(广告传媒)互动媒体制作实验报告
建桥学院数字媒体艺术专业
上海建桥学院实验报告
课程名称: 互动媒体制作 实验类型: 验证型
实验项目名称: 交互事件动画(星星亮满天)
实验地点: 多媒体机房 实验日期: 2013 年 3 月 7 日
一、 实验目的和要求
1、熟悉的运用;
2、巩固 的程序结构和基本语法;
3、能够创建和调用系统函数;
4、能够熟练运用程序基本结构;
5、制作满足相应指标要求的正确运行的小游戏;
二、 实验内容和原理
1、使用显示对象、对象点击事件、三大元件等编写交互功能
2、程序的基本结构包括:顺序结构、选择结构、循环结构
3、事件函数:MouseEvent事件类
4、时间函数:Timer类
三、 主要仪器设备或环境
PC机;(或以上);Photoshopcs5(或以上);移动终端 5套。
四、 操作方法与实验步骤
1、确定游戏的主题(名称、色彩配置、主题思想、使用方法等)
名称:星星亮满天
色彩配置:深邃的天空+颜色随机的星星
主题思想:在背景天空区域,左键单击星星出现,并且颜色随机
使用方法:鼠标左键单击
2、确定游戏的设计流程图
3、游戏素材的采集、导入或制作
导入图片 bg,并转成元件导入图片星光,并制作成动画
4、关键的操作步骤(含主要代码)及技巧
星光转换成元件,并制作动画,达到星星从大到小,从小到大的变化。然后将此元件再
次转换,并再次制作动画,共 5帧,每帧星星颜色不一样。
在 bg上的天空上制作一个遮罩层 mc,并对 mc添加一个鼠标监听。
(,fl_MouseClickHandler_2);
functionfl_MouseClickHandler_2(event:MouseEvent):void
{
varmystar:star=newstar();
=mouseX;
=mouseY;
//改大小/颜色
();
varrandomNum:int=(()*5+1);
==()*60+30;
(randomNum);
addChild(mystar);
trace("已单击鼠标");
}
五、 实验结果
注:可用贴图的方式
1、主要使用的 的知识点
添 加 鼠 标 监 听 、 实 例 对 象 显 示 在 鼠 标 点 击 的 位 置
(=mouseX;=mouseY;)、数学函数(随机数、向下取整)、
gotoAndStop
2、小游戏的效果(至少给出 3个,含制作过程及结果)
六、 实验总结
注:包括制作过程中出现的问题,实验心得体会及改进意见等
在老师的带领下完成了此次小游戏,初次体验到 Flash的神奇,特别是随机
数的出现。在这种浓烈的兴趣下,我将更认真的学习 Flash。
上海建桥学院实验报告
课程名称: 互动媒体制作 实验类型: 设计型
实验项目名称: 文字回合类游戏制作(面向过程及时间函数)
实验地点: 多媒体机房 实验日期: 2013 年 3 月 21 日
一、 实验目的和要求
1、巩固面向对象编程的相关概念;
2、构造函数的创建和使用;
3、事件处理机制及 Event类的创建、使用(事件侦听器);
4、能够熟练运用鼠标事件;
5、制作满足要求的动画效果;
二、 实验内容和原理
1、使用事件驱动编写 应用程序(物体移动等的动画效果)
2、鼠标事件:CLICK、MOUSE_MOVE、MOUSE_OVER、MOUSE_OUT、MOUSE_WHEEL等
3、键盘事件:_DOWN(UP)等
4、时间函数:、_COMPLETE
三、 主要仪器设备或环境
PC机;(或以上);Photoshopcs5(或以上);移动终端 5套。
四、 操作方法与实验步骤
1、确定作品的主题(名称、色彩配置、主题思想、使用方法等)
名称:勇者斗恶龙
主题思想:为了描写战斗,对勇者与恶龙设置特性,如名字,攻击力,防御力以
及速度,运行游戏,出现打斗文字。
使用方法:结果显示在输入框里
2、主题作品的设计
运行游戏后,勇者与恶龙轮流发动攻击,最后得出胜负。
3、素材的导入或制作
没有素材的导入
4、关键的操作步骤(含主要代码)及技巧
varhero:Object=newObject();
varmonster:Object=newObject();
="勇者";
=500;
=90;
=88;
=60;
1="普通攻击";
2="飞刃闪";
3="极光剑";
="恶龙";
=1000;
=120;
=100;
=22;
1="攻击";
2="龙尾击";
3="毁灭光线";
vartimer:Timer=newTimer(1000);
(,round)
();
functionwhoAttacks(a:Object,b:Object):Array{
*()>*()?[a,b]:[b,a];
}
functionround(e:TimerEvent):void{
vardamage:Number;
varskillIndex:uint;
varroundFight:Array=whoAttacks(hero,monster);
varattacker:Object=roundFight[0];
vardefender:Object=roundFight[1];
damage=*()-*();
if(damage<=0){
damage=0;
}else{
damage=(damage);
}
-=damage;
if(damage</3){
skillIndex=1;
}elseif(damage<*2/3){
skillIndex=2;
}else{
skillIndex=3;
}
trace(+"向 "++"发 动 了 "+attacker["skill"+skillIndex]+","++"损 失 了
"+damage+"点 HP!");
if(<=0){
trace(+"终于支持不住,倒下了!\n"++"取得了胜利!");
