《计算机应用基础》2006版
袁圣汉 主讲
上海师范大学计算中心
第三章 多媒体技术
多媒体技术基本概念
多媒体信息的数字化
数字音频技术概述
图像处理
动画制作
视频信息的处理技术
多媒体技术的应用及前景
多媒体技术基本概念
多媒体定义
多媒体计算机技术的特性
多媒体关键技术
多媒体定义
媒体是信息的载体,是表达各种信息时所采用的
介质或形式。它的作用是存储、表达及传送信息。
多媒体的两大特征是:一是多种媒体形式并存;
二是强大的交互功能。
多媒体技术是指能够同时获取、处理、编辑、存
储和展示两个以上不同类型信息媒体的技术。
多媒体技术使信息传播技术、信息处理技术和信
息存储技术的综合,它被看成是先进的计算机技
术与视频、音频和通信技术融为一体的新技术。
多媒体计算机技术的特性
集成性
交互性
实时性
多样性。
多媒体关键技术---1
数据压缩和编码技术
多媒体数据压缩编码技术是解决大数据量存储与传输问题的
行之有效的方法。
压缩方法根据不同的依据可产生不同的分类:根据压缩质量
有无损失可分为有损压缩、无损压缩;根据是否自适应可分
为自适应性编码、非适应性编码等。
超大规模集成(VLSI)电路制造技术
VLSI技术的进步使得生产低廉的数字信号处理器(DSP)芯片
成为可能,进而为多媒体技术的普及带来了乐观的前景。
大容量的光盘存储技术
多媒体同步技术
多媒体同步技术可以理解为在时间空间上对多媒体对象的协
调、规划和展示技术,此过程将体现在处理多媒体数据的全
过程(包括采集,表示,传输,播放等)中,并将涉及多媒体
对象的同步关系描述和同步控制机制两方面内容。
多媒体关键技术--2
多媒体网络技术
多媒体的发展必然要与计算机网络技术相结合,以便使丰富
的多媒体信息得以共享。
多媒体信息检索技术
基于特征的多媒体信息检索技术有着广阔的应用前景,它将
广泛用于远程教学、远程医疗、电子会议、电子图书馆、艺
术收藏和博物馆管理、地理信息系统、遥感和地球资源管理、
计算机支持协同工作等方面。
虚拟现实技术
虚拟现实(Virtual Reality,VR)是多媒体技术的最高境界,
也是当今计算机科学中最尖端的课题。
虚拟现实是计算机硬件技术、软件技术、传感技术、人工智
能及心理学等技术的综合。
多媒体信息的数字化
图形图像的数字化和存储
音频信息的数字化和存储
视频信息的数字化和存储
图形图像的数字化和存储
图像的采样
图像采样就是把图像分割成为一系列小区域,用特定的数值来表
示每一个小区域的亮度、色彩等特征。
获取图像常用到数码相机、扫描仪或用专用软件创建图像等。
在进行采样时,采样频率是影响图像质量的重要指标。采样频率
是指一秒钟内采样的次数
图像的量化
采样后得到的亮度值(或色彩值)在取值空间上仍然是连续值。把
这些连续量表示的像素值离散化为整数值的操作叫量化。
图像的编码与压缩
图像的编码,就是按照一定的格式把图像经过采样和量化得到的
离散数据记录下来。
压缩编码技术是实现图像传输与存储的关键,常用的图像压缩编
码有预测编码和变换编码。
音频信息的数字化和存储
对模拟音频的数字化的过程涉及到音频的采样、量化和编码。
声音的采样
采样的过程是每隔一个时间间隔在模拟声音的波形上取一个幅度值,
把时间上的连续信号变成时间上的离散信号。该时间间隔称为采样
周期,其倒数为采样频率。
计算机获取声音的主要设备是声卡。
声音的量化
采样所得到的声波上的幅度值,影响音量的高低,该值的大小需要
用某种数字化的方法来表示。通常把对声波波形幅度的数字化表示
称之为量化(quantization)。采样信号的量化值采用二进制表示,
表示样信号的幅度二进制的位数称量化位数。
声音的采样和量化工作都是由声卡完成的
声音的编码和存储
编码就是用相应位数的二进制符号来表示已经量化的采样值。
音频信号编码常用的是波形编码方法
视频信息的数字化和存储--1
视频的概念
视频(Video)是由一幅幅单独的画面序列组成
的,每一幅画面称为一帧(frame)
视频的分类:模拟视频(Analog Video)、数字
视频(Digital Video-DV)。
色彩的空间表示
各种模拟设备以及多媒体计算机由不同的色彩
空间表示方法。其中常用的色彩空间表示由
RGB、YUV、YIQ三种。
视频信息的数字化和存储---2
视频信息的采样
视频信号只有通过视频采集卡才能将静态或动
态的模拟信号转换成数字信息。
视频信息的量化
采样是把模拟信号变成了时间上离散的脉冲信
号,而量化则是进行幅度上的离散化处理。
视频信息的编码
编码技术主要分成帧内编码和帧间编码,前者
用于去掉图像的空间冗余信息,后者用于去除
图像的时间冗余信息。
数字音频技术概述
声音的概念
音频数据的压缩
音频数据的处理
主要的声音文件的格式
音频数据的编辑
声音的概念
在多媒体系统中,声音是一种机械振动状态的传播现象,
它表现为一种机械被即声波。
可通过振幅(Amplitude)、周期(Period)与频率
(Frequency)来表示波形声音。
周期:两个相邻信号波峰之间的时间间隔。
振幅:波形顶峰(或低点)与基准线的距离。
频率:每秒钟内波峰的数目或周期数量(单位Hz)。
声音的三要素:音调、音强和音色。
音调:与声音的频率有关,频率高则声音高,频率低则声音低。
音强:又称响度,取决于声音的幅度。也即振幅决定声音的
大小和强弱。
音色:由混入基音的泛音所决定的。
音频数据的压缩
音频信号的压缩编码方法可分为有损压缩和无损
压缩,有损压缩又分为波形编码、参数编码和同
时利用前者两种技术的混合编码。
音频信号编码常用的是波形编码中的PCM(脉冲
编码调制)方法
在脉冲编码调制的方法中,有差分脉冲调制
(Differential Pulse Code Modulation,简称
DPCM)方法和自适应差分脉冲调制(Adaptive
Differential Pulse Code Modulation,简称
ADPCM)方法。
音频数据的处理
多媒体电脑产生声音的方式主要有三种:由外部声音源进行录制
