二次元生态白皮书
聚量十方科技中国广告主协会
文创IP与二次元生态专业委员会
严
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复
制
R H I Z O M E 睿丛咨询 聚量十方科技中国广告主协会文创IP与二次元生态专业委员会
目
录
03 .品牌如何以二次元制胜
0 2 .走进二次元
0 1 .解码二次元
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PART 1
解码二次元
R H I Z O M E 睿丛咨询 聚量十方科技中国广告主协会文创IP与二次元生态专业委员会
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“二次元”是基于二维媒介创作的虚拟世界,
以动画、漫画、游戏、小说等为代表,涵盖相关作品、爱好者群体及其衍生文化现象
本质上,二次元是一种内容玩法,
通过持续打造深度的内容IP、不断拓展多元的形式/ 载体,创造理想化、高浓度的沉浸体
验 越来越多年轻人正在成为二次元玩家,因投入程度不同,分化出多样化的玩家类型
不同类型的玩家参与共创一个个可参与、可沉浸、可共鸣的“世界”
随着IP形式与载体日益丰富,渗透的生活场景越来越多,二次元正逐渐成为年轻人的日常生活方
式 正因如此,二次元已成为品牌破圈、引爆、实现增长的必要手段
也是推动品牌年轻化、全球化的关键路径
其核心在于“IP化”和“次元化
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R H I Z O M E 睿丛咨询 聚量十方科技中国广告主协会文创IP与二次元生态专业委员会
虚拟偶像 小说 广播剧
Cosplay
主机游戏
动画电影
手机游戏
艺画
动画
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上海CP29漫展,两天吸引30万“二次元”盛装出
席 2023年5月2日- 5月3日在国家会展中心(上
海)举办
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百联ZX创趣场
转型前日均客流仅6000人次,转型后客流增加3-
8倍 开业18个月累计客流超1500万人次,销
售额超5亿
蜜雪冰城
雪王在主要社交平台上的累计曝光量超过195亿
次 蜜雪冰城上市首日股价涨超40%
名创优品
靠IP联名重塑品牌,把十元店改成了玩具店
毛利率由2019年的%提升至2024年的
%
好利来 X 光与夜之恋
小红书话题浏览量6300万+,万讨论,笔记
3万+
瑞幸咖啡 X 《黑神话:悟空》
40 万张光栅卡周边当天售罄
股价大涨超 7%
肯德基 X 宝可梦
套餐发售两小时后被抢空,全国“一鸭难求”
“可达鸭”冲击至微博热搜第一
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《黑神话 · 悟空》带动文旅热度、艺术探索,提升中国文化的国际影响力
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每三个人中就有一个“ 二次元”
年轻人是主力军
中国二次元用户规模及变化趋势预测
YOY(%)
6.
6
用户规模(亿人)
6 .1
5.
55 .
14 .
63.
53 .
1
5 .1
%
2017 2018 2019 2020 20212022E 2023E 2024E
2025E
二次元用户年龄分布
1
%
10%
26
%
44
%
18岁以
下. 1 8 - 2 4
岁. 2 5 - 3 4
岁
35- 44岁
● 45岁以
上
在线上下同步大爆发
遍布全网、落地各城
中国最大的二次元社区
月活跃用户超过3亿
#二次元
3575 .7万人参与
8543 .3亿次播放
# COSPLAY# 阅读量1 1
4 . 8 亿
#手办#话题阅读量亿
#二次元
312 .4亿浏
览
#二次元
1755亿次播放
二次元用户规模达8150
万
占月活用户比例的50%
截至2024年7月底,
国内30余个一二线城市的90多家商场打造二次元消费地标,
近百个城市的数百家商场引进各类二次元品牌
全国各地布局谷子店数量
达数千家
第一矩阵:上海、北京、
成都;
第二矩阵:广州、深圳、
重庆、武汉、南京、杭
州、天津、郑州、西安等
城市
线上创作量庞大
线下参与热度高
作为同人创作的主要平台之一,
网易LOFTER目前已聚集1300+万名创
作者
近年COMICUP同人参展摊位数
量
(双日总计,单位:个)
20 ,0
00
15 ,0
0 0
8 ,0
00
4 ,5
0 0
5 ,0
0 0
2019 2020 2021 2022 2023 2024
2 0 2 4年杭州COMICUP同人展,展出规模总共达到
3 0万 方, 入场人次达2 5 万, 创下杭州漫展之“ 最”
2025年CP31摊位申请于开放首日即引爆热潮, 双日
总额申 请量达30519摊
*COMICIP是国内最早、规模最大、知名度最高的同人展
会
数据来源:Mob Tech,亿欧智库,《中国二次元内容行业白皮书》,微博数据中心(2024年10月),抖音(2025年4月),小红书(2025
年4月), BILIBILI,QUETSMOBILE数据,MALL星人&中商数据,雷报《2024谷子经济年终报告》,广州漫展前线ACGONLINE,
COMICUP官方统计
二次元正在越来越「主流化」
6 ,0
00
%
1 0 . 9 %
% 1 2 . 9 %
11 .4% 9 .8
%
8 .9%
8 .2
%
19
%
4 .
