2021年8月
二次元衍生创作
行业报告
二次元是一个ACGN( Animation动画、Comic漫画、Game
游戏、Novel轻小说),亚文化圈专门用语,来自于日语中的
“二次元”,意思是“二维”。二次元是指人类幻想出来的唯
美世界,用各种憧憬的体现虐袭观赏者的视觉体验,其本质是
三次元世界的人类心中模糊的对梦想生活的憧憬和对美好未来
的期望。"二次元"是一种类型的文化,而非一种风格。
衍生创作即二次创作,二次创作(re-creation,
又称再创作、二创)是指使用了已存在著作物的文
字、图像、影片、音乐或其他艺术作品。而这些作
品则称为“二次创作物 (Derivative work)”。
IP(Intellectual Property),直接翻译过来的意思
是以知识产权式所存在的故事中的某形象,如:漫
画、小说、电影、玩具、游戏等,IP化实际上是品
牌第二形象,将品牌动漫化、公仔化、人物化,从
而形成具有新价值的作品。
核心概念解读
为什么要研究二次元衍生创作行业?
➢ 衍生创作由无序的自发行为,逐渐
成为有组织的产业链,产生新的消
费人群和市场
➢ 衍生创作对于原IP的商业价值有着显著
的提升(人群拓展,IP寿命延长,变现
方式增加)
➢ 衍生创作从个体行为,扩散为群体
生态(创作者与爱好者),有着更
广泛的意义
衍生创作创造新的消费
衍生创作给原IP带来的加成
衍生创作形成新圈层
研究行业的价值与意义
在高速发展与矛盾增加的双重背景
下,各方都希望能解决问题促进行
业正常的发展:
➢ 了解IP方、创作者、爱好者等各
方的诉求,理解争议的来源寻找
解决的方案
➢ 了解行业现状,分析各大平台的
特点和优势,探寻未来商业发展
的方向
➢ 理解爱好者和创作者的人群;增
加交流与沟通,减少IP方和创作
者之间的矛盾;减少在版权上的
争端
➢ 腾讯,爱奇艺,优酷等多家影视平台发布
关于保护影视版权的联合声明;呼吁打击
二创剪刀手的侵权行为,在行业内引起轩
然大波
➢ 之后腾讯又谴责B站、抖音、快手等平台的
剪辑斗罗大陆的内容侵权
2021年衍生创作大事件签售会动漫店
二次元衍生行业在近年来高速发展 衍生创作的发展也带来了争议和矛盾
➢ 对于“剪刀手” 的打击,也引起了二次元
衍生创作圈层的紧张情绪;大家普遍对行
业的未来发展产生疑问与担心
CONTENTS
1 二次元&同人衍生创作的发展历史
2 二次元衍生创作的圈层研究
3 二次元衍生创作的价值研究
4 二次元衍生创作平台分析
5 二次元衍生创作带来的争议
6 对二次元衍生行业的建议
01
二次元&同人衍生
创作的发展历史
发展历史丨二次元及其衍生创作的定义
二
次
元
二次元衍
生创作
二次元:一个ACGN亚文化圈专门用语
➢ 二次元在ACGN文化圈中被用作对“架空世界”或者说梦
想世界的一种称呼;在爱好者眼中二次元是人类幻想出来
的唯美世界
➢ 随着消费及文化交流的发展,二次元的边界也从ACGN扩
展至如虚拟偶像,非真人演绎的影视作品或真人影视作品
中的二次创作,以及周边产品等。二次创作的内容涵盖广
泛,包含:视频、文字、图片、剪辑、游戏(体验)、音
乐等
二次元衍生创作
➢ 玩家/爱好者根据ACGN作品的创作背景,选择作品/人
物/世界观等 IP,并加入自己的想法完成的二次创作
➢ 二次创作的内容涵盖广泛,包含:视频、文字、图片、
剪辑等
➢ 二次元衍生创作是和二次元本身行业的发展相辅相成,
随着社交媒体的兴起而不断扩大
发展历史丨二次元文化是随着互联网的发展而不断壮大
➢ 1993年,动画市场开放,国家
取消政策,不再限制动画片量。
➢ 国家开始支持动漫产业,原创动
漫逐渐兴盛,动漫市场具有巨大
发展空间,尤其动漫衍生品,如
童装、文具、儿童食品。
随着市场开发与国家支持动
漫行业稳步发展,电视动画
成为一代人的记忆
二次元文化出现现象级产品,
随着互联网论坛的发展,文
化行业进入高速成长期
二次元标签去边缘随
着社媒兴起逐渐成为
主流文化的一部分
➢ 2003年贴吧成立,2005年豆
瓣成立,2007年A站,2009年
B站 、微博成立。
➢ 互联网时代来临,以微博为代
表的社交媒体崛起、智能手机
的普及缩短了文化传播的距离,
促进了二次元文化传播。
➢ 2009年微博大火后进入全民社
交。一批优秀的二次元平台崛
起,如: 网易LOFTER、半次元
等
➢ 以动漫、游戏等IP 资源为核心,
优质内容不断发展,二次元行
业进入高速发展的黄金阶段。
1 2 3
电视时代
2003年以前
互联网崛起期
2003-2009
社媒时代
2010-2015
➢ 2015年后短视频平台崛起;直
播带货随之热度高涨;社媒平台
也开始将新商业化功能不断引入
➢ 二次元平台除了本身的社区属性,
也不断加入购物、消费、带货、
交易等功能;开始向聚合性平台
发展
4
综合型社区时代
2015-至今
APP功能不断发展,
二次元平台逐步向多
功能聚合型社区发展
发展历史丨二次元内容不断包容创新,逐步扩展至ACGN四大类别
.