(,round);
trace("\nGameOver");
return;
}
trace(+"HP:"++"\t"++"HP:"+);
}
五、 实验结果
注:可用贴图的方式
1、主要使用的知识点
使用事件驱动编写 应用程序(物体移动等的动画效果)
鼠标事件:CLICK、MOUSE_MOVE、MOUSE_OVER、MOUSE_OUT、MOUSE_WHEEL等
键盘事件:_DOWN(UP)等
时间函数:、_COMPLETE
2、作品的效果图(至少给出 3个,含制作过程及结果)
六、 实验总结
注:包括制作过程中出现的问题,实验心得体会及改进意见等
大体上了解到我们平常玩的回合游戏的制作过程,很有趣,我很喜欢这个。
不过我想要是加上图片和效果的话,难度会提升很多。
上海建桥学院实验报告
课程名称: 互动媒体制作 实验类型: 设计型
实验项目名称: 找茬类事件点击类小游戏
实验地点: 多媒体机房 实验日期: 2013 年 4 月 15 日
一、 实验目的和要求
1、巩固 中核心类及显示对象的相关概念;
2、学会 MovieClip类、Sprite类的创建及使用;
3、学会 中创建动画的几种方式;
4、能够熟练运用显示对象的属性;
5、能够熟练运用 timer类创建动画(效果);
6、 制作满足相应要求的交互动画;
二、 实验内容和原理
1、 确定内容健康的主题
2、相关素材的准备
3、制作交互动画的流程图(分镜头脚本)
4、运用 Timer类控制显示对象的属性来制作交互动画
三、 主要仪器设备或环境
PC机;Flashcs5(或以上);Photoshopcs5(或以上);移动终端 5套;数码照相
机 1台;数码摄像机 1台;数位板 1个。
四、 操作方法与实验步骤
1、确定主题、设计流程图
主题:找茬游戏
设计流程图:
2、游戏整体流程拆分
游戏开始初始化:开始按钮定义、开始界面的设置、初始化数值
游戏主题部分:添加三个文本框,一个计分数,一个倒计时,一个统计剩余几个
错找到几个错。添加 Timer时间监听,用来倒计时。对 cuowumian、cuo1、cuo2、
cuo3.、cuo4.、cuo5添加鼠标事件监听,。
游戏结束部分:移除游戏主体页面上所有东西,移除监听。根据找出的错的个数
判断是否通关,并显示在名为 tf的文本框里。添加一个 Restart按钮,实现重
玩的功能。
3、三大游戏流程部分功能实现
游戏开始初始化、开始界面的设置;
myStartView=newStartView();
addChild(myStartView);
=/2;
=/2;
游戏正式界面设置
functiongameStart(){
scoreField=newTextField();
scoreFn();
addChild(scoreField);
myGameView=newGameView();
addChild(myGameView);
=/2;
=/2;
allTimer=10;
timer=newTimer(1000,20);
(,timerFn);
();
timeField=newTextField();
="center";
="你还有"+allTimer+"秒";
=400;
addChild(timeField);
();
();
();
();
();
.addEventListener(,mianFn);
(,cuo1Fn);
(,cuo2Fn);
(,cuo3Fn);
(,cuo4Fn);
(,cuo5Fn);
}
游戏结束
functionendGame(){
removeChild(myGameView);
removeChild(scoreField);
removeChild(timeField);
.removeEventListener(,mianFn);
tf=newTextField();
=300;
if(score==5){="恭喜你通关了";}
else{="很遗憾,请大侠重新来过";}
varformat:TextFormat=newTextFormat();
="_sans";
=0xFF0000;
=50;
=true;
=(-)/2;
=(-)/2;
="center";
=format;
addChild(tf);
.removeEventListener(,mianFn);
myEndBt=newButton();
addChild(myEndBt);
="Restart";
=(-)/2;
=300;
(,restartFn);
}
4、游戏主体部分操作步骤(含主要代码)及技巧
;
;
;
;
;
;
;
;
varallScore:int=5;
varmyStartBt:Button;
varmyStartView:StartView;
varmyGameView:GameView;
varmyEndBt:Button;
vartimer:Timer;
varscore:int;
varscoreField:TextField;
vartf:TextField;
varallTimer:int;
vartimeField:TextField;
init();
//游戏开始初始化
functioninit(){
//开始按钮定义
myStartBt=newButton();
addChild(myStartBt);
=(-)/2;
=300;
="Start";
(,myStartBtFn);
//开始界面的设置;
myStartView=newStartView();
addChild(myStartView);
=/2;
=/2;
//数值初始化
score=0;}
functionmyStartBtFn(e:MouseEvent){
removeChild(myStartBt);
