科技先锋系列报告168
ROBLOX:全球最大沙盒游戏平台
许英博 首席科技产业分析师
陈俊云 前瞻研究高级分析师
中信证券研究部 · 前瞻研究
2020年12月8日
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Roblox:公司简介
资料来源:Roblox招股书
公司核心数据一览
公司成立于2004年,是一家沙盒游戏公司。旗下同名产品Roblox是一个提供在线游戏和
游戏创作的平台,游戏中的大多数作品都是用户自行建立的,在游戏中玩家也可以开发
各种形式类别的游戏。Roblox主要面向儿童和青少年群体。
截至2020年第三季度末,Roblox的每日活跃用户已达到3110万,用户花费在Roblox上
的总时长为222亿小时。2020年前三季度公司实现亿美元收入,同比增长122%;交
易金额达到亿美元,同比增长68%
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回顾:公司发展历程
资料来源:Roblox招股书
公司逐步成长为全球最大沙盒游戏平台
2004年,公司成立,旨在让所有人都可以制作乐高一样的角色并打造初级游戏。
2006年,《Roblox》发布,旨在网络中提供一个按照自己想法玩游戏、适合青少年玩的场
所。
2013年,Roblox提出Developer Exchange项目,创作者满足一定条件即可兑换现金。
2016年,Roblox开发者可以在Xbox One上发布他们的游戏。
2017年,Roblox平台MAU跃升至6000万,并实现盈利。
2019年,Roblox平台MAU突破一亿,同时在游戏中兼容VR功能,不仅产生众多VR游戏,
也把Roblox变为一个虚拟现实社交平台。5月,Roblox与腾讯建立战略合作关系,成立合
资公司进军中国。
2020年,上线Premium Payout,通过游戏对玩家的吸引度决定开发者Robux游戏收益的
系统。10月,与动画演唱会流媒体公司Wave合作,制作Lil Nas X线上演唱会。11月,
Roblox提交IPO文件,准备在纽交所上市。
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Roblox:核心管理团队
资料来源:Roblox官网
Roblox的核心管理团队具有丰富的管理经验及技术背景
David Baszucki
创始人/CEO
毕业于斯坦福大学电气工程学系,曾创办
物理教育及机械设计模拟软件Knowledge
Revolution,2004年创办Roblox。
Craig Donato
商务总监(CBO)
曾担任Oodle的首席执行官
和联合创始人。毕业于弗吉
尼亚理工大学电子工程学系
Barbara Messing
首席营销官(CMO)
曾任沃尔玛高级副总裁以及TripAdvisor
首席营销官,斯坦福法学院法学博士。
Daniel Sturman
技术总监(CTO)
曾担任Google云产品开发的
领导人,拥有伊利诺伊大学
香槟分校的计算机科学博士
学位
Mike Guthrie
财务总监(CFO)
曾担任TrueCar Inc.财务总
监,目前也是TPG&Garnett
以及Helfrich Capital的私
募股权投资人
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沙盒游戏:改变或创造世界,高度自由化是游戏核心
资料来源:Roblox APP
Roblox游戏界面
沙盒游戏(Sandbox Games)是由沙盘游戏演变而来,自成一种游戏类型,通常游戏地
图较大,往往包含多种游戏要素,包括角色扮演,动作、射击等。创造是该类型游戏的核
心玩法,利用游戏中提供的物件制造出玩家自己独创的东西,改变或影响甚至创造世界。
沙盒游戏大多无主线剧情,普遍以玩家生存为第一目标,探索和建设为第二目标,最后改
变世界达成某项成就为最终目标。
比较有影响力的沙盒游戏除了Roblox还有我的世界、方舟生存进化、泰拉瑞亚等。
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产品特色:社交属性强、游戏品类齐全
资料来源:Roblox
玩家可以自己创造游戏,由于对同龄人更加了解,因此能创造出受到孩子喜爱的游戏。
同时平台里的游戏覆盖玩法品类多样,能满足孩子各种需求。
Roblox平台用户年龄集中在7~20岁,玩家呈现:年轻化,社交性,高活跃的特点,在这
类用户规模到达一定量级后,由用户产生的社交行为推动Roblox连接更多的虚拟娱乐场
景,进一步加强社交属性,Roblox还引入私人空间,允许玩家线上举办虚拟的生日或社
交聚会
Roblox平台用户画像 Roblox用户分布
资料来源:Roblox
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生态体系:UGC为主的沙盒游戏平台
资料来源:Roblox招股书,中信证券研究部
平台由 Roblox 客户端(覆盖 PC、移动、主机)、Roblox Studio、Roblox云3个元素
组成。创作者用Roblox Studio来创作游戏、然后在客户端销售和分发给用户。为了方便
开发人员,Roblox Studio提供了一套适用于新手到专业人员的工具。
开发者生态是Roblox的基础,通过培养足够多的优质开发者,并保持较高的开发者活跃度,
