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全球市场研究报告
虚拟偶像与虚拟主播全球市场总体规模
虚拟偶像与虚拟主播(VTuber)是数字娱乐和内容创作领域的概念:
虚拟偶像是计算机生成或动画角色,旨在娱乐,通常类似于人类或拟人化角色。这些虚拟偶像可以通过音
乐会、直播和数字内容唱歌、跳舞和与观众互动。
VTuber 是虚拟偶像的一个子集,他们在 YouTube 等平台上创建内容。他们使用动画头像或数字角色作为屏
幕上的角色,与观众互动,同时保持虚拟角色的个性。
虚拟偶像和 VTuber 都使用技术、动画以及动作捕捉等先进的技术来创造栩栩如生的角色。他们通过实时
聊天和游戏视频以及歌唱表演等广泛的内容与观众互动,并获得了极大的人气,在世界各地,尤其是在日
本等国家,拥有忠实的粉丝和商业成功。这些数字艺人提供独特且引人入胜的内容,模糊了现实与数字表
演之间的界限,通常会促进强大的在线社区和粉丝互动。
据 QYResearch 调研团队最新报告“全球虚拟偶像与虚拟主播市场报告 2024-2030”显示,预计 2030 年亚洲虚
拟偶像与虚拟主播市场规模将达到 亿美元,未来几年年复合增长率 CAGR 为 %。
图. 虚拟偶像与虚拟主播,亚洲市场总体规模
如上图表/数据,摘自 QYResearch 最新报告“全球虚拟偶像与虚拟主播市场研究报告 2024-2030”.
2019 2024 2030
Asia Market Size ($ Mn)
%
%
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图. 亚洲虚拟偶像与虚拟主播市场前 17 强生产商排名及市场占有率(基于 2023 年调研数据;目前最新数
据以本公司最新调研数据为准)
如上图表/数据,摘自 QYResearch 报告“全球虚拟偶像与虚拟主播市场研究报告 2024-2030”,排名基于 2023 数据。目前最新数据,以本公
司最新调研数据为准。
根据 QYResearch 头部企业研究中心调研,亚洲范围内虚拟偶像与虚拟主播生产商主要包括 AnyColor
(Nijisanji)、Cover (Hololive)、Brave Group、Bilibili、774, inc、Re:AcT (Mikai)、爱奇艺、Locus X、.LIVE
(Appland)、Neo-Porte 等。2022 年,亚洲前十强厂商占有大约 %的市场份额。
就产品类型而言,目前 2D Vtuber 是最主要的细分产品,占据大约 %的份额。
AnyColor (Nijisanji)
Cover (Hololive)
Brave Group
Bilibili
774, inc
Re:AcT (Mikai)
爱奇艺
Locus X
.LIVE (Appland)
Neo-Porte
NoriPro
Aogiri High School (viviON, inc.)
V&U
乐华娱乐
TME
MAHA5
讯飞音乐
全球市场主要企业排名
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就产品应用而言,目前数字内容及衍生品是最主要的需求来源,占据大约 %的份额。
图. 亚洲主要市场虚拟偶像与虚拟主播规模
如上图表/数据,摘自 QYResearch 最新报告“全球虚拟偶像与虚拟主播市场研究报告 2024-2030”.
