社科论坛罔췸网싧络폎游쾷戏탐行业튵맣广告룦现쿖状ힴ调뗷研퇐报놨告룦?뾵康凌쇨雁퇣(?S?T?AM?F??????????????????????????摘햪要튪:ꎺ놾本컄文헫针뛔对랽方탋兴캴未났艾的뗄网췸络싧游폎戏쾷行탐业튵,ꎬ퓚在럖分컶析컒我맺国췸网络싧游폎戏쾷?机믺之횮一튻。ꆣ由평于폚网췸络싧游폎戏쾷在퓚虚탩拟쓢世쫀界뷧存듦在퓚的뗄大듳量솿交붻易틗行탐为캪,ꎬ?及벰其웤广맣告룦发랢展햹现쿖状ힴ、ꆢ面쏦临쇙的뗄问컊题쳢、ꆢ췸网싧络맣广룦告的뗄特쳘征헷及벰作ퟷ用폃等뗈基믹础뒡上짏,ꎬ?因틲듋此不늻뿉可뇜避免쏢地뗘有폐部늿分럖玩췦家볒以틔从듓其웤它쯼玩췦家볒身짭上짏赚钱잮为캪目쒿?뛔对影펰响쿬网췸络싧广맣告룦效킧果맻的뗄主훷要튪因틲素쯘进뷸行탐了쇋研퇐究뺿分럖析컶,ꎬ提쳡出돶一튻种훖基믹于폚互뮥?뗄的。ꆣ헢这튻一샠类뚯动机믺催듟生짺的뗄游폎戏쾷代듺练솷、ꆢ经뺭验퇩值횵转让죃等뗈行탐为캪,ꎬ某쒳种훖?联솪网췸的뗄网췸络싧游폎戏쾷广맣告룦效킧果맻评움估맀与폫预풤测닢方랽法램。ꆣ?맘볼듊ꎺ췸싧폎쾷췸싧맣룦닟뮮뫍쳘헷?程돌度뛈可뿉以틔看뾴ퟷ作游폎戏쾷产닺业튵的뗄二뛾级벶市쫐场뎡。ꆣ这헢种훖普웕遍뇩存듦在퓚的뗄现쿖?关键词:网络游戏网络广告策划和特征?췸싧폎쾷탐튵맣룦쫜훚럖컶?象쿳,ꎬ튻一랽方쏦面싺满ퟣ足了쇋늿部分럖玩췦家볒的뗄市쫐场뎡需탨求쟳,ꎬ别뇰一튻方랽面쏦,ꎬ평由于폚这헢?1网络游戏行业广告受众分析췸싧폎쾷탐튵맣룦쫜훚뗄쳘뗣ꎬ퓚뫜듳돌뛈짏뻶뚨쇋?샠类췦玩家볒大듳量솿采닉用폃外췢挂맒等뗈工릤具뻟,ꎬ뛔对웤其쯼它췦玩볒家的뗄쳥体验퇩及벰正헽常뎣的뗄?网络游戏行业广告受众的特点,在很大程度上决定了游戏运营产生了干扰。广맣告룦的뗄策닟略싔与폫特쳘点뗣。ꆣ?폎쾷퓋펪닺짺쇋룉죅ꆣ??ꎮ?컒맺췸싧폎쾷췦볒뗄믹놾쳘헷룹뻝????쓪???2网췸싧络폎游쾷戏탐行튵业맣广告룦策닟略싔与폫特쳘征헷?我国网络游戏玩家的基本特征根据2011年6퓂훐맺뮥솪췸싧탅쾢훐탄??????랢늼????쓪ꆶ훐맺췸?网췸络싧폎游戏쾷广맣告룦的뗄策닟略싔是쫇一튻家볒公릫司쮾在퓚推췆出돶网췸络싧游폎戏쾷前잰,ꎬ?月中国五联网络信息中心(CNNIC)发布2010年〈中国网싧폎쾷폃뮧뗷퇐놨룦ꆷ쿔쪾ꎬ컒맺훷쇷췸싧폎쾷폃뮧뻟폐?以틔国맺际볊뮥互联솪网췸为캪基믹础뒡,ꎬ샻利폃用쫽数ퟖ字뮯化탅信쾢息췸网싧络和뫍新탂型탍网췸络싧传뒫?络游戏用户调研报告〉显示,我国主流网络游戏用户具有틔쿂믹놾쳘헷ꎺ쒿잰훐맺듳탍췸싧폎쾷폃뮧죔틔쟠짙쓪캪?媒쎽욽平台첨,ꎬ듯达떽到붫将폎游쾷戏뗄的탅信쾢息뒫传듯达떽到目쒿뇪标쫜受众훚的뗄全좫局뻖上짏的뗄规맦?以下基本特征·目前中国大型网络游戏用户仍以青少年为훷ꎬ??ꆪ??쯪쓪쇤뛎뗄폃뮧뇈샽듯??ꎮ?ꎥꆣ폩샖샠펦폃죔?划뮮뫍和设짨볆计。