产出大量优质的游戏内容,以此吸引更多的玩家付费和更多的开发者加入。
Roblox生态体系 Roblox界面
资料来源:Roblox APP
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平台DAU: 疫情刺激公司DAU快速增长
资料来源:Roblox招股书,中信证券研究部
公司DAU
2020年Q3公司DAU达到3617万,增长%
疫情爆发,民众在家隔离,刺激了具备强社交元素的手游迎来大幅增长,使公司DAUs今
年迎来爆发式增长。
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Roblox DAUs(百万) 季度环比增长
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Roblox的主要收入来自虚拟货币Robux充值。平台上多数游戏需要花费Robux,除了直
接现金购买,也能付费成为订阅用户享用额外权利(更多虚拟币、免广告等)。平台根
据游戏内购和订阅用户游戏时长向开发者分成。
开发者赚取的Robux,需要由官方收取26%的“平台成本”和%的抽成,其中平台
成本主要用于Roblox服务器的维护;App Store、Google Play等渠道还要拿走约25%
的抽成,最终开发者分到%的收入。
资料来源:Roblox APP 资料来源:Roblox官网
Roblox Premium界面 Roblox 收入分成图
商业模式:虚拟货币以及会员服务
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ABPDAU:快速增长凸显货币化能力
资料来源:Roblox招股书,中信证券研究部
Roblox销售额及ABPDAU
Roblox所有的Bookings(销售额)都来自虚拟货币Robux的销售,而这些被记录为递
延收入,之后在付费用户的平均寿命期内按比例确认收入,因此用Bookings代替营收显
示公司经营业绩趋势。
Roblox的销售额从2019Q3的亿美元增长到2020Q3的5亿美元,同比增长2倍。
Average Bookings per DAU (ABPDAU)也由2019Q3的9美元增长到2020Q3的美
元,同比增长%。
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Bookings(百万美元) ABPDAU($)
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游戏创作者可以通过Roblox内部广告网络推广自己的游戏。Roblox商店中为创作者提供
的四种广告形式帮助开发者推广自己的游戏,以此减少分成支出,从而构成了一个完整
的生态系统:生产→分销→货币化。
横幅广告、摩天大楼广告和矩形广告必须通过广告管理器进行购买,广告出价是以广告
周期为基础。在创建广告时,广告客户必须使用 Robux 出价,广告系列从创建开始只运
行 24 小时。而游戏植入广告,也为 Roblox 带来了未来为品牌商提供广告服务的机会。
资料来源:Roblox APP 资料来源:Roblox官网,中信证券研究部
Roblox广告 四种广告形式及出售平台
内部广告:收取Robux推广创作者游戏
广告类型 出售平台
横幅广告 仅在PC端商店出售
摩天大楼广告 仅在PC端商店出售
矩形广告 仅在PC端商店出售
游戏植入广告 PC端和移动端商店均出售
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据预测,新冠疫情导致大量玩家居家不出,刺激了游戏市场的增长。根据Newzoo预测,
2020年全球游戏市场总规模约为1749亿美元,较去年剧增%。
细分数据来看,2020年Q2全球玩家在移动游戏上的支出达到193亿美元,环比增长
%,较去年同期激增27%。
资料来源:SensorTower,中信证券研究部 资料来源:Newzoo(含预测),中信证券研究部
全球手游收入(亿美元) 全球游戏市场规模(十亿美元)
行业前景:疫情刺激游戏市场加速增长
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行业格局:最受青少年欢迎的在线娱乐平台
资料来源:comScore Custom Analysis,中信证券研究部
17岁以下青少年以及儿童在线娱乐时长投入当中,Roblox获得第一
Roblox虽然发力较晚,但增长势头已经超过了垄断沙盒游戏多年的我的世界,多次位列海外手
游畅销榜冠军,成为有史以来移动端最成功的沙盒游戏,同时也是4月海外收入最高的移动应用。
据comScore Custom Analysis 统计,在17岁以下青少年以及儿童在线娱乐时长投入当中,
Roblox以绝对优势碾压所有对手,其中不乏YouTube、Steam、Netflix、Facebook和Twitch
等平台。
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竞争优势:在低龄用户玩家中地位稳固
资料来源:gamerefinery
Roblox产品竞争优势
Roblox近几年开启了爆发式增长模式
竞争优势 具体介绍
行业领导地位 《Roblox》成功拿下了青少年市场,并且在美国低龄用户玩家当中的地位稳固