removeChild(myStartView);
(,myStartBtFn);
gameStart();}
//游戏正式界面设置
functiongameStart(){
scoreField=newTextField();
scoreFn();
addChild(scoreField);
myGameView=newGameView();
addChild(myGameView);
=/2;
=/2;
allTimer=10;
timer=newTimer(1000,20);
(,timerFn);
();
timeField=newTextField();
="center";
="你还有"+allTimer+"秒";
=400;
addChild(timeField);
();
();
();
();
();
.addEventListener(,mianFn);
(,cuo1Fn);
(,cuo2Fn);
(,cuo3Fn);
(,cuo4Fn);
(,cuo5Fn);}
functiontimerFn(e:TimerEvent){
allTimer--;
="你还有"+allTimer+"秒";
if(allTimer<0){
();
(,timerFn);
endGame();}}
functionmianFn(e:MouseEvent){
allTimer--;}
functionscoreFn(){
="已找到"+String(score)+"错,剩余"+String(allScore-score)+"处错";
=300;}
functioncuo1Fn(e:MouseEvent){
(,cuo1Fn);
(2);
score++;
scoreFn();
allTimer+=2;
trace(score);
if(score==5){
();
endGame();}}
functioncuo2Fn(e:MouseEvent){
(,cuo2Fn);
(2);
score++;
scoreFn();
allTimer+=2;
trace(score);
if(score==5){
();
endGame();}}
functioncuo3Fn(e:MouseEvent){
(,cuo3Fn);
(2);
score++;
scoreFn();
allTimer+=2;
trace(score);
if(score==5){
();
endGame();}}
functioncuo4Fn(e:MouseEvent){
(,cuo4Fn);
(2);
score++;
scoreFn();
allTimer+=2;
trace(score);
if(score==5){
();
endGame();}}
functioncuo5Fn(e:MouseEvent){
(,cuo5Fn);
(2);
score++;
scoreFn();
allTimer+=2;
trace(score);
if(score==5){
();
endGame();}}
//游戏结束
functionendGame()
{
removeChild(myGameView);
removeChild(scoreField);
removeChild(timeField);
.removeEventListener(,mianFn);
tf=newTextField();
=300;
if(score==5){
="恭喜你通关了";}
else{
="很遗憾,请大侠重新来过";}
varformat:TextFormat=newTextFormat();
="_sans";
=0xFF0000;
=50;
=true;
=(-)/2;
=(-)/2;
="center";
=format;
addChild(tf);
.removeEventListener(,mianFn);
myEndBt=newButton();
addChild(myEndBt);
="Restart";
=(-)/2;
=300;
(,restartFn);
}
functionrestartFn(e:MouseEvent)
{
(,restartFn);
removeChild(myEndBt);
removeChild(tf);
init();
}
五、 实验结果
注:可用贴图的方式
1、主要使用的知识点
运用 Timer类控制显示对象的属性来制作交互动画
2、交互动画的效果(至少给出 3个,含制作过程及结果)
六、 实验总结
注:包括制作过程中出现的问题,实验心得体会及改进意见等
这算目前为止做的最完整的一个游戏了,很有挑战性,我多添加了两张图片,
成了有 3个关卡的游戏,很有趣。
上海建桥学院实验报告
课程名称: 互动媒体制作 实验类型: 综合型
实验项目名称: 碰撞类游戏制作
实验地点: 多媒体机房 实验日期: 2013 年 6 月 6 日
一、 实验目的和要求
1、巩固 外部素材的导入、处理及控制方式;
2、学会音频的设置和使用;
3、使用面向对象思路开发;
4、 Flash读取 XML数据素材连接技术及实现方法;
5、制作满足相应指标要求的交互媒体;
二、 实验内容和原理
1、确定内容健康的主题
2、作品素材的准备
3、制作作品的流程图(分镜头脚本)
4、遵循交互媒体的设计和制作流程,完成主题作品的制作
三、 主要仪器设备或环境
PC机;(或以上);Photoshopcs5(或以上);移动终端 5套;数码照
相机 1台;数码摄像机 1台。
四、 操作方法与实验步骤
1、确定主题、设计流程图、色彩搭配
主题:12是男人成果 30s
原理:使用键盘上下左右控制白球移动,让白球躲过蓝球,碰到蓝球游戏失败。
色彩搭配:键盘控制球----白色;随机自动出来的球-----白色;
背景----黑色;道具:七彩色