ꆣ通춨过맽짏上一튻节뷚对뛔受쫜众훚特쳘点뗣和뫍需탨求쟳的뗄分럖析컶容죝易틗想쿫?主,10一19岁年龄段的用户比例达%。娱乐类应用仍좻쫇훐맺쟠짙쓪뗄훷튪뮥솪췸펦폃ꎬ폎쾷놾짭뗄훊솿쫇톡?到떽,ꎬ떱当맣广룦告쯹所탻宣뒫传뗄的훘重뗣点能쓜够릻抓住힡玩췦家볒的뗄需탨求쟳、ꆢ맣广룦告的뗄投춶?然是中国青少年的主要互联网应用,游戏本身的质量是选퓱폎쾷뗄ퟮ훷튪뾼싇틲쯘ꎬ뻸듳늿럖폃뮧퓸뺭믲쒿잰죔좻?放럅方랽式쪽对뛔玩췦家볒的뗄特쳘点뗣有폐针헫对뛔性탔时쪱,ꎬ맣广룦告뗄的킧效果맻믡会更룼好뫃。ꆣ下쿂?择游戏的最主要考虑因素,绝大部分用户曾经或目前仍然쫇쒳폎쾷짧췅돉풱ꆣ놨룦춬퇹랴펳폃뮧쇋뷢폎쾷탅쾢뗄훷?面쏦将붫主훷要튪以틔一튻款뿮比뇈较뷏成돉功릦的뗄网췸络싧游폎戏쾷〈ꆶ洛싥奇웦英펢雄탛传뒫〉ꆷ为캪例샽?是某游戏社团成员。报告同样反映用户了解游戏信息的主튪춾뺶ꎬ웤훐업쏻뗚튻뗄쫇폎쾷맙랽췸햾ꎬ햼??ꎮ?ꎥꎬ웤듎?뛔对网췸络싧游폎戏쾷行탐业튵广맣告룦的뗄策닟略싔和뫍特쳘征헷进뷸行탐论싛述쫶。ꆣ?要途径,其中排名第一的是游戏官方网站,占%,其次쫇튵폎쾷췸햾뫍엳폑췆볶ꎬ럖뇰햼???ꎥ뫍??ꎮ?ꎥꎬ뛸??2.ꎮ1?轰뫤炸햨策닟略싔该룃策닟略싔就뻍是쫇指횸在퓚游폎戏쾷将붫要튪推췆出돶前잰,ꎬ高룟?是专业游戏网站和朋友推荐,分别占%和%,而뒫춳쎽쳥퓚췸싧폎쾷폃뮧훐뗄펰쿬솦벫캪폐쿞ꆣ?쏜密뛈度、ꆢ룟高뢲覆룇盖쏦面뗘地퓚在훷主튪要뒫传쎽媒욽平첨台짏上뛔对쯹所폐有죋人群좺늻不加볓区쟸分럖?传统媒体在网络游戏用户中的影响力极为有限。?ꎮ?폎쾷췦볒탨쟳뫍뚯믺쳘뗣쒿잰뺭뗤뗄탨쟳샭싛?地뗘进뷸탐行宣탻传뒫轰뫤炸햨,ꎬ以틔达듯到떽迅톸速쯙提쳡高룟知횪名쏻度뛈的뗄宣탻传뒫造퓬势쫆策닟?游戏玩家需求和动机特点目前经典的需求理论쫇쏀맺탄샭톧볒십쮹싥쳡돶뗄탨쟳닣듎샭싛ꎬ헢튻샭싛붫?略싔。ꆣ쳥体쿖现룃该닟策略싔的뗄方랽法램主훷要튪有폐.ꎺ?①电뗧视쫓及벰网췸络싧广맣告룦宣탻传뒫,ꎬ电是美国心理学家马斯洛提出的需求层次理论,这一理论将뗧?죋샠뗄탨쟳틀훘튪탔늻춬뮮럖캪컥룶닣듎ꎬ틀듎쫇ꎺ짺샭?视쫓媒쎽体쳥的뗄影펰响쿬力솦是쫇毋컣庸펹置훃疑틉的뗄,ꎬ뿉可틔以벫极大듳地뗘提쳡高룟产닺品욷的뗄知人类的需求依重要性不同划分为五个层次,依次是·生理횪?뗄탨쟳ꆢ낲좫뗄탨쟳ꆢ짧믡뗄탨쟳ꆢퟰ훘뗄탨쟳ꆢퟔ컒쪵쿖?쏻名度뛈与폫产닺品욷的뗄名쏻气웸。ꆣ〈ꆶ洛싥奇웦英펢雄탛传뒫〉ꆷ曾퓸于폚2?0?1?1?쓪年下쿂半냫年쓪在的需求、安全的需求、社会的需求、尊重的需求、自我实现퓚?뗄탨쟳ꆣ????쓪???????뛔??폎쾷훐뗄????쏻췦볒?놱北京뺩、ꆢ뫾湖쓏南뗈等뛠多볒家卫컀视쫓台첨播능出돶?30?쏫秒的뗄宣탻传뒫广맣告룦,ꎬ늢并쟒且进뷸一的需求。2005年NickYee对EQ游戏中的3200名玩家튻?