与重放、MIDI声音和CD-Audio。分别称为波形音频、MIDI音
频和CD音频。
Windows所使用的标准数字音频称为波形文件(扩展名.WAV),
记录了对实际声音进行采样的数据。
MIDI是乐器数字接口(Musical Instrument Digital
Interface)的缩写。MIDI是用于在音乐合成器、乐器、和计算
机之间交换音乐信息的一种标准协议,通过它可以把音乐合成器
及相关设备连接到计算机上进行音乐创作。
MIDI设备有三种端口:MIDI In(输入口)——用于接收其他MIDI
设备送来的MIDI信息;MIDI Out(输出口)——用于发送设备生成
的原始的MIDI信息;MIDI Thru(转送口)——用于向其他连接
MIDI的设备传送从MIDI In端口接受到的信息。
合成器产生MIDI乐音的方法很多,常用的有:一种是频率调制合成
法,采用频率调制的原理产生声音,用以模拟各种乐器声音;另一
种是乐音样本合成法,也称为波形表合成法,
MIDI的优点:生成的文件小
主要的声音文件的格式
Wave:是微软公司开发的一种声音文件格式,也叫波形声音文
件,是最早的数字音频格式,被Windows平台及其应用程序广
泛支持。
MIDI:是Musical Instrument Digital Interface的缩写,又
称作乐器数字接口,是数字音乐/电子合成乐器的统一国际标准。
CD音频:CD音乐格式,扩展名CDA,其取样频率为
,16位量化位数
MP3:全称是MPEG-1 Audio Layer 3,它在1992年合并至
MPEG规范中。MP3能够以高音质、低采样率对数字音频文件进
行压缩。
另外常见的声音格式还有Real Networks公司的RealAudio、
微软的WMA(Windows Media Audio)、瑞典Coding科技公司
开发的MP3Pro、苹果公司的QuickTime、新一代的数字音频格
式DVD Audio 以及VOC、AU、AIFF等。
音频数据的编辑
录音与保存
操作实例1:利用Windows XP中的“录音机”工具
录制一段声音,保存到“我的文档”下的“我的音乐
”文件夹中,取名为。
定位、剪辑和混音
操作实例2:利用录音机工具,打开配套光盘中的
文件,在该文件的1秒处,混入
文件,并使音乐总长为秒,删去其余的音乐。以
为文件名,格式为IMA ADPCM,
,4位,立体声,保存到A盘根目录下。
图像处理
图像文件格式
图像压缩
数字图像的获取
Photoshop基本操作
图像文件格式
一、位图图像和矢量图形
二、图像文件格式
一、位图图像和矢量图形
1.位图图像
位图图像也叫作栅格图像,是用小的方
形网格,即像素来代表图像的。
在表现阴影和色彩(如在照片或绘画图像
中)的细微变化方面,位图图像有很好的
表现效果,因此位图图像常用于照片或
绘画图像中。但是位图图像存在一个缺
点,既文件尺寸较大。
2.矢量图形
矢量图形是由叫作矢量的数学对象所定义的直线
和曲线组成的。矢量根据图形的几何特性来对其
进行描述。
矢量图形是文字(尤其是小字)和粗放图形的最佳
选择。矢量图形占有的空间较小,但是由于矢量
图形主要由线条和颜色块组成,所以不适合用来
表现色彩变化丰富,色调变化复杂的图像。
一、位图图像和矢量图形
原图 放大后的位图 放大后的矢量图
一、位图图像和矢量图形
二、图像文件格式
图像格式是指计算机中存储图像文件的方
法,它们代表不同的图像信息——矢量图
形还是位图图像、色彩数和压缩程度。图
形图像处理软件通常会提供多种图像文件
格式,每一种格式都有它的特点和用途。
在选择输出的图像文件格式时,应考虑图
像的应用目的以及图像文件格式对图像数
据类型的要求。
二、图像文件格式
PSD格式
BMP格式
JPEG格式
TIF格式
GIF格式
PNG格式
WMF格式
图像压缩
图像中包含一定的数据冗余:
首先,由于相邻像素之间的相关性,图像
包含相当高的空间冗余度;
其次,由于图像中不同色彩组成部分的相
关性,它也包含一定程度的色谱冗余度。
正是由于冗余的存在,才使图像压缩成为可
能。
图像压缩
图像压缩方法分为两类:
有损压缩 有损压缩允许图像在压缩前和解
压缩后有一定程度的不同。
无损压缩 无损压缩要求图像在压缩前和解
压缩后应该完全一样,不允许有一位的差
错。
一、无损压缩
优点 能够比较好地保存图像的质量
缺点 相对有损压缩而言无损压缩的压缩率
比较低,一般只有2:1到4:1。
常用的无损压缩方法有RLE(行程长度受限
编码)、霍夫曼压缩编码、LZW压缩方法等。
RLE(行程长度受限编码)是一种对图像进行无
损压缩的最简单的方法。其基本思想是:把图
像数据按某种方式(如一行接一行)排列成一个
一维的数据序列,然后从序列的开头开始编码,
每遇到一串相同的数据就用该数据及其重复的
次数来代替原来的串。例如,100个连续的0,
可以表示为0与100两个数。这种方法能压缩图
像中连续的相同颜色造成的相关性,适用于压
缩具有较大区域同色色块的图像。
二、有损压缩
有损压缩应用于一般图像,如风景,人物
照片,部分医疗图像等。
优点 有损压缩的压缩比很高,能达到10:1
,20:1,甚至到40:1。
缺点 图像质量不够好。
JPEG是一种常用的有损压缩技术,其压
缩原理是根据重要等级分离图像中的信
息,然后在存储时去掉一些不太重要的
信息,只保留重要的数据。
数字图像的获取
扫描仪
数码相机
Photoshop基本操作
Photoshop是由Adobe公司开发的图形处理系列
软件之一,是主要应用于图像处理、广告设计等
方面的一个电脑软件。该软件具有界面友好、图
像处理功能强大、易学易用等特点,深受广大用
户的青睐。
一、Photoshop工作界面
二、工具箱简介
三、选择类工具及选择菜单
四、“编辑” 菜单与“图像”菜单
五、绘画与修饰工具
六、辅助工具及其它
七、图层的应用
八、滤镜
九、路径和通道
一、Photoshop工作界面
菜单栏
选项栏
工具箱 各
类
调
板
文档窗口