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聚量十方科技 中国广告主协会文创IP与二次元生态专业委员
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IP数量大幅增长,国产IP质与量齐
飞
2 0 1 8 - 2 0 2 3年国产动画、动画电影、网游备案数
量统计
2 ,4
42
2,59
2 ,90
5 .9
2 ,9
00
3 ,2
00
2018-2023年网络文学创作量统计(单位:万
部)
3 ,620
20
18
20
19
20
20
20
21
20
22
20
23
近年国产优秀IP代表, 涵盖动画(《中国奇谭》)、游戏
(《黑 神话 · 悟空》、《原神》)、影视(《哪吒》)等多个
内容品类
内容谱系不断拓展,IP类型多
元
从传统的少年热血、校园爱情扩展到女性向
(耽美、乙女等)、都市幻想、科幻、历史等题材
传统JUMP系“ 努力、
友情 、胜利” 的热血
番:《火影忍者》、
《银魂》、《海贼王》
女性向代表:
《光与夜之恋》
《天官赐福》
历史代表:
《风起洛阳》
科幻代表:
《三体》、《灵笼》
从“ 一部作品” 到“ 多维宇宙”
IP通过世界观的开放性、角色的延展性、
媒 介的多样性,形成可无限生长的生态体
系
日本最有影响力的二次元IP之一 —— FATE系列
多位创作者、以多媒介方式(文字游戏、手游、动画、漫画、
轻小说等)将单一故事扩展为网状宇宙, 具有极强的IP生命
力
米哈游崩坏系列:世界观设定同样具备跨时空延展性,
角色跨作品演绎、价值观跨作品延续
「IP化」:多类型全面开花,越来越多的IP爆发出
圈
都市幻想代表:《大理
寺日志》、《非人哉》
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表现形式多样,媒介融合
000
泡泡玛特DIMOO动物
王国系列新品发布
618大促
D11大促
2016-2023, 年复合增长率
为11% 过去5年销售额 ,年均
增速15%
2025年市场规模将突破150亿元
线下生活多场景渗透
饮品 ……
主题乐园 景点文物 地标商厦
主题乐园 景点文物
联名手机 联名耳机
彩妆 护肤 礼盒
运动户外 休闲服饰 珠宝首饰 ……
……
……
全国超过20个一、二线城市, 正在打
造
「 二次元消费城市新地标」
上海百联 北 京 BOM 武汉汉江路 郑州 广州
ZX创趣坊 嘻番里 X 118 商场 大上海城 动漫星城
……
技术赋能
持续催生出更多元的载体/ 形式
XR/VR赋能全感官沉浸式体验
如FEELREAL公司开发的面罩设备可模拟气味 、温度和风感 ,
为用户带来更真实的沉浸感 ,和更多的五感体验
AI驱动个性化内容创作
未来将迎来更大浪潮的二次元内容爆发
手游 轻小说 动画 漫画
ACG音
乐
手办模型 宅舞
棉花娃娃 谷子
C o s p la
y
桌游卡牌
广播剧 BJ
D
Lo lit
a
虚拟偶像
……
新载体带火新品类
带动一个新行业的发展(如棉花娃娃)
2 0 2 1 - 2 0 2 4淘系平台棉花娃娃销售趋势
21年-24年淘系平台棉花娃娃销售趋势
「次元化」:形式和载体多样化,与现实生活深度融合
*数据来源: 炼丹炉《2024潮玩- 谷子经济消费趋势洞察报告》, 新浪财经《00后的棉花娃娃,价值150亿》;亿欧智库《2024中国二次元商业潜力研究报告》, 艾媒咨询《谷子经济
成为新消 费风口,2029年中国泛二次元及周边市场规模将达8344亿元》
二次元
产业联动
(示例)
IP+
文旅
IP
+
3
C
恋与制作人情人节
活动同期TOP TOY×
恋与制作人联名棉
花娃娃在淘宝热卖
计算机配件
IP+
美护
地标商厦
IP+
服饰
甜点
IP+
餐饮
IP+
零售
D11大促
D11大促
D11大促 618大促
2 0
2 4
0 5
2 0
2 3
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2 3
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1 1
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0 1
……
……
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618大促
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跨界合作频繁,覆盖行业广泛
现象级爆款频出
仅在2025年Q1季度,
2 2个游戏IP、2 3个动画IP、2 4个角色形象
与多个消费品品牌展开了156起合作,
涉及128个消费品品牌,涵盖新茶饮、连锁快餐、休闲
食 品、洗护用品、 服饰、电子配件等多个领域
《哪吒2》上映前“一吒难求”
战略合作品牌数量已经达到23个,
覆盖食品饮料、日化、鞋服、美妆、珠宝、母婴、汽车、潮玩、
3C 等10+个品类
……
二次元生态红利
带动“ 边缘配角 ” 成就“ 亿级品牌 ”
DSPIAE(迪斯派)
国产高端模型工具品牌
主打笔刀 、镊子、涂装夹具等精密工具
二次元拼装模型市场扩容 ,催生玩家对专业工具需求
模型工具领军企业TOP1
产品SKU600+,用户覆盖全球50+国家
WARCOLOUR( 酋 长 大 陆 )
国产模型涂料品牌
主打水性漆 、金属特效漆
二次元玩家对个性化涂装( 如战损、渐变效果)需求激增 ,替
代传统油性漆
创想三维( CREALITY)
全 球 消 费 级 3 D 打 印 机 头 部 品
牌 二 次 元 用 户 自 制 角 色 模 型 需 求 增
长,
入门级打印机( 千元价位)成“创作用具 ”
旗下K2 PLUS COMBO、CREALITY HI COMBO等3D打
印机强势登场2025萤火虫漫展, 让手办触手可及
外溢效应远超单一行业
拉动城市/ 区域经济升
级
曹县
汉服、 JK制服、 LOLITA产业
2010:最早以棺材产业闻名 ,被称为“北方殡葬之都 ”
2015:二次元圈层爆火 ,曹县工厂迅速转型
2024: 全国最大汉服产业基地,汉服总产值260亿元
温州市苍南县
徽章之乡
1980S: 依托传统五金加工基础 ,生产校徽、工牌
