跨越时间与空间,人机交互革命来临
中国沉浸式虚拟现实设备专题研究报告2016(简版)
2016/1/25 大数据 大价值 2
前言
研究背景
自20世纪50年代起,虚拟现实技术从模糊的概念到产品落地,并运用到军事、工业、地理与规划、房地产、文化等领域。头
戴3D显示器是沉浸式VR设备的雏形,任天堂、Olympus、索尼相继推出过头戴3D显示器产品,但因软硬件、内容不成熟未
能形成市场规模。2013-2014年,Oculus VR、Google推出沉浸式VR设备,让电子科技公司、手机制造商、科技创业公司等
看到市场前景。2016年,将有大量VR设备、内容推向消费级市场,本报告针对中国沉浸式VR设备市场进行深入分析和研究。
研究方法
研究范畴
报告中的资料和数据来源于对行业公开信息的研究、对业内资深人士和相关企业高管的深度访谈,以及易观智库分析师综合
以上内容作出的专业性判断和评价。
报告中运用Analysys易观智库的产业分析模型,并结合市场研究、行业研究和厂商研究,能够反映当前市场现状,趋势和规
律,以及厂商的发展现状。
本报告的研究对象是应用于消费级市场的沉浸式虚拟现实(VR)设备。
本报告涉及的关键字为:虚拟现实技术、沉浸式虚拟现实(VR)设备、增强现实技术、VR游戏、3D电影、360度全景内容。
本报告研究的国家和区域主要包括:中国大陆,不包括港澳台地区。
虚拟现实技术定义及发展历程
2016/1/25 大数据 大价值 3
目录
1
2
3 典型企业案例分析
4 沉浸式VR设备未来趋势分析
沉浸式VR设备市场环境分析
2016/1/25 大数据 大价值 4
虚拟现实技术定义
• 模拟真实世界中的环境
• 模拟人类主观构造的环境
• 模拟真实世界中人类不可
见的环境
• 计算机图形技术
• 计算机仿真技术
• 人机接口技术
• 多媒体技术
• 传感技术
• 输出设备:虚拟现实头
戴设备、3D立体显示器
、洞穴式立体显示系统
• 输入设备:游戏手柄/摇
杆、3D数据手套、位置
追踪器、眼动仪、动作
捕捉器(数据衣)等
• 用户采用自然的方式对虚
拟物体进行操作并得到实
时立体的反馈。如:语音
、手的移动、头的转动、
脚的走动等
现代高科技手段 虚拟环境 自然的交互输入/输出设备1 2 3 4
•虚拟现实技术(Virtual Reality,VR)是指采用计算机技术为核心的现代高科技手段生成
一种虚拟环境,用户借助特殊的输入/输出设备,与虚拟世界中的物体进行自然的交互,
从而通过视觉、听觉和触觉等获得与真实世界相同的感受。
虚拟现实技术的萌芽阶段:此阶段虚
拟现实技术没有形成完整的概念,处
于探索阶段。
2016/1/25 大数据 大价值 5
虚拟现实技术发展历程
20世纪50年代至70年代 1974年-1989年 1990年-至今
• 1956年,具有多感官体验的立体电影系统
Sensorama被开发。
• 1965年,“虚拟现实之父”美国科学家
Lvan Sutherland提出感觉真实、交互真实的
人机协作新理论。
• 1968年, Lvan Sutherland研发出视觉沉
浸的头盔式立体显示器和头部位置跟踪系统。
• 1973年,Myron Krurger提出“Virtual
Reality”概念。
• 20世纪80年代初,美国国防部研发出虚拟
战场系统SIMNET,宇航局开发用于火星探测
的虚拟环境视觉显示器。
• 1986年,“虚拟工作台”的概念被提出,
裸视3D立体显示器被研发。
• 1988年,VPL公司研制出第一款民用虚拟
现实产品EyePhone。
• 1989年, VPL公司创始人正式提出了
“Virtual Reality” 并被正式认可和使用。
• 1992年,Sense8公司开发 “WTK”软件
开发包,极大缩短虚拟现实系统的开发周期。
• 1993年,波音公司使用虚拟现实技术设计
出波音777飞机。
• 1994年,虚拟现实建模语言、建模语言出
现,为图形数据的网络传输和交互奠定基础。
• 随着时间推移,越来越多输入输出设备进
入市场,人机交互系统设计不断创新,推动了
虚拟现实技术的行业领域应用。
虚拟现实技术从实验室走向系统化实现
阶段:此阶段虚拟现实技术的概念逐渐
形成和完善,出现了一些比较典型的虚
拟现实应用系统。
虚拟现实技术快速发展和完善阶段:此
阶段与虚拟现实技术密切相关的计算机
软件、硬件系统迅速发展,从而推动了
虚拟现实技术在各行业领域广泛应用。
2016/1/25 大数据 大价值 6
虚拟现实技术价值
交
互
内
容
(
从
信
息
到
“
环
境
”
)
交互方式(单向信息传播到双向互动沟通)
人机交互方式变化
时间+空间上解放用户
平面媒体
视觉
沉浸式VR设备
感知
便携
交互
听觉
视觉
智能手机
便携
交互
听觉
视觉
电脑
交互
听觉
视觉
电视
听觉
视觉
广播
听觉
©Analysys 易观智库
.