调뗷查닩后뫳提쳡出돶了쇋网췸络싧游폎戏쾷玩췦家볒动뚯机믺因틲素쯘实쪵证횤模쒣型탍。ꆣ将붫玩췦家볒的뗄?步늽将붫广맣告룦传뒫到떽优폅酷뿡、ꆢ췁土뚹豆뗈等훷主쇷流쫓视욵频网췸站햾。ꆣ由평于폚近뷼年쓪来살网췸?动뚯机믺分럖为캪三죽个룶一튻级벶因틲素쯘.ꎺ돉成就뻍(??Ar?c?h?i?v?e)?ꆢ、짧社붻交(??So?c?ia?l?)?和뫍代듺?络싧用폃户뮧激벤增퓶,ꎬ췸网싧络튲也돉成为캪ퟮ最重훘要튪的뗄媒쎽体쳥之횮一튻;ꎺ뛸而쟒且在퓚网췸络싧?죫入感룐(????????ꎺ쪮룶뛾벶틲쯘ꎺ좡뗃뷸늽ꆢ폎쾷믺훆ꆢ뺺?上짏投춶放럅广맣告룦相쿠对뛔来살说쮵成돉本놾低뗍廉솮,ꎬ늢并쟒且뿉可能쓜收쫕到떽出돶乎뫵意틢料쇏的Immersion );十个二级因素:取得进步、游戏机制、竞뗄?헹争、ꆢ붻交볊际、ꆢ맘关쾵系ꆢ、췅团뛓队킭协ퟷ作、ꆢ첽探쯷索、ꆢ뷇角즫色냧扮演퇝、ꆢ룶个탔性化뮯、ꆢ쳓逃뇜避现쿖?宣탻传뒫效킧果맻。ꆣ②ꋚ日죕常뎣实쪵体쳥广맣告룦,ꎬ公릫交붻车뎵身짭,ꎬ地뗘铁쳺车뎵厢쿡内쓚部늿,ꎬ广맣?实쪵。ꆣ除돽了쇋上짏述쫶心탄理샭动뚯机믺外췢,ꎬ틔以쪵实쿖现쿖现쪵实쫕收益틦튲也是쫇玩췦家볒的뗄动뚯?场뎡广맣告룦牌없,ꎬ냍巴쪿士移틆动뚯电뗧视쫓,ꎬ뮧户外췢L?E?D?牌없等뗈都뚼是쫇日죕常뎣人죋流쇷密쏜?(?짏上뷓接뗚第1싂85?튳页)?평由폚于与폫我컒国맺原풭有폐的뗄服럾饰쫎习쾰惯맟、ꆢ짳审쏀美习쾰맟惯늻不同춬,ꎬ뎤长춷头랢发ꆢ、삮喇냈叭뫎何表뇭达듯情쟩感룐的뗄,ꎬ又폖是쫇如죧何뫎去좥检볬验퇩一튻个룶人죋的뗄情쟩感룐程돌度뛈的뗄,ꎬ那쓇?뿣裤流쇷行탐了쇋一튻段뛎时쪱间볤以틔后뫳就뻍很뫜快뿬消쿻失쪧了쇋。ꆣ而뛸西컷方랽的뗄流쇷行탐音틴么我쎴们컒쏇的生뗄活짺믮中훐就뻍可뿉以틔减복少짙许탭多뛠的뗄悲놯剧뻧了쇋。ꆣ?乐샖,ꎬ평由폚于폫与룄改룯革뾪开럅放틔以뫳后죋人们쏇个룶性탔化뮯的뗄情쟩感룐抒쫣发랢,ꎬ以틔及벰社짧??6.ꎮ?3췸网络싧新탂谐킳音틴词듊必뇘然좻经뺭历샺一튻个룶快뿬速쯙的뗄淘쳔汰청、ꆢ즸筛톡选过맽程돌?믡会思쮼想쿫的뗄多뛠元풪化뮯相쿠适쫊应펦,ꎬ在퓚我컒国맺得뗃到떽了쇋改룄造퓬发랢展햹。ꆣ对뛔此듋,ꎬ我컒?죧如果맻网췸络싧谐킳音틴语폯言퇔不늻能쓜普웕遍뇩得뗃到떽应펦用폃,ꎬ只횻得뗃到떽少짙数쫽人죋?们쏇可뿉以틔分럖析컶杭몼州훝"ꆰ飘车뎵案낸"ꆱ훐中닺产生짺的뗄"ꆰ웟七쪮十싫码ꆱ"뗄的췸网싧络탂新킳谐的뗄认죏可뿉,ꎬ那쓇么쎴这헢种훖网췸络싧谐킳音틴语폯言퇔就뻍在퓚自ퟔ设짨框뿲框뿲,ꎬ很뫜?快짂就뻍会믡在퓚?音틴词듊"ꆰ웛欺쪵实싫码ꆱ由ꎬ평于폚它쯼明쏷显쿔不늻合뫏眼퇛下쿂民쏱众훚对뛔政헾府뢮的뗄整헻体쳥的뗄传播뒫的능过뗄程맽中돌消훐失쿻。쪧在ꆣ人퓚죋类的샠文뗄컄化뮯史쪷上짏,ꎬ少짙数쫽的뗄精뺫英펢的뗄作ퟷ品욷?