状态栏 基本操作
二、工具箱简介
标准/快速蒙板工具
选框工具组
套索工具组
裁切工具
修复画笔工具组
图章工具组
橡皮擦工具组
模糊工具组
路径选择工具组
钢笔工具组
注释工具组
抓手工具
移动工具
魔棒工具
切片工具组
画笔工具组
历史画笔工具组
填充工具组
减淡工具组
文字工具组
矩形工具组
吸管工具组
缩放工具
前景设置工具
默认的前景/背景设置按钮
前景/背景切换工具框
工具组背景设置工具
屏幕显示方式按钮组
跳转到ImageReady
基本操作
三、选择类工具及选择菜单
在对图像进行效果处理之前,首先需要选
定图像中要处理的目标区域。
选择类工具包括:
–选框工具组
–套索工具组
–魔棒工具。
基本操作
1.选框工具组
包括:
矩形选框工具
椭圆选框工具
单行选框工具
单列选框工具
分别用于创建各种选区:
矩形
椭圆形
单行
单列的
2.套索工具组
包括:
套索工具
套索工具用于创建不规则形状的选区
多边形套索工具
多边形套索工具用于创建多边形的选区
磁性套索工具
磁性套索工具特别适用于快速选择与背景对比强
烈且边缘复杂的对象
3.魔棒工具
魔棒工具可用来选择图像中颜色相同或相
近的区域。
4.调整选区
1. 移动选区
使用鼠标移动
使用键盘移动
2. “选择”菜单
全选、取消选择、重新选择、反选、色
彩范围、、羽化、修改(扩边、平滑、扩
展和收缩)、扩大选取、选取相似 、变
换选区
5.其他有关工具
移动工具用于移动图层或者选区。
裁切工具可以将图像中不需要的部分剪裁
掉。
基本操作
四、“编辑” 菜单
1.“编辑”菜单主要完成图像编辑的简单操
作。
还原、返回、向前
剪切、拷贝、粘贴、合并拷贝、粘贴入 、
清除
填充、描边
自由变换 、变换
定义图案
“历史记录”调板
2. 配合“历史记录”调板,用户可对图像的
操作步骤进行进一步的控制。
快照缩略图
历史状态
历史状态滑块
从当前选中历史
状态创建新文件
创建新快照
垃圾箱
设定历史记
录画笔源图
像
四、“图像”菜单
(1) “模式”命令
“模式”命令可以将图像从一种模式转换为另一
种模式。
(2) “调整”命令
“调整”命令可以对图像的色调、色彩等属性进
行调整
(3) “图像大小”、“画布大小”和“旋转
画布”命令
图像模式
RGB彩色模式
CMYK彩色模式
HSB彩色模式
Lab彩色模式
索引颜色
灰度模式
位图模式
色彩属性
色相色相 色彩的相貌,也就是色彩的基本特征。
简单地说就是红橙黄绿青蓝紫等颜色。
亮度亮度 色彩明暗、浓淡的程度。
饱和度饱和度 又叫纯度,是指色彩的饱和程度。纯净的
颜色饱和度高,灰色饱和度低。
对比度对比度 指不同颜色之间的差异程度。
色调色调 指一副画的总体色彩倾向。
基本操作
五、绘画与修饰工具
绘画与修饰工具组中,包含画笔工具组,
图章工具组,填充工具组,修复画笔工具
组,历史记录画笔工具组,橡皮擦工具组,
模糊工具组,减淡工具组。
在使用这些工具时,需要配合前景色、背
景色和画笔下拉调板。
1. 前景色和背景色的设置
2.画笔工具组 包括画笔工具和铅笔工具。
3.修复画笔工具组 包括修复画笔工具、
修补工具和颜色替换工具。
4.图章工具组 包括仿制图章工具和图案图
章工具。
5.历史画笔工具组
6.填充工具组 包括渐变工具和油漆桶工具
。
五、绘画与修饰工具
7.橡皮擦工具组 包括橡皮擦工具、背景
色橡皮擦工具和魔术橡皮擦工具。
8.模糊工具组 包括模糊工具、锐化工
具和涂抹工具。
9.减淡工具组 包括减淡工具、加深工
具和海绵工具。
10.文字工具组 包括横排文字工具、直
排文字工具、横排文字蒙版工具和直排文
字蒙版工具。
五、绘画与修饰工具
基本操作
六、辅助工具及其它
注释工具
吸管工具
抓手工具
缩放工具
基本操作
七、图层的应用
图层在Photoshop中是一个很重要的概念,图层
就像是一张透明的薄膜纸,可以在这张透明纸上
画画,而没画上的部分依然保持透明的状态,从
而可以透过它看到这张纸下面的画面
当在各张纸上画完适当的画面以后,计算机将这
几张纸叠加起来,就形成一幅完整的图像。
使用图层还可以使图像组织结构清晰,不易产生
混乱
图像的最终效果是几个图层叠加起来的结果,不
同的叠加模式会产生不同的结果。
对一个图层所做的操作不影响其他图层。
1.图层面板简介
添加图层样式
混合模式选项
锁定图像像素
锁定透明像素
眼睛图标
画笔图标
链接图标
添加图层蒙板
锁定位置
锁定全部
图层的不透明度
设置图层的内
部不透明度
锁定图标
删除图层
创建新图层
创建图层组 创建新的填充
或调整图层
当前图层
2.图层基本操作
(1) 新建图层
(2) 删除图层
(3) 复制图层
(4) 移动图层的位置
(5) 显示、隐藏图层
(6) 链接图层
(7) 合并图层
3.图层效果的设置
(1) 图层混合模式图层混合模式
图层混合模式可以使不同图层上的图像进行混
合,选择不同的混合模式会出现不同的混合
效果。
(2) 图层不透明度图层不透明度
图层的不透明度即透过当前图层可以看到下一
层内容的程度。通过设置“图层不透明度”
文本框中的数值可改变整个图层的不透明度。
(3) 图层样式图层样式
利用图层样式可以制作阴影、发光、浮雕等效
果,但此功能对背景图层不起作用。
4.图层蒙版
如果将一张纸覆盖在一个图层上,这张纸的某些
部分是完全透明的,某些部分是完全不透明的,
而其他区域是半透明的,那么图像将会呈现某种
特殊的效果。
在Photoshop中,覆盖在图层上的这张纸叫做图
层蒙版。
添加图层蒙版的主要作用是保护图像,让被遮盖
的区域不受任何操作的影响。
利用图层调板底部的“添加图层蒙版”按钮,可
以为相应图层添加蒙版。
4.图层蒙版
利用蒙版可以控制相应图层的透明程度,
一般利用黑白两种颜色以及黑白之间的灰
度过渡来设置蒙版。
在蒙版上显示为白色的部分相应图层的对
应位置的将完全显示
黑色部分相应图层的对应位置的将完全隐
藏
灰色部分将以半透明显示图像,并且灰色
程度不同,图像显示的程度也将不同。
基本操作
八、滤镜
