手游近两年发展比较迅猛,今年大家做手游时,能明显感觉到竞争的压力程度比以往
更猛。今年不关注运营、数据、游戏玩家的生命周期,产品在未来推向市场的过程中,可能
就举步维艰。
由 DataEye 主办的精细运营分享会于周五在广州举行,受邀嘉宾从各自角度对产
品的数据和发行运营方面进行了分享。
梦想手游黄馨:以《暴走武侠》为例,看产品和运营三个层面的发行
如何做暴走武侠的市场发行?
第一,与男人装跨界合作
暴走武侠和男人装拥有相近的用户群体,男人装也是收入比较高年轻一点的人群,暴
走武侠的群体其实和这一点是非常契合的。
相似的追求目标,还有对画面的共同追求。良好的生活话题传播性,广泛的可用素材,
新闻、论坛、活动网站、微信、朋友圈微博都可以作为我们宣传的素材。满足市场传播需要,
在产品上线前,维持产品大量的热度。
我们和男人装合作的效果,暴走武侠当时在男人装搜索的关键词可以搜到 23900 个结
果,才产品未测试之前,就产生了很好的预热效果。
第二,不仅仅是 IP 的深度合作
暴走漫画的用户群和手游用户群也非常契合,让暴走漫画帮忙制作了 66 幅暴走漫画的
素材。暴走大事件第二季的开播,在视频上进行了深入的合作,进行了四字的视频广告植入。
找暴走漫画的五位主创作为暴走武侠的形象代言人。两部宣传片和一部代言人,维持 3
月到 4 月市场热度,总播放量超过百万。60 张以上的新美术素材,针对暴漫粉丝的广告引
导,收到用户反馈也非常好。
第三,第一次包站的广告玩法
2000 万。指我们在暴走武侠市场推广方面,这是我们花费的经费,是 2 千万人民币的
投入。在国内的主要媒体,像游戏多,电玩巴士进行包站的广告方式。
100M。我们 4 月 10 日双端公测的当日,重要游戏媒体全面包下首屏重点广告位,达
成优质曝光,当日官网服务器带宽紧急加开到 100M,这样才能满足到玩家的需求。
百度王磊: 简单粗矿的都是暴发户,精细化运营才是王道
●手游相关的有哪些?
在搜索中,随着移动互联网的普及,很多人拿着手机包括拿着 IPAD,而随着 3G、4G
普及,越来越多的搜索形式变得多样化。结合终端特征,无论文字、图片、语音、APP,通
过手机可以找得到,吃饭或者看电影都可以通过手机找到相应的饭馆、电影院。
如今,在 PC 端,百度搜索的份额是 70%,而移动搜索率达到 %,百度移动搜索
份额是 70%。
●每天一亿次移动端搜索
百度大数据显示,百度平均每天有 60 亿次的搜索请求。移动端的搜索,每天是一亿次。
用户的搜索习惯正在改变。
手游相关内容检索总量 1543 万次/天,PC 端检索量是 559 万次/天,占比 36%。通
过无线检索量 984 万次/天。
●手游的搜索特征
手机网游的玩家在搜什么?攻略排在第一位,产品排第二位。
其实产品的搜索排名是不断往前走的,在往上升的。有可能下个月或者未来时间,产
品的搜索会排在更前面。攻略也是宣传推广的重点。
●搜索延伸
假如说我在搜索《暴走江湖》,搜索完了后,还能知道他们喜欢搜其他一些什么,第
一是电商网站,二是游戏网站,三是视频网站。搜索游戏的同时,进了这些网站看相关的内
容,这个加起来关注度最高的是这三个,也是可以作为推广的重点。
●人群属性的对比
手游跟页游人群属性是相对接近,并且人群的重叠是非常多的。重叠部分有:30-39
岁的人群,还有其他学历的人群,手游跟页游竞争,主打的地方是在 30-39 岁这个年轻的
人。
在手游里,10-19 岁的也是很重要的人群,可能用他爸爸妈妈的手机或者自己拿 Ipad
在玩,更应该关注这一个年龄段的群体,是否有对应的游戏给他们玩呢?