Start here
动画 漫画 动画 漫画 游戏 小说
传统二次元构成 现在的二次元构成
随着二次元的不断发展,范围也逐渐扩大;从一开始AC(动画、漫画)、逐渐转变为ACGN(动画、漫画、游戏、小
说)。二次元文化逐渐变得主流后,二次元下游产业——二次元衍生产品市场,也显示了其强大的吸金效应。如
动漫、漫展、游戏、音乐、文画创作等成为二次元二创主要阵地。
发展历史丨二次元衍生的形式随着移动互联网的发展不断丰富
二次元衍生创作的主要类型
文字创作
视频剪辑
Cosplay
画作创作
音乐音频
摄影创作
例
文字创作
视频剪辑
Cosplay
画作创作
音乐音频
摄影创作
原有IP 人物/世界观等
创作者的想象与创作
二次元衍生创作
提取
早期二次元衍生创作主要以同人文学、摄影和cosplay为核心;而随着互联网和移动端APP的发展,如今的
二次元衍生创作已经包含视频剪辑、音乐音频等多种形式
发展历史丨二次元及其衍生创作平台不断崛起,独立圈层不停扩张
线上消费 线下消费
演唱会
漫展
形成了无数小众且独立的圈层
➢ 单个IP 即可形成圈层,每个作品都能形成固定的粉丝群
➢ 专业的衍生创作平台出现,更垂直,更聚合
➢ 平台类型已经从早期动漫作品,扩展为动画、漫画、游戏、
文学等多种类型
二次元衍生行业发展迅速
线上专属平台火速崛起
泡泡
盲盒
蛋酱
种草
手办
摩点
78动漫
签售会
动漫店二次元电影
二次元产业持续扩张,引导衍生消费行业越发火热。二次元衍生行业从线下消费(如漫展、动漫店)扩张至
线上,二次元购物平台发展迅速,线下消费种类也愈发多元
二次元衍生行业发展迅速
线上专属平台火速崛起
02
二次元衍生创作的
圈层研究
核心观点总结
人群画像
➢ 二次元衍生爱好者的人群非常广泛,自各个阶层,涉及游戏、动漫、网络文学等多个圈层;
➢ 主要来源于两个群体,一是70后/80后从电视时代接触动漫的爱好者,二是到伴随互联网媒体成长的Z世代
爱好与创作的原
因
➢ 弥补故事本身带来的遗憾、填补故事创作的留白以及原IP的人物和世界观,是爱好者参与最主要的原因
➢ 原作有更庞大的世界观、能留出更多的创作空间,衍生创作就会越丰富;创作者往往希望展现自己创作的才华
人口学特征
➢ 二次元衍生的爱好者(成年)包含了18~40岁的各个年龄层;其中女性占多数;整体有相对较高的学历和知识积累
➢ 人群上以上班族和学生党为主;都拥有较高的收入水平和稳定的消费意愿
平台使用情况
➢ 二次元平台发展已经逐步多元化,形成了以视频类、文字类、图文类、垂直类等多种类型的专属平台
➢ Bilibili 是人气最高的平台,网易LOFTER、半次元、晋江等其他类平台也逐步形成了稳定的爱好者圈层
➢ 而微博作为舆论热度的中心,常常作为平台的中转站和流量池
内容研究
➢ 题材与内容:文字创作的占比最高,视频剪辑则后来居上;言情和个人向的占比依旧较高,耽美则是近年来的热门IP
➢ IP来源:动漫类日漫依然占据主流;但国漫崛起也占据不小份额;小说类则是国创文学的天下;游戏类以手游IP为主
人群与圈层丨女性占比多,年龄分布广泛,中高学历者占比较高
男
37%女
63%
性别
占比
34%
37%
25%
4%
年龄
分布
18-24岁
25-30岁
31-40岁
40岁以上
基
础
标
签
21%
37%
42%
恋爱
单身
已婚
感情状态
0%
19%
76%
5%
初中及以下
高中/中专
本科/大专
研究生及以上
学历分布
27%
40%
33%
一线城市
二线城市
三线及以下
城市分布
51%
23%
11% 9% 4% 2% 1%
职业分布
备注:*根据相关法律法规限制不
能展示未成年人网络调研数据;
人群特征皆为成年人群体
…
未成年人…
根据公开数据估算,二
次元爱好者中,未成年
人约占整体的20%
二次元衍生的爱好者(成年)包含了18~40岁的各个年龄层,甚至有40岁以上的爱好者参与;其中女性占多数;
整体上看,衍生创作的爱好者有相对较高的学历和知识积累,以公司职员和学生阶层为主,分布于各线城市
Source:艺恩二次元衍生创作爱好者与创作者调研; N=500
© 艺恩 ENDATA Inc.
人群与圈层丨爱好者有着良好的收入情况与稳定的消费能力
8%
34%
32%
14%
7% 4%
月消费
1000元以下
1001元-1500元
1501元-2000元
2001元-2500元
2501-3000元
3001元-3500元
3501元以上
消
费
能
力
25%
39%
23%
7% 4%
月生活费
1000元以下
1001元-1500元
1501元-2000元
2001元-2500元
2501-3000元
3001元-3500元
3501元以上
7%
20%
23%30%
9%
6%
个人月收入
3000元以下
3001元-5000元
5001-8000元
8001-10000元
10,001—15,000元
15,001 —20,000元
20,001 —25,000元
25,001元及以上
无固定收入
16%
38%
35%
8%
个人月消费
3000元以下
3001元-5000元
5001-8000元
8001-10000元
10,001—15,000元
15,001 —20,000元
20,001 —25,000元
25,001元及以上
上班族学生党
学生党的月生活费以1001~2500元为主,月消费在1000~2000元上下;而上班族约有53%的人月收入在
8000~15000元,73%的人月消费在3000~8000元之间
Source:艺恩二次元衍生创作爱好者与创作者调研; N=500
© 艺恩 ENDATA Inc.
人群与圈层丨爱好者来自各行各业,涉及游戏/动漫/网络文学等多个圈层
联名款等颜值类消费,对二次元产生关注
人群
学生
职场老
炮
青年
少年
父母
创作
者
职场小
白
相关从
业者
二次元爱
好初衷
电视时代延续者
移动互联网时代的爱好者
受朋友影响新潮形式的追逐者,被种草后喜爱
线下剧本杀等内容影响 电视时代延续者
被营销初
始形式
优质图片、海报内容
碟片等随机购买
贴吧、论坛等二创内容
网文下载
微博热搜
电视等传统媒体原IP
短视频刷到过
二次元衍生爱好者的人群非常广泛,可以说来自各个阶层,涉及游戏、动漫、网络文学等多个圈层;年龄阶层也覆盖
了从70后、80后电视时代到伴随互联网成长的Z世代
人群与圈层丨优秀的原作和故事的留白给与了爱好者施展才华的空间
58%
57%
54%
48%
46%
45%
弥补观看故事本身带来的遗憾
希望填补原IP中的故事留白
喜欢原IP的人物与世界观
认识同好,满足社交需求
满足磕CP的心理
施展创作意愿和热情
为什么爱好二次元衍生?
“我就是新哀党,希
望弥补下心理的遗憾”
-Bilibili 爱好者
“世界观很大,可以
有很多想想的空间”
-网易LOFTER 爱好者
60%
56%
54%
42%
36%
23%
喜爱原IP所构建的世界
观/人物
热爱文学/绘画/摄影/剪
辑等艺术形式
具有创作欲和表达欲
希望看到原IP中的故事
的接续发展
弥补原作中的遗憾
想要凭此增加经济收入
为什么创作二次元衍生?