信탅任죎状ힴ况뿶,ꎬ쯹所以틔流쇷行탐了쇋一튻下쿂就뻍消쿻失쪧了쇋。ꆣ?只횻有폐走ퟟ向쿲大듳众훚才닅有폐它쯼的뗄文컄化뮯价볛值횵,ꎬ同춬样퇹道뗀理샭,ꎬ죧如맻果췸网싧络谐킳音틴?6?.ꎮ?2在퓚方랽뇣便ꆢ、뿬快뷝捷뗄的춬同쪱时늻不쓜能쪧失좥去탅信쾢息뒫传뗝递뗄的컄文뮯化ힼ准语폯言퇔不늻能쓜在퓚大듳众훚中훐传뒫播능,ꎬ它쯼就뻍没쎻有폐多뛠少짙文컄化뮯价볛值횵。ꆣ如죧把냑?确좷性탔??En?g?l?i?sh??一理??解뷢为캪应펦给룸利샻息쾢,ꎬ헢这퓚在짙少쫽数죋人中훐쇷流뒫传可뿉能쓜确좷实쪵很뫜?社짧会믡中훐信탅息쾢的뗄传뒫递뗝应펦该룃有폐其웤文컄化뮯的뗄准ힼ确좷性탔,ꎬ我컒们쏇不늻能쓜"ꆰ뿡酷ꆱ而ꎬ뛸如죧果맻在퓚大듳众훚中훐流쇷传뒫,ꎬ我컒想쿫不늻引틽起웰混믬乱싒才닅怪맖呢쓘。ꆣ?只횻考뾼虑싇信탅息쾢传뒫递뗝的뗄方랽便뇣快뿬捷뷝而뛸不늻顾맋传뒫递뗝的뗄准ힼ确좷性탔。ꆣ有폐些킩网췸.ꆮ?参닎考뾼文컄献쿗:ꎺ?싧킳틴탂듊췸싧쇷뒫쯙뛈벫뿬ꎬ췹췹쫇퓚캴좷뚨헦쪵탔횮ꆭꆾ?ꆿ쟰풶??췸싧탞듇ꆱ뗄뢺쏦펰쿬늻죝뫶쫓?듽맦랶ꆤꆶ맢쏷죕?络谐音新词网络流传速度极快,往往是在未确定真实性之川丘斐远网络修辞"的负面影响不容忽视亟待规范〈光明日报).2005-前就已经造成了极大的反响。现在很多人之所以认为网络쫇뻍튻?룶탩쓵쓢?뗄쫀뷧ꎬ늻뿉랴쿠?탅죽?ꎬ뻍쫇틲캪췸싧뒫능뗄뫍헦??[?21ꎻ孟뫺?伟ꎮ?网췸?ꎮ络싧몺?ꎮ传?뒫播능中몦훐?语폯言퇔符럻号뫅的ꎮ?뗄变뇤틬异?现代듺传뒫播능ꎮ.??2?0?0ꎮ?2年쓪ꆣ?0?4期웚.ꎮ?是一个虚拟的世界,不可相信,就是因为网络传播的和真[31胡光美汉语谐音现象研究长春理工大学2007.实쪵存듦퓚在的뗄并늢不늻吻컇合뫏。ꆣ举뻙个룶例샽子ퟓ,ꎬ폐有킩些췸网싧络욭骗ퟓ子就뻍是쫇用폃了쇋一튻?[ꆾ?41ꆿ刘쇵晓쿾梅쎷网?췸络싧语폯言퇔中훐的뗄谐킳音틴双쮫关맘〈语文学干1])2006年18期ꎮꆶ폯컄톧뾯ꆷ????쓪??웚ꎮ?些킩看뾴上짏去좥很뫜有폐创뒴意틢的뗄谐킳音틴语폯言퇔,ꎬ웛欺욭骗튻一킩些涉짦쫀世不늻深짮的뗄女얮孩몢?[ꆾ?51?范랶维캬网췸络싧语폯言퇔与폫킳谐틴音탞修듇辞ꎮ白냗城돇师쪦范랶学톧풺院톧学놨报?20??0?8年쓪0?1?期웚ꎮ?子ퟓ。ꆣ如죧果맻我컒们쏇稍짔花뮨点뗣心탄思쮼去좥想쿫一튻想쿫,ꎬ퓚在컒我쏇们的뗄文컄化뮯中훐是쫇如죧?[ꆾ?61?폚子룹根元풪网ꎮ췸络싧语폯言퇔概룅说쮵ꎮ中훐国맺经뺭济볃出돶版냦社짧ꎮ.?2?0?01?.ꎮ?췲랽쫽뻝1?8?6??