2000S: 抓住外贸红利 ,承接欧美国家定制徽章订单
2010S: 切入二次元衍生品市场,动漫IP代工
2023:占全国徽章市场份额超70%
《黑神话 · 悟空》 带火山西文旅
活动开启后两个月,2 7处游戏取景文物景点累计接待游
客 536 . 92万人 , 门票收入亿元
2 0 2 4年国庆假期 ,全省接待国内游客量较上年同期增长
84 .99% 全网结合 “悟空 ”宣传山西文旅和古建的话题阅读量
破百亿
大量商业先行者靠近二次元,获得了先发优势
数据来源:角研社,刀法研究所,GAMELOOK,腾讯网《靠汉服逆袭的曹县,就像拿了县城版爽文剧本》
聚量十方科技 中国广告主协会文创IP与二次元生态专业委员
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IP不断演化出各种形式与玩法,渗透进生活各处
这些 “玩法”正是由年轻人共同创造、 熟悉并喜爱的
因此,次元化的过程,也是二次元逐渐成为年轻人生活方式的过程
文化解码“ 二次元”
人们通过二维作品认识角色、产生共鸣,逐渐
喜欢上其中的世界
随着用户的情感共鸣与内容热度积累,这些内
容逐渐沉淀为IP,具备长期价值与再创可能
二
基于二维媒介的虚拟内容创作
最终沉淀为二次元IP
· 次 元
多种多样的载体/形式
让体验得以持续延展和深化
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R H I Z O M E 睿丛咨询 聚量十方科技中国广告主协会文创IP与二次元生态专业委员会
14
同人棉花娃娃
棉花娃娃聚会
地方文旅
美妆联名
COS委
托
交通出行
汽车联名 珠宝联名
日常穿搭
奢侈品联名
纸质同人本
线下漫展
同人绘画
胶佬聚会
同人谷子
谷子交换
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纸质同人本 同人绘画 同人谷子 同人棉花娃娃
线下漫展 胶佬聚会 谷子交换 棉花娃娃聚会
汽车联名 珠宝联名 奢侈品联名 美妆联名
15
COS委托 交通出行 日常穿搭 地方文旅
虚拟内容创作
圈层社交
各行各业
生活方式
二次元文化系统已形成巨大势能
品牌要抓住机遇, 善用势能差
IP化和次元化是未来发展的趋势, 正在成为主
流
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PART 2
走 进 “ 二 次 元 ”
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日本是最早提出二次元概念、最早将二次元产业化的国家
2023年日本二次元市场规模约200亿美元,占全球份额30%以上,海外市场收入已经超过国内市场,占比约
%
• 1990s:《美少女战士》《灌篮高手》《龙
珠 Z》在欧洲多个国家热播
• 1999年: Japan Expo(法国)创立,
至今为 欧洲最大动漫展,每年吸引20万+人
次
• 2010s至今:日本动画在欧洲开始被视为一种
“视觉文化”, 进入大学课堂、文化展览、艺术
评论系统
• 法国卢浮宫举办过《宫崎骏世界》原画展
• 多所高校开设 “日本动漫与文化研究”课程
• 1990s:《龙珠Z》《精灵宝可梦》
在电 视台热播,成为现象级动画
• 2 0 0 0年代:Anime Expo、
Otakon等大 型漫展规模快速增长,
cosplay文化进入 美国年轻人社群
• 2010s:《进击的巨人》(2013)和
《你 的名字》(2016)“破圈”, 被纽
约时 报、CNN等主流媒体报道
• 2020s:Netf l ix、Hulu、
Disney+等平 台大规模引进/ 投资日
本动画
• 1970-1980s: 马来、新加坡、泰
国、菲 律宾电视台引进早期日漫
• 1990- 2000s:角川等日本漫画出
版社在 马来、新加坡设立分部
• 2010s:YouTube、爱奇艺国际
版、 Bilibili东南亚站等平台上线日
漫内容
• 2020s:原神、赛马娘、FGO、咒
术回 战等在泰国、 印尼、越南成为现
象级IP
• 1980-90s:SBS、ABC等澳洲
主流电 视台播出日漫
• 2007年,SMASH!在悉尼创办,
成为 澳洲代表性二次元盛会
• 2010s: Crunchyroll、
AnimeLab( 澳 洲本土平台)大规模
引入日本新番
• 2020s:TikTok、Instagram等
短视频 平台助力二次元角色/ 片段流行
• 1998年起日韩关系正常化,《灌篮高手》
《美少女战士》等风靡校园
• 2 0 0 0 s:《火影忍者》《海贼王》《钢之
炼 金术师》等通过电视台播出并出版正式
译本
• 2 0 10 s 至今:C O S、同人活跃 ,本土漫
画深 受日系风格影响并反哺创作(如《神
之塔》 在日本上映)
• 1970 –80s: 巴西 、墨西
哥等 国电视台引进《阿童木》
《铁 金刚》等日漫
• 1990 s: “ 抢番热 ” 兴起,
日 本动画大规模播出
• 2000s:墨西哥、巴西、
智利 等国家举办本地漫展
• 2010s至今:Netflix、
Crunchyroll等开放西语
/ 葡 语配音日漫频道
二次元兴盛于日本,辐射全球、遍地开花
中国 日本
澳大利亚
o; 韩
国
南美洲
美国
欧洲
东南亚
严
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复
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2020
全球扩展期
本土创新、原创IP出海
中国二次元作品在全球范围内获得认可,原创内
容出海,跨界合作频繁,文化影响力不断提升
19
8 0
2 0
0 0
2 0
10
20
20
2009
年
2012
年
2016
年
2025年
动画电影《 哪吒
2 全球票房 突破
20亿 成为全球票
房第五
首年海外收入占
比70% 成,为文化 出标杆
2020年
《 原神》 全球上线
破亿5
元
玩
结合
上, 首月下
20 0 0 月
流
法
二次 元术风格
手游 阳师
洛天依 依,托B站等平
台形成UGC创作生态
中国推出 首个虚拟歌姬i ( B站) 成立 ,复制日 本
国最 二次元 社区
N ico i oc弹幕文化 逐,渐形成中
Bili
b
码宝数
1990年