使用滤镜相当于在图像上面放一块过滤玻璃镜头,
使原来的图像发生变化,从而产生各种特殊的效
果。
Photoshop中提供的滤镜有:
像素化类滤镜、扭曲类滤镜、杂色类滤镜、
模糊类滤镜、渲染类滤镜、画笔描边类滤镜、
素描类滤镜、纹理类滤镜、艺术效果类滤镜、
锐化类滤镜、风格化类滤镜、视频类滤镜等。
基本操作
1.像素化类滤镜
该组滤镜主要用来产生将图像分块或将图像平面
化以其它形状来重新再现的效果。
它不是真正改变了图像像素点的形状,而是在图
像中表现出某种基础形状的特征,以形成一些类
似像素化的形状改变。
主要有:
彩块化滤镜
彩色半调滤镜
晶格化滤镜
点状化滤镜
碎片滤镜
铜板雕刻
马赛克滤镜 等。
滤镜
2.扭曲类滤镜
该类滤镜使图像产生各种形式的扭曲,从
而使图像富有动感和变化。
主要有:
切变滤镜、扩散亮光滤镜、挤压滤镜、
旋转扭曲、极坐标滤镜、水波滤镜、波
浪滤镜、波纹滤镜、海洋波纹滤镜、玻
璃滤镜、球面化、置换滤镜等。
滤镜
3.杂色类滤镜
杂色类滤镜产生增加或减少图像中杂点的
效果。
主要有:
中间值滤镜
去斑滤镜
添加杂色
蒙尘与划痕滤镜 等。
滤镜
4.模糊类滤镜
该组滤镜使图像或选区的边缘产生模糊化
效果,从而可以光滑边缘过于锐化的部分
以及图片污点划痕部分。
动感模糊滤镜产生沿某一方向运动而产生
的模糊效果。
主要有:
平均滤镜、径向模糊、模糊滤镜、特殊模糊滤
镜、进一步模糊滤镜、镜头模糊、高斯模糊等。
滤镜
5.渲染类滤镜
此组滤镜主要在图像中产生不同的照明效
果或制造肌理,也可创造3D空间效果。
“云彩”滤镜的功能是使用前景色和背景
色产生一种抽象云彩效果。
主要有:
光照效果滤镜
分层云彩滤镜
纤维滤镜
镜头光晕 等
滤镜
6.画笔描边类滤镜
该组滤镜使图像产生涂抹的效果,它只作
用于RGB图像,其他类型图像须转换成
RGB模式后再使用该组滤镜。
主要有:
喷溅滤镜、喷色描边滤镜、强化的边缘滤镜、
成角的线条滤镜、油墨概况滤镜、深色线条滤
镜、烟灰墨滤镜、阴影线滤镜等。
滤镜
7.素描类滤镜
该类滤镜产生一种使用硬笔工具汇合的艺术效果,
类似于草图,通常用来为图像制作一些质感的变
化和创建精美的艺术或者手绘图像。
该类滤镜所产生的图像大多数是单色图像。
主要有:
便条纸滤镜、半调图案滤镜、图章滤镜、基底
凸现滤镜、塑料效果滤镜、影印滤镜、撕边滤
镜、水彩画纸滤镜、炭笔滤镜、炭精笔滤镜、
粉笔和炭笔滤镜、绘图笔滤镜、网状滤镜、铬
黄滤镜等。
滤镜
8.纹理类滤镜
该类滤镜通过替换像素,增强像素的对比
度,使图像纹理产生加粗,夸张的效果。
该组滤镜必须在RGB模式下才能使用。
主要有:
拼缀图滤镜
染色玻璃滤镜
纹理化滤镜
颗粒、马赛克拼贴滤镜
龟裂纹滤镜 等
滤镜
9.艺术效果类滤镜
该类滤镜是使图像产生人工创作的不同绘画作品
的效果
对CMYK或Lab等模式的图像,须转换为RGB模
式才能工作
并且它不能在空层上操作
主要有:
塑料包装滤镜、壁画滤镜、干画笔滤镜、底纹效果滤
镜、彩色铅笔滤镜、木刻滤镜、水彩滤镜、海报边缘
滤镜、海绵滤镜、涂抹棒滤镜、粗糙蜡笔滤镜、绘画
涂抹滤镜、胶片颗粒滤镜、调色刀滤镜、霓虹灯光滤
镜。
滤镜
10.视频类滤镜
该类滤镜用来从摄象机输入图像或将图像
输出到录像带上。
主要有:
逐行滤镜
NTSC颜色滤镜 等。
滤镜
11.锐化类滤镜
该类滤镜通过增强邻近像素的对比度来消
减图像的模糊,使图像更加清晰。
主要有:
USM锐化滤镜
锐化滤镜
进一步锐化滤镜
锐化边缘滤镜 等。
滤镜
12.风格化类滤镜
该类滤镜通过置换像素并且查找和提高图像的对
比度,在区域上产生一种绘画或者使图像产生印
象派及其他风格化作品效果。
主要有:
凸出滤镜
扩散滤镜
拼贴滤镜
曝光过度滤镜
查找边缘滤镜
浮雕效果滤镜
照亮边缘滤镜
等高线滤镜
风滤镜 等 滤镜
12.其他类滤镜
该类滤镜主要作用是修饰图像的某些细节
部分。也可创建自己所需要的滤镜。
主要有:
位移滤镜
最大值滤镜
最小值滤镜
自定滤镜
高反差保留滤镜等。
滤镜
九、路径和通道
1.路径
路径提供了一种有效的方法来绘制精确的选区
边界。与画笔或其他绘图工具绘制的位图图像
不同,路径是不包含像素的矢量对象。路径由
一个或多个直线或曲线线段构成,曲线上有称
为“锚点”的结点,通过“锚点”可以调整曲
线的形状。路径可以是开放的,也可以是闭合
的。
钢笔工具组包括5个工具,分别是钢笔工具、
自由钢笔工具、添加锚点工具、删除锚点工具
和转换点工具。
九、路径和通道
2.通道
通道的主要功能是保存图像的颜色数据。
通道除了能够保存颜色数据外,还可用来
保存蒙版或者选区,将一个选取范围保存
后,就会成为一个蒙版保存在一个新增的
通道中。
基本操作
动画制作
动画概论
Flash MX 2004 简介
Flash的基本概念(术语)
简单动画制作
高级动画制作
简单交互动画制作
一、动画和动画原理
动画是通过连续播放一系列具有差异的静止画面,
给视觉造成连续变化的图画。
人类具有视觉暂留的特性。人的眼睛看到了一幅画
或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一
原理,在前一幅画还没有消失之前播放出下一幅画
面,就会给人造成一种连续变化的视觉效果。电影、
电视和动画都是利用这一原理。
电影以24帧/秒的速度播放,电视以25帧/秒(PAL
制式)或以30帧/秒(NSTC制式)播放。
二、电脑动画
自从1945年世界上第一台电子计算机诞生以来,
科学家和艺术家就在不断地尝试实现电脑绘画。
1962年,美国的Sutherland的博士论文中,
首次提出了电脑图形学(Compuer Graghics)的
概念。计算机动画的发展完全得益于电脑图学中
的交互技术、图形技术、图像技术、显示技术及
硬件的迅速发展。
随着扫描图形显示的出现,美国贝尔实验室于
1963年制作了第一部电脑动画,随后有多部电
脑动画片在贝尔实验室诞生。
传统动画制作
先由设计师制作出动画中的部分关键画面,再由
