幻想之旅角色模型制作流程
1. 拿到原画后仔细分析角色设定细节,对不清楚的结构、材质细节及角色身高等问题与
原画作者沟通,确定对原画理解准确无误。
2. 根据设定,收集材质纹理参考资料。
3. 开始进行低模制作。
4. 制作过程中注意根据要求严格控制面数(以 MAX 为例,使用 Polygon Counter 工具查
看模型面数)。
5. 注意关节处的合理布线,充分考虑将来动画时的问题。如有疑问与动作组同事讨论咨
询。
6. 由于使用法线贴图技术不能使用对称复制模型,可以直接复制模型,然后根据具体情
况进行移动、放缩、旋转来达到所需效果。
7. 完成后,开始分 UV。
分 UV 时应尽量充分利用空间,注意角色不同部位的主次,优先考虑主要部位的贴图
(例如脸,前胸以及引人注意的特殊设计),为其安排充分的贴图面积。使用 Relax Tool
工具确保 UV 的合理性避免出现贴图的严重拉伸及反向。
8. 低模完成后进入法线贴图制作阶段。
现在我们制作法线贴图的方法基本上有三种分别是:
a.在三维软件中直接制作高模,完成后将低模与高模对齐,然后使用软件工具生成法
线贴图。
b.将分好 UV 的低模 Export 成 OBJ 格式文件,导入 ZBrush 软件。在 ZB 中添加细节
制作成高模,然后使用 Zmapper 插件生成法线贴图。
c.在 Photoshop 中绘制纹理或图案灰度图,然后使用 PS 的法线贴图插件将灰度图生成
法线贴图。
(具体制作方法参见后面的制作实例)
建议在制作过程中根据实际情况的不同,三种方法结合使用提高工作效率。
9. 法线贴图完成后,将其赋予模型,查看法线贴图的效果及一些细小的错误。
10. 进入 Photoshop,打开之前生成的法线贴图,根据其贴在模型上的效果对法线贴图进行
修整。(例如边缘的一些破损可以使用手指工具进行修补,或者在绿色通道中进行适
当的绘制。如需加强某部分法线贴图的凹凸效果可复制该部分进行叠加可以起到加强
凹凸的作用)
11. 法线贴图完成后,将法线贴图作为位置参考进行 Diffuse 贴图的绘制。
12. 完成后绘制 MASK 贴图。
13. 贴图全部绘制完成,将贴图按照规定重新命名,并存为.dds 格式。具体存盘要求如下:
主角贴图标准 D(Diffuse) B(Bump) M(Mask)
头部(Head) D 512×512 B 512×512 M 512×512
身体(Body) D 512×512 B 1024×1024 M 512×512
手 (Hand) D 256×256 B 256×256 M 256×256
护腕(Cuff) D 256×256 B 256×256 M 256×256
护腿(Leg) D 256×256 B 256×256 M 256×256
鞋 (Boot) D 256×256 B 256×256 M 256×256
头发 (Hair) D 256×256 B 256×256 M 256×256
辫子(Plait) D 256×256 B 256×256 M 256×256
NPC 贴图标准均为 512×512,特殊情况另行商定。
DDS 贴图存盘规则
如果贴图中有 alpha 通道,则贴图应选择 DXT5 ARGB (Interpolated Alpha),
如果没有,则应选择 DXT1 RGB (No Alpha)
Difffuse 贴图按大小设置 Mip Map Generation 为
64——5
128——6
256——7
512——8
1024——9
2048——10
将各自 MASK 贴图存入 MOALMAP 贴图 ALPHA 通道
14. 贴图存好后,在 MAX 中将模型对应贴图名称替换为相应的 DDS 图。
15. 将 DDS 贴图拷贝到\\\企划\原始资源\角色\贴图或\\\企划\原
始资源\NPC\ 贴图
16. 模型导出前对模型进行严格的标准检查
file://
file://
a.使用 STL Check 工具检查需投影部分模型是否封闭。
b.确定模型轴心在其底部中心,模型处于坐标原点位置。
c.使用 Reset XForm 工具确保模型缩放比为 100%。