2、作品的素材处理(导入、拍摄、制作等方式)
Goal元件元件 1元件 2
所属 Goal类所属 Qiu类所属 Dao类
3、游戏主体部分功能拆分(撰写)
package{
;
import.*
;
publicclassGoalextendsMovieClip{
varupPressed:Boolean=false;
vardownPressed:Boolean=false;
varleftPressed:Boolean=false;
varrightPressed:Boolean=false;
vartimer:Timer;
publicfunctionGoal()
{
(_TO_STAGE,ADFn);
}
publicfunctionADFn(e:Event)
{
(_TO_STAGE,ADFn);
(_FRAME,fl_MoveInDirectionOfKey);
(_DOWN,fl_SetKeyPressed);
(_UP,fl_UnsetKeyPressed);
}
publicfunctionfl_MoveInDirectionOfKey(event:Event)
{
if(upPressed)
{
-=5;
}
if(downPressed)
{
+=5;
}
if(leftPressed)
{
-=5;
}
if(rightPressed)
{
+=5;
}
if(>
||<0
||>
||<0){
clear()}}
publicfunctionfl_SetKeyPressed(event:KeyboardEvent):void
{
switch()
{
case38:
{
upPressed=true;
break;
};
case:
{
downPressed=true;
break;
};
case:
{
leftPressed=true;
break;
};
case:
{
rightPressed=true;
break;}}};
publicfunctionfl_UnsetKeyPressed(event:KeyboardEvent):void
{
switch()
{
case:
{
upPressed=false;
break;
};
case:
{
downPressed=false;
break;
};
case:
{
leftPressed=false;
break;
};
case:
{
rightPressed=false;
break;
}
}
}
publicfunctionclear(){
(_FRAME,fl_MoveInDirectionOfKey);
(_DOWN,fl_SetKeyPressed);
(_UP,fl_UnsetKeyPressed);
.removeChild(this)
}
publicfunctionchangeBig(){
*=;
*=;
timer=newTimer(1000,3);
(,timerFn);
();
}
publicfunctiontimerFn(e:TimerEvent){
changeSmall();
}
publicfunctionchangeSmall(){
/=;
/=;
();
(,timerFn);
}}}
4、关键的操作步骤(含主要代码)及技巧
键盘控制球的代码:package{
;
import.*
;
publicclassGoalextendsMovieClip
{
varupPressed:Boolean=false;
vardownPressed:Boolean=false;
varleftPressed:Boolean=false;
varrightPressed:Boolean=false;
vartimer:Timer;
publicfunctionGoal()
{
(_TO_STAGE,ADFn);
}
publicfunctionADFn(e:Event)
{
(_TO_STAGE,ADFn);
(_FRAME,fl_MoveInDirectionOfKey);
(_DOWN,fl_SetKeyPressed);
(_UP,fl_UnsetKeyPressed);
}
publicfunctionfl_MoveInDirectionOfKey(event:Event)
{
if(upPressed)
{
-=5;
}
if(downPressed)
{
+=5;
}
if(leftPressed)
{
-=5;
}
if(rightPressed)
{
+=5;
}
if(>
||<0
||>
||<0){
clear()
}
}
publicfunctionfl_SetKeyPressed(event:KeyboardEvent):void
{
switch()
{
case38:
{
upPressed=true;
break;
};
case:
{
downPressed=true;
break;
};
case:
{
leftPressed=true;
break;
};
case:
{
rightPressed=true;
break;
}
}
};
publicfunctionfl_UnsetKeyPressed(event:KeyboardEvent):void
{
switch()
{
case:
{
upPressed=false;
break;
};
case:
{
downPressed=false;
break;
};
case:
{
leftPressed=false;
break;
};
case:
{
rightPressed=false;
break;
}
}
}
publicfunctionclear(){
(_FRAME,fl_MoveInDirectionOfKey);