主要驱动因素:
技术创新:技术创新。近年来,实时渲染、动作捕捉、人脸识别、人物建模等技术取得了长足进步,为解
决虚拟偶像在颜值、动作、互动等方面的不足提供了底层支撑,弥补了虚拟偶像发展中的短板,再加上机
器学习(AI)技术的广泛应用,正推动虚拟偶像发展进入新阶段。
文化进阶:文化进阶。随着偶像产业和粉丝文化的不断加剧,数字社会中虚拟偶像的出现和崛起是必然的。
一方面,随着现实中明星艺人违法、不道德事件频发,人们对现实明星的信任度不断下降,“虚拟偶像”或许
是最好的替代品。在这个注重“个性”的时代,真人偶像常常面临“人设崩塌”的现象,而虚拟偶像则不会有绯
闻、长相变化等负面新闻,与公司合作、粉丝追星时会更有安全感。
另一方面,在媒介化社会,文化产业借助现代媒体的强大力量和全方位的商业包装,创造出与现实偶像相
似的虚拟偶像,迎合了大众在特定时间对特定形象的需求,满足了人们的期待与幻想。此外,虚拟偶像独
特的 UGC 生产方式,也让粉丝有了不一样的相处方式。追传统真人偶像时,想遇到真人更是难上加难,而
虚拟偶像可以利用科技手段陪粉丝喝咖啡、聊天等,满足粉丝的心理需求。
日本 中国 韩国 东南亚 印度 澳大利亚 其他
2019 2023 2030
Market Size By Region, 2019 Vs 2024 VS 2030
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情感投射:情绪投射。当代社会的消费行为不再是简单的“被动”满足需求的程序,而是一种“主动”的关系模
式。这种消费行为在粉丝与虚拟偶像之间亦是如此,他们打破空间的壁垒,在虚拟空间中以碎片化的方式
呈现,观众基于自身兴趣不断消费、想象不同的碎片。
在这个不断碎片化、不断修改的过程中,虚拟偶像的文本重要性不断提升,虚拟人物与观众的联系也越来
越紧密,粉丝们觉得自己与虚拟偶像的关系比与现实明星的关系更加平等。虚拟偶像之所以产生价值、成
为爆款 IP,是人们想象出来的,它因想象而变得真实、具象,人们在它身上的情感投射层层递进,赋予它
意义,与之产生联系。
主要阻碍因素:
核心用户较少,虚拟 YouTuber 主要用户为二次元爱好者。
运营成本高。2D 虚拟偶像的制作成本相对较低,有些甚至是免费的。3D 虚拟偶像的制作成本较高。要通
过 Vtuber 盈利,需要投入大量的数字化内容,如视频、图片、文案等,这些成本很高。
短期难以盈利。在数万个 Vtuber 中,能够盈利的不足 30%,目前面临盈利困难的困境。
虚拟主播的变现方式比较单一。如上文所述,虚拟主播在与真人明星偶像的竞争中处于劣势,因此即便是
资源更为雄厚的公司出身的虚拟主播(无论是公司推出的,还是公司背靠的)在如何变现上也显得“想象力
不足”。除了直播打赏分成收入外,他们主要的变现方式是通过代言广告、活动嘉宾。虽然头部中的头部可
能还会开演唱会、发专辑,但毕竟还是少数。
随着各平台不断强化头部虚拟主播,虚拟主播收入的马太效应越来越明显。以 bilibili 为例,截至 2021 年 5
月 B 站 3 万多虚拟主播中,占比 %的头部虚拟主播拿走了 90%以上的收入。与之相对应的是,超过一半
的虚拟主播月收入为 0。
本文作者
妥女士,拥有丰富的机械设备行业研究经验,客户服务意识较强。
研究领域:机械设备、消费品行业。
主导项目有:可调谐激光源、矿石分选机、转轮干燥除湿机、电动巴士受电弓充电器、室内桑拿房、宠物
信息素、微生理系统等市场研究。
合作客户:华为、日立、松下、本田等。
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QYResearch(北京国际信息咨询有限公司)成立于 2007 年,总部位于美国洛杉矶和中国北京。经过连续 18
年多的沉淀,QYResearch 已成长为全球知名的、面向全球客户提供细分行业调研服务的领先咨询机构,专
注为企业提供专业的市场调查报告、行业研究报告、可行性研究、IPO 咨询、商业计划书、制造业单项冠军
申请和专精特新“小巨人”申请、市占率证明等服务。业务遍及世界 160 多个国家,在全球 30 多个国家有固
定营销合作伙伴,在美国、日本、韩国、印度等有分支机构,在国内主要城市北京、广州、长沙、石家庄、
重庆、武汉、成都、山西大同、太原、昆明、日照等地设有办公室和专业研究团队。
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(设备、硅料/硅片、电池片、组件、辅料支架、逆变器、电站终端)、新能源汽车产业链(动力电池及材
料、电驱电控、汽车半导体/电子、整车、充电桩)、通信产业链(通信系统设备、终端设备、电子元器件、
射频前端、光模块、4G/5G/6G、宽带、IoT、数字经济、AI)、先进材料产业链(金属材料、高分子材料、
陶瓷材料、纳米材料等)、机械制造产业链(数控机床、工程机械、电气机械、3C 自动化、工业机器人、
激光、工控、无人机)、食品药品、医疗器械、农业等。