 万元,自
有资金投入占项目总投资的比例为 %。
(2)申请互联网产业化建设项目扶持500万元,占投资比例%。
主要用于购置相关设备,建设网页游戏制作平台、管理平台和交易平台。
资金使用方案
表 10-4 项目资金使用计划表 单 位 : 万 元
名 称 合 计 自 有 资 金 互 联 网 专 项
固 定 资 产 及 无 形 资 产 投 资 500
( 一 ) 工 程 及 设 备 500
1.建 筑 工 程 0
2.设 备 及 软 件 购 置 2082 1582 500
( 二 ) 无 形 资 产 及 递 延 资 产 0 0
1.土 地 使 用 费 投 资 0 0
2.技 术 转 让 费 0 0
( 三 ) 不 可 预 见 费
建 设 期 利 息 投 入 0 0
铺 底 流 动 资 金 300 300
总 投 资 500
第11章 财务评价
财务评价依据
1、财务评价方法
( 1) 国 家 发 改 委 与 建 设 部 共 同 发 布 的 《 建 设 项 目 评 价 方 法 与 参 数 》
(第三版)。
(2)项目建设方案。
(3)业主与咨询公司联合进行的营业收入、总成本费用的核算。
2、价格计算
收入主要参考国内外同类型项目收费标准进行测算。成本费用主要参
考近两年的行业成本水平以及 XX 市场有关价格水平测算。
3、税费计算
本项目为互联网项目,属于高科技文化产业项目,项目收益主要缴纳
增值税,企业所得税。
4、项目计算期
财务评价计算期包括建设期、运营期,项目为网页游戏产品项目,产
品生命周期较短,因此,财务评价计算期设定为 8 年。
5、财务基准收益率
项目基准收益率( Ic)按 12%计算。
评价范围和方法
按照进度,在本项目建设之时,XX 游戏已经达到年营业收入 亿
元人民币,每天 550 万用户, 8000 万注册用户,同时在线 50 万用户的规
模。通过本项目投资后,对新增运营能力进行模拟测算,分别得到“现状 ”、
“无项目 ”、“有项目 ”的基础数据。
“现状 ”:以 2010 年公司整体运营状况作为该项目的 “现状 ”基础数据。
“无项目 ”:应在“现状基础上,考虑计算期内效益和费用可能发生的变
化,经预测得出的各年状况。经预测认定,“无项目 ”状况基本等于 “现状 ”。
“有项目 ”:本项目建成后,经预测,将达到年营业收入 亿元人民
币,每天 1320 万用户, 亿注册用户,同时在线 120 万用户的规模。以
此运营状况作为 “有项目 ”基础数据。
这里需要说明的是,本计算所采用的基础数据,仅是示意性的,不作
为其他计算的参考数据。
收入估算
本项 目预 计 2013 年 1 月 投 入 使 用 , 经 测 算 , 项目建 成后 ,营业 收入
按 100%测算,收入为 24600 万元。
成本费用估算
1、工资及福利费
按目前国内同业平均工资标准测算,本项目需要研发人员 122 人,管
理及其他人员 188 人,共计 310 人,年 /人均工资及福利费按 万元计,
共计 2600 万元。
2、电费
根据设备电力负荷测算,年需用电费 1051 万元。
3、电信宽带费用
10G 带宽年租费用为 1000 万元人民币。
4、维修费用
维修费用按当期固定资产折旧费的的 50%计算。
5、折旧与摊销
固定资产按 直线 法计算折 旧费。 建筑物 折 旧年限为 20 年,设备折旧
按 8 年计,净残值率取 5%。 无形资产及其他资产摊销按 10 年计。
6、企业管理费
预计年需要管理费用 1920 万元。
7、其他费用
正常年份每年 156 万元。各年度总成本费用详见表 9-3。
财务评价报表及指标
财务评价报表
1、新增投资计划及资金筹措表
表 11-1 新增投资计划及资金筹措表 单位:万元
建设期(年)
序号 项目 合计
2011 2012
1 总投资估算
建安工程费用
设备及软件费用 2082 1041 1041
预备费
流动资金 300 300
2 资金筹措计划
自筹资金
银行贷款
政府补助 500 500
2、销售收入及附加估算表
表 11—2 营业收入、营业税金及附加估算表 单位:万元
计算期
序号 项目
1 2 3 4 5 6 7 8
1 有项目
营业收入 24600 24600 24600 24600 24600 24600
增值税(营业额*3%) 738 738 738 738 738 738
