从相关与支持性产业看中国网络游戏产业的竞争力
论文作者:孙高洁 张春叶
[摘 要] 中国的网络游戏产业经过近十年的发展,产业规模不断扩大,企业竞争实力逐渐增强。作为一个整体,中国网游产业的国际竞争力如何是我们所关注的。本文将通过运用波特教授的钻石模型,以网游产业的相关和支持性产业作为分析重点,对比游戏强国韩国的相关方面,希望找出中国网游产业发展中存在的问题并借鉴韩国的成功经验,以此提高中国网络游戏产业的竞争力。 [关键词] 网络游戏 相关与支持性产业 竞争力 一、引言 网游产业于世界而言都是一个年轻的产业,不过十多年的历史,依托互联网的发展而出现并逐渐壮大起来。现实生活中,玩网游被认为是一种最时尚和潮流的生活方式,数不清的年轻人趋之若鹜,这种热闹的场面也奠定了网游产业成功的基础。 国内自1999年,第一款正式运营的图形MUD《万王之王》推出,标志着中国网络游戏市场的正式形成。通过近10年的发展,网游市场规模不断扩大,预计整个2007年将达到125亿元。伴随市场规模的扩大,国内的网游产业也逐渐形成包含游戏开发、运营、相关配套服务的比较完整的产业链。整个网游产业链的起点和终点都是游戏玩家。 二、波特的钻石模型与中国网游产业的竞争力 从中国网游的发展历史看来,初期(2000年~2003年),几乎所有的网络游戏都是从国外引进的,主要进口国为韩国和日本。2001年,上海盛大公司凭借其代理的一款韩国的网络游戏《传奇》而缔造了盛大网络的传奇,实现从利润为零到2亿元的突破。成功者的示范效应使得越来越多的企业进入到网游这个行业中来。从目前国内网游的市场规模和盈利能力判断,中国的网游产业正处在一个加速的成长期。问题是,网游企业和产品的大量涌现是否就意味着中国的网游产业具备了很强的国际竞争力?同传统的游戏强国韩国和日本相比,中国的网游产业还存在哪些差距?我们又应该从何处着手去打造我国的网游产业竞争力?哈佛大学教授迈克尔·波特的钻石模型给我们分析这些问题提供了一个框架。 波特教授在他的《国家竞争优势》一书中提到,一个国家能在某种产业的国际竞争中展露头角,必须从每个国家都有的生产要素,需求条件,相关产业和支持产业的表现,企业的战略、结构和竞争对手等四项要素来讨论,这四个要素构成了钻石模型的基本要素。此外,波特还在钻石体系内加入了机会和政府两个变量。如图1: 由于,国内对网游产业的相关产业和支持产业方面的研究并不多,因此这将是本文的研究重点。在理论上,单独一个企业或是一个产业都不可能获得持久的竞争力,一个产业竞争优势的形成不仅依赖于产业链上各组成企业优势的组合,还要考虑到与之相关的产业资源的整合,形成一个相辅相成的价值网络,在这个价值网络内,企业与企业之间是基于一种合作的交易关系, 即一个企业可能是某种产品供应商的同时也可能是某类产品的客户。如果一个产业的相关或支持产业在国际上具有很强的竞争力,那么在市场的推动下,通过产业间的信息交流,技术共享,协同开发,服务支持等将会推动核心产业的快速成长、升级。反过来,核心产业竞争实力的增强,便有积极参与国际竞争的诉求,以此获得更大的市场份额,更高的利润。而核心企业积极国际化的过程又会促进相关产业和支持产业的发展壮大,并有可能深化产业的专业化分工,衍生出新的周边产业来。这是一个循环的过程,通过产业的扩散效应和关联效应,使整个产业价值网络在竞争中获得更大的利益。 具体到网游产业,我认为围绕网游这个核心产业的相关产业主要包括IT制造业,电信网络服务业,传媒业,出版业,展览业等,支持产业包括专业的人才培养机构,投融资机构等,另外还有一些由网游产业衍生出来的产业,如电子竞技产业,游戏中人物服饰、玩具模型的专卖店等。下面一节,笔者将较为详细地介绍国内网游相关及支持产业的发展情况并与韩国做一个横向的对比。 三、中国网络游戏产业的相关产业和支持产业发展情况 及电信服务业 近年来,国家加大对信息技术、宽带互联网络等方面基础设施的投入,互联网、手机的普及率逐年提高,据《中国互联网络发展状况统计报告》,截至2007年12月,网民数已增至亿人,年增长率达到%,目前中国的网民人数略低于美国的亿,位于世界第二位。目前中国的网民群体仍以青年为主,总体网民中的%都属于18岁~24岁的青年。在互联网普及率方面,2007年12月中国互联网普及率增至16%,正处于网民快速增长的阶段。 如图2: 从图中可以看出,中国的互联网普及率仍处于较低的水平,与美日韩等互联网发达国家有较大的差距;这也意味着中国与IT相关的产业有较大的增长空间。 在用户的组成中,互联网拨号用户减少万户,达到万户,而互联网宽带接入用户新增万户,达到万户。