《灌 篮高手 》 犬夜叉 》
组、 同人翻 译 早期亚 文 生态萌 芽
贝 》等通过地 台播放 ,动字幕
1987年
动画《圣斗士星矢 》在中国播出,
形成最初的二次元文化粉丝群体
中国二次元的发展:始于对日本ACG的引进模仿,逐步本土化创新突破,渐显全球影响
力
产业商业化期
本土IP崛起与产业商业化
2010
二次元进入主流视野,开始具备大众文化号召力
和市场变现能力,成熟上下游产业链形成
2000
社群成长期
本土内容探索、社区UGC萌芽
逐步探索动漫原创化,线上兴趣社区形成,
用户开始UGC内容创作,身份认同建立
输入与启蒙期
海外引进与初步认知奠定
1980
日本动画作品大量引入中国,启蒙对
“二次元”视觉风格与审美的认知
2007年
《秦时明月》动画上线,入选广电
总局推荐优秀国产动画片,开启国
产动漫系列IP探索
2016年
动画电影《哪吒之魔童降世》
上映,票房超过50亿元,成
为 中国影史动画电影票房冠
军
2024年
中国《黑神话:悟空》全球
发行,Steam同时在线破
200万,欧美玩家占比
45%
1990年代
相继引入《龙珠》《美少女战士》
等,激发早期校园同人创作萌芽
1980年
央视引进日本动画《铁臂
阿童木》,成为国内首批
播放的海外动画之一
2015年
《西游记之大圣归来》票房破
9 亿,国产动画商业潜力被验
证
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聚量十方科技 中国广告主协会文创IP与二次元生态专业委员
会
2021年 文旅部《“十四五”文化产业发展规划》
• 提升动漫产业质量效益,以动漫讲好中国故事,增强人民特别是青少年精神力量
• 打造一批中国动漫品牌,促进动漫“全产业链”和“全年龄段”发展
2022年 中国中央、国务院《“十四五”文化产业发展规划》
• 鼓励引导网络文化创作生产,推出更多优秀的网络文学、影视、动漫、游戏产品
和数字出版产品、服务。加快发展数字创意、数字动漫等新型文化形态
2023年 国家发改委《关于恢复和扩大消费的措施》
• 促进文娱体育会展消费,增加戏剧节、音乐节、艺术节、动漫节、演唱会等大型
活动供给
2024年 国家发改委《产业结构调整指导目录(2024年本)》
• 数字文化创意,网络出版等数字内容,动漫创作、制作、传播出版、衍生品开
发,列入鼓励类第三十八项
2016年 国务院《“十三五”国家战略性新兴产业发展规划》
• 鼓励创作当代数字创意内容精品。提高动漫游戏、数字音乐、网络
文学、网络视频、在线演出等文化品位和市场价值
2017年 中共中央、国务院《“十三五”文化发展改革规划》
• 加快发展网络视听、移动多媒体、数字出版、动漫游戏等新兴产
业,推动出版发行、影视制作、工艺美术等传统行业转型升级
2017年 文化部《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》
• 培育新型业态。提升动漫、游戏、创意设计、网络文化等新兴文化
产业发展水平
• 动漫游戏产业“一带一路”国际合作行动计划:发挥动漫游戏产业
在文化产业国际合作中的先导作用,面向“一带一路”沿线各国,
聚焦重点,广泛开展
• 培育一批在国际上具有较强竞争力和影响力的国产动漫品牌和骨干
动漫企业、骨干游戏企业,打造3-5个具有广泛影响力的动漫展
会,创作生产一批内容健康向上、富有民族特色的游戏精品
2012年 中共中央、国务院《”十
二 五"文化改革发展规划纲要》
• 推进文化产业结构调整,大力发展文
化创意、影视制作、出版发行、印刷
复制、演艺娱乐、数字内容和动漫等
重点文化产业
国家政策扶植:从产业地位确立、骨干品牌培育,到全链条创新驱动、全球影响力跃升
“十四五”时期(2021-2025)
全产业链升级、社会价值引领、消费场景创新
“十三五”时期(2016-2020)
产业升级、品牌培育、国际影响力提升
“十二五”时期(2010-
2015)
被明确列为重点文化产业
严
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复
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聚量十方科技 中国广告主协会文创IP与二次元生态专业委员
会
韩国:ACGN领域
的 创新者和挑战者
• 创新Web+Cartoon的Webtoon
(条 漫)形式,以 Naver
Webtoon 为代表 在全球 “收割”近
2 亿用户
• 韩国动画作品如《神之塔》在全球范围
内 获得关注,体现日韩文化的融合与创
新
• 2024年二次元游戏市场规模约50
亿美 元, 占全球份额8%
中国:全球最大增量市场
与本土化创新先锋
• 用户规模突破5亿人
• 泛二次元产业规模突破5977亿元
• 2023年一线城市举办ACGN展会近
300 场,且不断向二三线城市下沉
东南亚与印度:
潜力巨大的增量市场
• 2023年中国二次元手游占印尼、越
南 TOP100流水榜近50%
• 2024年东南亚二次元游戏收入环比
增长 25%,印尼单月手游流水破
亿美元
• 印度用户规模突破5000万
欧洲地区
• 欧洲二次元市场约80亿欧元
• 欧盟 “创意欧洲”计划拨款2亿欧元扶持中小
动画工作室
• 欧洲动漫衍生品市场预计到2030年将达
到 20 .7亿美元,2023年至2030年
的复合年增 长率预计为%
巴西:二次元文化的南美
代表与粉丝聚集地
• 日本动漫在巴西主流电视台播出,培养了
大量忠实观众
• 动漫大会(如Anime Fr iends)在巴
西吸 引大量观众,显示了当地粉丝群体
的规模 和热情
美国:二次元文化的重要
消费市场与再创作中心
• 全球最大同人平台Archive of Our
Own
(AO3)美国用户占比42%
• Anime Expo作为北美最大的动漫大
会, 2023年有39万人次参与• 和周边商店的兴起,体现了美国粉丝文化的
活跃
日本: 二次元文化发
源 地与全球核心输出
国
中国正逐步成为全球二次元生态中的关键力量
数据来源: 日本动画协会(AJA)《日本动画产业报告2024》;艾媒咨询;《2024年中国ACGN+展会变迁》;《2023-2030年欧洲动漫周边市场规模、份额及趋势分析报告》;《2024大韩民国
游戏白皮书》
严
禁
复
制
走近中国的“二次元玩家”——TA们为什么入坑二次元?