营业税及附加
城市维护建设税(营业税*7%)
4
4
教育费附加(营业税*3%)
2 无项目
营业收入
增值税(营业额*3%)
营业税及附加
城市维护建设税(营业税*7%)
4
4
4
4
4
4
4
4
教育费附加(营业税*3%)
3 增量
2 营业收入 0 0
增值税(营业额*3%)
营业税及附加
城市维护建设税
(营业税*7%)
教育费附加
(营业税*3%)
3、新增固定资产折旧估算表
表 11-3 新增固定资产折旧估算表 单位:万元
计算期
序号 项目
折旧
年限 1 2 3 4 5 6 7 8
1 房屋、建筑物 20
当期折旧费
净值
2 机器设备 8 1982 1982 1982 1982 1982 1982
当期折旧费
净值
3 固定资产原值合计
当期折旧费
净值
4、新增无形及递延资产摊销估算表
表 11-4 新增无形及递延资产折旧估算表 单位:万元
计算期
序号 项目名称
摊销
年限 1 2 3 4 5 6 7 8
1 无形及其他资产合计 0 0 0 0 0 0 0
原值合计 0 100 100 100 100 100 100
当期摊销费 0 10 10 10 10 10 10
净值合计 0 90 80 70 60 50 40
2 无形资产 8 0 0 0 0 0 0
原值 100 100 100 100 100 100
摊销费 10 10 10 10 10 10
净值 90 80 70 60 50 40
5、总成本费用估算表
表 11-5 总成本费用估算表(有项目) 单位:万元
计算期(年)
序 号 项 目 合 计
1 2 3 4 5 6 7 8
1 电费 1051 1051 1051 1051 1051 1051
2 宽带费 875 875 1000 1000 1000 1000 1000 1000
3
工资及福利费
0 1020 1020
4 修理费 25 25
5
管理费
0 800 800
6 折旧费
7 摊销费
8 其他费用 65 65
9
总成本费用
8
10
其中:固定成本
8
11
可变成本
0
5
5
12
经营费用
6
表 11-6 总成本费用估算表(无项目) 单位:万元
序 号 项 目 合 计 计算期(年)
1 2 3 4 5 6 7 8
1 电费
2 宽带费
3 工资及福利费
4 修理费
5 管理费
800
800
800
800
800
800
800
800
6 折旧费
7 摊销费
其他费用
65
65
65
65
65
65
65
65
8 总成本费用
9 其中:固定成本
10 可变成本
11 经营费用
6、利润和利润分配表
表 11-7 利润和利润分配表 单位:万元
计算期(年)
序号 项目 合计
1 2 3 4 5 6 7 8
1 有项目
营业收入 24600 24600 24600 24600 24600 24600
营业税金及附加
总成本费用
补贴收入
利润总额(1-2-3+4)
弥补以前年度亏损
应纳税所得额(5-6)
所得税
净利润(5-8)
期初未分配利润
可供分配的利润(9
+10)
2 无项目
营业收入
营业税金及附加
总成本费用
补贴收入
利润总额(1-2-3+4)
弥补以前年度亏损
应纳税所得额(5-6)
所得税
3 增量
营业收入 0 0
营业税金及附加
利润总额(1-2-3+4)
所得税
7、项目投资现金流量表
表 11-8 项目投资现金流量表(增量) 单位:万元
计算期(年)
序号 项目
合计 1 2 3 4 5 6 7 8
1 增量现金流入
2
6
6
6
6
8
营业收入
0
6
6
6
6
6
补贴收入
回收固定资产余值
回收流动资金
2 增量现金流出
6
建设投资
流动资金
经营成本
5
营业税金及附加
维持运营投资
3 所得税前“增量”净现金流量
6
1
3
4
累计所得税前“增量”净现金流
量
5
7
8
9
9
2
5 所得税
9
23
6 所得税后“增量”净现金流量
8 1
7
累计所得税后“增量”净现金流
量
5
7
9
0
1
4
8
项目投资财务内部收益率(%)
(税前、税后)
193% 156%
9
项目投资财务净现值(税前
I=12%,税后 I=12%)
¥29,
7
¥21,07
8
10
项目投资回收期(年)(税
前、税后)
年 年
财务评价指标
综上所述,在现有价格体系及计算基准下,“增量 ”总投资收益率为