17.确定模型无误后存成 MAX7 文件保存至规定位置,并第一时间通知动作组同事进行
下一步工作。
角色制作模型贴图部分完成。
附:
武将张飞的制作实例
统一 MAX 基本单位为 Meters。具体方法为 Customize>Units Setup
根据原画要求制作低模控制好模型面数和尺寸
将制作好的模型中完全对称的能够复制使用的 MESH 选中并删掉。(只给其中一半
的 MESH 分 UV 就好。分好 UV 再复制出这半。)
给模型添加 Unwrap UVW 命令,进入次物体面层级,使用 PointToPointSeam 工具在
模型上划分 UV 分割线。
分好切割线之后,选中其中一个面然后点选 工具,使其选
中分割好的一组面
选择 Pelt 工具,点选 Z 轴方向然后按 Fit 钮使其对齐
进入到 Pelt 编辑模式
通过旋转缩放工具调整好拉伸外框的角度和大小,然后点击 SimulatePeltPuling 钮
通过多次点击使所有的面充分展开
选择 Tools 下拉栏中的 RelaxDialog 工具
选择其中的 RelaxByFaceAngles 模式,让其按照面的角度进行松弛。
增加 Amount 和 Stretch 参数,然后多次点击 Apply 直到模型的 UV 分布满意为止
通过以上方法将各部分 UV 展好最后效果如下
UV 展好后,将需要复制的部分选中拖拽复制,注意不要使用镜象复制,因为那样会使其
法线贴图是反的
利用移动旋转和放缩工具将复制出来的 MESH 达到想要的效果
最后完成如下图
现在我们把需要导入 ZB 里制作法线贴图的部分分离出来
将各个部分分别重新命名导出为 OBJ 格式
打开 ZBrush 软件,选择导入命令导入之前我们存好的 OBJ 文件
我们导入肩甲的模型,在工作区拖拽建立一个模型,然后按 T 键进入编辑模式,连续按
Ctrl+D 键,给模型增加光滑级别
在 ZB 中使用雕刻工具给模型增加细节最后完成如下
完成后连续按 Shift+D 使模型推后到最初光滑层级,然后选择 Zplugin 下拉菜单中的
ZMapper 工具
在 ZMapper 工作模式下,点选 Spin 关闭模型的旋转显示,在法线贴图的显示方式中选择
第 2 项,切线方式。
将 ZMapper 的参数设置为符合我们要求的样子
点击 CreateProjectedNormalmap 钮开始生成法线贴图
在工作区外任意处点击退出 ZMapper 模式,点击 Texture 图标在展开的菜单中选择
Export,将生成的法线贴图存到指定位置。
这样我门就得到了肩甲的法线贴图,用同样的方法得到其他需要在 ZB 中制作的法线贴
图
下面我们来了解一下在 MAX 中制作法线贴图的基本流程。
调出之前在 MAX 中制作完成的裤子高模
将之前分离出来的低模的裤子部分与高模对齐,使高低模尽量接近,以避免生成贴图时
发生错误。
对齐调整好后,选择低模,点击 Rendering 中的 Render To Texture 项,打开 MAX 的烘焙
贴图参数栏
点击 Projection Mapping 下的 Pick,在弹出的选择框里选择裤子高模。
完成后会给低模增加一个 Projection(投射)编辑器,并出现包裹框将高低模包住
现在的包裹框并不理想很不规则,我们需要对它进行调整以达到我们需要的要求,在
Projection 编辑堆栈下勾选 Cage 下的 Shaded 使包裹框以半透明方式显示,这样便于我们
观察是否有模型的点和包裹框穿插。然后点选 Reset 钮,使包裹框还原为最初状态。
拖拽增大 Push(推力)下的 Amount 参数,使包裹框均匀的包住高低模。
现在我们再回到烘焙贴图参数栏调整各项参数。点选 Projection Mapping 下的 Options,
打开它的参数面板,将 Orientation 项的 Red 选为 Left,Green 选为 Up。(这个是由引擎的
决定的,不同的引擎可能会有不同的要求)。
调整完毕关闭 Projection Options 面板,点击 Output 下的 Add 钮为模型添加要烘焙的贴图