不同人,走进二次元的理由不同:有人被美吸引,有人获得了情绪价值,有人遇见了同类,有人通过创作增加影响力,
还有人,在这里找到了未来的职业路径。
“刷到了⼀个画风很戳我的角⾊,点进去⼀看就停不下来了”
“每次看到全⽹都在讨论某个作品,嗑某对CP,我也忍不住想冲⼀波看看”
“我脑⼦里全是他们的后续故事, 不写出来真的憋死我了”
“因为喜欢, 我的技能点越点越多,后来甚⾄从事了相关的职业”
“我不只是在看番, ⽽是在陪他们⼀起成长”
“喜欢的不只是作品,是跟⼀群懂的⼈⼀起嗑”
“我的本命,好像活成了我理想的样⼦”
“⼆次元治好了我很EMO的日⼦”
严
禁
复
制
投入度低 投入度高
硬核创客
同人二创|形式多元
修行职人
职业身份|技能修行
根据投入度高低,我们识别了5种类型的二次元玩
家
泛次元观光客
热闹围观|带梗出圈
多圈游牧者
跨圈混粉|高频换推
圈地深耕者
本命至上|应援打投
严
禁
复
制
聚量十方科技 中国广告主协会文创IP与二次元生态专业委员
会
行为特征
• • • • •
•
受社交平台热点驱动,刷热番、
追爆款角色/CP
缺乏圈层粘性,很少加入社群 •
•
周期短、兴趣广,活跃于多个兴
趣圈层,追多个IP 、多个CP
能快速 “入坑 ”也乐于 “跳坑 ” 喜
欢参与多社群讨论,用圈内语
言,但不承担圈内组织角色
•
•
通常聚焦1- 2个深耕IP或CP,
长 期关注
拥有清晰的“ 本命” 与“ 圈属 ” 身
份认同,有固定二次元圈子 常
参与应援、角色生日、打卡等
圈层仪式
•
定期产出二创作品,如绘图、剪
辑、写作、COS等,是内容生
态的重要组成部分
活跃于线上下活动,如创作激励
计划、漫展
• 部分具有轻度变现能力
•
深耕单一或少数领域,投入时间
长、情感浓
参与IP原生内容生产,长期围
绕 特定角色/IP创作
TA们的
消费特征
• 偶尔购买爆款、低门槛联名商
品,如联名饮品、盲盒等
• 价格敏感度较高
• 不具备稳定IP/圈层忠诚
• 会为多个IP消费,但频次和金
额 不稳定
•
•
会持续购买同一IP的周边与衍生
品 对限定/ 正版/ 授权产品认知明
确,
忠诚度高
•
•
投入专业工具(绘图板、
COS 服装、摄像器材)
购买可二创使用的周边素材(服
装、场景、设定集)
•
•
重视稀缺性、象征性与情感价值
更可能为收藏、定制、限量等高
价值产品付费
泛次元观光客
热闹围观|带梗出圈
最大众、最轻度的接触型用户
多圈游牧者
跨圈混粉|高频换推
热情活跃但兴趣分散,流动性强
圈地深耕者
本命至上|应援打投
忠诚稳定、情感强绑定
硬核创客
同人二创|形式多元
二创内容生产者、圈内核心
修行职人
职业身份|技能修行
高沉浸度、价值认同驱动的长期投入者
5种类型的典型二次元玩
家 投入度低 投入度高
• 热门IP更替频繁时最活跃的群
体
• 是IP生命周期的重要支撑
者
人群
基础特征
• 总量占比极小,但影响力显著
• 多将二次元热爱发展为职业/ 副业,
如UP主、画师、虚拟偶像运营
• 占比不大,但圈内影响力高
• 具备一定粉丝积累,在圈层内有
识别度
• 占比最大,覆盖最广,是二次元
文化的广泛触达层
严
禁
复
制
聚量十方科技 中国广告主协会文创IP与二次元生态专业委员
会
多元玩家类型是圈层得以形成的基础,构成从内容生产、二创发酵到大众破圈的完整路径
品牌合作频率+线下参与度+衍生消费表现
举例:原神与喜茶、KFC联名时,出现门店排队、
周边售罄等现象,并多次登上微博热搜;线下原神
fes嘉年华活动4天超10万人次
泛次元
观光客
同人二创发酵层
基于原作进行的IP内容拓展,通过二创产
出 与社群互动,持续放大IP声量
泛化大众消费层
借助轻量化表达、审美视觉和热点话题传
播,实现圈内到大众的破圈扩散
圈地深耕者修行职人 硬核创客 多圈游牧者
原生内容生产层
IP创作的起点:世界观搭建、设定
构 建、风格定义
举例:“原神UP主激励计划” 二创视频数量高达4