而提供电信网络基础服务的中国电信、网通、移动、联通、卫通、铁通等6家企业在互联网络方面的收益也是大幅攀升。 国内在互联网的建设、普及方面虽然与发达国家还存在着一定的差距,但是与发达国家已经步入成熟稳定期不同,中国无论从网民的增加数还是宽带用户的增加数来看,都处在一个快速增长的过程中。而宽带互联网恰好就是网游产业的硬件基础,不断增长的用户基础,以及企业服务的逐渐完善加上占总体网民近三分之一的年轻网民都为中国网游产业的长远发展奠定了坚实的基础,对网游企业而言,这里蕴含着巨大的市场空间。 2.传媒出版业 在韩国,媒体出版业对网游产业的发展起到了重要的推动作用:他们有专业的游戏频道,通过对游戏的介绍和分析,激发大众对游戏的兴趣。而公众媒体则在消除人们对游戏的负面印象的过程中扮演了重要的角色。媒体还催化了职业电脑游戏联赛的诞生,有线电视对这些赛事的转播,极大地改变了人们对游戏的陈旧观念。另外,韩国游戏杂志制作精美、内容丰富而专业,很受游戏爱好者们的欢迎,也成为游戏宣传报道方面的重要媒介。 国内由于近几年网游产业的蓬勃发展、竞争的加剧,许多网游企业也开始尝试与传媒、出版、广告等行业合作以延伸网游的产业链条。传媒出版广告等产业也以积极姿态的回应,新浪、网易、搜狐、tom、腾讯等各大传统门户网站都开设了专门介绍网游的版面,网易甚至还自主研发了《大话西游》等深受网民喜爱的游戏从而正式进军网游产业的核心,2006年仅在网游上的收益就超过10亿。在传统的纸质媒体方面,专门介绍推荐网游信息,提供游戏攻略的报刊杂志就不计其数;而主流的图书出版商方面,如华文出版社,上海世纪出版集团,更是将网游的情节演化成扣人心弦的小说故事推出市场,给沉闷的出版界带来了一丝清新的空气,受到许多青年读者的热捧。在视听媒体方面,国内十分罕见专门介绍网游相关信息的独立频道,除了在沸点、pplive等流媒体上有些wcg等电子竞技大赛的转播。2006年,久游网上海东方卫视联袂打造了一档《舞林大会》节目,虽然在这里久游网只是作为一个赞助商的角色,但借助东方卫视这个平台,很好地宣传了自己的主业。 从上一段的阐述中,似乎可以得出这样的一个结论,网游这一新兴产业的发展极大地推动了媒体出版等行业的发展,为他们提供了一个新的商业平台。这个结论虽然正确但不全面,它忽视了媒体出版广告等相关产业对网游产业的支持作用。具体体现在:(1)媒体、出版及广告业为网游产业提供了专业的宣传渠道。经过多年的成长,网游企业间的竞争愈演愈烈,网络游戏作为一种产品如何从众多的相类似的产品中脱颖而出,这就需要让玩家了解,熟知,并体验这款产品,那么媒体出版等产业恰好提供了这样的营销平台。(2)网游企业的游戏开发人员可以从已出版的小说或视听娱乐,动漫等节目中借鉴思路情节,找到创作的灵感,开发出更多新颖有趣独具创新的网游产品来。从整体而言,网游、传媒、出版、广告等产业同属于文化产业这个大范畴,他们之间存在较强的关联性,产业间的知识溢出可以相互利用,而且在一个企业内融合多个产业的多元化经营模式也渐成趋势。存在的问题是,媒体等产业与网游产业的合作仍不够,在宣传效应和产业带动效应上与韩日等国家存在较大的差距。 3.人才培养机构 网游产业属于一种创意产业,产品的创新应该是企业在竞争中获胜的重要法宝。目前,国内的网游产品大量涌现,让玩家目不暇接,但这种看似繁荣的背后,却存在着很多问题,归纳起来有以下三个方面:(1)国内自主研发的网游产品创新程度不足,很多是模仿甚至抄袭进口的游戏产品。(2)游戏题材单一,产品同质化竞争严重。(3)不少企业投机思想严重,为尽快抢占市场先机,将一些尚未完善的产品提前推出,直接影响了产品的质量和玩家对国内游戏的信心。除却第三个问题,前两个问题的根源我们认为就在于国内缺少有竞争力的游戏研发人员。根据国家新闻出版总署预计,今后几年内中国游戏开发人才需求为2万人,而目前却不足5000人,尚存在相当大的人才缺口。而这个问题和国内的游戏人才培养体系或者说人才培养战略是不无相关的。当网游产业在中国尚未成长起来之时,无论是国内的基础教育还是职业教育都没有引起足够的重视,因此没有足够的开发人员储备。当产业进入发展高速期,国内的网游人才培训机构却如井喷式涌现,这种急功近利式的培养计划,非但不能培养出合格的有竞争力的专业人才来,反而会产生人才培养的泡沫,质量良莠不齐,容易导致的后果就是一边网游企业依然为人而愁,一边大量的所谓接受过培训的游戏开发人员苦于没有出路。 反观韩国,之所以能在短时间内做到网游产业世界第二,很大程度上得益于他们的人才培养战略。韩国在政府的产业政策指导下,形成了多层次的游戏人才培养体系,不仅有一般的职业教育,还设有正式的游戏精英学位教育,以及专门的游戏研究院,与