(_DOWN,fl_SetKeyPressed);
(_UP,fl_UnsetKeyPressed);
.removeChild(this)
}
publicfunctionchangeBig(){
*=;
*=;
timer=newTimer(1000,3);
(,timerFn);
();
}
publicfunctiontimerFn(e:TimerEvent){
changeSmall();
}
publicfunctionchangeSmall(){
/=;
/=;
();
(,timerFn);
}}}
随机自动出来的篮球代码:package{
;
;
publicclassQiuextendsMovieClip{
varQiuDirection:int=(()*4)
varxyDirection:int=0
varspeedX
varspeedY
vartemp:int=(()*2)
varnum:Number=1;
publicfunctionQiu(){
(_TO_STAGE,ADFn)
(_FRAME,timeFn)
xyDirection=(temp==0)?1:-1
}
publicfunctionADFn(e:Event){
(_TO_STAGE,ADFn)
switch(QiuDirection){
case0:
=()*
=0
=()*4*xyDirection
=()*4
break
case1:
=0
=()*
=()*4
=()*4*xyDirection
break
case2:
=()*
=
=()*4*xyDirection
=()*(-4)
break
case3:
=
=()*
=()*(-4)
=()*4*xyDirection
break
}
}
publicfunctiontimeFn(e:Event){
/*trace(["goal"])*/
if((["goal"])){
myClearAll();
}
else
{
+=*num
+=*num
if(<0
||>
||<0
||>){
clear()
}
}
}
publicfunctionmyClearAll(){
["clearALL"]()
}
publicfunctionclear(){
(_FRAME,timeFn)
.removeChild(this)
}}}
道具的代码:
package{
;
publicclassDaoextendsQiu{
publicfunctionDao(){
//constructorcode
}
//override表示重写父类方法
overridepublicfunctionmyClearAll(){
["goal"].changeBig()
clear();//继承于 Qiu,所以有 clear()
}}}
五、 实验结果
注:可用贴图的方式
1、素材外部调用的实现
2、游戏主体部分功能实现(给出关键部分功能代码,含制作过程及结果)
package{
;
import.*
;
publicclassGoalextendsMovieClip{
varupPressed:Boolean=false;
vardownPressed:Boolean=false;
varleftPressed:Boolean=false;
varrightPressed:Boolean=false;
vartimer:Timer;
publicfunctionGoal()
{
(_TO_STAGE,ADFn);
}
publicfunctionADFn(e:Event)
{
(_TO_STAGE,ADFn);
(_FRAME,fl_MoveInDirectionOfKey);
(_DOWN,fl_SetKeyPressed);
(_UP,fl_UnsetKeyPressed);
}
publicfunctionfl_MoveInDirectionOfKey(event:Event)
{
if(upPressed)
{
-=5;
}
if(downPressed)
{
+=5;
}
if(leftPressed)
{
-=5;
}
if(rightPressed)
{
+=5;
}
if(>
||<0
||>
||<0){
clear()}}
publicfunctionfl_SetKeyPressed(event:KeyboardEvent):void
{
switch()
{
case38:
{
upPressed=true;
break;
};
case:
{
downPressed=true;
break;
};
case:
{
leftPressed=true;
break;
};
case:
{
rightPressed=true;
break;}}};
publicfunctionfl_UnsetKeyPressed(event:KeyboardEvent):void
{
switch()
{
case:
{
upPressed=false;
break;
};
case:
{
downPressed=false;
break;
};
case:
{
leftPressed=false;
break;
};
case:
{
rightPressed=false;
break;
}
}
}
publicfunctionclear(){
(_FRAME,fl_MoveInDirectionOfKey);
(_DOWN,fl_SetKeyPressed);
(_UP,fl_UnsetKeyPressed);
.removeChild(this)
}
publicfunctionchangeBig(){
*=;
*=;
timer=newTimer(1000,3);
(,timerFn);
();
}
