日韩玩家游戏目的性调查报告
对于韩日游戏用户属性,相信在大部分人还是处于一个摸不清的状态。其实从根本上
分析,无非还是从国家体制,教育方式,社会状态等方面进行。而今天,就跟各位欧巴一起
了解下韩日用户的特征到底有什么不同。
根据调查显示,韩国游戏玩家最根本目的是“发泄”日常生活产生的情绪,而日本玩
家则是为了从游戏中达到某种“成就感”。这种区别也是和两国的生活模式息息相关。
目前,韩国的手游玩家已经是超过了端游玩家,手游毫无疑问的成为了韩国游戏产业
的核心;而日本现在还是传统游戏占据着大部分游戏市场,手游还有待提高。
5 月 27 日韩国文化振兴院为了深层次了解韩日两国人民的用户心里,调查了韩国和日
本用户的玩游戏最根本目的,调查结果完全出乎意料。
调查报告显示,韩国手游玩家通过玩游戏发泄的占 82%,玩游戏体验专注感占 %。
而日本调查结果与韩国调查截然不同,其中为了通关时候的满足感占了 %、为了
与家人朋友沟通占了 %”,而通过玩游戏发泄的仅仅占了 %。
从以上也不难看出,韩日两国游戏用户的差异还是在于两国的文化和制作游戏的环境
不同造成的。
韩国用户相对来说更多的是为了发泄和体验专注感而玩游戏(数据来自韩国文化振兴
院)。
抽样调查 调查样本:1000 显示单位:%
日韩玩家游戏目的性调查报告
韩国艺术综合学校李东延教授解释:“韩国本身国家的刻薄现实,导致了人们通过最
容易接触的游戏来寻求宣泄的渠道,也因此让人们很容易去接受游戏;而日本的游戏产业则
是趋势基于家庭坏境,很多人都是已经习惯了在家玩游戏的生活,这也是为什么日本的手游
市场迟迟没有超过传统游戏市场。”
一位手游业内人员解释到:“在韩国,为了留住更多的游戏玩家,开发者基本把主要
经历都放在怎么让用户体验上了,而日本游戏开发者则更多的把经历主要投入在游戏内容
上,会把内容做得深,涉及到的人群也是以重度游戏用户为主。”
韩国已成为手游主流市场,日本尚未达到
相关数据显示,韩国玩手游的用户占了 %,端游占 %而家庭游戏机用户只占
了 %。
日本则恰恰相反,从未接触手游的用户达到了 %,有玩手游习惯的用户只占了
23%。
不过两国相同的是 20-40 岁的手游人群比 10-20 岁和 50 岁以上的手游人群多,所以
在手游收益上还有很大的提升空间。
本次调查报告中,韩国的调查人群只是游戏玩家,而日本则是把游戏用户和
非游戏用户统一调查,所以数据的准确准确性会有一定的限制。