类型,我们选择 NormalsMap 点击 AddElements 完成选择。
在下面选好要储存的位置、名字和贴图尺寸就可以点 Render 钮进行法线贴图的烘焙了。
这个过程中预览框中显示的不是法线贴图的样子而是高模的实际材质,不过不用担心我
们存储的已经是法线贴图了。
打开我们存好的法线贴图,发现在贴图的边缘处有一块明显的红斑,这是由于包裹框和
模型穿插照成的。
我们回到 MAX 找到穿插处,进入次物体层级调整包裹框的点使其避免穿插。
再次生成法线贴图,我们看到效果好多了但还是有一点儿红斑。有很多时候这中错误是
很难完全避免的,所以我们选择在 PS 里进行修复。
在 PS 中我选择手指工具将红斑处修复,修复方法有很多可以根据个人习惯来进行
至此我们完成了在 MAX 中制作裤子的法线贴图。综合使用 ZB 和 MAX 两种方法我得到
了完整的模型的法线贴图。
将法线贴图作为位置参考,完成 Diffuse 贴图的绘制。
完成 Diffuse 贴图后我们会觉得有一些 Diffuse 上绘制的细节也需要法线贴图来表现出来,
那么我们就使用 PS 的法线贴图插件来完成这个工作。以胳膊上疤痕为例。首先找到绘制
疤痕的图层。
复制这层,去掉色彩并根据需要适当调节对比度及亮度。选择滤镜中
nvTools>NormalMapFilter。注意图片要和最底层的背景图合并才可使用法线滤镜。
在参数面板中调节为所需参数。通过 Scale 的调整来加大或减小法线贴图的强度,Invert
X/Y 来控制法线的反转。
我们得到一张疤痕的法线贴图
将我们需要的部分拷贝粘贴到之前的法线贴图之上
将融合方式改为叠加,这样就在不影响原法线贴图的情况下给其增加了新的贴图细节。
使用上述方法给整个贴图添加纹理细节,完成如下
在根据法线贴图和 Diffuse 贴图绘制出 Mask 图
贴图全部完成后就需要贴回到模型上看一下效果了。当然一般在贴图的制作过程中就是
要经常看一下 MAX 的效果的。我们将法线贴图放到材质球的 NormalBump 项,然后要
将 FlipRed(X)\FlipGreen(Y)两项钩选(或将贴图后的参数改为-1),因为我门引擎要求的
法线贴图方向是与 MAX 里默认的方向相反的。
将各贴图按位置贴好后,我们为了观察法线贴图的凹凸效果一般都要加大材质的反光参
数这样才会使法线贴图的效果便于观察。效果如下。
我们看到凹凸效果虽然明显但感觉整个人好象抹了一层油看着很不舒服,这时候就
需要我们画的 MASK 图发挥作用了。
实际上到这里我们的模型和贴图的制作已经完成了,材质的效果是需要到引擎里另
行调整的。但为了在 MAX 里就能大概观察到最后的质感效果以便能对法线、Diffuse、
MASK 贴图进行及时的调整修改,我个人一般选择建立一个 Blend 材质来模拟最后的效
果。下面我把这个方法简单说一下,但这只是个人习惯不对制作流程产生影响。
我们建立一个 Blend 材质,将之前的材质拖拽复制到 Blend 材质的 Material1 和
Material2 上,注意不要选择关联复制。
进入到 Material1,将其反光强度设为 0。
将 Material2 的反光强度提高
将之前画好的 MASK 图赋予 Blend 材质的 MASK 项
完成效果如下
有时为了更好的观察效果还会给场景打几盏灯光,我的习惯是常用的 3 点布光法
至此模型贴图完成,将贴图按规则存成.dds 格式放入指定位置。将模型存成 MAX7 的文
件交给动作组。在交之前最好给模型加一次 Xform 命令,以确保模型信息没有错误。
将编辑堆栈塌陷,确保模型的缩放属性为 100%。
至此,角色张飞的模型贴图全部完成。
以上仅为我个人的制作方法和习惯,希望能给各位同事带来一些帮助。大家在工作
中的具体方法可能都会有些不同,可以根据个人习惯和具体情况选择不同的处理方法,
这里仅是给大家提供一个整体思路。有什么地方有纰漏也请大家给我指正,另外大家有
什么好的方法和思路也希望能整理出来,大家共同学习和讨论,共同提高。
最后,看一下这个例子的完成效果。感谢大家的阅读!!!