“我就是秦时明月火
的时候开始创作的,
因为世界观很大,有
很多的空间”
-网易LOFTER 创作者
“我从小就喜欢创作
类的工作,满足下创
作的欲望”
-网易LOFTER 创作者
弥补故事本身带来的遗憾、填补故事创作的留白以及原IP的人物和世界观,是爱好者参与最主要的原因;
但从总体上来说,参与衍生创作的各个理由之间的差异很小,衍生创作的原因是相对多元化的;
对于创作者来说,原作有更庞大的世界观、能留出更多的创作空间,衍生创作就会越丰富;能够展现自己创作的才华也是重要的考量因素。
Source:艺恩二次元衍生创作爱好者与创作者调研; N=500
© 艺恩 ENDATA Inc.
国产
日韩
欧美
不喜欢
日本
国产
韩国
欧美
不喜欢
人群与圈层丨日漫国漫、国创小说与手机游戏是最主要的IP来源
136
111
87
59
动画
漫画
小说
游戏
二次元衍生来源平均排名 TOP 1
游
戏
类
IP
动
漫
类
IP
日本,49%
国产,38%
韩国,7% 欧美
小
说
类
IP
国产,60%
日韩,31%
欧美,7%
手机游戏
PC游戏
主机游戏
网页游戏
不喜欢
其他
手机游戏,51%
PC游戏
16%
其他,7% 不喜欢
主机游戏
15%
网页
游戏
14%
衍生创作最主要的 IP 来源是动画和漫画,游戏目前的衍生创作较少,但潜力巨大
在动画/漫画方面,日漫依旧占据主流,但随着国漫优秀作品的不断推出也占据了较大的市场份额;小说类则是国产IP的天下,
以晋江为代表的一些列网络文学作品长期保持着生命力;游戏类IP中,手游是最大的IP来源,这和移动端社媒的发展密不可分
人群与圈层丨图文类作品占比最高,视频剪辑后来居上
63%
59%
52%
49%
38%
13%
文字创作
画作创作
视频剪辑
Cosplay
音乐音频
摄影创作
40%
38%
33%
24%
23%
18%
13%
言情
个人向
耽美
后宫
梦男梦女
无CP群像
百合
46%
42%
42%
41%
41%
40%
36%
36%
36%
34%
33%
32%
25%
23%
19%
19%
搞笑
古风
校园
治愈
悬疑推理
玄幻仙侠
穿越
科幻
热血
武侠
日常
美食
历史架空
职场
恐怖
机战
文字创作是最简单、最直接的衍生创作类型,最受爱好者/创作者共同的喜爱;但随着移动互联网的发展,视频剪辑也逐步占据了
较大的份额
言情和个人向是传统的创作类型,依旧保持着较高的生命力;耽美是近两年大热的IP类型,位列第三
搞笑类剪辑是衍生创作一大门类,bilibili最早破圈依赖的就是鬼畜视频、恶搞配音等搞笑风格的衍生创作;古风是随着近年来国漫
发展而逐步崛起的当下大热的IP类型
Source:艺恩二次元衍生创作爱好者与创作者调研; N=500
© 艺恩 ENDATA Inc.
人群与圈层丨视频、文学、图文等多种类型平台共同发展
246
144
124
111
104
89
82
63
40
33
bilibili
微博(超话)
晋江
半次元
LOFTER
AcFun
豆瓣小组
柚次元
inner
爱发电
二次元及其衍生平台使用情况 TOP3
75% 23% 2%
平台内用户身份
爱
好
者
二
者
兼
备
创
作
者
“平时还是主要在B站上看各种剪辑”
-B站 爱好者
“微博是个特殊的地方,其实我们不太直接在微博上看,
因为内容很乱,但是我们会发在微博,附上一个链接转进
到网易LOFTER平台”
-网易LOFTER 爱好者
Bilibili 在二次元衍生创作行业内也依然是最热的平台,作为现阶段二次元的大本营,依旧维持着较高的生命力
微博(超话)是一个特殊存在,微博的特性是高热度、大尺度、强争议;虽然创作者和爱好者普遍不喜欢微博,但往往喜欢
通过微博作为中转站和流量池
半次元、网易LOFTER等垂直平台虽然整体热度不如bilibili和微博,但已经形成了稳定的爱好者圈层,占据了较大的份额;
晋江是中文网络文学的核心平台,随着ACGN模式的成型,晋江也成为主要的衍生创作地
Source:艺恩二次元衍生创作爱好者与创作者调研; N=500
© 艺恩 ENDATA Inc.
关注固定的创作者
常年观看固定的内容
人群与圈层丨衍生创作传播的特点:细分化、圈层化、高互动性
传播内容细分化
通过APP 做到点对点的传播
传播模式圈层化 二创传播的高互动性
点对点的传播:
直接高效,同时可以
抓住观赏者的兴趣
互动
可以转发、评论、关
注随时和创作者交流
交流既带来沟通,也
引发矛盾
APP 中形成了固定的圈层
时
尚
美
食
类
颜
值
控
旅
行
生
活
健
身
萌
宠
二
次
元
圈层
多元
03
二次元衍生创作的
价值研究
核心观点总结
衍生创作消费态度
衍生创作的爱好者超过一半都曾经为作品消费
过,并且有未来消费的意愿;
作品打赏和购买海报明星片是他们最常进行的
消费活动
但是从金额考虑,参加线下活动和平台充值则
是消费金额最高的活动
衍生创作能够鼓励创新,给有才华有理想的创
作者提供创作空间
丰富原IP表现形式、弥补粉丝遗憾;维持IP生
命力,吸引路人关注原作
爱好者的态度
约54%的衍生创创爱好者曾经为原作消费
其中参加漫展等线下活动和作品打赏是最主
要的形式
游戏类IP的充值是消费金额最大的类型
对原作的消费态度
人群与圈层丨优秀的原作和故事的留白给与了爱好者施展才华的空间
87%
79%
75%
鼓励创新,为有才华
者提供创作空间
丰富大众的娱乐方式
提供更多社交互动的
机会平台
“很多画手都是
在平台上做创作
练手的”
-网易LOFTER 创
作者
51%
57%
58%
58%
60%
提供“新物料”,促进粉丝间的
交流
优秀二创吸引路人关注原作
新创作源源不断,维持IP生命力
改写故事情节,弥补粉丝遗憾
丰富原IP的表现形式(如小说、
游戏创作为图片、视频) “内容越丰富,
作品生命力越
强”
-网易LOFTER
创作者
“我就是新哀
党,我就想弥
补下心理”
-B站 爱好者
在爱好者眼中衍生创作能够鼓励创新,给有才华有理想的创作者提供创作空间
对于原 IP 衍生创作可以丰富表现形式、弥补粉丝遗憾;更重要的是能够维持IP生命力,同时吸引路人关注原作
Source:艺恩二次元衍生创作爱好者与创作者调研; N=500
© 艺恩 ENDATA Inc.
消费态度丨多数爱好者都有为衍生创作消费的经历和意愿
衍生
创作
商业
价值
否
38%
是
62%
是否有过
为二创消费?