助理设计师制作中间画,其余美术人员绘制内插
画,将动作连贯起来。
这些用铅笔绘制的草图完成后,用复印机誊印到
透明胶片上,再用手工将胶片上的线条描黑,然
后上色。当设计师对每一个场景每一个动作都检
查过后,进行拍摄。
拍摄时,将摄像机置于顶部,中间有几层玻璃,
放置不同的角色或前景;背景放在最下层。利用
摄像机的移动、变焦、旋转等变化和淡入、淡出、
软切、滑入等技术,产生出各种电影特技效果。
电脑动画制作
设计人员制作动画的关键帧,由计算机自动产生
中间的过渡帧。
从文字录入、图像生成、着色、修饰、剪接、叠
合到打样、出稿以及录制,是一个整体过程。
电脑动画省去了许多工序,提高了效率,大大缩
短了设计周期。
二维电脑动画和三维电脑动画的功能有所不同,
其制作步骤也有所不同。
三维电脑动画一般包括几何造型、表面材料编辑
等。构建三维造型及设计运动、设计灯光的强弱、
位置及运动,设计虚拟摄像机的拍摄景别。不仅
可以逼真地模拟真实的三维空间,还可产生真实
世界不存在的特殊效果。
电脑动画具有传统动画无可比拟的优越性。
电脑动画的分类
按动画制作技术和手段分类
“旋盘动画” 、 “传统动画” 、“电脑动画”
按空间视觉效果
“二维平面动画”和“三维立体动画”
按电脑在动画制作中的作用分类:
“电脑辅助动画”(二维)和“电脑造型动画”(三维)
按动画的运动控制方式分类
“关键帧动画”和“算法动画”
算法动画是采用算法实现对物体的运动控制或模拟摄像机的运
动控制
算法,又分为运动学算法、动力学算法、逆运动学算法、逆动
力学算法、随机运动算法等。
动画技术多种多样,分类方法也很多
动画制作的硬件系统
用于电脑动画制作的主机在处理速度、内存容量、
硬盘大小及显示卡等方面比普通的电脑系统要求
高。应尽量采用足够大的内存和硬盘。
输入是电脑动画设计的准备阶段,可配备扫描仪、
幻灯片扫描器、视频采集卡等 。
输出除了喷墨打印机、激光打印机外,还有图像
排版输出机、电脑直接成像系统、彩色拷贝机等。
根据动画作品的类型和用途,输出可分成静态和
动态两类。
静态用于平面广告或连环画制作等。
动态用于动画广告、动画影片和动画课件等等。
电脑动画的发展和常见软件
早期的电脑动画系统主要使用编程语言,由于技术比较专业,只能由
电脑专业人员来操纵。比较有代表性的系统有CENESYS系统、模拟
动画系统SCANIMAGE和CAESAR、基于造型的系统ANIMATOR
以及ARTA系统。这些系统都是二维动画系统。
70年代以后,人们开始研究对用户友好的交互式动画系统。艺术家可
直接使用这种系统,而不需太多的电脑知识。如CAAS二维动画系统。
三维动画系统的研究始于70年代初。采用了光照模型,对象的运动是
由数学公式或者数据表进行描述的,动画的控制是由动画语言进行描
述的。 1975年,美国俄亥俄州州立大学电脑图形学研究小组设计研
究出ANIMA系统 。
随着电脑图形技术的不断发展,特别是三维几何造型技术、真实感图
形生成技术(光照模型、render 算法、纹理模拟等),利用电脑可以
生成非常逼真的视觉效果,动画控制技术也由传统的人工动画控制法
扩展到关节动画法、基于物理的动画法等等。同时,高速图形处理器
乃至具有实时处理能力的超级图形工作站的出现,使三维电脑动画得
到迅速发展。在高级三维电脑创作系统中,加拿大的SOFTIMAGE的
三维创作概念在世界范围内得到了广泛的好评。
目前,基于微机上的动画处理软件也很多,常用的有3D Studio、
3DS MAX、MAYA、F lash、GifAnimation等。其中F lash因
小巧玲珑且具有强大的交互性,在网上颇为盛行。
Flash MX 2004
简介
FlashFlash是美国是美国MacromediaMacromedia公司出品的矢量公司出品的矢量
图形编辑和动画创作的专业软件,具有文件图形编辑和动画创作的专业软件,具有文件
小、功能强、交互性好等诸多优点。目前,小、功能强、交互性好等诸多优点。目前,
FlashFlash已成为制作交互式动画的标准。已成为制作交互式动画的标准。
Flash的工作界面
工作界面
1.主要工具栏
2.舞台
3.面板
4.工具箱
5. 菜单
时间轴
帧——单位时间的画面,是组成时间轴的基本单元。
关键帧——定义了动画关键环节变化内容的帧。
有内容的关键帧表示为实心圆点,无内容的空白关键帧表示为空
心圆点。
普通帧——延续关键帧的内容。
在时间轴上显示为灰色方格。
插入普通帧或删除普通帧可以改变动画的长短。
无内容的帧是空白的,有内容的帧有各种颜色。
图层
普通图层
图层如透明的胶片,可以透过它看到下一层的对象。
当同一时刻,舞台中有多个对象分别作不同的变化时,可
使用多个图层 。
影片放映时所显示的是多个图层叠加在一起的合成效果 。
特殊的图层
引导层 动画播放时不显示
普通引导层 起静态定位作用,多用于动画的版面布局或调试。
运动引导层 起动态定位作用,多用于动画的曲线路径设计。
遮罩层 遮罩层中的图形,如同窗口,用来显示被遮罩
层中对应位置的内容。
Flash的基本概念
(术语)
场景
一、流技术
用户通过Internet观看Flash动画时可以边下
载边观看,而不需将一个动画文件全部下载后再
观看。这就象一条河流,资源源源不断地从服务
器流向客户端。
二、场景
场景如同“幕”,一场话剧会有很多“幕”。一
个较复杂的动画也会有多个场景。
利用指令可实现不同场景间的跳转。
元件
元件——构成动画的基本要素,可重复利
用,不会增加文件的大小 。
影片剪辑元件——供重复引用的动画片段,类
似动画中的动画
按钮元件——制作交互动画的重要元件,由4
种状态帧组成
图形元件——适用于静态图形的重复使用
影片剪辑
按钮
图形元件
实例
元件相当于“源”,实例相当于
它在不同场景引用的“副本”
对单个实例的修改,不会影
响其他实例或原始元件。
例如:多彩的星星
在元件编辑模式下对元件的修改,则会影响所
有与之对应的实例。
例如:若想更改范例2中每个同心圆的笔触样式,
该如何修改?