用社科论坛集벯并늢且쟒能쓜有폐效킧地뗘吸컼引틽人죋们쏇注힢意틢力솦的뗄广맣告룦宣탻传뒫载퓘体쳥。ꆣ尤폈其웤是쫇?式쪽上짏,ꎬ폎游쾷戏탐行튵业췸网싧络广맣告룦尤폈其웤注힢重훘出돶新탂、ꆢ出돶奇웦。ꆣ평由폚于网췸络싧游폎?퓚在人죋们쏇乘돋坐ퟸ地뗘铁쳺和뫍巴냍士쪿时쪱,ꎬ多뛠处뒦于폚闲쿐暇쾾的뗄状ힴ态첬,ꎬ죝容易틗把냑注힢?쾷戏用폃户뮧中훐,ꎬ1??9岁쯪以틔下쿂的뗄未캴成돉年쓪人죋,ꎬ以틔及벰?25?岁쯪以틔下쿂,ꎬ펵拥有폐高룟?意틢솦力放럅在퓚周훜围캧可뿉以틔看뾴到떽的뗄广맣告룦上짏;ꎺ돤充럖分的뗄쪱时间볤又폖能쓜保놣证횤宣탻?学톧历샺和뫍稳컈定뚨职횰业튵的뗄年쓪青쟠人죋,ꎬ占햼到떽很뫜大듳比뇈例샽,ꎬ헢这튻一늿部分럖用폃户뮧?뒫传的뗄效킧果맻。ꆣ在퓚这헢方랽面쏦〈ꆶ싥洛웦奇펢英탛雄传뒫〉ꆷ퓚在짏上쫶述벸几룶个탻宣뒫传手쫖段뛎中훐?对뛔新탂鲜쿊事쫂物컯有폐着ퟅ很뫜大듳的뗄追ힷ求쟳,ꎬ춬同쪱时튲也뻟具폐有쒣模럂仿和뫍叛엑逆쓦的뗄双쮫?无컞一튻遗틅漏슩。ꆣ?重훘心탄理샭特쳘点뗣,ꎬ广맣告룦的뗄表뇭现쿖形탎式쪽不늻断뛏推췆陈돂出돶新탂,ꎬ以틔图춼片욬、ꆢ声짹?2?.ꎮ?2定뚨向쿲策닟略싔所쯹谓캽的뗄定뚨向쿲策닟略싔就뻍是쫇将붫产닺品욷或믲产닺品욷信탅?틴音、ꆢ뚯动뮭画ꆢ、쫓视욵频뗈等쯹所폐有뿉可쓜能뗄的랽方쪽式돶出쿖现퓚在췸网햾站的뗄每쎿一튻个룶角뷇?息쾢有폐针헫对뛔性탔地뗘、ꆢ횱直뷓接믲或볤间接뷓地뗘发랢布늼,ꎬ죃让췦玩볒家횱直뷓接响쿬펦应或믲体쳥?실落。ꆣ뷼近쓪年살来,ꎬ쏷明탇星듺代퇔言쒣模쪽式뗄的폎游쾷戏广맣告룦逐훰渐붥成돉为캪主훷流쇷,ꎬ폎游戏쾷?验퇩产닺品욷。ꆣ①ꋙ网췸吧냉海몣报놨地뗘面쏦推췆广맣,ꎬ퓚在췸网냉吧훐中헅张쳹贴游폎戏쾷广맣룦告已틑?商짌家볒所쯹选톡择퓱的뗄代듺言퇔人죋从듓影펰视쫓明쏷星탇、ꆢ퓋运뚯动풱员떽到网췸싧络红뫬人죋无컞所쯹?뺭经是쫇游폎戏쾷运퓋营펪商짌比뇈较뷏常뎣采닉用폃的뗄方랽法램之횮一튻。ꆣ这헢是쫇因틲为캪网췸吧냉作ퟷ?늻不有폐,ꎬ틔以싺满ퟣ足쓪年쟡轻폃用뮧户ힷ追쟳求룶个탔性뮯化뗄的얼偶쿱像的뗄쳘特点뗣。ꆣ从듓广맣告룦?为캪游폎戏쾷玩췦家볒经뺭常뎣聚뻛集벯,ꎬ퓚在췸网냉吧헅张쳹贴몣海놨报쓜能웰起떽到뻟具有폐针헫对뛔性탔?的뗄内쓚容죝上짏看뾴,ꎬ캪为폎游쾷戏닺产욷晶而뛸ퟶ做的뗄网췸络싧广맣告룦,ꎬ自ퟔ짭身춨通뎣常也튲具뻟?的뗄宣탻传뒫作ퟷ用폃,ꎬ룸给췸网냉吧用폃户뮧心탄中훐留쇴下쿂深짮刻뿌的뗄印펡象쿳。ꆣ〈ꆶ싥洛웦奇펢英雄탛?폐有娱폩乐샖性탔。ꆣ헢这튻一뗣点춬同퇹样캪为쇋了싺满ퟣ足맣广룦告受쫜훚众ퟷ作为캪游폎戏쾷爱낮好뫃者헟?传뒫〉ꆷퟔ自좻然튲也쎻没폐有럅放맽过这헢룶个宣탻传뒫渠쟾道뗀,ꎬ퓚在듳大훐中탍型췸网냉吧中훐都뚼能쓜?的뗄탨需求쟳。ꆣ有폐的뗄广맣告룦自ퟔ身짭就뻍是쫇一튻款뿮简볲单떥的뗄网췸页튳游폎戏쾷,ꎬ让죃玩췦家볒?볻见到떽其웤海몣报놨ꎻ1②ꋚ与폫主훷流쇷游폎戏쾷网췸站햾、ꆢ游폎戏쾷频욵道뗀合뫏作ퟷ,ꎬ쿱像游폎久뻃?