了解SNS
目录
从偷菜说起
插件和“插”的基础
SNS的发展方向
一个小游戏风靡全球的原因何在?它背后蕴藏着怎样的理论基础和商机?
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从偷菜说起
开心花园游戏人人会玩,但是种什么植物、如何种,有没有人想过?怎样才能快速致富?
解剖李健花园这只麻雀
致富公式 (预计产量 x 市场售价 - 种子价格)/ 成熟时间 = 每小时种植收益
工效
经过统计,开心网开心花园游戏中植物成熟时间在24-48小时之间的有63种,占所有87种植物品种的%
Why?
元/小时
元/小时
元/小时
元/小时
元/小时
都是DAU惹的祸
植物成熟时间在24-48小时之间,意味着游戏用户在24-48小时之内必须登录,至少活跃一次,开心花园游戏就有了DAU(Daily Active User,每日活跃用户)。
用户每日活跃,可以让游戏/应用充满活力
用户每日活跃,意味着每天至少有一次与用户接触的机会
关注DAU数值,可以确保游戏/应用有良好的健康度
DAU是应用特别是Social Game的商业价值所在
关于Social Game
Social Game
Social Network
Game
=
+
基于人际关系网络(Social Network)的游戏(Game)应用
游戏在好友之间进行
可以邀请好友(在原有人际关系的基础上)加入游戏,或者在游戏中加陌生人(扩展人际关系)为好友
个人游戏动态通过人际关系网络展现给其他人,相应地也能看到参与游戏的好友动态
需求的满足:基础-消磨时间,中级-交互需求,高级-展示表现
允许断绝游戏中的人际关系:隐私、信息噪音
开心农场是Social Game的典范
08年11月
378万
校内
09年02月
60万
漫游
09年03月
70万
51
1564万
总计
09年4月到5月
1000万
QQ校友&Qzone
09年4月
56万
Facebook
上线时间
当前DAU
平台
从DAU来看《开心农场》是世界最大的Social Game!
开心农场是SNS的典范
由一家叫Five Minutes五分钟公司独立开发、运营
以组件形式与各个SNS平台合作
为各个SNS平台带来活跃用户
以植入式广告获取游戏应用自身的利润
每天只花五分钟玩游戏的理念
加强和扩展用户人际关系网络的作用
人际关系网络 Social Network
人际关系网络服务 Social Network Service
SN和SNS
人际关系网络(也称社会关系网络,Social Network)是社会人群中因交往而构成的相互联系的社会关系;在此基础上发展的应用服务均可以统称为人际关系网络应用服务(Social Network Service)。
故事的发生是这样滴
1967年,哈佛大学的心理学教授Stanly Milgram(1933-1984)想要描绘一个连结人与社区的人际连系网。他做了一次连锁信实验,结果发现了“六度分隔”现象。简单地说:“你和任何一个陌生人之间所间隔的人不会超过六个,也就是说,最多通过六个人你就能够认识任何一个陌生人。”
这就是著名的六度空间(Six Degrees of Separation)理论:只用6个人就可以将两个陌生人联系在一起。
运用计算机技术和互联网技术,将现实中的人际关系场景映射到网络上,并由此开发出多种多样的程序应用,我们把它们统统叫做
求交往
S N S
仅仅是两度……
豆瓣ID:Royal
一度朋友:92人
二度朋友:1185人(持续增加中)
三度朋友:……无法想象的几何级数
关系拓扑图生成:
通过人际关系传播的信息会飞速扩散——谣言就是这样传播的
总有一些人是大部分人都认识的人——我们把TA们叫HUB
人际关系可以从单向变为双向——只要有足够的动力
通讯技术让人际关系的扩张变得容易——想象一下写信和发短信的区别
真实的人在真实世界与真实的人在虚拟世界里——朋友?网友?
