除了让更多用户发现和下载游戏外,开发者要做的另一件事是找到合适的货币化方式,而免费下载
+IAP是不少开发者经常使用的一种方式。正确的 IAP需要考虑很多方面,如何在合适的时间用合适
的方法引导用户购买是非常值得探讨的。以下是个人的一些看法:
1.诱饵
免费模式就是一个引用户上钩的诱饵,在用户免费下载了应用后,开发者需要通过自己精心打造的游
戏来帮助用户产生有趣的上瘾的游戏体验。因此游戏的最初几分钟至关重要,它基本上决定了用户会
不会继续玩下去,很大程度上影响了用户能否为游戏付钱的选择。
2.让游戏尽可能简单
很多成功游戏的重点在于简单-Angry Birds就是个典型的例子。
即便你的游戏是款比较复杂的游戏,但它最初不能显得过于复杂而让用户心生怯意,你得用简单的语
句让用户明白游戏的规则,鼓励他们开始探索你的游戏。
资深游戏开发者 Mike Amerson(My Virtual Girlfriend和 My Virtual Boyfriend的开发者)认为
这是一项关键策略,别让用户从游戏刚开始就觉得非常有挫败感。在用户接受深层次的挑战前,开发
者应当让用户有赢的自豪 感。随着游戏进程的推进,当用户发现这是一款比较难的游戏时,他们已
经在其中投入不少时间和金钱了。
3. 及时适时提供 IAP项目
用户免费下载游戏后,开发者要知道用户在什么时候需使用对的工具才能获得更高的分数,这时候一
个友好的弹出对话框就为用户提供了一个将游戏进行下去的机会。
CSR Racing的开发者 Natural Motion就非常善于抓住此刻用户的心理,该游戏单月1200万的 IAP收
入已经证明了这一点。游戏的刚开始并不难,但在不升级或者不进行 IAP购买的情况下,用户几乎不
可能赢得比赛。
4.引入新增项目
TinyCo是移动游戏 Tiny Zoo Friends的开发商,这是一款可以让孩子们从管理动物中获得乐趣的游
戏,这款游戏每个星期都会引入一些新的动物,而 Tiny Zoo Friends正是通过这些新增动物种类来
赚钱。TinyCo的 CEO Suly Ali表示游戏通过该项目的收入差不多有5万美元。
5.限时
一旦用户习惯了 IAP,开发者需要引入限时购买阶段,可以对 IAP项目进行打折,但前提是在用户手
中资源耗尽之前。要让用户产生如果此时不购买就是损失的想法。