1、人机交互内容的革新
Before: 从最早的数值计算到处理字符串、
文本、图像、声音等多种媒体信息。
Now: 以多媒体信息的“环境”作为计算机
处理的对象和人机交互的内容。
2、人机交互方式的革新
3、人机交互效果的革新
Before: 传统计算机使用显示器、键盘、鼠
标等接口设备进行交互,用户需要学习设备
的操作方法。
Now: 采用的语音识别、动作识别等技术,
可使用户利用自己的感觉与“环境”交互。
Before: 用户能明显地区分现实世界与虚拟
世界。
Now: 用户通过基于自然的交互技术,得到
身临其境的视觉、听觉、触觉感知效果.
• 虚拟现实技术是人机交互内容、交互方式的革新。
相关设备:图形显示器、通
信和控制设备、处理系统等。
桌面式虚拟现实 分布式虚拟现实 沉浸式虚拟现实 增强式虚拟现实
采用立体图形技术,在计算
机屏幕中产生三维立体空间
的交互场景;用户通过输入
设备与虚拟世界交互。
将用户的听觉、视觉和其他
感觉封闭起来,提供完全沉
浸的体验,使用户有一种置
身于虚拟境界之中的感觉。
将真实世界的信息叠加到利
用虚拟现实技术模拟、仿真
的世界中,使真实世界与虚
拟世界融为一体。
是虚拟现实技术与网络技术
结合的产物,将多个用户通
过计算机网络连接在同一个
虚拟世界,共同观察和操作。
相关设备:计算机、初级图
形工作站、投影仪、键盘、
鼠标、力矩球等。
相关设备:头盔式显示器、
洞穴式立体显示装置、数据
手套、空间位置跟踪器等。
相关设备:穿透式头盔式显
示器、投影仪、摄像头、计
算与储存设备、移动设备等。
2016/1/25 大数据 大价值 7
虚拟现实技术分类 • 移动互联网、智能手机产业快速发展推动虚拟现实技术的智能硬件化,沉浸式虚拟现实(VR)设备因最能展现虚拟现实效果备受关注。
最易实现、应用最广泛 具有广泛的应用前景 最能展现虚拟现实效果 具有较大的应用潜力
2016/1/25 大数据 大价值 8
沉浸式VR设备构成
沉浸式VR
设备
输出设备
外接式头戴显示器:外接个人电脑、智能手机、游戏机等设
备作为计算与存储设备,具备独立屏幕。产品结构复杂,技
术含量最高。代表产品:Oculus Rift、3 Glasses。
一体式头戴显示器:自带屏幕、计算与存储设备,无需外接
设备,可以独立运行,此类产品较少。代表产品:Bossnel
头戴式影院。
头戴手机盒子:又称眼镜盒子,将手机放入盒子,起到屏幕
和计算与存储设备的作用。产品结构简单、成本低廉,国内
大部分产品属于此类。代表产品:Cardboard、暴风魔镜。
输入设备
游戏手柄、手势识别设备、动作捕捉设备、跑步机、方向盘
等。
• 消费级沉浸式虚拟现实(VR)设备分为输出设备和输入设备,目前输出设备是主要产品,由三种沉浸式VR头戴设备
组成。
虚拟现实技术定义及发展历程
2016/1/25 大数据 大价值 9
目录
1
2
3 典型企业案例分析
4 沉浸式VR设备未来趋势分析
沉浸式VR设备市场环境分析
2016/1/25 大数据 大价值 10
沉浸式VR设备市场概况
1
2
3
头戴3D显示器是沉浸式VR设备的雏形,1995年任天堂公司发布了首个
便携式头戴3D显示器, Olympus、索尼等公司也相继推出产品,由于
售价较高、清晰度较低、佩戴舒适感欠佳、3D内容少,未能获得市场的
认可。
2013年,Oculus VR推出VR头戴显示器Oculus Rift ,区别于头戴3D显
示器,它的视场角得到改进,并配置多种传感器使交互提升。2014年,
Google推出头戴手机盒子Cardboard,它结构简单、成本低廉、易于推