库
外部导入的、从剪贴板粘贴过来的、在当前动画中新
建的
库中的素材不仅可用于当前动画,还可用于其它动画
Flash还提供了一些按钮、学习交互等“公共库”,以
便在制作动画时随时调用。
逐帧动画 与补间动画
逐帧动画——将要表现的动态部分分解成一个一
个动作,用逐个关键帧去描绘 ,类似于传统的动
画 。制作起来比较费时,完成后文件比较大。
补间动画(过渡动画)——制作若干个关键帧,从
一个关键帧到另一个关键帧之间的补间则由
Flash自动插值计算生成。
变形补间动画 变形的过渡帧显示为浅绿
色
运动补间动画 运动的过渡帧显示为浅紫
色。
各有不同的动画效果和作用对象。
运动
变形
ActionScript动作脚本
ActionScript(动作脚本)是Flash的标准脚
本语言。进行交互式动画或应用程序设计离
不开ActionScript。
Flash MX 2004 中的ActionScript 支
持动作脚本语言的所有标准元素,并更加严
格地遵守面向对象编程语言所采用的标准,
具有独立的语法结构体系。
使用动作面板编写ActionScript动作脚本。
Flash文档与swf影片
Flash文档是一个编辑文件。打开一个已
有的Flash文档,默认的方式即同时运行
Flash程序。所有的原始素材都保留在
Flash文档中,可以继续编辑。
swf影片是由Flash文档编辑完成后输出
的动画影片。Flash文档可以导出为各种格
式的影片,swf影片则为Flash的标准格式
影片。
相对于Flash文档而言,swf影片是动画
制作的成品,Flash文档是动画制作的过程。
返回
简单动画制作
••逐帧动画逐帧动画
••变形动画变形动画
••运动动画运动动画
••影片剪辑元件影片剪辑元件
创建逐帧动画-1
一、绘制逐帧动画
操作实例1:制作一个小球排列的动画。
1. 制作第1关键帧
利用工具箱的椭圆工具 ,画正圆。
利用洋葱皮按钮、对齐工具、坐标信息等来调整小球排列的
位置。
2. 制作第2关键帧
复制小球,调整位置
3. 制作第3、4、5关键帧
4. 保存文件并导出影片。
““文件文件”/“”/“另存为另存为”
““文件文件”/“”/“导出导出”/“”/“导出影片导出影片”
逐帧动画 -2
二、利用素材制作动画
可导入的素材格式有:位图(*.bmp)、Windows图元文
件(*.wmf)、GIF图像(*.gif)、JPEG图像(*.jpg)等等。
flash支持的影片格式主要有Video For
Windows(*.avi)、QuickTime Movie(*.mov)、GIF
Image(*.gif)、MPEG Movie(*.mpg和*.mpeg)和Windows
Media(*.asf,*.wmv)等。
操作实例2: 利用实验配套的素材图像制作一个宽为177px,高
为160 px鲸鱼跳跃的逐帧动画。
1. 将素材图像导入到库。
2. 第1关键帧:
从“库” 中拖曳图像到舞台,用对齐面板,调整图像舞台位置。
3. 第2、3、4关键帧:
插入空关键帧,从“库” 中拖曳图像到舞台……
操作注意点
在时间轴,选择帧,“插入”/“关键帧”,在舞
台绘制图形。
例如:
制作一个原地变化的数字动画。
制作一个走动变化的数字动画。
制作一个逐个排列的数字动画。
分清几种关系:
帧——时间关系
舞台——位置关系
一层——一个对象,多层——多个对象
“关键帧”与“空关键帧”
对齐
均匀间隔
相对于舞台
实验13内容
制作一个七花瓣动画
1. 制作花瓣,转换成元件
2. 调整注册点到花芯,以便花瓣绕着花芯旋转,
3. 应用“变形”面板,复制并变形花瓣,旋转角度=360/7.
制作一个“打字效果”的动画。
分离、分离到层
制作一个跟我学写字的动画。
橡皮擦工具
复制帧与复制
创建变形动画-1
变形补间动画的基本步骤:
设置开始关键帧→设置结束关键帧→设置“
补间”为“形状”。
变形的对象:矢量图。
用工具箱绘制的图形是矢量图,可直接作为
变形的对象。
例如:
1. 制作一个红、绿、蓝逐帧变化的变色方块动画。
2. 制作一个红、绿、蓝逐渐变化的变色方块动画。
3. 比较两者的不同。
创建变形动画-2
用工具箱文本工具书写的文字是组合,必
须分离后再变形。
例如:制作“你幸福,我快乐”文字变形动画。
执行两次“修改”/“分离”命令
将元件分离后,再变形
操作实例2:制作一个“老母鸡变鸭”的动画。
将元件分离,再分离
添加提示点
运动补间动画 -1
运动补间动画的基本步骤:
设置开始关键帧→设置结束关键帧→设置“补间”为
“动作”。
运动动画的对象:元件、文本块、群组。
例如:创建一个运动的小球。
1. 第1关键帧:画一个小球,转换为“图形元件图形元件” 。
2. 第2关键帧:调整小球元件舞台位置
3. 选择第1关键帧,设置“补间”为“动作”。
例如:创建一个放大缩小变化的文字动画
1. 第1关键帧:用文本工具书写文字
2. 第2关键帧:用变形工具放大文字
3. 第3关键帧:用变形工具缩小文字
4. 两两关键帧: “补间”为“动作”
运动补间动画 -2
例如:创建一个淡入淡出变化的文字动画。
1. 书写文字,将文字转换成图形元件(为什么) 。
2. 在舞台上,选择文字,用属性面板设置颜色为透明。
例如:利用多图层,制作一个重影效果的文字动
画。(实验14-6)
1. 第一层,制作文字变化的运动动画。
2. 添加第2、3、4、5图层,利用“复制帧”、“粘贴帧
”命令将第1图层所有的帧复制到新添图层, 并逐层
后移。
实验14内容-1
形变动画与运动动画的区别。
例如:
制作“你幸福,我快乐”的运动动画。
制作 “你幸福,我快乐” 的形变动画。
形变动画:
1. 分离
2. 不同对象
3. 补间为“形变”
运动动画:
1. 组合(元件)
2. 同一对象
3. 补间为“动作”
影片剪辑元件的创建和应用
操作实例6:创建一个“繁星点点”的动画。
1. 新建一个“闪烁”影片元件。
– 从库中拖曳“星星”元件到舞台。制作星星时而放大时而缩小的
运动动画。
2. 回到场景,编辑动画。
– 多次拖曳“闪烁”到舞台。适当调整大小和位置。
– 添加两个图层。多次拖曳“闪烁”到舞台。
– 调整三个图层的起始帧。使“闪烁”先后出现。
将某Flash文档转换成影片剪辑。
操作实例7
利用影片剪辑元件改制实验范例6
高级动画制作
•引导线动画
•遮罩动画
引导线动画
利用引导层,可辅助设计出各种曲线运动。
一个最基本的“引导路径动画”由两个图层组成。
上面一层是引导层,下面一层是被引导层。
引导层中的路径可用铅笔、钢笔、椭圆工具、矩
形工具或画笔绘制而成。
被引导层中的对象可以是元件、文字、组件等,
不可以是分解后的图形。
操作实例8:创建一个沿路径运动的小球
时间轴上的“添加运动引导层添加运动引导层”图标
制作引导线动画的关键步骤
在引导层: 用铅笔等工具,绘制理想的曲线 ,作为运
动引导路径.