还有博士,可能是比较宅的。
端游,我们还要关注 20-29 岁的这类人群。
中移动苏卓涵:中移动手游人均 ARPU70
●屌丝沉迷后付费高
通过有数监控游戏的付费行为,在低 ARPU 值跟中高 ARPU 值,0-50 块和 50-100
块的付费用户比较高,中间 70 块钱左右的用户人群,占比较少。
两方面的原因:低端的用户,在很多数据中可以发现,屌丝用户或者外来工用户,在
手机低 ARPU 值中比较高。中高 ARPU 值主要是比较着迷的原因,ARPU 值比较高,也是
在游戏付费金额比较高,造成总体金额较高。
●国产机付费转化高于三星
现在付费主要是在安卓平台,三星在安卓平台依然是一家独大。
中低端手机也有一些特点,像 OPPO、联想、步步高,活跃用户数占比比较少,但是
付费用户数占比远远高于活跃用户数,终端用户在付费转化率上,远远高于三星。
●动感地带用户投诉多
动感地带在投诉方面占比高达 64%,动感地带是中国移动的一个品牌,主要面向校园
客户,这一部分的客户知识文化水平比较高,当他的话费被扣的情况下,他会主动要求
10086 给他们进行退费,所以造成这一块的投诉比较高。
策略的更多的面向神州行或者一些高端、低端的用户。
另外,10 块以上、5 块以下的金额占比较高。用户比较高金额扣费的情况下,会发起
主动的投诉。5 块钱以下,很多小孩不小心付费,或者是有一些用户不小心付费,触动计费
点的情况,在游戏界面上就需要做优化。
岚悦科技樊辉琪:如何做好 3G 轻游戏数据分析
●游戏体验的要点:
1、灰度阶段进行 UI 及游戏玩法的原型测试、可用性测试,获取用户数据进行 UI 及玩
法的优化。
2、游戏灰度导量期间,要了解这款游戏,哪些用户型比较喜欢。导量时选择合适渠道,
针对渠道特点进行重度推广,360 渠道比较年轻的,欧鹏大多是工厂的厂妹比较多。
3、游戏内统计用户等级、游戏事件、点击路径等数据,一定要统计好。
4、次日留存率偏低需分析玩家首日的游戏时长及详细游戏行为,找出次日留存低的原
因进行修正。
●持续沟通
1、每月发布内容更新,每个月更新一个版本,有个期待。逢年过节给大家打个招呼,
送点东西。
2、持续开发,关键功能,拓展核心玩法。斗地主或者斗牛,单独的玩法很容易玩腻,
但拓展一下,给他一些成长经济、排名、核心玩法、比赛,这能带来很大的收益。
3、加入真实的社交功能。在游戏里做一些推荐、赠送、短信推荐,社交对整个游戏的
黏性、影响很大。
●版本迭代
1、大型节假日。平时放假的时候要更新,不要在上班的时候急急忙忙的更新。
2、配合热门事件,市场动态、产品推广节奏开发特殊版本。比如说你设计的产品,马
航出点事情也可以炒作一下,但是我不建议,这个政治性比较强。
3、用户数据下降趋势初露时准备迭代版本提高收入。一些边缘用户,比如说我准备丢
失这个产品,你发现要更新新版本,可能他会期待一下,当然新版本要有足够的能力,把用
户留下来。
4、借助数据分析定位问题,针对游戏数据波动较大部分快速迭代更新。比如说游戏某
一关卡,丢失率很大,难度太大,大家玩不过去,玩两下就死在那里,对用户没有很好的吸
引,这一关就得改,这一点 DataEye 就非常重要。
5、每月进行数据的健康评估,制定下月的游戏版本叠加计划以及相应的产品运营计划。
DataEye 汪祥斌:数据助力游戏优化和改进
●关卡运营中实际效果怎么评定?
关卡失败率=当前关卡未成功通过的次数÷此关卡的总启动次数。
游戏设计难度是否合理,很影响游戏实际运营。
从游戏一开始进入,一直到游戏运营后期,用户玩家的流失,包含很多关键的东西。
●影响用户留存的设计
注册路径
下载注册登录,还有如 RPG 新手引导
商城
在商城里买东西,是不是要先进去,然后打开道具页面,挑选点击购买,再输入账号。
在游戏里,关键路径帮助大家分析,到底在哪一步上流失率大,路径长度是不是太长,在任
务三的时候流失率很大,是不是该改进一下?
●影响付费的设计
经济系统
游戏里,经常会比较头疼的关于经济系统,或者留存货币量在这一块有很多问题,货
币有入口没出口,导致大家的付费意愿普遍下降。
游戏里,除了一级货币还有二级货币,这里的点就是游戏基本的平衡,产出消耗,这
是分析经济的一个基本平衡。在这一块,我们提出了一些基础的产出、消耗、路径、比重等
工具帮助定位。
好的经济系统是可控和适度的。完全不通胀的经济系统不存在,消耗跟产出完全匹配
的不存在,所以只能做到合适和适度的通胀。
滚石移动文舰:运营关键在于 CP 的沟通配合
数据很关键,特别是精细化的,分到每一个区间时,需要每一个用户充值区间,或者
每一个 VIP 用户在线时长的区间时,问题很严重。
很多 CP 不会考虑这些,做日记的时候可能都没有留下这个路径。在充值活动派奖时,
要考虑奖品换算的价值,还有就是目标周期消耗活动中指出货币的消耗价值是不是跟这个价
值成正比,要把预算做出来。活动期间参与用户的数量,也是要预测的,到了活动结束时,
会拿出原先预测的数据和现实的数据进行对比,最终找出用户的差异。可找 CP 要数据时,
很难配合。
运营不仅是产品的能力、渠道的能力、营销的能力,还要关注到 CP 的支撑。运营前
期,做运营不仅跟渠道的关系特别好,要促进 CP 支撑,和 CP 沟通能力非常关键。