9%
36%
37%
39%
参加漫展等线下活动
二创平台会员充值
购买海报/明信片
作品打赏
消费类型
179
98
70
26
3 5 5 9
曾经消费
单次消费
(元)
去年消费次数
(次)
42
68
242
118
146
未来预估消费
愿意消费金额
(元)
衍生创作的爱好者超过一半都曾经为作品消费过,并且有未来消费的意愿,衍生创作有着很高的商业价值
从次数上看,作品打赏、购买海报/明信片以及为会员充值是最主要的消费行为
但从金额上看,参加漫展的等线下活动则是花费最高的行为
Source:艺恩二次元衍生创作爱好者与创作者调研; N=500
© 艺恩 ENDATA Inc.
对原作的加成丨超过半数的爱好者为原作IP消费
否
44%
是
56%
是否因二创
为原作消费?
23%
34%
38%
42%
购买海报/明信片
二创平台会员充值
作品打赏
参加漫展等线下活动
消费类型
73
74
159
173
视频网站会员充值
购买原版小说、游戏等
购买官方周边
游戏充值
单次消费金额类型
约54%的二创爱好者曾经为原作消费,其中参加漫展等线下活动和作品打赏是最主要的形式;
从金额上看,游戏类IP的充值是消费金额最大的类型;也间接展示了游戏类IP的巨大商业潜力
Source:艺恩二次元衍生创作爱好者与创作者调研; N=500
© 艺恩 ENDATA Inc.
案例分析丨线下商业活动案例
【线下活动】案例:comicup魔都同人祭
Comicup(魔都同人祭),官方简称CP,上海的一个系列同人展,主要为自主创作物品的贩卖会和cosplay。作为当前国内也是全球规模最
大的同人展,COMICUP不仅是Z世代最爱的二次元文化聚会和“打卡宝地”,也是创作者重要的交流盛典。
2021年6月12日~13日,第28届上海同人展(COMICUP28,简称CP28)于上海国家会展中心开幕。本届CP28共计120个专区/街道,近
4000个同人摊,100+家展商,200+服装品牌
案例分析丨线上创作活动案例
【二创活动】案例:自己书写故事的结局,抚平心中意难平
·#网易LOFTER老友季#-二次创作活动。创造平行世界的另一个“TA”
网易LOFTER老友季活动上线后,万人持续关注,二次元占据主要热门广场
最热门的的三个IP
咒术回战 鬼灭之刃哈利波特
参与的网友表示,通过创作,让自己喜爱的角色在自己的作品中获得了另一种可能,同人创
作用爱建造无数种可能,抚慰了无数人的意难平。或许这也正是同人创作经受不衰的魅力所在。
备注:*图文来自互联网公开信息,如侵权请联系
案例分析丨衍生创作打造新作品
【二创活动】案例:书粉的最高形式的代表盗墓笔记—鬼吹灯
·#盗墓笔记#-从同人开始,创造一个自成一体的世界
以同人开始但却独有一套风格,形成完全独立开来的另外的世界,同样受到众多读者喜爱
围绕“永生”这个话题开始,一直到最终篇青铜门后的“终极”,三叔完全创造了一个自
成一体的世界。备注:*图文来自互联网公开信息,如侵权请联系
案例分析丨衍生创作开创新游戏形式
【二创活动】案例:热情驱动下的自发创作
·#DOTA#-魔兽争霸地图编辑器下的产物
DOTA延续了《魔兽争霸3》的生命力,在RTS式微的时代依然坐拥大批的玩家。
这种游戏形式被多个互联网游戏大厂看重,产生了诸如《英雄联盟》《王者荣耀》
在内的多款竞技类网游,树立了一个新的游戏分类概念,即“MOBA”
备注:*图文来自互联网公开信息,如侵权请联系
04
二次元衍生创作平
台分析
核心观点总结
• 平台类型丰富多样,形成了以多元化视频类、图文类、文字类、垂直圈层等多种类型,每个类型都
有稳定的爱好者人群
• Bilibili 曾经二次元的大本营,如今走上多元化内容视频的发展方向,是平台转型成功的经典案例
• 网易LOFTER 是图文平台的代表,汇聚了较多优秀的画师;虽然在整体热度上不及视频平台,但图
文平台更适合碎片化的阅读模式,在实际使用中反而获得了更高的使用时间
• 半次元是小众垂直类平台的代表,以cosplay为核心产出内容,虽然热度较低,但拥有更高的圈层
的深度和稳定性
• 刺猬猫是文学类平台的代表,互动文学引导者、首创弹幕互动二次元小说阅读平台;题材上包容性
较高,发展快速;代表着新生平台对创新模式的一种尝试
平台分析
选择平台的原因 • 丰富的IP内容与形式是选择平台最主要的原因;优秀的互动机制也能留住用户
• 界面的美观程度、热度以及整体氛围也会左右用户的选择
平台存在的问题
衍生平台的价值
• 粉圈化和拉踩行为,是所有平台用户都讨厌的情况
• 分类不合理造成的优秀的小众内容被边缘化也是普遍被抱怨的问题
• 几乎所有创作者都希望平台能公开化审核的标准和审核不过的关键词;多次修
改但无法发布会大大打击创作者的热情
• 孵化创作者和粉丝,形成稳定的兴趣圈层,鼓励文化创新
• 助力原IP发展,延续IP生命力,为IP发展商业生态
• 打造良性的互动生态,扩展发展空间,形成线上线下各种活动并进的商业模式
二次元平台丨衍生平台简介
平台名称 平台简介
AcFUN
二次元文化的开山鼻祖,开创了文化社区和视频平
台结合的形式
bilibili 中国年轻世代高度聚集的文化社区和视频平台
网易LOFTER
专注于为用户提供简约、易用、有品质、重原创的
兴趣内容创作和分享社区
刺猬猫
专注于“二次元”是以优质的小说创作和阅读基地,
聚集海量以宅文为主的同人和原创作品
半次元
ACG爱好者社区, 提供cosplay、绘画和小说创作发
表、二次元同好交流等社群服务
柚次元
追番的二次元神器,不论各种风格都有,漫画、广
播剧、动态壁纸等
inner 以优质内容为核心的创作者社区
晋江
女性文学网站,以耽美、爱情等原创网络小说而著
名
爱发电 连接创作者与粉丝的会员制网站及 App
豆瓣小组 志趣相投的人在一起讨论话题的地方
微博(超话)
新浪微博里面的兴趣内容社区,有专门的话题主持
人,主持每次话题内容,推送通知
重点平台案例分析
➢二次元衍生平台是二次元及其衍生创作行业中非常重要的部分
➢研究衍生平台,可以帮助我们了解二次元及衍生创作文化的爱好
者以及发展趋势
本篇选择了3类重点平台进行分析
网易LOFTER Bilibili
优质图文平台 多元化视频平台
半次元/刺猬猫
小圈层垂直平台
备注:*图文来自互联网公开信息,如侵权请联系
Bilibili丨从二次元走向多元化发展的综合视频平台
Mikufans Bilibili
Bilibili
一次偶然的宕机事故为B站的诞生提供了契机,但谁也没想到
当初的那个“备胎”能超越“原配”并取得成功。B站创立时
叫Mikufans,是一个以V家虚拟歌姬和相关作品为主的弹幕
视频网站。当时内容主要以搬运动画番剧、鬼畜区调音和各
种二次创作为主。发展壮大之后,B站把触角伸向各个领域,
试图把握内容创作的主动权。
备注:*图文来自互联网公开信息,如侵权请联系
4%
13%
15%
21%
31%
31%
33%
47%
其他
流量、热度不足
界面设计问题,过于成人化/老气/保守
界面设计问题,过于低龄化/幼稚
审核过于严格
未通过审核的文字段落不予展示
内容分区不合理(同一类型、IP霸榜)
平台有粉圈化倾向,不同圈层相互拉踩
对平台最不满意的方面
平台的内容形式多样,
如图、文、视频等
平台的IP内容丰富
有较多同好,交流方便
喜欢平台的互动机制,
如转评赞、投币、榜单
平台的创作氛围自由
喜欢的太太(创作者)
常驻这个平台
单纯观赏二创作品
参与互动,如转评赞、
榜单投票
发帖讨论、交流心得
购买相关周边/充值
发布二创作品
69%
60%
43%
43%
40%
32%
平台使用原因
77%
77%
71%
33%
21%
平台使用习惯
Source:艺恩二次元衍生创作爱好者与创作者调研; N=500
© 艺恩 ENDATA Inc.