在被引导层: 使用对齐按钮 ,将被引导对象的中心与
路径重合.
注意:两层帧长一致
设置帧属性
调整到路径” 控制运动对象沿指定路径运动。
“同步” 设置与主时间轴同步。
“对齐” 自动捕捉引导线。
实验14内容-2
例如:制作飞机穿越云海的动画
(1)导入动画素材
实验配套文件飞机jpg和云天.jpg。
(2)去掉白色背景。
利用“修改”/“变形”/“转换位图为矢量图”命
令(参数为默认)。
选择白色背景,删除。
将矢量图重新转换成元件。
(3)添加引导层,绘制引导线。
(4)将飞机调整到路径。
遮罩动画-1
利用遮罩层,可辅助设计出各种特殊效果。
一个最基本的遮罩动画由两个图层组成。上面一层是“遮
罩层”,下面一层是“被遮罩层”。
遮罩层中的项目可以是元件、文字、组件、打散的图形。
可作运动、变形等各种变化 .
“遮罩层”与“被遮罩层”中两层图形重叠的部分被显示
出来,而其余部分则被“遮”住了。
操作实例9:制作一个探照灯效果的动画。
在图层1,制作“探照灯”文字背景.
在图层2,制作一个圆形移动的动画,用于模拟探照灯。
将图层2的属性更改成遮罩层 .
锁定,遮罩;开锁,无遮罩.
遮罩动画-2
在遮罩层的辅助下,利用不同的背景,可产生不同
的效果。
操作实例10:放大镜效果。
遮罩层(图层3)制作圆形移动的动画。
用两个图层分别放置大小不同的图形做背景。
操作实例11:变色文字。
以运动的图形做遮罩.
用两个图层分别放置不同颜色的文字做背景.
操作实例12:闪烁的文字。
以静止的文字做遮罩。
将背景图形作位移变化.
同一个被遮罩对象,运用遮罩层本身的逐帧动画、
变形动画、运动动画,可产生出不同的效果。
用遮罩层的逐帧动画产生“逐行显示的文字”
用遮罩层的变形动画产生“逐渐显示的文字”
利用影片剪辑制作遮罩动画
操作实例13:棋盘切换效果。
1. 将两副图像分别置于两个图层,适当延长,作背景 .
2. 新建一个正方形图形元件 .
3. 新建一个正方形变化的影片剪辑元件 .
正方形由大(4040)变小(11) ,大约40帧.
4. 新建一个名为“棋盘”影片剪辑元件.
假如文档大小为320240,将86(横向个数=320/40,纵向
个数=240/40)个正方形变化影片元件排列 ,遮住整个舞台,
并适当延长.
5. 添加图层,属性为遮罩层
将“棋盘”影片剪辑拖曳至遮罩层的舞台
• 实验15范例3:运用影片剪辑制作水平切换图像
效果.
简单交互动画制作
•跳转
•链接
动作脚本
ActionScript是Flash实行交互的动作脚本语言。
通过对关键帧、按钮和影片剪辑设置一定的动作脚本(即一段命令语句)
,当某事件发生或某条件成立时,就会执行预先设置的动作。
撰写脚本,必须了解脚本应写在什么地方,并明确什么时间
脚本被触发执行。
动作面板(动作脚本编辑器)
关于代码提示
关于语法检查
动画的跳转控制
1.帧的顺序
操作实例14:影片开始处于停止状态。
1. 选择第1帧(默认为空白关键帧),打开帧动作面板。
2. 单击“+” “全局函数”/“时间轴控制”/“stop” .
— 例如: 影片结束处于停止状态。
选择最后一帧,插入关键帧.输入脚本“stop();” .
常用的帧命令有:
stop(暂停当前动画的播放)、
play(从当前帧开始播放)、
gotoAndPlay(跳转到某帧开始播放,例如
gotoAndPlay(1)可以跳转到当前场景的第1帧开始播放)、
nextFrame(播放下一帧,并停在下一帧)、
prevFrame(播放前一帧,并停在前一帧)
等等。
按钮的使用
按钮需要某种事件驱动才能执行。
在按钮上“单击”鼠标、 “滑过”等(事件),才
能触发 “播放”或“停止”(事件处理程序)等动作。
可以从“公共库”拖曳按钮到舞台,再输入相应
的脚本;也可以自己制作一个按钮元件。
操作实例15:制作一个简单的“前进”按钮。
(1) 新建按钮元件.进入元件编辑状态。
(2)制作按钮
(3) 回到场景。添加一个as图层,将按钮从“库”中拖曳到舞台。
(4) 选择舞台中的“前进”按钮,打开按钮动作面板。单击
“+”按钮,选择“全局函数”/“影片剪辑控制”/“on”命令,
选择“press”事件 .