广,消费级沉浸式VR设备受到国内外公司的关注。
消费级沉浸式VR设备市场处于发展初期,中国从事沉浸式VR设备开发的
公司约100多家,大部分上市产品为头戴手机盒子,其他产品没有上市
或仅推出开发者版本。内容方面,以3D电影、VR游戏、360全景视频/
图片为主,内容数量有限, VR游戏处于样片阶段。
2016/1/25 大数据 大价值 11
经过市场的高速发
展,市场应用趋于
成熟。
中国沉浸式虚拟现实设备市场AMC模型
© Analysys 易观智库
探索期
( 1988-2013年)
市场成熟期
市场启动期
( 2014-2017年)
高速发展期
(2018年-)市
场
认
可
度
时间
I
II III
IV
V
VI
C
C 虚拟现实生态系统逐步成
熟,厂商盈利模式成型。
市场受资本市场不断关注。
D
G
F
A
C
E
H
B
VII
厂商收入增加,实
现持续盈利,细分
领域创新公司相继
出现。
1992年,
Sense8公司开
发 “WTK”软
件开发包,极大
缩短虚拟现实系
统的开发周期。
沉浸式VR设备市场成熟度分析
• 沉浸式VR设备市场处于市场启动期,2016年将有大量硬件产品、内容资源推向消费级市场,行业即将进入高速发展期。
1988年,
VPL公司研制
出市场上第
一款民用虚
拟现实产品
EyePhone。
1995年,任天
堂公司发布了首
个便携式头戴
3D显示器
Virtual Boy,
并配备游戏手柄。
Oculus、Google、三星、
索尼等企业坚持探索商业模
式,硬件产品、内容资源不
断增多。
2016/1/25 大数据 大价值 12
沉浸式VR设备市场宏观环境
Political
政治环境
• 十二届全国人大三次会议上,李克
强总理在政府工作报告中首次提出
“互联网+”行动计划。在大众创
业、万众创新的背景下,“产学研”
各环节转化更加顺畅,科研人员来
源更加广泛多元,创业的积极性被
充分激发。
• 中国法律对电影、游戏、视频内容
的制作和传播管制严格。
Economical
经济环境
Technological
技术环境
Social
社会环境
• 消费者对电视、电影、综艺娱乐节
目的需求增加,促使相关文化娱乐
产业快速发展。
• 85后消费者伴随互联网发展成长,
娱乐消费能力较强,对网游、视频、
电影付费意愿强。
• 消费者市场教育程度偏低,对沉浸
式VR设备的认识有限。
• 大屏幕智能手机、智能电视、高清
电视等逐步普及,使高清视频资源
日益增多。
• Google、微软、索尼等科技龙头企
业推动VR技术发展。
• 计算机图形技术、人机接口技术等
虚拟现实核心技术以及沉浸式VR设
备的显示技术、算法技术、交互技
术制约沉浸式VR设备市场发展。
• 中国居民收入保持较快增长,物价
保持稳定,居民购买力提升,享受
型消费占比提高。
• 中国的手机制造产业链完善,虚拟
现实设备与手机通用的传感器、液
晶屏等价格不断降低,采购方便。
• 中国大陆电信资费占居民收入比例
高于发达国家水平,影响互联网、
移动互联网的发展。
说明:图中“社会环境”、“技术环境”提及的具体数据来源于国家统计局网站。
2016/1/25 大数据 大价值 13
沉浸式VR设备市场产业链地图
此处输入文字
内容拍摄硬件
用
户
此处输入文字
沉浸式VR设备厂商
此处输入文字
开发者服务
此处输入文字
垂直媒体
此处输入文字
手机/电脑厂商
此处输入
文字
云服务平台
此处输入文字
内容运营平台
此处输入文字
交互技术厂商
此处输入文字
零部件厂商
此处输入文字
代工厂商
此处输入
文字
系统平台
此处输入文字
内容制作解决方案