290%,项目税前内部收益率 193%,税后内部收益率 156%,表明项目
经济效益很好,具有财务生存能力,同时具有较强的抗风险能力。
综合技术经济指标表 单位:万元
序号
项目名称 数额 备注
投资数据
1 项目总投资
建设投资
建设期利息 0
铺底流动资金 300
其他资产
2 资金筹措
项目资本金
项目债务资金
其他资金 500
序号 项目名称 有项目 无项目
经济指标
3 年均营业收入 24600
4 年均总成本费用
5 年均营业税金及附加 63
6 年均增值税 630
7 年均息税前利润(EBIT)
8 年均利润总额
9 年均所得税
10 年均净利润
11 总投资收益率(%) 575% 285% 290%
13 项目资本金净利润率(%) 431% 213% 218%
15 平均利息备付率(%)
16 平均偿债备付率(%)
17 项目投资税前指标
财务内部收益率(%) 193%
财务净现值(I=12%)
全部投资回收期(年)
18 项目投资税后指标
财务内部收益率(%) 156%
财务净现值(I=12%) 21078
全部投资回收期(年)
19 资本金内部收益率(%)
20 盈亏平衡点
生产能力利用率(%)
财务评价结论
从以上财务评价指标可看出该项目经济效益很好,完全可行。
第 12 章 效益分析
经济效益
XX 网页游戏从上市开始,每逢玩家点击就会带来相应的广告收益;
而随着玩家的深入,每次有玩家参与游戏,都会花费一定的道具费用以
及相关装备费用,进而带来收益。除了发开商与运营商的收益外,网页
游戏的 IGA 广告模式为广大商家提供广告平台,进而带动相关产业的
平衡和谐的发展,同时可以带来大量的广告费收入。本项目预计 2013
年 1 月投入使用,经测算,项目建成后,营业收入按 100%测算,收入
为 24600 万元。
从间接经济费用效益及效果来看,该项目的实施能够有效促进相关
行业的发展,提高相关行业的经济效益。据调查,网络游戏对于周边产
业的带动作用十分巨大。所谓周边产业,包括电信宽带接入、 PC 软硬
件、服务器及宽带、网吧、游戏玩偶及衍生产品、游戏媒体等等。据统
计,网络游戏行业每收入 1 元,对电信产业的直接贡献(包括宽带接入、
服务器托管等)超过 5 元,对 IT 软硬件的贡献超过 2 元,对游戏相关
媒体及出版、周边产品的贡献超过 1 元。也就是说,网络游戏行业对相
关产业的贡献比可以达到 1:8 左右,本项目建成后,收入为 24600 万
元,将为相关行业带来 196800 万元的收放。
社会效益
1、刺激动漫及周边产业周边发展
网页游戏牵动着域名商、服务器供应商、运营商的产业链,高质量
的产品令整个互联网圈子呈现良性的发展。圈子的良性循环伴随着网页
游戏的发展,进而形成一个体系,推动动漫与文化产业的前进。
网页游戏本身能刺激周边产业的发展,有数据显示,周边产品的产
值至少能占到游戏本身收入的 20%-50%。在日本,游戏与周边产品销
售额的比率达 3∶7;而在欧美,游戏、动画与其周边的收益比例接近 1∶
9。对中国游戏企业而言,周边产品能使其收入上涨 50%,就将是可观
的数字。随着网络规模越来越大,玩家群体基础的膨胀,游戏周边的需
求也随之增加,从而在网购和物流双向成熟的条件下,游戏周边行业将
快速升温。
2、培育网页游戏设计与技术研发人才
网页游戏要向高端发展,除了资本还需要大量人才,随着产品逐渐
增加和市场不断扩张,网页游戏行业可以为社会提供大量的岗位,舒缓
就业压力,从而对社会的和谐发展起到一定的积极影响。本项目实施过
程中,可以建立面向各类院校学生的实习和交流平台,鼓励各类院校培
养网页游戏人才,培育创意 /制作 /技术和经营人才;通过与 XX 大学、
XX 职业技术学院等高校合作,采用 “教学工厂 ”先进模式,给学生提供
一个企业模拟环境,大量培育网页游戏设计与技术研发人才。
3、进行文化输出,进军欧美市场
目前,XX 游戏的海外市场表现不俗,已拥有 18 个海外语言版本,
用户遍布世界各大洲。这在网页游戏里面,目前走出国门的产品不多。
中国的动漫游戏产品走出国门,迎来全球视野内的挑战,有为国争光、
弘扬国内文化,展示我国技术水平的意义,在全球视野内的网页游戏,
接受挑战;同时,也利于吸收国外经验和设计理念,改进本公司的设计