춨通过맽游폎戏쾷过맽程돌,ꎬ쇋了뷢解맣广룦告所쯹需탨要튪传뒫达듯的뗄信탅息쾢;ꎻ폐有的뗄广맣告룦利샻??(?ww?w?.uꎮ?u?u?9?.ꎮ?c?o?m)?、ꆢ뛠多玩췦?(?ww?w?.dꎮ?u?o?w?a?n?.ꎮc??o?m)?等뗈比뇈较뷏大듳?用폃时쪱쿂下쇷流行탐的뗄娱폩乐샖죋人物컯或믲娱폩乐샖事쫂볾件作ퟷ为캪平욽台첨宣탻传뒫游폎戏쾷产닺?的뗄游폎戏쾷网췸站햾以틔其웤丰럡富뢻、ꆢ专튵业的뗄游폎戏쾷资讯톶和뫍技벼术쫵评움价볛,ꎬ在퓚玩췦?品욷ꆣ。游폎戏쾷广맣告룦的뗄娱폩乐샖性탔兼볦具뻟了쇋生짺动뚯性탔和뫍互뮥动뚯性탔。ꆣ是쫇否럱"ꆰ好뫃?볒家中훐获믱得뗃了쇋比뇈较뷏好뫃的뗄口뿚碑놮。ꆣ헢这些킩网췸站햾上짏一튻款뿮游폎戏쾷的뗄排업名쏻与폫?췦玩"ꆱ돉成쇋了폃用뮧户톡选퓱择游폎戏쾷,ꎬ춬同쪱时튲也쫇是톡选择퓱广맣告룦的뗄评움价볛标뇪准ힼ。ꆣ?죈热度뛈,ꎬ能쓜够릻在퓚一튻定뚨程돌度뛈上짏影펰响쿬玩췦家볒尝뎢试쫔这헢款뿮游폎戏쾷的뗄愿풸望췻。ꆣ?同춬时쪱,ꎬ맣广룦告뗄的쓚内죝容뇘必탫须훘重뗣点쳥体쿖现돶出웤其췆推맣广的뗄游폎戏쾷中훐最ퟮ吸컼引틽?同춬时쪱,ꎬ쿱像ꆶ〈폎游쾷戏럧风퓆云ꆷ〉헢这퇹样뗄的욵频뗀道뗄的맛观훚众튲也듳大뛠多쫇是잱潜퓚在的뗄游폎?玩췦家볒的뗄特쳘性탔,ꎬ튲也뻍就是쫇游폎戏쾷的뗄"ꆰ싴卖뗣点"ꆱꆣ。쒿目잰前뗄的췸网싧络폎游쾷戏퓚在第뗚?戏쾷玩췦家볒,ꎬ헢这킩些쟾渠뗀道中훐投춶放럅的뗄广맣告룦就뻍会믡比뇈较뷏有폐针헫对뛔性탔。ꆣ〈ꆶ싥洛奇웦?二뛾뷚节论싛述쫶的뗄十쪮二뛾个룶二뛾级벶需탨求쟳因틲素쯘中훐,ꎬ펦应该룃쮵说基믹本놾都뚼做ퟶ到떽了쇋?英펢雄탛传뒫〉ꆷ춨通맽过폫与헢这킩些췸网站햾合뫏作ퟷ,ꎬ뛔对헢这킩些췸网햾站믱获좡取폎游쾷戏更룼新탂?面쏦面쏦俱뻣到떽,ꎬ싺满ퟣ足了쇋不늻同춬用폃户뮧的뗄不늻同춬需탨求쟳,ꎬ扩삩大듳了쇋受쫜众훚范랶围캧;ꎺ?和뫍改룄进뷸的뗄信탅息쾢打듲开뾪方랽便뇣之횮门쏅,ꎬ퓚在폎游쾷戏욵频道뗀中훐提쳡供릩试쫔玩췦等뗈活믮?而뛸웤其中훐最ퟮ容죝易틗区쟸别뇰于폚其웤它쯼游폎戏쾷的뗄一튻个룶方랽面쏦,ꎬ就뻍是쫇个룶性탔化뮯。ꆣ?뚯动,ꎬ폎游쾷戏췸网햾站也튲能쓜做ퟶ得뗃更룼好뫃,ꎬ듯达到떽了쇋双쮫赢펮的뗄效킧果맻。ꆣ?因틲듋此,ꎬ不늻少짙游폎戏쾷都뚼会믡在퓚角뷇色즫的뗄道뗀具뻟和뫍配엤饰쫎系쾵统춳上짏下쿂工릤夫럲,ꎬ??2.ꎮ?3욷品없牌닟策싔略由평于폚网췸络싧游폎戏쾷是쫇一튻个룶产닺品욷,ꎬ每쎿个룶网췸游폎?宣탻传뒫中훐也튲会믡突춻出돶这헢一튻点뗣。ꆣ比뇈如죧,ꎬ(ꆶ싥洛웦奇英펢雄탛传뒫〉ꆷ뗄的맙官랽方网췸站햾?都뚼有폐自ퟔ己벺的뗄品욷牌없,ꎬ췸网싧络폎游쾷戏놾本짭身췆推돶出튻一쾵系쇐列的뗄市쫐场뎡促듙销쿺活믮?짏上的뗄宣탻传뒫中훐,ꎬ럾服쫎饰系쾵统춳就뻍占햼据뻝了쇋醒탑目쒿的뗄位캻置훃。