此处输入文字
应用商店
此处输入文字
线上销售渠道
此处输入文字
线下销售渠道
此处输入文字
内容制作厂商
沉浸式VR设备市场产业链地图
• 沉浸式VR设备市场产业链是一个全新的由硬件、软件、内容、服务、渠道构成的产业链生态。
2016/1/25 大数据 大价值 14
沉浸式VR设备市场商业模式
合作方 合作方式 利益分成方式
支持网络平台 技术实现方式 终端
How to make money
How to achieve
Who(用户) What(产品) Where(市场)
大众消费者 沉浸式VR输出、输入设备 消费级市场
有线网络/无线网络、
移动网络3G/4G
计算机图形/仿真技术、人机接
口技术、多媒体技术、传感技术
个人电脑、智能手机、
家用游戏机等
• 对比传统网络游戏、网络视频市场,沉浸式VR设备技术更加复杂、产品更加丰富、应用领域更广;而盈利模式具有相似性。
沉浸式VR设备市场商业模式3W2H模型
© Analysys 易观智库
游戏开发方、内容
制作方、广告公司
合作开发、向合作方投
资、提供技术平台支持
游戏开发授权费、付费内容
播放分成、广告收入分成
内容
制作
线下、线上销售渠道 代理销售、首发、众筹 销售分成、入股分成销售
2016/1/25 大数据 大价值 15
沉浸式VR设备市场实力矩阵
厂商现有资源(纵轴体现)
评判指标 权重 评价标准
资本实力 25%
企业的产品收入、产品研发投入、
产品营销投入、生态圈建设投资
用户规模 25% 硬件用户规模、应用安装量
内容资源 20%
内容资源的丰富程度、独占性、持
续更新能力
品牌与声望 15% 企业及相关产品的品牌与声望
团队规模 15% 企业相关产品的团队规模与专业性
厂商创新能力(横轴体现)
评判指标 权重 评价标准
技术创新能力 30%
追踪算法、图像处理、人机交互、
工业设计等技术创新能力
产品/服务创新
能力
20% 提供差异化产品或服务的能力
商业模式创新
能力
30%
构建新型盈利模式、产业链生态、
客户关系的能力
运营创新能力 20% 渠道创新能力、市场营销创新能力© Analysys 易观智库
2015年中国沉浸式VR设备市场实力矩阵
乐相科技
聚众创科技
暴风魔镜
蚁视
虚拟现实科技
数亨科技
小宅科技
七鑫易维
领先者
创新者
务实者
补缺者
厂商创新能力
厂
商
现
有
资
源
高
低
低 高
2015发展路径2014年 预测2016发展趋势
公司名称 投资方 融资时间 融资轮次 融资金额 产品特点
乐相科技 迅雷、恺英网络 2015年12月 B轮 3000万美元 虚拟现实头戴设备、3D播播客户端。
曼恒数字
刚泰控股、欧德投资、湖杉投
资、六禾创投等
2015年11月 B轮 亿元人民币
DVS3D虚拟现实软件、IM沉浸式虚拟现实系统、
G-Motion动作捕捉系统等虚拟现实产品。
焰火工坊 APUS、丰厚资本 2015年8月 A轮 1000万元人民币 焰火影院APP、游戏《最后的荣耀1944》。
87870 N/A 2015年7月 A轮 3000万美元 虚拟现实垂直门户、内容分发平台。
TVR时光机 IDG 2015年2月 天使轮 数百万人民币
主打产品有虚拟现实游戏《再现甲午》、《追寻》
等。
暴风魔镜 天音控股、爱施德、华谊兄弟 2015年4月 A轮 1000万美元 产品售价低、内容生态完善。
蚁视科技
高新兴科技集团 2015年12月 B轮 500 万美元(第1期) 蚁视头盔兼容全平台,机饕支持-6寸的手机,可
折叠。红杉资本 2014年12月 A轮 1000万美元
3Glasses N/A 2014年底 A轮 3000万元人民币