互联网为SN扩展提供可能
互联网连接起的不仅仅是计算机,还有各种各样的终端,更重要的是屏幕后面的人。
聚合 交互 分享 开放
SN互联网化的四个特点
以互联网网站为基础,提供聚合平台
提供邀请功能,借助用户人际关系发展个体
以相同偏好聚合不同人群
聚合
交互
分享
站内交互功能十分强大
充分利用通讯手段的站外交互
随时随地随身的无缝衔接
以个人为中心的展示方式
以偏好群体为中心的网络社交
人人为我、我为人人,主动分享信息
开放
信息传播不局限于某个平台,转贴无界限
面向所有应用开放的通用程序接口(API)
共存共荣的互联网生态圈
聚合:以用户为核心
用户在互联网上的作用越来越大;贡献内容,传播内容,提供了这些内容之间的链接关系和浏览路径。
在SNS里面,内容是以用户为核心来组织的。我们把这个与以往完全不同的互联网组织形式叫做。
门户
内容由编辑发布
密闭、大而全
网站中心化
一对多广播
互联网上没有人知道你是一条狗
个人中心化
内容由用户发布
只关心自己感兴趣的
社会性网络
多对多传递
你去年夏天干了什么甚至想要干什么我一清二楚……不但知道你是一条狗而且还知道是一条斑点狗
变化和差异
交互:AnyTime AnyWhere
渴了要喝水,饿了要吃饭,有了快感你就喊——交互的需求随时产生,关键是要有便捷的手段/工具
回帖一定要上网?看贴一定要登录?——移动互联手段与SN的结合才能使交互随地随身。
分享:人人为我 我为人人
我知道
每个人都是某方面的专家,我需要专家的意见
大部分人都认可的事情,肯定可以参考一下
专业的事情自然有专业的人去做,我只需要跟从
爬墙头围观都能长不少见识
内事不决问老婆,外事不决问Google
只要掌声响起来,我会越唱越来劲
给我5分钟,我可以知道得跟你一样多,甚至比你还多
动动手指头就能帮助别人,何乐而不为?
大狗小狗都要叫,我这叫声虽然微弱,但好歹也叫出来了
我吃过的盐比你吃过的饭还要多
我知道你不知道我知道你不知道我知道你不知道
开放:不分先后左右上下西东
信息传播不局限于某个平台
面向所有应用开放API
共存共荣的互联网生态圈
聚合、交互、分享、开放
是新型互联网的特点,也是人际关系在网络上映射出来的特点
了解、践行、驾驭这些特点,可以拥有未来
要让平台聚合的用户、数据、信息充分发挥其作用、体现价值,需要集思广益,提供一切可以激发信息价值的手段,以通用程序接口(API)方式开放
信息在用户的人际关系网络中传递,即便没有通用平台也能传播,SNS只是助长了传播的速度、降低了传播门槛而已,技术手段互联起不同平台。
未来的网络世界既是聚众的,又是分众的,各种各样垂直应用如漏斗般让用户各归其所,平台与应用是一种共存共荣的关系。
SNS软件蜂巢模型
个人身份
Identity
存在/活动痕迹
Presence
好友/圈子
Relationships
声誉/影响力
Reputation
群组/讨论组
分享/点评
Sharing
会话/交互
Conversations
模型由Gene Smith提出 这个模型揭示了开发社会性软件和社会性网络需要注意的7个要素以及要素之间的关系,7个要素以身份识别为中心。 这个图又叫“社交软件(SNS)蜂巢”
典型的SNS平台构架
1、向用户收费
在竞争激烈、免费模式大行其道的互联网,向注册用户收费无疑是危险的,但并不是不可行的,就像是物业公司收取物业费一样,只要用户觉得值肯定会愿意交。
这种收费模式应该是:对大多数的普通用户全免费;对少数VIP用户或有特殊服务需求的用户收取服务费。
2、向接入社区的各种网站收费
SNS服务网站给靠流量立足的网站提供了接入,让社区居民使用他们的服务,收取费用或是分成肯定是合理的。