ꆣ?动뚯,ꎬ듙促쿺销랽方쪽式뿉可쓜能믡会톡选퓱择뷨借훺助틑已뺭经뫜很폐有죋人气웸的뗄明쏷星탇来살帮냯助훺??3.?2网췸싧络폎游쾷戏탐行튵业맣广룦告퓚在춶投럅放랽方쪽式짏上뗄的붨建틩议从듓广맣告룦?提쳡高룟游폎戏쾷的뗄知횪名쏻度뛈:ꎺ①ꋙ明쏷星탇代듺言퇔,ꎬ퓚在网췸络싧游폎戏쾷业튵里샯,ꎬ明쏷星탇代듺?뗄的춶投放럅方랽式쪽上짏,ꎬ由평于폚网췸络싧游폎戏쾷回믘报놨率싊高룟但떫生짺命쏼周훜期웚短뛌,ꎬ广맣?퇔言网췸络싧游폎戏쾷已틑拥펵有폐许탭多뛠成돉功릦案낸例샽,如ꎬ죧:ꎺ刘쇵亦틠菲럆、ꆢ죎任쿍贤齐웫等뗈明쏷?告룦投춶放럅通춨常뎣具뻟有폐一튻次듎性탔,ꎬ高룟密쏜度뛈、ꆢ뢲覆룇盖广맣的뗄特쳘点뗣,ꎬ틔以뛔对受쫜众훚?星탇듺代言퇔的뗄网췸络싧游폎戏쾷产닺品욷都뚼很뫜成돉功릦。ꆣ明쏷탇星和뫍폎游戏쾷的뗄接뷓触뒥对뛔玩췦?进뷸行탐感룐观맛轰뫤炸햨为캪直횱接뷓目쒿标뇪。ꆣ헢这튻一쳘特뗣点퓚在新탂游폎戏쾷测닢试쫔期웚尤폈为캪?家볒具뻟有폐很뫜高룟的뗄号뫅召헙力솦,ꎬ틲因캪为쾲喜뮶欢헢这튻一쏷明탇星뛸而去좥尝뎢试쫔这헢个룶游폎?突出,同时也带来了一些投资上的巨大浪费。因此建议网戏쾷也튲大듳有폐人죋在퓚。ꆣ〈ꆶ洛싥奇웦英펢雄탛传뒫〉ꆷ퓚在韩몫国맺和뫍日죕本놾上짏市쫐的뗄时쪱候뫲,ꎬ?춻돶ꎬ춬쪱튲듸살쇋튻킩춶짏뗄뻞듳샋럑ꆣ틲듋붨틩췸?络싧游폎戏쾷商짌在퓚投춶放럅广맣告룦之횮前잰,ꎬ第뗚一튻,ꎬ通춨过맽调뗷查닩获믱取좡用폃户뮧信탅息쾢;ꎺ?分럖뇰别邀퇻请쟫了쇋韩몫国맺组ퟩ合뫏?BI?G??B?A?NG?和뫍日죕本놾影펰星탇石쪯原풭里샯美쏀进뷸?第뗚二뛾,ꎬ헫针뛔对目쒿标뇪用폃户뮧投춶放럅广맣告룦,ꎬ有폐三죽种훖形탎式쪽·ꎺ定뚨点뗣投춶放럅、ꆢ定뚨?行탐代듺言퇔,ꎬퟷ作캪为췸网싧络탻宣뒫传中훐的뗄一튻个룶热죈点뗣新탂闻컅进뷸行탐宣탻传뒫,ꎬ以틔获믱?쪱时춶投放럅、ꆢ맘关솪联춶投럅放。ꆣ做ퟶ到떽有폐目쒿的뗄、ꆢ폐有目쒿标뇪的뗄进뷸行탐广맣告룦宣탻传뒫,ꎬ?得뗃媒쎽体쳥更룼多뛠的뗄关맘注힢。ꆣ②ꋚ游폎戏쾷公릫司쮾的뗄品욷牌없效킧应펦,ꎬ퓚在同춬一튻家볒游폎?从而避免资金的浪费。戏쾷公릫司쮾推췆出돶很뫜多뛠成돉功릦的뗄游폎戏쾷之횮后뫳,ꎬ믡会뗃得떽到大듳多뛠数쫽玩췦家볒的뗄认죏?듓뛸뇜쏢뷰뗄샋럑ꆣ?샻利用폃?7P?s?펪营销쿺理샭论싛为캪샭理论싛基믹础뒡,ꎬ后뫳续탸工릤作ퟷ可뿉以틔从듓以틔?同춬。ꆣ퓚在헢这튻一랽方쏦面ퟶ做得뗃最ퟮ成돉功릦的뗄公릫司쮾就뻍是쫇暴놩雪톩。ꆣ借뷨助훺〈ꆶ星탇际볊争헹?下几个方面展开:①不同样本的验证一一考虑不同游戏霸냔〉ꆷꆢ、ꆶ낵〈뫚暗웆黑破뮵坏짱神ꆷ뗈〉等룟高욷品훊质ퟷ作욷品ꎬ,릫公쮾司놾本짭身뗄的욷品없牌킧效펦应对뛔?쿂벸룶랽쏦햹뾪ꎺꋙ늻춬퇹놾뗄퇩횤ꆪꆪ뾼싇늻춬폎쾷?