万+,超过1000 万播放量的视频高达40个
由外向内,圈内影响力越强
由内向外,大众化传播度越高
UGC产量与平台覆盖
度
潜在量化标准:
潜在量化标准:
严
禁
复
制
聚量十方科技 中国广告主协会文创IP与二次元生态专业委员
会
二次元文化的
主题设定
世界观、价值观
基础人设、审美体系
沉浸/切换 理想化的
补完性
IP 形式/载体
投入度 体验浓度
兴趣驱动 社交互动
共振共鸣 包容、平等、开放、尊重、
追求影响力
共创生长
「六大特征」构成二次元的外在结构
(定义什么是、什么不是二次元)
沉浸/ 切换的体验方
式
通过场景、角色、圈子的沉浸
或切换,获取情绪情感、审
美、价值共鸣的体验
兴趣驱动
共振共鸣
趣缘链接彼此,激发情感和
价值观的深层次共鸣
社交互动
归属认同
包容、平等、开放、尊重、
追求影响力
理想化的补完性
填补在现实中的缺憾与受限,
实现理想化成长,获得更丰
富、更完整的生命体验
二次元
六大特征
主题设定完整
世界观、价值观
基础人设、审美体系
共创生长性
开放创作生态,鼓励主动参与内容共建
严
禁
复
制
二次元文化的
主题设定
世界观、价值观
基础人设、审美体系
沉浸/切换 理想化的
补完性
兴趣驱动 社交互动
共振共鸣 包容、平等、开放、尊重、
追求影响力
共创生长
「两大内生动力机制」是二次元生态得以不断
生长、深化、循环放大的关键驱动力
主题设定完整
理想化的
补完性
兴趣驱动
共振共鸣
IP 形式/载体
( 内容生长出更多形态与触点)
投入度 体验浓度
(用户沉得更深、粘得更牢、连得更紧)
共创生长性
沉浸/ 切换
的 体验方
式
社交互动
归属认同
严
禁
复
制
游戏
(手游、主机游戏)
小说
(轻小说、网络文学)
音乐
(动漫配乐)
宅舞
观赏类实物
(手办、雕像)
娃
(棉花娃娃、BJD)
声音
(广播剧、声优)
实景演出
(舞台剧、音乐剧)
虚拟偶像 拼装类实物
(模型等拼装玩具)
卡牌
服装
(Lolita、JK、
改良汉服等)
动画 Cosp l ay
漫画
衍生周边
(谷子)
二次元生态:由IP+多元形式/ 载体构
成
多元形式/ 载
体
多样内容
IP
… …
… …
严
禁
复
制
2020 .9
原神手游全球上线
推出首款官方手办
2022 .9
宣布将联合
ufotable制作动
画
推出官方表情包
「派蒙的画作」
举办首次线上交响音乐会
推出戏曲风格角色 “云堇”,与上海京剧院合作演唱《神女劈
观》;推出以中国传统皮影戏为灵感的 “纸映戏”解谜玩法
以原神为例,IP自诞生起便不断通过多样形式拓展内
容
2022年内
与必胜客、喜茶、招商银行、支付宝、高德
地图、凯迪拉克等品牌进行跨界联动
覆盖餐饮、金融、出行等多个领域
2024年
推出《流光拾遗之旅》系列非遗纪录片
推出集换式卡牌游戏《七圣召唤》
2023 .9
举办首届原神FES线下嘉年
华
2023 .9
原神交响音乐会开启全球巡演
官方漫画发布
严
禁
复
制
聚量十方科技中国广告主协会文创IP与二次元生态专业委员会
用户也通过多元的载体/形式 “玩”IP,反向助力IP内容生态持续生长
同人网文同人谷子同人本
Cospla
y
痛车
棉花娃娃
同人剪纸
Cos委
托
同人绘画
同人美甲 主题旅行
主题婚礼
严
禁
复
制
聚量十方科技中国广告主协会文创IP与二次元生态专业委员会
围绕「原神」IP的多样化玩法:
游戏、漫画、手办、卡牌游戏、音乐会、线下嘉年华、纪录片……
IP 形式/载体
( 内容生长出更多形态与触点)
投入度 体验浓度
(用户沉得更深、粘得更牢、连得更紧)
二次元的本质是一种「 内容玩法」,核心是要创造多元、丰富的体
验
用「多种载体/ 形式」玩「 一个IP」 用「 一种载体/ 形式」玩「多个IP」
翻唱不同的ACG歌曲
参与录制不同的广播剧
……
出不同的Cosplay角
色
收集不同的手办/ 模
型
小红书@Nagi凪 .