Bilibili丨多元内容导向的发展方向,为B站带来了高昂的人气
2009年8月,A站的
宕机为B站萌生提供
了契机
起源:
2009年
发展:
2010-2017
现状:
2018至今
2010年,B站正式
从A站分离出来;
2011年,陈睿成为
B站董事长,此后B
站进入大发展时期,
并在2018年美股上
市
大会员机制为B站带
来了多方影响,无
广告以及稳定且多
元的内容输出为B站
带来了众多人气
3%
42%
39%
17%
30分钟以内
30分钟-1小时
1-2小时
2小时以上
平台使用时长
2021
“因为看完一个完整视频太长了,
午休的时候还是会看看图文”
- Bilibili 用户
Bilibili
Source:艺恩二次元衍生创作爱好者与创作者调研; N=500
© 艺恩 ENDATA Inc.
Bilibili丨以二次元起家,逐步涉猎于整个ACG产业链
Bilibili
经过十年多的发展,围绕用户、创作者和内容,B站构
建了一个源源不断产生优质内容的生态系统,涵盖7000
多个兴趣圈层的多元文化社区。
鬼畜发源
地
B站鬼畜视频开启了国内恶搞视
频风气之先,金馆长、金坷垃、
葛炮、元首的愤怒,到现在还是
鬼畜视频的一线流量素材。
涉猎整个
ACG产业
链
B站的触角逐渐伸向整个ACG产
业链,包括动画漫画版权、IP和
衍生产品开发、ACG周边产品贩
售、电子消费、影视剧纪录片、
音乐游戏、MCN孵化和在线教
育等。
业务多样
化
B站业务核心主要是UGC视频和
版权内容(动画、纪录片和电影
电视剧等等),其次是直播,最
后是游戏联运业务
5%
35%
50% 58%
63% 71%
12%
28% 29% 31%
43% 47%
11% 20%
22% 22% 31%
38%
48%
用户最爱看的二次元衍生
风格取向
恐
怖
机
战
职
场
历
史
架
空
武
侠
美
食
穿
越
日
常
玄
幻
仙
侠
科
幻
校
园
悬
疑
推
理
热
血
治
愈
古
风
搞
笑
用户最爱看的二次元衍生题
材
Bilibili
Source:艺恩二次元衍生创作爱好者与创作者调研; N=500
© 艺恩 ENDATA Inc.
网易LOFTER丨图文类平台的代表,大批优秀画师的聚集地
网易LOFTER是网易公司于2011年8月推出的一款轻博客产
品,其专注于为用户提供简约易用、有品质、重原创的兴趣
内容创作和分享社区。自上线以来,深受到了互联网众多文
艺青年、摄影师、插画师以及二次元、游戏爱好者的喜爱。
2020年底,网易LOFTER品牌升级,提出全新口号:“看见
每一种有兴趣”,鼓励原创内容,激发年轻人的想象力和创
作力,致力于为用户提供一个多元丰富的精神内容社区。
网易
LOFTER
70%
67%
64%
33%
11%
平台使用习惯
平台的内容形式多样,
如图、文、视频等
平台的IP内容丰富
有较多同好,交流方便
喜欢平台的互动机制,
如转评赞、投币、榜单
平台的创作氛围自由
喜欢的太太(创作者)
常驻这个平台
单纯观赏二创作品
参与互动,如转评赞、
榜单投票
发帖讨论、交流心得
购买相关周边/充值
发布二创作品
1%
11%
13%
13%
16%
18%
26%
29%
其他
平台有粉圈化倾向,不同圈层相互拉踩
流量、热度不足
界面设计问题,过于成人化/老气/保守
内容分区不合理(同一类型、IP霸榜)
界面设计问题,过于低龄化/幼稚
未通过审核的文字段落不予展示
审核过于严格
对平台最不满意的方面
69%
60%
43%
40%
43%
32%
备注:*图文来自互联网公开信息,如侵权请联系 Source:艺恩二次元衍生创作爱好者与创作者调研; N=500
© 艺恩 ENDATA Inc.
平台使用原因
网易LOFTER丨图文内容适合随看随走,聚合了大量碎片化的时间
2011年8月,网易推
出网易LOFTER,主
打原创作品分享
起源:
2012年3月
发展:
2012-2020
短短几年间,网易
LOFTER从内容输出
到品牌互动能力都有
了显著的提升
网易LOFTER在提升
内容产出质量的同时,
也在紧跟时代潮流,
赚取稳定的流量
现状:
2020年至今
2021
3%
29%
55%
13%
30分钟以内
30分钟-1…
1-2小时
2小时以上
平台使用时长
“工作间隙可以看看图文,随时可
以关掉也不影响工作”
- 网易LOFTER 爱好者
网易
LOFTER
Source:艺恩二次元衍生创作爱好者与创作者调研; N=500
© 艺恩 ENDATA Inc.
