以假乱真——热门手游爆发式增长的背后
近期,我开始钻研在北美极受欢迎的游戏——《金·卡戴珊:好莱坞》高速增
长的原因。这款游戏一直稳居美国 App Store的下载榜的前列,甚至一度盘踞榜
首数周。业内观察人士表示,该游戏的年净收益将高达 2亿美元。
我的工作就是研究产品受欢迎的原因,而对金卡戴珊的游戏来说,我非常想
了解这款游戏爆发式增长的个中秘密。
很快,我就发现,游戏获得巨大安装量的秘诀是利用玩家的错误,并在玩家
不知不觉中发布新的 Twitter(外国的微博)消息。
”这种伎俩被称为“病毒意外”。
对比之下,病毒循环是通过用户在正常使用产品的过程中邀请新成员加入的
行为,而病毒意外则是依赖用户的错误。
病毒循环的最典型的一个例子就是 Paypal(外国支付宝)。如果用户向另一个
用户付款,一般来说,收款人需要打开 Paypal 账户收取现金。但当新用户希望
向他们付款,他们得成为 Paypal 的新会员。所以这就是病毒循环。
然而在病毒意外中,用户并没有意识到他们刚刚完成的行为。病毒意外无需
经过用户同意便在用户的社交账户上发布关于游戏的消息。当玩家回过神来的时
候,他们就会自责自己的疏忽,而不是游戏公司本身。
以《金·卡戴珊:好莱坞》为例,玩家刚进入游戏就可以感受其魅力。这是一
款典型的角色扮演游戏,在游戏中,玩家通过参与各种好莱坞名人活动,以得到
A-list 的地位。为了实现这一目标,玩家必须先获得一系列的较低级的过程,即
E,D,C 和 B-list。玩家达到这些级别的过程中,必须完成各种任务(如拍摄杂志
封面、约会和为卡戴珊偷东西)。
玩家要完成一个任务就需要重复点击屏幕(会消耗能量值)。每隔一段时间能
量值会自动恢复,或通过掏钱购买重新回到游戏。这就是这款游戏产生盈利的方
法,但却不是获取玩家的秘诀。
病毒意外的运作方式:游戏使用一种弹出式的“信息更新”,不时为玩家提供
新闻和 Twitter上的流言。游戏虚构了一个名为 Paris Hilton 的人物(与
@WillowPage相似),玩家可以在游戏中输入 140字节限制的消息,发布新消息(就
像 Twitter一样)。这个玩家创造一种假象:游戏也有自己独立的 Twitter 系统。
当游戏问我是否成为一名名叫 Ray Powers 的新闻记者的粉丝时,我会乐意
这样做,因为这这只不过是游戏。很自然,我也会猜想游戏中的 Twitter 是不是
真实世界中的 Twitter。但这又怎么可能呢?
当我在游戏中粉了@StarNews_Ray,那么我在真实世界的 Twitter账号也会
自动粉@StarNews_Ray,很明显,像我这种玩家的数量不在话下。这个在真实世
界中的 Twitter账号的粉丝已经高达 40万。
这就是病毒意外。在游戏的第一部分中,如果玩家在游戏内的 Twitter 分享
新闻,那么就可以获得积分。但是,这种假设却在真实世界中成为现实,系统自
动把我的新消息发送给千千万万的粉丝。
游戏会自动发出“我现在是在金卡戴珊的 E-list 成员。一起来,成为名人!”
同时还附带了这款游戏的下载链接。
如果你在 Twitter 搜索这种消息的话,便会发现没过几分钟就会出现许多类
似的消息。而这些人却对此仍不知情。7月的单月发送数量高达 396,000 条。当
然,这种消息在 Twitter 的政策中是不被允许的,所以这些很快就被删除了。
似乎这些所有都不是疏忽而致的错误。然而,Glu的总裁 Nicoolo de Masi
就人们误发的 Twitter 作出了评论。“总有那么的 %的人会感到疑惑。当游
戏获得如此多的用户,你就能够让许多人体验从未试过的游戏。这就是成功和热
门游戏的表现。”
或许 De Masi在诡辩,认为犯下这些错误的人都是技术新手。但是,即便是
TechCrunch的记者 Sara Buhr 也被发布过类似的消息,她承认“游戏没有告诉我
的是,我在游戏中 Twitter 发布的消息会同步到我的真实账户,并向所有粉丝宣
布,我,一名心智成熟的女性,正在玩金卡戴珊的游戏。”
De Masi很快就指出,“这就是 App Store 上最好的游戏评论”,而 Glu 也没
有收到玩家大规模的投诉。他把游戏的成功归功于金卡戴珊的名人效应和社交媒
介的巨大影响力。
Glu 坚称没有试图欺骗玩家,但 De Masi 不会对 Twitter带来的安装量所占
比例作出评论。De Masi 相信,游戏是通过口口相传的方式传玩家的耳中。
不管这种策略是否是有意而为,游戏本身已经充分利用了这些在社交网络上
发布的消息。DeMasi 说,“作为一家公司,Glu 在获取用户的开支不如其他竞争
对手……我们的开支占整个预算的 15%,而我们的竞争对手则花了 40%。”我不
太肯定游戏的开发者会是否质疑这些 Twitter真实性。
当我询问 De Masi 是否该公司有任何更改游戏的计划时,他的回答是,这种
问题“不是问题”,也“不是我们数百万玩家的需要担心的问题”。
很明显,28亿分钟的游戏时间已经是对这款游戏的最好认可。然而,游戏
从玩家在社交网络的授权而获得的利益仍是一个值得讨论的问题。