理念和方法。XX 在国外市场的推广成功可以为后来者做一个借鉴和参
考的作用,为网页游戏产业的发展提供自己的经验。
4、技术引领行业方向
本项目研发基于 RIA 平台,采取 Flash 及 AS 语言编写,服务器端
用 c# 版本,运行与.net 架构,公司运用自主研发的 7Cube 引擎,AP-Engine
粒子渲染系统、G-Engine 物理模拟引擎系统、Magiccolor 幻彩变色系统、flash
本土存储技术、Rstream 游戏流技术等等,在项目研发过程中,公司在技术上展
开一系列的突破,多个系统均为业内首创,产品精美的画质和流畅度让人叹为观
止;另一方面,在动漫设计方面,公司吸取国际潮流的动漫理念的,画出的人物
原图 Q 版而华丽,深受女性用户喜爱。从技术研发至产品的创意策划,XX 系列
已成为同行业树立模仿的目标,引领行业方向。
第 13 章 项目风险分析及对策
政策风险
尽管在市场经济条件下,产业的发展主要靠企业,靠市场,但政府
部门的作用和相关政策仍然很重要,尤其是对于网络游戏这样的互联网
产业,政府部门在产业规划、政策引导、市场秩序等方面还要发挥重要
作用,政府对互联网产业的扶持力度对本项目有着重大影响。因此,本
项目应时刻关注政府政策的出台与发布。
技术风险
本项目所涉及的 7Cube 引擎,AP-Engine 粒子渲染系统、G-Engine
物理模拟引擎系统、Magiccolor 幻彩变色系统、 flash 本土存储技术、
Rstream 游戏流技术等都属于网页游戏发展中的前沿技术,需要投入大
量的技术人员。目前项目所需技术完全由公司研发团队自主创新、自主
研发而成,现时技术层面基本无风险。但网络游戏行业是一个日新月异
的高科行产业,随着网络技信的发展,一些新的技术将不断出现,本项
目的未来运营将面临一定的技术淘汰和更新滞后风险。
因此,本项目应具有主观防范意识,在产品开发采用内外结合,综
合多种意见,提前做好技术风险防范措施。加强技术更新和引进,加大
创新力度和持续创新,确保技术领先。
市场风险
本项目的成功运营取决于客户需求定位的切入点,是否能满足目标
人群或企业的需求,以及政府政策引导和项目自身的市场推广力度和拓
展能力。目前,大多数的网民都对本项目产品有着巨大需求,但限于游
戏内容和目前服务平台的建设滞后,因此,存在着目标客户群不能长期
或者满意地接受项目产品的市场风险。
本项目应根据 XXXX 科技有限公司实际情况,从消费者心理动机
和需求动机出发,开发满足客户需求的在线软件以及推广 IGA 广告体
系,为客户提供快捷、便利的服务及良好的体验,从而降低市场风险。
人才风险
人才是企业的战略资源,在网络游戏行业业尤为重要,产品的多元
化、个性化开发与技术更新和升级,人才是最重要的因素。针对人才流
失和引进风险,公司应为员工提供良好舒心的工作环境,尊重人才,为
人才提供良好的硬环境和软环境,同时加大人才引进和培养力度。同时
重视技术人才的管理,重要的技术或项目避免依靠少数人且放任自流,
而是建立定期技术档案跟踪、公开制度,重要核心技术原则上三人以上
参与,最大限度减轻人才流失对公司的直接经济损失。
管理风险
本项目涉及部门、人员、资金较多,对此,XX 公司成立了专门的
运营团队,由公司总裁专项负责,从一定程度上降低管理风险。而项目
研发过程中,技术负责人长期从事公司网络系统的组织、开发工作,有
丰富的开发技术和项目管理经验;项目技术开发人员具备丰富的系统开
发经验和技术,对公司各项业务有深入了解和掌握。公司技术顾问将对
项目实施过程中的技术关键点击难度进行指导;有效的组织研发队伍。
不存在太大的管理风险。
第 14 章 相关附件
附表
(1)XX 市互联网专项申报项目及项目单位基本情况表;
(2)XX 市互联网产业专项申报项目汇总表;
(3)XX 市互联网产业专项申报项目招标事项意见表;
(4)XX 市互联网产业专项申报项目材料登记表。
企业相关附件
(1)项目单位营业执照;
(2)社会投资项目的核准或备案批准文件;
(3)技术来源及技术先进性的有关证明文件;
(4)项目用房租凭合同;
(5)环保部门出具的环境影响评价文件的审批意见;
(6)自有资金证明及企业经营状况相关文件(包括损益表、资产负债
表、现金流量表);
(7)项目单位对项目资金申请报告内容和附属文件真实性负责的声明。