3Glasses D2开拓者版、VR UI、体感魔戒和手套
等设备的整体技术解决方案。
七鑫易维 高通 2014年12月 Pre A轮 数百万美元
以眼控技术为核心,有虚拟现实眼镜PlayGlass等
产品。
诺亦腾
奥飞动漫、君联资本、
海通开元
2015年11月 B轮 超2000万美元
主要产品是基于惯性传感器的全身动作捕捉系统。
君联资本 2014年8月 A轮 数百万美元
2016/1/25 大数据 大价值 16
沉浸式VR设备市场投融资情况
• 2015年下半年,中国沉浸式VR设备资本市场热度上升,投融资案例以投资硬件产品、输入技术为主。
来源:根据公开资料整理 易观智库2016
沉浸式VR设备市场投融资案例
2016/1/25 大数据 大价值 17
沉浸式VR设备市场规模预测
Analysys易观智库分析认为,
2015-2016年,随着大量头戴手
机盒子、一体式/外接式头戴显示
器等沉浸式VR设备推向消费级市
场,中国虚拟现实市场规模将有
大幅提升。
2017年,虚拟现实设备生态圈初
步形成,内容、服务等盈利模式
逐步成熟,中国虚拟现实市场规
模将高于20亿元人民币。
%
%
%
0%
50%
100%
150%
200%
250%
300%
350%
400%
0
5
10
15
20
25
30
35
40
2014 2015 2016F 2017F
2015-2017年中国虚拟现实市场规模
市场规模(单位:亿元 人民币) 环比增长率
© Analysys 易观智库
数据来源:易观智库根据公开数据、行业访谈估算。
说明:市场规模指硬件设备销售量以及由硬件设备产生的其他盈利。
2016/1/25 大数据 大价值 18
沉浸式VR设备市场发展阻碍因素
用户
技术 延迟技术、追踪算法、交互技术、计算机图形技术存在缺陷
产品 外观、重量、屏幕清晰度亟待提升;受外接硬件性能制约
产业链 缺少统一的内容开发标准;内容资源有限;产品产能不足
非刚性需求,预算有限
设备使用学习成本高
对内容粘性低
使用场景有限
长时佩戴不适
市场 沉浸式VR设备市场处于市场启动期,消费者认知度低
虚拟现实技术定义及发展历程
2016/1/25 大数据 大价值 19
目录
1
2
3
4 沉浸式VR设备未来趋势分析
沉浸式VR设备市场环境分析
典型企业案例分析
2016/1/25 大数据 大价值 20
沉浸式VR设备市场主要参与者
• 中国沉浸式VR设备市场主要参与者以科技创业公司为主,生产头戴手机盒子的公司较多。
中国沉浸式VR设备厂商及产品
来源:根据公开资料整理 易观智库2016
类型 公司 公司类型 最新产品名称
外接式头戴
显示器
蚁视 科技创业公司 蚁视头盔
虚拟现实科技(经纬度) 三维虚拟仿真科技公司 Three Glasses D1开发者版
乐(大)相科技 科技创业公司 大朋头盔
一体式头戴
显示器
博思尼科技 科技创业公司 Bossnel头戴式影院
暴风科技 互联网视频公司 魔王
Nibiru睿悦信息 科技创业公司 N/A
头戴手机
盒子
暴风科技 互联网视频公司 暴风魔镜
蚁视 科技创业公司 机饕
乐蜗科技 科技创业公司 SVR Glass
七鑫易维 科技创业公司 PlayGlass
大相科技 科技创业公司 幻影、黑金刚
维阿时代科技 科技创业公司 灵境小白
真幻科技 科技创业公司 真幻3D影魁
小宅科技 科技创业公司 小宅魔镜
数亨科技 科技创业公司 千幻魔镜
聚众创科技 科技创业公司 VR BOX
2016/1/25 大数据 大价值 21
快速迭代低价产品,暴风魔镜科技用户规模优势初显