社交属性强 玩家能在虚拟世界中聊天,开发者还推出过“Play Together”,旨在轻松找到与他人进行有趣社交
活动的方式,比如逛商场、露营或嬉水滑道,同时在家中保持安全和健康
开发工具友好 Roblox允许创作者使用Lua语言进行编程,相比其他编程语言,Lua更容易掌握;并且开发引擎
Roblox Studio中包含大量的预设内容与简单的脚本语言
成熟的商业模式 商业模式的管理权掌握在官方手上,有成熟的Roblox Premium收益系统
经验丰富的管理团队 核心管理团队均具有丰富的管理经验,并具备强大的技术背景
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用户结构:儿童为主力军,努力向更高年龄段扩展
数据显示,Roblox用户中13岁以下儿童占所有用户数的54%,超过半数。同时,平台每
日活跃用户也是13岁以下儿童占多数。
平台未来以吸引13岁以上的用户群体为目标,这类人群为游戏内容花费的可能性更高,目
前公司在更高年龄段用户市场仍有很大的发展潜力。
用户各年龄段占比 按年龄段划分的每日活跃用户(百万)
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9岁以下 9-12 13-16 17-24 25+
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2018 2019 2020Q3 YTD
13岁以下 13岁以上
资料来源:Roblox招股书,中信证券研究部 资料来源:Roblox招股书,中信证券研究部
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未来发展策略:继续平台扩展
资料来源:Roblox官网
Lil Nas X线上演唱会现场
近几年,社交属性本就很强的Roblox加入了查看附近玩家、线上会议、Party Place、虚
拟音乐会等玩法,并在2020年10月与动画演唱会流媒体公司Wave合作,制作Lil Nas X
线上演唱会,进一步促进了游戏内虚拟社交活动的发展。
公司将继续扩展Roblox平台,包括更逼真的游戏体验,3D空间音频技术和其他社交功能。
这些扩展将使Roblox成为一个支持娱乐,学习和工作的综合平台。
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中国作为全球最大的游戏市场之一,具有大量潜在用户。2019年5月,腾讯宣布与
Roblox建立战略合作关系,双方将成立合资公司,通过打造“游戏+教育”形式,以培
养下一代的编程、科技人才和内容创造者。
早在2018年,Roblox公司开始计划将其在游戏开发和运营的经验带入教育行业,少儿编
程便是其中重要的一块细分市场。Roblox兼具游戏和教育的特征符合中国的市场环境,
也为开拓少儿编程领域做好前期基础性工作。
资料来源: Roblox官网
国际化:与腾讯合作进军中国市场
Roblox Education界面
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公司营业收入
公司费用率拆分
公司毛利率
公司净亏损规模
公司财务概况
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毛利率
• 资料来源:以上四图数据摘自Roblox招股书,中信证券研究部
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感谢您的信任与支持!
THANK YOU
许英博 (首席科技产业分析师)
执业证书编号:S1010510120041
陈俊云(前瞻研究高级分析师)
执业证书编号:S1010517080001
30192072/47054/20201208 17:17
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7888)。MCI (P) 024/12/2020。
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投资建议的评级标准 评级 说明
报告中投资建议所涉及的评级分为股票评级和行业评级(另有说明的除外)。评级标准为报告发
布日后6到12个月内的相对市场表现,也即:以报告发布日后的6到12个月内的公司股价(或行业
指数)相对同期相关证券市场代表性指数的涨跌幅作为基准。其中:A股市场以沪深300指数为基
准,新三板市场以三板成指(针对协议转让标的)或三板做市指数(针对做市转让标的)为基准;
香港市场以摩根士丹利中国指数为基准;美国市场以纳斯达克综合指数或标普500指数为基准;
韩国市场以科斯达克指数或韩国综合股价指数为基准。
股票评级
买入 相对同期相关证券市场代表性指数涨幅20%以上
增持 相对同期相关证券市场代表性指数涨幅介于5%~20%之间
持有 相对同期相关证券市场代表性指数涨幅介于-10%~5%之间
卖出 相对同期相关证券市场代表性指数跌幅10%以上
行业评级
强于大市 相对同期相关证券市场代表性指数涨幅10%以上
中性 相对同期相关证券市场代表性指数涨幅介于-10%~10%之间
弱于大市 相对同期相关证券市场代表性指数跌幅10%以上
证券研究报告:2020年12月8日
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