插入点设置到“{”后,单击“+”按钮,选择“全局函数”/“
时间轴控制”/“nextFrame”(表示跳转到“下一帧”)
按钮事件处理函数
按钮事件处理函数的格式如下:
on (事件){
//事件处理程序
}
例如:
on(release){
play();
}
常用的按钮事件有:
press(按下鼠标)、
release(按下鼠标,接着松开鼠标)、
releaseOutside(按下鼠标,接着把鼠标移到按钮之外,然后松
开鼠标)、
rollOver(鼠标移到按钮上)、
rollOut(鼠标移出按钮)、
keyPress(按下键盘上某个指定的键,例如keyPress(“A”)即按
下键盘上的“A”键)。
影片剪辑程序
影片剪辑实例也需要某种事件来驱动。
操作实例16:在舞台的任意地方单击鼠标,影片剪辑实
例“光柱3”停止播放。
选中影片剪辑的实例“光柱3”,在“动作-影片剪辑”面板中直接
输入如下代码:
onClipEvent(mouseDown){
stop();
}
或将选定项目添加到脚本中。
影片剪辑的事件处理函数
影片剪辑的事件处理函数,一般格式如下:
onClipEvent(movieEvent){
// 事件处理程序
}
(movieEvent是影片剪辑的触发事件)
例如:
onClipEvent(mouseDown){
// stop()
}
影片剪辑的事件常用的有:
mouseMove(鼠标移动)、
mouseDown(鼠标按下)、
mouseUp(鼠标释放)、
keyDown(键盘按下)、
keyUp(键盘弹起)等
创建链接
视频处理技术视频处理技术
视频信息的获取
视频捕捉卡
用视频处理软件中的视频捕捉功
能
数码摄像机
保存数字化的视频及其伴音信息:
通常保存为AVI文件
利用某些工具软件将VCD信号转换成
AVI信号
视频信息压缩基本原理
冗余数据类型
空间冗余、时间冗余、视觉冗余
视频信息压缩方法
针对不同冗余类型有不同的压缩编码
压缩处理过程:编码、解码
数字视频文件格式
数字视频文件的格式取决于视频的压缩标准
Windows下标准的视频格式AVI
AVI视频格式文件
AVI称为音频-视频交错,
这种视频文件较好地解
决了音频信息与视频信
息的同步问题;
文件的扩展名为 .avi
AVI文件主要的缺点是
文件太大,不适合在网
上传输以及在小容量的
存储介质上保存。
MPEG格式
MPEG视频格式文件:
压缩运动图象的 MPEG 标准 (Motion
PhotographicExpert Group)
文件的扩展名为 .mpg 或 .mpeg
MPEG文件的优点是相对于AVI文件有较高的
压缩率,影片质量较高而文件相对较小。
不过Mpeg仍然不适合在网上提供在线浏览。
一般在网上仅提供打包后下载。
WMV格式
WMV是微软出品的
Media Player中的解码
器所制作出来的一种视
频格式。wmv格式的文
件,能够以高解析度来
还原视频,效果可以相
当DVDrip。
ASF格式
ASF 是 Advanced Streaming format 的缩写,由字面
(高级流格式)意思就应该看出这个格式的用处。
ASF 是 MICROSOFT 为了和现在的 Real player 竞争而发展
出来的一种可以直接在网上观看视频节目的文件压缩格式!
由于ASF使用了 MPEG4 的压缩算法,
所以压缩率和图像的质量都很不错。
因为 ASF 是以一个可以在网上即时
观赏的视频“流”格式存在的,所以它
的图象质量比 VCD 差一点点并不出
奇,但比同是视频“流”格式的 RAM
格式要好。
RM / RA / RMVB格式
RM/RA是Realnetworks公司
所制定的音频/视频压缩规
范RealMedia中的一种。
RMVB是一种由RM视频格式
升级延伸出的新视频格式,
它的先进之处在于RMVB视
频格式打破了原先RM格式
那种平均压缩采样的方式,
在保证平均压缩比的基础上
合理利用比特率资源 。
MOV 格式
MOV 是 Macintosh 计算机的视频标准格式。
QuickTime(MOV)是 Apple(苹果)公司创
立的一种视频格式,在很长的一段时间里,
它都是只在苹果公司的 MAC 机上存在。后来
才发展到支持 WINDOWS 平台的,但平心而
论,它无论是在本地播放还是作为视频流格
式在网上传播,都是一种优良的视频编码格
式。到目前为止,它共有 4 个版本,其中以
版本的压缩率最好!
视频的播放工具
Windows中的MediaPlayer工具
RealPlayer工具
超级解霸等等
视频信息的处理
视频信息的处理包括视频画面的剪辑、
合成、叠加、转换、配音等
视频信息的处理工具
视频文件可以方便地进行编辑处理
常用视频处理软件:
Windows Movie Maker
Video For Windows
Adobe Premiere
Quick Time
Ulead Video Edit
……
Windows Movie Maker的窗口
内容区
监视区
收藏区
菜单栏和工具栏
操作区
视频素材和声音素材的导入和
获取
当创建一个新的Movie电影文件时,视频素材的
获取将是一个首要的工作,用户可以导入一些
已经存在的视频或音频的媒体文件,也可以通
过数码相机或摄像机来录制所需的媒体文件。
视频文件的导入
导入一个视频文件的操作步骤为:
(1)单击“文件”菜单,选择“新建项目”命令,新建一个电影项
目。
(2)选择“文件\导入到收藏”命令,在打开的“导入文件”对话
框中选择相应文件。
(3)选定文件后单击“导入”按钮,系统将弹出“导入”对话框,
提示当前导入的进度。
(4)导入完成后,在Windows Movie Maker的素材区中将出现已经
导入的视频剪辑。
电影文件的编辑合成
在Movie Maker的工作区中导入了所需的音频
和视频文件之后,就可以进行电影文件的编
辑合成工作了。电影文件编辑合成的主要任
务就是将音频和视频文件进行结合,使其在
播放视频文件的同时,也播放音频文件。
1.剪辑电影情节
在素材区选中一段视频
剪辑(或一幅照片),
将其拖至操作区(情节
提要区),该视频(或
照片)就会出现在“视
频线”上,成为电影中
新加入的一个视频情节。
同时,这一视频情节在
监视区的播放器中同步
显示出来。
情节提要区
2.删除视频片段中不需要的部分
当某个剪辑片段中有某
些部分需要删除时,可
以通过预览窗口的拆分
按钮将该剪辑片段在适
当位置拆分为两部分,
然后可以删除不需要的
部分。
时间线视图方式
3.使用视频过渡、视频效果和片头
可以在电影中添加不
同元素来增强其效果,
例如添加以下视频过
渡效果。
(1)视频过渡
(2)视频效果
(3)片头和片尾
预览和保存影片
(1)在预览框中单击“播放”按钮,可以对制作好的电影文
件在窗口模式下进行播放测试。
(2)Windows Movie Maker电影文件可在Windows Movie
Maker用户系统中观看,也可以在制作完毕后使用Windows
Media Player进行播放。
(3)执行“文件\保存电影文件”命令,打开“保存电影向导
”对话框,在此对话框中,系统会提示四种保存选项。可根
据需要进行选择。
说明:如果需要将编辑的过程文件保存以备将来进行修改,则可执行“
文件\将项目另存为”命令。
多媒体技术的应用及前景
多媒体技术的应用
多媒体技术的发展前景
多媒体技术的应用
教育、培训应用领域
商业展示、信息咨询应用领域
多媒体电子出版物
多媒体通信
娱乐和游戏
多媒体技术的发展前景
多媒体技术的飞速发展导致了计算机应用领域的
一场革命,把信息社会推向了一个新的历史时期,
对人类社会将产生深远的影响。
从长远观点来看,进一步提高多媒体计算机系统
的智能性是不变的主题;发展智能多媒体技术包
括很多方面,如文字的识别和输入、汉语语音识
别和输入、自然语言的理解和机器翻译、知识工
程和人工智能等。