2014年9月1日 2014年12月16日 2015年6月5日 2015年11月19日
•借助手机APP,实现
IMAX效果、玩3D游戏。
第一代暴风魔镜发布
第二代暴风魔镜发布 第三代暴风魔镜发布
• 产品在散热、光学效果加强。
• 推出中国第一部虚拟现实电
影。
• 面向全国征集210个虚拟现实
内容生产合作伙伴。
• 将推出VR社交,开放
VR购物、旅游、教育等
领域。
• 提出内容盈利模式。
暴风魔镜产品发布时间轴
• 减轻产品重量,改进了
手柄,增加了对苹果平台的
支持。
• 发布一体机魔王。
第四代暴风魔镜、一体机
魔王发布
S
O T
暴风魔镜科技SWOT分析• Analysys易观智库分析认为,暴风魔镜以快速更新
迭代、低价的方式推出了四代产品,期望迅速占领
沉浸式VR设备市场。暴风魔镜披露:截止15年10
月,已积累40万用户。 暴风科技VR设备在技术层
面并无明显优势,在用户规模方面优势初显,VR生
态圈布局初步成型,已经探索VR广告盈利模式。占
领市场后,如何提升用户粘度是暴风科技面临的挑
战。
在VR产业布局早,
硬件用户规模国内最
大;VR平台上内容
较多。
爱奇艺、乐视、腾讯
等竞争对手进入市
场,挑战暴风魔镜领
跑市场的能力。
VR头戴手机盒子用
户体验一般。
VR内容平台现有内
容对用户粘性较低。
暴风魔镜开始布局
VR市场之时,市场
参与者与产品少,利
于其快速扩大市场。
2015年9月15日
• 发布720度全
景相机暴风魔
眼。
暴风魔眼发布
W
2016/1/25 大数据 大价值 22
从硬件到内容,从渠道到生态,暴风魔镜科技VR生态圈
已现雏形
暴风魔镜科技沉浸式VR市场布局
VR软件产品
VR内容
VR硬件产品
暴风魔
镜APP
适用于安卓、苹果移动端VR内
容分发平台。包含3D电影、VR
游戏、360度视频/图片等内
容。
开发者
SDK
建立魔镜VR开放平台,为安
卓、苹果、Unity、Unreal开发
者提供SDK服务。
AR
SDK
针对安卓开发者提供AR SDK,
布局AR技术。
暴风魔镜:头戴手机盒子,已
经快速更新4代产品,已量产。
暴风魔眼:720度全景相机,预
售中。
魔王:VR一体式头戴显示器,
已经发布,尚未公开发售。
内容
伙伴合
作计划
通过合作方式开发VR内容预计
招募100家游戏合作伙伴;100
家拍摄团队;14家周边设备合
作伙伴。
魔镜
游戏
平台
魔镜游戏是集VR游戏分发、VR
资讯、VR社区为一体的VR游戏
网站。
产业链生态
资本
布局
产业链
合作建立松禾暴风VR产业基
金、VR产业孵化器,布局国内
外VR产业链。
VR内容
生态圈
与家装、旅游、视频、房产、
新闻、时尚、演艺、汽车等多
产业伙伴合作,丰富VR内容。
销售渠道
线上
渠道
暴风魔镜官网;京东、天猫、
淘宝官方店。
线下
渠道
天音和爱施德公司连锁店以及
地区代理店。
合作
定制
未来,暴风魔镜将通过与手机
厂家合作定制的方式推出产
品。
2016/1/25 大数据 大价值 23
技术积累助力虚拟现实科技实现中国创造
S
O T
W
暴风魔镜科技SWOT分析
• 虚拟现实科技旗下的3 Glasses产品是中国首款实现
量产的VR外接式头戴显示器。 Analysys易观智库
分析认为,其母公司拥有VR相关领域的专利储备、
与Unity、Unreal等游戏引擎达成战略合作、开发者
生态的提前布局,使其在中国沉浸式VR设备市场占
有先机。产品产能、内容生态建设是其能否领跑市
场的重要因素。
其母公司具备10年虚
拟现实技术储备,掌
握行业核心技术。
中国生产外接式、一
体式产品的企业增