网易LOFTER丨年轻文化高度聚合,偏向高质量的生活美学
网易LOFTER平台亮点
网易LOFTER被重新定义为渴望在自己的空间中,创造、
展示自我的一群人,他们对日常生活有着惊人的热情,
擅长从生活中创造与发现美感并以图片的形式呈现与分
享。
UGC/PUGC
内容输出
早期以UGC自发内容为主,后期通
过各类运营活动鼓励优质的原创,
吸引了大量专业的内容创作者人群。
社区年轻文化
高度聚合
二次元等频道的近些年的超高人
气,推动了网易LOFTER社区年
轻文化与内容的高度聚合。
品质生活美学
网易LOFTER的用户群体,以图
片社交模式,展示自身对品质生
活美学的重视
IP/品牌联动
在二次元领域认知度较高,与盗
墓笔记、原神、天官赐福等众多
IP方进行官方联动,与多个国内
外等知名品牌ER进行多维度合作。
21%
37% 37%
51% 57% 62%
9% 13%
45% 50%
63% 75%
1%
14%
26% 26% 28% 29%
42%
恐
怖
热
血
搞
笑
职
场
美
食
武
侠
治
愈
古
风
悬
疑
推
理
历
史
架
空
机
战
穿
越
日
常
科
幻
玄
幻
仙
侠
校
园
网易
LOFTER
Source:艺恩二次元衍生创作爱好者与创作者调研; N=500
© 艺恩 ENDATA Inc.
半次元丨小众垂直圈层的代表,Cosplay爱好者的大本营
半次元成立于2014年,是第一中文COS绘画小说社
区,汇聚了包括COSER、绘师、写手等创作者在内
的众多二次元同好,提供COSPLAY、绘画和小说创
作发表、二次元同好交流等社群服务。
备注:*图文来自互联网公开信息,如侵权请联系
就二度创作层面来说,未来“半次元”将会往下游
延伸,瞄准的是整个群体对漫展、手办等周边的消
费需求
网站分区
半次元网站首页设立共设
cosplay、绘画、写作、漫展、
讨论等多个频道
发布创作&
日常
“半次元” 早期深耕的是有创作
能力的硬核用户,普通用户需要
申请开通 Coser 或者绘师账号才
能上传相关作品,不管是Cos还
是绘画都以角色和原作名称串线
交互方式
在交互方式,除了社交 App 的标
配动作 “点赞” 外,每个贴子都
有一个的 “推荐” 按钮,点赞影
响的是作品的 “点赞排行”,推
荐影响的是哪些作品或贴子会进
入用户的时间轴。
半次元成立于
2014年初起源:
2014年
融资:
2014-2015
被收购:
2018年2月
2014年7月,半
次元获得了来自
创新工场的百万
美元天使轮投资。
2015年,半次
元获得了来自联
创永宣的千万元
A轮投资。
2018年2月,今
日头条完成对半
次元的收购
现状:2018
年至今
专注于Cosplay,
致力于打造优质
ACG爱好者社区
半次元平台内容及亮点
刺猬猫丨互动文学引导者、首创弹幕互动二次元小说阅读平台
刺猬猫阅读前身欢乐书客,一款别具风格的二次元小
说阅读APP,首创弹幕互动二次元小说阅读平台。专
注于“二次元”细分领域,是以优质的小说创作和阅
读基地,聚集海量以宅文为主的同人和原创作品。
刺猬猫平台内容及特点
平台内文学大佬较少,缺少优秀
佳作,书名千篇一律,题材单一
弹幕互动
首创弹幕互动二次元小说阅读平
台,互动文学引导者,看作品不
孤单
作品包容性
高
以二次元为旗帜,但不限于热血、
治愈、轻松、吐槽、卖萌、无节
操、电波、综漫等ACG元素。题
材可以是二次元,可以是奇幻,
可以是历史,也可以是军事
平台运行不
成熟
平台在技术、运营、页面设置等
问题上存在不成熟,经常出现加
载困难的问题,也是用户诟病较
多的地方
刺猬猫前身欢乐
书客上线起源:2015
年7月
扩充:2015
年9月
改名:2018
年6月
2015年9月,起
点为了节约审核
成本,起点同人
区变成了404重
灾区,大量作者
出走来到书客,
扩充书客文库
2018年6月,欢
乐书客改名刺猬
猫
备注:*图文来自互联网公开信息,如侵权请联系
缺少优秀作
者
刺猬猫
AcFun丨虎落平阳,从开山鼻祖到勉力支撑
A站成立于2007年6月,
此时距离日本的Nico
Nico弹幕网仅半年而
已。
2009年,A 站从7月直
接宕机到8月,当时A站
建立了一个备胎视频名
mikufans,也就是今天
的B站
A站不只面临
bilibili超车的危
机,其内部还
出现了人事动
荡、版权危机…
2017年,因版权问题A
站被国家点名要求关停
相关服务。最终在2018
年被快手收购
随着用户越来
越多,A站的运
维难度也在逐
渐加大
弹幕大佬横空
出世:2007年
6月
危机显现:
2009年7月
用爱发电埋下
祸根:2009年
8月
B站超车,A站
内部矛盾重重:
2012年-2017
年
政府点名,A站
大势已去:
2017年-至今
AcFun
让更多人融入到弹幕视频的互动中去,让更多人理
解二次元文化的魅力所在,这就是AcFun一直孜孜
不倦追求的目标。
AcFun弹幕视频网(AcFun,简
称“A站”),成立于2007年6月,
取意于Anime Comic Fun,是中
国大陆第一家弹幕视频网站。
AcFun:
国内二次元鼻祖
作为国内最早的二次元平台,A
站以视频为载体,逐渐衍生出以
“二创”为主打内容的生态体系
内容多样性
A站从创站至今,内容涵盖从番
剧、二次元、音乐、影视乃至体