publicfunctiontimerFn(e:TimerEvent){
changeSmall();
}
publicfunctionchangeSmall(){
/=;
/=;
();
(,timerFn);
}}}
4、关键的操作步骤(含主要代码)及技巧
键盘控制球的代码:package{
;
import.*
;
publicclassGoalextendsMovieClip
{
varupPressed:Boolean=false;
vardownPressed:Boolean=false;
varleftPressed:Boolean=false;
varrightPressed:Boolean=false;
vartimer:Timer;
publicfunctionGoal()
{
(_TO_STAGE,ADFn);
}
publicfunctionADFn(e:Event)
{
(_TO_STAGE,ADFn);
(_FRAME,fl_MoveInDirectionOfKey);
(_DOWN,fl_SetKeyPressed);
(_UP,fl_UnsetKeyPressed);
}
publicfunctionfl_MoveInDirectionOfKey(event:Event)
{
if(upPressed)
{
-=5;
}
if(downPressed)
{
+=5;
}
if(leftPressed)
{
-=5;
}
if(rightPressed)
{
+=5;
}
if(>
||<0
||>
||<0){
clear()
}
}
publicfunctionfl_SetKeyPressed(event:KeyboardEvent):void
{
switch()
{
case38:
{
upPressed=true;
break;
};
case:
{
downPressed=true;
break;
};
case:
{
leftPressed=true;
break;
};
case:
{
rightPressed=true;
break;
}
}
};
publicfunctionfl_UnsetKeyPressed(event:KeyboardEvent):void
{
switch()
{
case:
{
upPressed=false;
break;
};
case:
{
downPressed=false;
break;
};
case:
{
leftPressed=false;
break;
};
case:
{
rightPressed=false;
break;
}
}
}
publicfunctionclear(){
(_FRAME,fl_MoveInDirectionOfKey);
(_DOWN,fl_SetKeyPressed);
(_UP,fl_UnsetKeyPressed);
.removeChild(this)
}
publicfunctionchangeBig(){
*=;
*=;
timer=newTimer(1000,3);
(,timerFn);
();
}
publicfunctiontimerFn(e:TimerEvent){
changeSmall();
}
publicfunctionchangeSmall(){
/=;
/=;
();
(,timerFn);
}}}
随机自动出来的篮球代码:package{
;
;
publicclassQiuextendsMovieClip{
varQiuDirection:int=(()*4)
varxyDirection:int=0
varspeedX
varspeedY
vartemp:int=(()*2)
varnum:Number=1;
publicfunctionQiu(){
(_TO_STAGE,ADFn)
(_FRAME,timeFn)
xyDirection=(temp==0)?1:-1
}
publicfunctionADFn(e:Event){
(_TO_STAGE,ADFn)
switch(QiuDirection){
case0:
=()*
=0
=()*4*xyDirection
=()*4
break
case1:
=0
=()*
=()*4
=()*4*xyDirection
break
case2:
=()*
=
=()*4*xyDirection
=()*(-4)
break
case3:
=
=()*
=()*(-4)
=()*4*xyDirection
break
}
}
publicfunctiontimeFn(e:Event){
/*trace(["goal"])*/
if((["goal"])){
myClearAll();
}
else
{
+=*num
+=*num
if(<0
||>
||<0
||>){
clear()
}
}
}
publicfunctionmyClearAll(){
["clearALL"]()
}
publicfunctionclear(){
(_FRAME,timeFn)
.removeChild(this)
}}}
道具的代码:
package{
;
publicclassDaoextendsQiu{
publicfunctionDao(){
//constructorcode
}
//override表示重写父类方法
overridepublicfunctionmyClearAll(){
["goal"].changeBig()
clear();//继承于 Qiu,所以有 clear()
}}}
六、 实验总结
注:包括制作过程中出现的问题,实验心得体会及改进意见等
通过本次实验,懂得了编程面向对象的概念,能够编辑类实现对象实例化、
完成碰撞检测等功能。