多,不乏大型上市公
司,行业竞争日益激
烈。
公司主打外接式、一
体机产品,对技术、
资本要求较高,存在
较大的不确定性。
消费级VR市场处于
市场启动期,利于非
上市企业参与市场。
• 在Unity璀璨星空之夜首次亮相,相比同
期同类产品,具有125度视场角、九轴传感
器、延迟小于24ms,支持600度以下近视
人群,重量较轻。
2014年7月29日 2015年6月30日
D1开发者版发布
D2开拓者版发布
• 配备2K屏幕、体感套件,提升
延迟、重量、镜片等方面。
虚拟现实科技产品发布时间轴
蓝珀有线版、无线版发布
• 搭载了全新定制化的VR元器件,
采用定制双2K独立显示屏。
2016年1月7日
2016/1/25 大数据 大价值 24
重视底层优化,虚拟现实科技专注于高质量游戏、旅游内容
虚拟现实科技沉浸式VR市场布局
VR内容
VR硬件产品
VR软件产品
开发者
SDK
针对3大游戏引擎——Unity、
T3D、UE开发者提供SDK开发
包,助力VR游戏发展。
3Glasses D1开发者版、 D2开
拓者版:外接式头戴显示器,
全球首款量产2K屏幕产品,已
经公开发售。
内容
下载
平台
3glasses官方网站提供合作方
的高质量VR游戏、360度视频
/图片内容供用户免费下载。
产业链生态
共建
产业链
生态
与Unity Technologies、Epic
Games等游戏底层技术公司,
与创领发现、HTC等科技公司
保持合作关系,通过合作办
赛、资本支持等形式扶植优秀
的内容开发团队
销售渠道
线上
渠道
3glasses官方网站、其他非官
方淘宝店。
蓝珀有线版、无线版:分别为
外接式头戴显示器和一体式头
戴显示器,尚未公开发售。
内容
深度
合作
与墨麟集团、银河数娱、龙图
游戏、中青宝等公司合作推出
独家游戏。旅游领域与五洲传
播中心深度合作。
2016/1/25 大数据 大价值 25
精心打磨产品,Oculus VR引领消费级沉浸式虚拟现实风潮
S
O T
Oculus VR SWOT分析
• Oculus VR是沉浸式VR设备国际市场热点的推动
者。自2012年8月,登陆Kickstarter众筹网站已近3
年时间,因为追求消费者的最佳体验,消费者版本
于2016年1月6日开始预订。 Analysys易观智库分
析认为,领先的产品体验、建立开放的开发者生
态、积极与国际巨头合作是其优势。但在内容资
源、产能方面存在不确定性。
较早发现消费级沉浸
式VR市场机遇的厂
商,产品受到市场期
待,生态建设最完
善。
相比Oculus VR,中
国外接式、一体式产
品厂商可以做到迭代
更快、成本更低。
Oculus Rift作为外接
式产品,对外接配置
要求较高,限制用户
规模拓展。
消费级VR这一新兴
市场,蕴含巨大的市
场机会。
Oculus VR产品发布时间轴
W
• 具有两个目镜和加速度、陀螺
仪、地磁传感器。
2013年 2014年7月 2016年1月启动预订
Oculus Rift第一代开发者版发布 Oculus Rift第二代开发者版发布
Oculus Rift消费者版本发售
• 屏幕分辨率、刷新、反应速
度、定位追踪、动态反馈提升;省
略连接盒。2014年3月
被Facebook公司
以约20亿美元收购
• 包含Oculus Rift 、麦克风、遥
控器、Xbox游戏手柄、两款游戏
2016/1/25 大数据 大价值 26
打造开放生态,Oculus VR成为全球VR产业发展原动力
Oculus VR沉浸式VR市场布局
开发者生态
VR内容
VR硬件产品
开发者
SDK
开放SDK,让产品能够应用在