育等多元领域
用户相互映射
内容上,A站与曾经的“分支”B
站较为同质化,这也使得两站的
用户出现“重合”
后劲发力不足
在经受版权争议、人事动荡以及
政府的点名,A站在混乱中被B站
超车,在内容资源上显得后劲不
足,这也使得A站当前月活仅
700万左右
备注:*图文来自互联网公开信息,如侵权请联系
二次元平台的价值丨孵化创作者和粉丝,形成固有兴趣圈
➢在衍生创作方面孵化了大量的活跃创作者和粉丝,形成固有兴趣圈
➢为原内容拓展内容形式,承载多形式化价值传递的重要意义
➢弥补原内容单一的呈现方式,例如游戏类二次元作品原本的“弱剧
情”,通过二创丰富游戏本身的商业化生态
网易第五人格平台商业化的重要项目
同人二创已经成为平台商业化合作的重要项目,
更多二次元众创内容在平台兴起。
备注:*图文来自互联网公开信息,如侵权请联系
二次元平台的价值丨打造良性的互动生态,扩展发展空间
鼓励“恰饭”
对二次元衍
生创作者实
行创作激励
创造发展空间
官方评选优质内
容创作者,帮助
其有“目标感”
的良性发展
形成良性互动生态 通过一系列措施实现对同人衍生创作者的激励,和互动生态
备注:*图文来自互联网公开信息,如侵权请联系
二次元平台的价值丨助力原IP发展,发展商业生态
助燃生态 平台为同人衍生创作的未来发展提供更多机会和可能性
01 例如二次元出海等新发展方向
主流化宣传出圈,推助原IP发展
02 例如商业分成规则、商业化界限等
建立合理商业机制
03 例如剧本杀、桌游、pia戏体验馆、拍照体验馆、
展会等
构建二次元衍生新业态
05
二次元衍生创作带
来的争议
争议的原因
• 二次元衍生创作的法律定义不够明确,对于版权的归属
仍然处于各执一词的情况
• 创作者目的的不同,引起版权放不同的态度;但如何界
定创作是以盈利为最初目的,这是目前的矛盾
• 平台对于流量的争夺加剧的版权争议;原IP来自长视频
平台,制作周期长、成本高;但流量却被善于剪辑和创
作的视频平台、衍生平台夺走了
核心观点总结
爱好者的心声
• 对于版权争议,爱好者态度是两极分
化;但爱好者普遍认为衍生创作的盈
利应该给予原IP方补偿
创作者的心声
• 创作者的处境是最为艰难的,多数创作
者为普通人,难以负担版权争议带来的
经济和时间成本
• 创作者缺少来自第三方的支持与保护,
多数创作者都是为爱发电
• 原IP方一些做法也引起了创作者的反感
与不满:过河拆桥、监守自盗、双重标
准等
IP方的心声
• IP 方完全理解创作者的艰难,也
明白衍生创作带来的巨大价值
• 目前行业不成熟,缺乏统一标准
和沟通渠道,是IP方和创作者矛
盾的主要原因
01 03
02 04
版权争议的原因丨定义模糊和盈利相关的问题引起利益争端
IP 方眼中版权争议的原因
模糊的定义 周边产品的争端 创作目的的差异
➢ 目前没有明确的二创内容定义
➢ 官方出的贵未必好;同人的作品可以很
便宜很优秀
“把小说人物画出来算二创吗?”
“剪辑解说、鬼畜贴片都是二创?”
“贴吧改写是二创?”
“二创的边界在哪里?原IP有声书和漫画呢?”
贵?单一?无创意? 便宜、创意、无版权?
➢ 爱好者单纯为爱发电
➢ 本身就是盈利目的,想做成事业
创作者的目的不同
目的差异造成的矛盾
➢ 纯爱好者认为不应该过度盈利,收割韭菜
-“为什么要把金钱利益和爱好挂钩,衍生和二
创应该建立在热爱的基础上。”
➢ 没有盈利难以负担创作的成本,这是事业
-“只有让足够多的二创创作者有相等值的利益,
才能激励二创的健康成长”
➢ 官方很难界定创作者最初的目的是爱好还是
盈利,对于版权的送紧陷入两难
作者长时间和
爱好者互动更
了解需求
官方的周边
往往较贵,
但未必比创
作者做的好
更接地气
更亲民
“我自己拍的cosplay照片算二创嘛?”
备注:*图文来自互联网公开信息,如侵权请联系
版权争议的原因丨平台背后的流量争夺加剧了版权的争议
原 IP归属平台,原版
权内容的发布渠道,
将最为原始的二次元
内容进行发布,成为
二 创 素 材 的 “ 供 给
端”。
长视频
➢ 通过内容截取,形
成短视频或其他内
容形式,流入短视
频及衍生平台;
➢ 日常分享和讨论都
在衍生平台。
短视频&衍生
分走了长视频的流量,降
低了用户粘性,导致长视
频(IP方)对二创的不满。
二创延续IP热度,但热度
却和IP创作者、长视频平
台没关系;
流
量
热
度
流量争端
长视频平台和短视频平台的流量争端
备注:*图文来自互联网公开信息,如侵权请联系
IP 方眼中版权争议的原因
爱好者的心声丨对版权内容争议较大,但普遍认同给予原作盈利补偿
消费
者看
待二
创、
原作
之间
关系
是,
47%
否,
53%
是否存在版权
争议?
“这点不用回避,因为确实存在广泛的争议,我们自己也很难搞清楚”
- 网易LOFTER 创作者
“我们只是爱好看看这都要涉及版权,那也太难受了”
- 网易LOFTER 爱好者
“我认为是需要的,毕竟我是用的原IP,但前提是得有个标准”
- 网易LOFTER 创作者
是,
65%
否,
35%二创盈利是否
需分配原作?
爱好者中对于衍生创作是否存在版权方面的争议的看法各站一半,双方讨论激烈
多数创作者认为如果盈利的情况下,确实需要分配利益给原IP方
Source:艺恩二次元衍生创作爱好者与创作者调研; N=500
© 艺恩 ENDATA Inc.