跳不同的宅舞
严
禁
复
制
聚量十方科技中国广告主协会文创IP与二次元生态专业委员会
每一个“蜂窝”都是一个独立IP的世界
有其独特的视觉风格、角色设定、故事线、世界观与用户社区
玩家可以选择进入其中一个深度沉浸,也可以在不同蜂窝之间
自由穿梭,按自己的兴趣路径“组合体验”
每一个蜂窝都是一个可参与、可共创的小宇宙
整个球体则是一张由IP、形式/ 载体与玩家共同编织的巨
网 构成了多中心、去边界、强联动的二次元整体生态
二次元生态是一个「蜂窝宇宙」
严
禁
复
制
次元
多种多样的载体/形式
让体验得以持续延展和深化
「次元化」让表达手段极其丰富,从动画、游戏、手办,到舞
蹈、音乐、日常穿搭、交通出行等,多样化的载体/形式全面
包裹了年轻人的日常生活,使得「次元体验」无处不在
IP
化 全
球化
许多「 IP 」的精神内核触及的是共通的人类情
感
—— 关于孤独、梦想、选择与羁绊,
是HUMAN TRUTH的理想化补完
次元化日
常化 R H
IZ
O
M
E
睿
丛
咨
询
二
基于二维媒介的虚拟内容创作
最终沉淀为二次元IP
·
严
禁
复
制
PART 3
品牌如何以二次元制胜
R
H
IZ
O
M
E
睿
丛
咨
询
严
禁
复
制
R H I Z O M E 睿丛咨询 聚量十方科技中国广告主协会文创IP与二次元生态专业委员会
二次元IP
已用“完整的剧情 + 标志性符号体系 + 经典场景”,搭建了一个个完整的「故事」,并深入人心
具备天然的心智红利
对于商业品牌而言
应借助二次元IP的既有声量和沉淀在人们心中的心智资产,借助「故事」代
入 以符号形象借用 · 场景沉浸 · 故事共创· 生态共建等为核心抓手
通过次元化的方式,让玩家和爱好者们能以多样化的载体和形式去深度体验这些「故事」,避免违和、破坏、错用
(人设/情节沉浸、同好互动、情绪情感/价值共鸣等)
进而将品牌深植消费者心智
严
禁
复
制
R H I Z O M E 睿丛咨询 聚量十方科技中国广告主协会文创IP与二次元生态专业委员会
跨界联动 · 宇宙共
建
载体放大与拓展,共创规则
品牌深度参与“IP宇宙”共创
(内容或载体形式拓展)
成为次元宇宙的基建卡位,共创规则、
引领发展
视觉绑定 · 高频曝
光
符号多触点联接,低门槛试水
将IP核心形象以贴纸、杯套、立牌、
叭唧等平面物料多元铺陈,让消费者
瞬间捕捉
五感还原 · 沉浸体
验
行为编码,情节代入
将IP中的经典场景,无论是用蛋糕
造 型、快闪店还是AR打卡点,
统一还原,让用户全方位沉浸体验
多线扩展 · 角色共
生
在IP世界中植入品牌基因
品牌深度参与故事共创,为IP增设
支 线剧情、角色日常或动画短片;
让品牌在二次元世界扮演更加鲜活、
有生命力的角色形象
体验和故事代入感层层加码 ,资源投入度和共创深度越来越
高
品牌可根据自身调性与资源深度选择或组合使用,既能快速打开市场声量,又可沉淀长效心智
「符号」联名 「 场景」复
刻
「故事」共创 「 生态 」共
建
二次元IP赋能品牌四重奏:“符号→ 场景 → 故事 → 生态”
严
禁
复
制
IP核心形象
轻量化、多触点、多玩法设计(平面物料为主)
“0”元艺术周边、DIY玩法,激发社交分享与互动
高热IP持续联
动 高频曝光
2024年度瑞幸跨界联名36次,平均每月3个联名
瑞幸X《黑神话悟空》联名周边,上线即秒售罄
据估算,发布当天上午卖空80万杯,销量超1200万元
「符号」联名
严
禁
复
制
聚量十方科技中国广告主协会文创IP与二次元生态专业委员会
全方位打造沉浸式的场景体验
成功将产品转化为玩家情感关系的实体锚点
给虚拟人物立牌穿雨衣
真情实感对待,“故事不出戏”
线下还原虚拟场景体验
帮助玩家打造「沉浸小世界」
专属黑天鹅配送
体验细节、仪式感拉满
粉丝头条斩获了+的互动量提升,博文阅读量提升
500W+
IP核心形象联动开发:
基于人设开发角色生日蛋糕、单人专属周边
「场景」复刻
严
禁
复
制
聚量十方科技中国广告主协会文创IP与二次元生态专业委员会
「故事」共创
通过官方的设计、线上线下的互动、及用户的UGC共创,“雪王”IP形象和故事宇宙逐渐丰满
载体形式也更加丰富多元(周边衍生品:玩偶/水杯/立牌…… )
2022 “雪王黑化” 2023&2024 系列动画片 2024至今,持续不断的情节打造,“雪王”人设形象愈加丰满
线上平台与线下人偶全变成黑色 《雪王驾到》《雪王之奇幻沙洲》 雪王上春晚、雪王下江南、雪王巡街、雪王考察、雪王溯源……
2022 雪王 “斗舞”
在大众心里留下“街溜子”印象
2019 推出主题
曲
《蜜雪冰城甜蜜蜜》
2020年5月
20日 和CP“ 雪
妹” 领证
“雪王”和7个小伙伴
一起上市敲钟
2021 发布 2021 “雪王巡展”
全球主题曲MV 带领100个成员全国巡展
100天
2018 推出IP
形象
严
禁
复
制
聚量十方科技中国广告主协会文创IP与二次元生态专业委员会