更多的领域,拥有更多的玩
法。
提供多语言、多类型的开发工
具,如:电脑端、移动端、音
效、Unity、Unreal版本。
硬件深度合作
销售渠道
线上
渠道
亚马逊、百思买。
线下
渠道
线下渠道将于2016年4月正式
发售Oculus Rift 。
内容
深度
合作
已经与福克斯、狮门影业、
Netflix、Hulu、Twitch等公
司或平台建立内容伙伴关系。
同微软进行游戏开发合作,将
引入知名游戏《我的世界》。
Oculus Rift:一款外接式头戴
显示器,已退出2款开发者版
本,消费者版本已接受预订。
Oculus touch:一款与Oculus
Rift配合使用的手柄,可追踪用
户的手腕和手臂移动。
与微软合作,在Oculus Rift套装
中搭载Xbox One 手柄。
Oculus VR与三星联合推出Gear
VR手机盒子,提供生态支持。
戴尔、华硕推出支持Oculus产品
的电脑。
与芯片厂商Nvidia合作,推
出 GameWorks VR 开发套件。
开发者
大会
一年一届的Oculus Connect大
会,为开发者提供学习、交
流、探索的机会。
内容
研发
内部团队致力于研发VR电影短
片、平台独占游戏。
虚拟现实技术定义及发展历程
2016/1/25 大数据 大价值 27
目录
1
2
3
4
沉浸式VR设备市场环境分析
典型企业案例分析
沉浸式VR设备未来趋势分析
2016/1/25 大数据 大价值 28
技术、内容推动用户体验提升,新市场参与者不断加入,
沉浸式虚拟现实设备将迎来快速发展
行业
技术
产品
•预计到2017年,中国沉浸式VR设备市场规模
将超过20亿元人民币。
•大型手机制造商、游戏厂商将通过资本、合作
加入市场。
•关键技术得到提升,使用户沉浸感、舒适
度增强。
•将与增强现实技术、分布式虚拟现实技术
融合发展。
•硬件产品便携性提升,应用场景将不断扩展。
•围绕硬件产品的内容生态趋于完善,用户粘性提高。
•面向游戏用户、面向普通用户的产品将两极化发展。
2016/1/25 大数据 大价值 29
沉浸式虚拟现实市场盈利模式将向内容与服务倾斜
硬件
内容
服务
销售硬件
积累用户
依靠特色
内容盈利
利用用户行为
数据对接服务
• 硬件盈利阶段:目前,各公司重视产品研
发,利用竞争优势销售硬件盈利。
• 内容盈利阶段:未来,伴随硬件销售,内容盈
利逐步发展,甚至可能成为主要盈利模式。
• 服务盈利阶段:当用户数量达到一定规模
时,用户行为数据将带来服务盈利,比如依
靠用户眼动数据为广告商服务。
2016/1/25 30
附录:
易观智库长期致力于互联网、物联网、大数据、云计算、制造业等领域的深度研究,物联网是其中最为重要的研究领域之
一,研究报告包括以下:
• 中国智能可穿戴设备市场专题研究报告2015
• 中国智能家用医疗健康检测设备市场研究报告2015
• 工业专题研究报告2015
• 汽车工业专题研究报告2015
• 中国智能家居市场专题研究报告2015
• 中国SaaS市场专题研究报告2015
• 中国民用无人机市场专题研究报告2015
• 中国乘用车OBD产品专题研究报告2015
• 中国乘用车UBI市场专题研究报告2015
• 工业机器人市场专题研究报告2015
• 服务型机器人市场专题研究报告2015
• 中国3D打印市场专题研究报告2015
• 中国沉浸式虚拟现实设备专题研究报告2015
• 中国增强现实市场专题研究报告2015
• 中国智慧城市专题研究报告2015
• 中国智慧医疗专题研究报告2015
• 智能汽车市场专题研究报告2015
• ……