二次元衍生的争议丨国内衍生创作版权争议案例(1/2)
腾讯爱奇艺优酷谴责B站:公然盗版《老友记重聚特辑》节目
三大平台联合声明 B站下架相关侵权视频
备注:*图文来自互联网公开信息,如侵权请联系
三家视频平台表示,对这种不尊重知识产权、公然盗版、扰乱网络视频行业秩序的行为
表示严厉谴责,呼吁行业和社会共同抵制这种侵权行为。
二次元衍生的争议丨国内衍生创作版权争议案例(2/2)
腾讯《斗罗大陆》动画声明谴责B站抖音快手剪辑
法院判决抖音下架侵权内容
抖音5月下架版权相关视频14万个,处理《斗罗
大陆》动画版等版权投诉
备注:*图文来自互联网公开信息,如侵权请联系
公告表示,一直以来,抖音都注重版权的合理合
规使用,通过版权采购、提供畅通的侵权投诉渠
道等措施支持原创内容。
在打击侵权的同时,抖音也表示有不少创作者通
过对经典素材的再创作,在加入自己的智慧结晶
后,生产出了大量有意义、有价值的中短视频作
品。这些优质的创作激发了网友的兴趣,让网友
对作品有更深入认识。一些经典的老作品在短视
频平台上获得了新生命,优秀的小众作品可以被
更多人知道。
抖音称,未来仍将继续坚定不移地支持优质视频
创作,打击侵权盗版行为。
其他国家的衍生创作的版权情况丨日本
【日本】:允许一定范围内的收益,但政策在收紧
EVA:规章范围内,不会干涉粉丝创作自由 日本首个“电影解说”短视频发布者因侵犯著作权被逮捕
日本宫城县警近日逮捕了3名年轻男女嫌犯,罪名就是违法发布10分钟左右
的“电影解说”短视频,涉嫌侵犯知识产权,这也是日本首例此类实控案
件,据警方调查,3名年轻男女嫌犯没有经过授权擅自发布段视频对版权电
影公司造成巨额损失。
“反盗版内容海外流通促进机构”CODA表示,“这些视频侵害了著作权、
获得了非法的广告收益。这不仅损害了版权方的利益,且因其剧透属性对
那些想完整观看电影本篇的观众也是一种权益上的侵害。”另外,“对于
海外发布了涉及日本电影“解说”的发布者,会寻求国际途径进行解决。”备注:*图文来自互联网公开信息,如侵权请联系
其他国家的衍生创作的版权情况丨美国
美国法院对于所谓第二次创作的取态案例
在美国,创作并拥有或者拥有(如果一个雇
员基于雇佣作品劳动合同创作动漫形象,则
雇主享有人物的财产权并有控制其使用的排
他性权利,但雇主并没有创作)动漫形象便
创设了对该人物的财产权益。
在过去几十年中,对流行动漫形象进行商业
开发的盈利性使得形象所有者非常注重保护
其使用。 因此,保护动漫形象,特别是平
面人物的法律越来越明确。总体而言,动漫
形象越流行越特定化(因此其商品化越具价
值),法院更容易判定侵权。
【美国】:坚决制止违反著作权的不正当收益
● 在 美 国 宪 法 下 , 自 由 表 达 的 权 利 并 不 凌 驾 于 版 权 执 行 之 上 。 美 国 《 1 9 7 6 年 版 权 法 》 第 1 0 7 条 只 订 明 在 考 虑 某 项 就 版 权 作 品 的 使 用
是 否 构 成 公 平 使 用 时 , 应 顾 及 以 下 四 项 因 素 : 其 一 , 该 项 使 用 的 目 的 和 性 质 , 包 括 是 否 属 商 业 性 质 或 作 非 牟 利 教 育 用 途 ; 其 二 , 该
项 版 权 作 品 的 性 质 ; 其 三 , 就 版 权 作 品 的 整 体 而 言 , 该 使 用 部 份 的 比 例 和 重 要 性 ; 最 后 , 该 项 使 用 对 该 版 权 作 品 的 潜 在 市 场 或 价 值
的 影 响 。
备注:*图文来自互联网公开信息,如侵权请联系
创作者的心声丨创作者对版权争议的矛盾,多来自对IP方做法的不满
创作者最讨厌IP方的行为
官方组织二创活动带火 IP;
但活动结束后却要求下架
二创作品;收紧版权内容。
过河拆桥
官方借着二创比赛的方式,
邀约二创作者参与,但在
活动之后收走了并沿用二
创作品;但对二创作者没
有相应的补偿。
监守自盗
对于自身涉嫌抄袭的内容
避重就轻,但对二创作者
涉嫌版权的内容则重拳出
击。
双重标准
备注:*图文来自互联网公开信息,如侵权请联系
创作者的心声丨创作者面临来自多方的压力,缺少相应的支持与保护
创作者目前最需要支持的方面
IP方
创作者与IP方之间沟通的阻碍
版权
争议
律师
创作
沟通
创作者
缺乏保护的创作者
IP方的压力
盗版者的侵害
盈利规定
内容限制
传播规定
我说
了算!
IP方 创作者缺失的第三方备注:*图文来自互联网公开信息,如侵权请联系
沟通的桥梁
平台的保护
专业第三方的支持
希望可以有专业的第三方,事前提出版
权定义;避免事后定义不清引起的争端
平台对于二创作者有一定的版权保护,
在必要的时候给作者一定的支持。
创作者&爱好者多数是普通人遇到版权
争议、请律师、和IP方沟通,这些精力
和时间成本非普通人所能承受
IP方的心声丨完全理解衍生创作带来价值,但仍有大量不可控因素
IP方非常明白二创对原IP的加持
➢ 提供“新物料”,促进粉丝间的交流
➢ 优秀二创吸引路人关注原作
➢ 新创作源源不断,维持IP生命力
➢ 改写故事情节,弥补粉丝遗憾
➢ 丰富原IP的表现形式(如小说、游戏创作
为图片、视频)
➢ 鼓励创新,为有才华者提供创作空间
➢ 丰富大众的娱乐方式
➢ 提供更多社交互动的机会平台
对于二创的价
值,IP方完全
明白;甚至IP
方非常希望二
创发展壮大
争议来自于一些不成熟,且不可控的
因素
➢ 缺乏良好的沟通机制,IP 方和创作者间很难有效
沟通
➢ IP 方本身对于IP 热度升高以后带来的问题没有做
好准备
➢ 缺乏行业统一的标准和规定
➢ IP 方制作成本的投入较高,运营压力较大,因此
对于盈利性的争议格外敏感
06
二次元衍生创作行
业的相关建议
二次元衍生的相关建议丨二次元衍生创作的相关建议
事先制定规章制
度
➢ 官方在创作 IP 的同时,就事先拟定版权相关的条款,避免事后出现争议
➢ 对于创作者要求版权的同时,官方也应该同时尊重二次创作者的版权,不应该只关注于自身
建立良好的沟通
桥梁
➢ 充分尊重创作者的心声,跟创作者沟通交流,了解他们的诉求和问题
➢ 官方应该联合创作者,一同对仿冒盗版等行为进行打击
加强与平台的合
作与沟通
➢ 平台是天然的第三方,是很好的嫁接创作者、爱好者和 IP 方的桥梁
➢ 随着各种功能的愈发聚合,未来的平台会集社区、购物、交易等各种功能为一体;衍生平台将会是发展
圈层的重要媒介
对于衍生创作应
该鼓励为主
➢ 对于衍生创作总体上还是应该以扶持和鼓励为主;衍生创作带来的巨大影响力是官方天然自带的广告
➢ 衍生创作者目前仍然以“为爱发电”的爱好者为主,衍生创作带给他们的利润是微乎其微的,官方应该
更多维护他们创作的热情和动力
二次元衍生的相关建议丨二次元衍生平台需要发挥新的作用
二次元平台能否为创作者和爱好者提供新的支持
除了传统的平台价值:交流平台、鼓励创作、
社交等功能,需要增加新的要求
平台应该更多的加入官方和创作者的沟通交
流中,发挥自己的特点,建立更完善的市场
规则
沟通桥梁
创作者&爱好者多数是普通人,遇到版权争议、请
律师、和IP方沟通,这些精力和时间成本非普通人
所能承受
保护机制
平台对于二创作者有一定的版权保护,在必要的时
候给作者一定的支持
平衡官方与爱好者
希望平台能作为专业的第三方,事前提出版权的建
议;避免事后定义不清引起的争端
谢谢!