• 2020年9月在全球超过200个国家和地区同步上线,
首 日下载量即达到1000万次
• 上线首周收入约6000万美元
• 2021年3月,累计收入突破10亿美元
• 2022年3月,移动端收入超过30亿美元
• 2024年10月,全球移动端下载量已超过亿
次,总 收入突破90亿美元
• 截止2024年,《原神》IP衍生市场估值超50亿美
元, 成为全球TOP 3游戏IP
• 《原神》音乐团队HOYO-MIX多次举办全球音乐会,
推动游戏音乐成为一个独立的产业;深度布局手办、徽
章、服饰等周边市场,多次登顶销售榜,推动国产二次
元周边市场扩张
「生态」共建
从核心二次元圈层走向全球大众市场
构建二次元超级生态
(带动潮玩、文创、文旅、配音等多个行业)
严
禁
复
制
2020-2021 IP初创期 2022-2023 IP发酵期 2023-2025 IP深化期
积累优质内容,树立IP基础 构建内容生态,多形式推动IP延展 高频跨界联动,推动商业价值提升
内容品牌成长机制: 从“ 0” 到“ 100” 的 IP进化之
路
与KFC 、喜茶、必胜客的长期线上下联名合
作
举办丰富线下活动,进一步强化大众对IP的认知与体
验
「明霄灯海」同人绘图征集 创作者激励计划
IP内容形式多样化扩展:线上音乐会、动画化等
开放世界地图 自由探索带来强烈的沉浸感
频繁版本更新,陆续推出新地图、新剧情、新角色
通过与品牌跨界联动和线下场景的拓展,进一步
巩固IP大众影响力,并持续提升其全球商业价
值
通过二创生态的构建和内容形式的多样化布局,
使IP迅速破圈扩散,扩大了影响力的边界
依靠高质量游戏内容树立口碑,为IP的长期
发 展奠定了坚实的内容基础
联合贵州文旅举办线下打卡活动 环球影城互动餐厅与上海嘉年华原神音乐会,推出线上音乐礼盒 联合ufotable制作动
画
官方下场,高频、大力度组织推广二创活动宏大世界观+开放世界探索+多样化副本+精美人设
精美立绘的人物卡牌 平均2个月迭代新版
本
IP进入更广泛的日常消费场
景
严
禁
复
制
聚量十方科技中国广告主协会文创IP与二次元生态专业委员会
2020-2021 2 0 2 2 - 2 0 2 3 2 0 2 4 - 2 0 2 5
核心圈层奠基,聚集种子玩家 跨圈层扩张,多圈层玩家加入 持续破圈,吸引泛大众用户
破圈路径:从“核心玩家”到“广泛大众”的人群跃迁
通过高品质游戏内容、深度玩法、剧情设计吸引
ACGN硬核玩家,形成初期高粘性用户群
通过品牌跨界合作、线下嘉年华、主题活动,
形成了更加多元、更广泛的用户生态
多样化二创内容让游戏快速在不同二次元圈
层内扩散,带动大量非核心玩家加入
《原神》2周年,知名Coser “龙王白辰”邀请55位cos圈好友,
接力cos《原神》全角色
高德语音包 与支付宝绿色出行线上/ 下活动 《原神》娇兰联名下午茶
与瑞幸咖啡联名饮品爆单 与三星堆文博联名活动大排长龙
跨界联名,线上参参与火爆、线下活动大排长龙邀请头部二次元主播试玩,推出up主激励计
划
B站、Lofter、微博大量绘画、手书、文章等同人二创内
容
联动Cosplay、同人、绘圈等圈
层
严
禁
复
制
聚量十方科技中国广告主协会文创IP与二次元生态专业委员会
故事世界完整,载体多元不违和
万物皆可联动
原神构建了丰富、逻辑自洽的七国设定,文化风格多样
具备强大的世界观兼容性
人设立体丰满,天然具备深度共创空间
更能放大和凸显联动品牌的核心精神与基因
原神人物设定精细,职业、性格、价值观明确
便于品牌在联动时进行深度共创,彰显品牌核心精神与价值
原神研发团队受邀前往法国巴
黎,与娇兰香师会面,共同探讨
联动创作灵感;
并上线联动PV,拓展游戏人
物 艾梅莉埃的支线故事设计。
成熟二次元IP具备强大的「自成长能力 」,万物皆可联动、共建超级生态宇
宙
原神 X 贵州文旅 原神 X 凯迪拉克 原神 X 娇兰
原神 X 肯德基 原神 X 立邦漆
严
禁
复
制
聚量十方科技中国广告主协会文创IP与二次元生态专业委员会
DOS
故事代入 & 沉浸体验&「玩」 起
来
DON'TS
避免违和、破坏、错用
设定不动如山,细节滴水不漏
甘当粉丝挂件,黑话代替官腔
情感才是货币,体验永不下线
不引入等级/评价机制
(权威姿态/官方评分/破坏圈内秩序)
内容重复/玩法单
一 互动弱/更新
慢
魔改设定 / 符号错
用
自说自话/自上而
下 硬植入/硬说
教
守护设定一致性
成为圈层玩伴
(与玩家 ’玩在一起 ’ )
体验永不嫌多
“秒出戏”
(场景粗错/体验割裂/现实干扰)
生 硬 联 名
/ 割韭菜式
商业化
构建五感沉浸结界
(用细节编织平行宇宙)
共鸣共振
(注重情绪情感打造)
坚持平等尊重
(尊重IP/创作/每一位玩家)
打法原则
二次元核心特征
严
禁
复
制
聚量十方科技中国广告主协会文创IP与二次元生态专业委员会
谢谢!
聚量十方科技中国广告主协会
文创IP与二次元专委会
严
禁
复
制