可以根据费用的多少,设定类似TOP赞助商、普通赞助商等等不同的接入级别,而给于不同的推广力度。
用户提供的兴趣与体验(点评、推荐)
门户在线离线行为数据
时间戳活动数据
个人与细分市场的统计数据(猜你喜欢……)
第三方消费者数据库(曾经拥有、有兴趣)
CRM 数据
用户个人空间
用户行为数据库
社区公共空间
点评
收藏
关注
趋势
群组
活动
用户浏览/登录
针对其偏好提供服务及广告
地图
游戏
软件
服务
豆瓣和开心代表SNS网站两种发展方向
开放注册制,同时允许用户通过IM联系人邀请
以内容为关联点;
由最初的书评发展到书籍、影剧等
豆瓣通过用户对内容的喜好联络在一起。
人均UGC较高,日志及小组等内容丰富
通过图书、音像推荐从在线销售商(当当、卓越等)获取佣金;
Google adsense 广告收入;
千万级用户数
以丰富内容为核心发展思路;通过算法继续提高内容的关联性,引入独立音乐人等
邀请制,必须由已注册用户邀请进入
以娱乐应用为关联点;
其主要通过抢车位、买卖好友等娱乐小应用联络用户;
以网页游戏的模式吸引用户
日志等UGC内容少
植入式广告
百万级用户数
继续以娱乐化和游戏化路线发展,成为空心型(少内容,多应用)的娱乐型网站。
用户模式
SNS要素
盈利模式
发展速度
发展方向
网站如何盈利
网站的主要盈利,不是来自广告,而是来自最有可能通过虚拟世界兑现或部分兑现的服务或产品,将会是招聘、优惠券/卡、保险、金融产品、电子教育培训、专家服务、书籍、娱乐音像产品等,以后,随着无线互联网和销售终端的进入及一体化,才会到达更传统的物品。
网站
网络游戏
盈利状况
未盈利
基于互联网最赚钱的应用之一
收入来源
少量广告收入
玩家愿意通过按时或按道具计费的方式,购买娱乐时间、虚拟道具,买AVATAR(虚拟服装)、买虚拟技能升级。
模式差异
虚拟世界还没有和真实世界真正一体化,用户/玩家无法在SNS游戏中能直接花钱买到真实物品和真实服务,当绝大多数传统企业的渠道、终端还没有虚拟世界有效对接时,一切只是空谈,所谓数据库营销,也只是空中楼阁。
玩家能够通过现实交易获得游戏中的具体道具,直接通过虚拟产品或者服务取得虚拟世界中的游戏体验和满足感。
APP之一
要么平台 要么APP
平台是基础
平台是用户数据汇聚的池子,各个渠道流入的“水”在这里聚集,这是平台的聚合能力
平台要有分众能力,区别对待不同需求的用户群体,我们把这个叫做客户需求的洞察能力
平台要有可扩充的开放架构,能为合作方提供养分。
APP是生长在平台上的应用
APP使用了平台的用户,也使平台用户活跃、驻留,这是共生
APP利用平台对用户需求的梳理结果优化自身,也将用户使用自身服务的结果反馈给平台,这是共荣
APP不局限于一个平台,可以移植到任何符合标准的开放平台,这是APP的独立性
由于平台和APP服务用户的目标一致,可以协同合作;但各自有其存在和发展的道理,关注点也不尽相同,开发者和运营者可以任选其中一方专注发展。
技术挑战:平台和APP
SNS
平台
APP
实时互动
大负载
+
非实时互动
大负载
+
实时互动
小负载(分服)
+
如何存储千万级用户量的大规模用户数据?如何应对每天数亿次请求量的访问?如何应对每秒数万次的数据频繁修改?如何做好负载均衡?如何优化数据库和服务器性能?如何利用客户端资源进行异步处理?
运营挑战:平台和APP
SNS
平台
APP
人脉扩张
固化习惯
+
基础内容
行为分析
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DAU
垂直应用
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如何盈利?
思考题:139社区
Thank You!