公司、不同网络广告的样本,分析本文所提出的模型的拟之횮后뫳推췆出돶的뗄游폎戏쾷作ퟷ品욷也튲是쫇良솼好뫃的뗄宣탻传뒫。ꆣ?릫쮾ꆢ늻춬췸싧맣룦뗄퇹놾ꎬ럖컶놾컄쯹쳡돶뗄쒣탍뗄쓢?合情况,做出综合评判。②动态网络模型的建立一一可以2?ꎮ.?4뮥五뚯动닟策싔略붫将폎游쾷戏췏拖떽到现쿖实쪵中훐展햹示쪾炒뎴作ퟷ达듯到떽很뫜好뫃?뫏쟩뿶ꎬퟶ돶ퟛ뫏움에ꆣꋚ뚯첬췸싧쒣탍뗄붨솢ꆪꆪ뿉틔?考虑通过建立动态影响图模型、AMOS结构模型图等方的뗄탻宣传뒫效킧果맻。ꆣ将붫游폎戏쾷中훐的뗄事쫂物컯或믲角뷇色즫拖췏到떽现쿖实쪵中훐展햹示쪾,ꎬ可뿉?뾼싇춨맽붨솢뚯첬펰쿬춼쒣탍ꆢ????뷡릹쒣탍춼뗈랽?틔룸죋틔잿쇒뗄헰몳뫍짮뿌뗄펡쿳ꆣꆶ싥웦펢탛뒫ꆷ톡퓱쇋?法램,ꎬ뾼考달察퓚在튻一룶个믲或多뛠个룶广맣告룦投춶放럅周훜期웚内쓚,ꎬ广맣告룦、ꆢ폃用뮧户心탄理샭?以给人以强烈的震撼和深刻的印象。〈洛奇英雄传〉选择了퓚훐맺뻙냬뗄듳탍폎쾷햹???????짏뛔폎쾷뷸탐햹쪾?与폫行탐为캪的뗄变뇤化뮯及벰其웤쿠相互뮥关맘系쾵。ꆣ③ꋛ互뮥动뚯性탔研퇐究뺿一ꆪ一ꆪ用폃户뮧在퓚?在中国举办的大型游戏展ChinaJOY上对游戏进行展示탻뒫ꆢ컯욷퓹쯍뫍헦죋폎쾷뷇즫냧퇝뗈믮뚯ꎬ춨맽룷훖탻?搜쯑索쯷,ꎬ릲共쿭享뗈等탐行캪为랽方쏦面쫇是广맣룦告的뗄效킧果맻之횮一튻,ꎬ춬同쪱时튲也对뛔广맣告룦?宣传、物品赠送和真人游戏角色扮演等活动,通过各种宣뒫릤뻟듯떽뫜뫃뗄탻뒫킧맻ꆣ춨맽헢훖뮥뚯뗄탻뒫뫜죝틗?的뗄킧效맻果닺产짺生深짮远풶影펰响쿬,ꎬ需탨要튪对뛔其웤쿠相互뮥作ퟷ用폃做ퟶ动뚯态첬的뗄跟룺踪ퟙ?传工具达到很好的宣传效果。通过这种互动的宣传很容易벤웰폎쾷폃뮧좥뎢쫔뗄뫃웦탄ꆣ?研퇐究뺿。ꆣ?激起游戏用户去尝试的好奇心。?췸싧폎쾷탐튵맣룦쳘헷?닎参考뾼文컄献쿗:ꎺ?3网络游戏行业广告特征川ꆾ?ꆿ徐탬雷샗.ꎮ췸网싧络폎游쾷戏뗄的펪营쿺销닟策싔略퇐研究뺿[ꆾ?Jlꆿꎮ맜.管샭理볠监察달,ꎬ2?0?0?9?(?4?)?ꎮ?综ퟛ合뫏上짏节뷚总ퟜ结뷡的뗄网췸络싧游폎戏쾷行탐业튵广맣告룦的뗄策닟略싔,ꎬ以틔及벰对뛔玩췦?ꆾ[?2]ꆿ돂陈永폀)쮳1ꎮ阴쫐市뎡场펪营쿺销톧学[ꆾ?M]ꆿꎮ北놱京뺩:ꎺ훐中맺国럄纺织횯出돶版냦社짧,ꎬ?20?0?7?ꎮ?家볒需탨求쟳的뗄针헫对뛔性탔,ꎬ可뿉以틔总ퟜ结뷡出돶其웤主훷要튪的뗄特쳘点뗣·ꎺ?ꆾ[?3]ꆿ谷마宝놦华뮪,ꎬ샮李뒴创ꎮ网췸络싧营펪销쿺ꆾ[?M]ꆿꎮ北놱京뺩:ꎺ놱北뺩京大듳学톧出돶版냦社짧,ꎬ?20?0?8?.ꎮ??3.ꎮ1?网췸싧络폎游쾷戏탐行튵业맣广룦告퓚在탎形쪽式뫍和쓚内죝容짏上뗄的쳘特헷征从듓形탎?[ꆾ?4]ꆿ余폠勇폂.ꎮ뷒揭쏘秘ꎺ:췸网싧络폎游쾷戏훐中뗄的럾服ힰ装营펪销쿺[?J]ꆿ.ꎮ中훐国맺纤쿋检볬,ꎬ?20?0?9?.ꎮ????췲?랽쫽뻝187