(为模型添加材质)
在 Render Control(渲染控制)工具栏中单击 图标,出现如图2-147所示的 Appearance
Editor(外观编辑器)对话框,为液晶显示器模型指定与设置材质。
在如图2-147所示的 Appearance Editor(外观编辑器)对话框中单击 图标,系统将新建
一个颜色球。
图2-147
图2-148
展开 Properties(属性)选项区中的 Basic(基础)选项卡,单击 图标,弹出如
图2-148所示的 Color Editor(颜色编辑器)对话框。
改变对话框中的 R、G、B 中的数值分别为、、(黑色)完成颜色的搭配,
单击 Close(关闭)按钮完成颜色球的定义。
返回 Appearance Editor(外观编辑器)对话框,在 Basic(基础)选项卡中调整颜色球
相关的参数,如图2-149所示。
图2-149
图2-150
单击 Appearance Editor(外观编辑器)对话框,在如图2-150所示的 Assignment(指定)
选项栏中选择 Component(元件)选项。
在绘图区中选取文件 ,如图2-151所示。返回 Assignment(指定)选项栏中单
击 Apply(应用)按钮,完成实体模型颜色的指定。
用同样的方法另建一个白色的颜色球(R=、G=、B=),对如图2-151所示
的文件 进行颜色指定
(创建贴花)
在 Appearance Editor(外观编辑器)对话框中,选中默认的颜色球。单击 图标,系统
将新建一个与默认颜色球相同设置的颜色球。
切换至 Map(映射)选项卡,选中 Decal(贴花)图标右边的复选框并单击 Decal(贴花)
图标,进入如图2-152所示的 Appearance Placement(外观放置)对话框。
图2-152
单击 Appearance Placement(外观放置)对话框中的 图标,在打开的工作目录中选择
文件。
系统将新建一个纹理,读者需要在对话框 Position(定位)选项区域中调整相应的参数,
单击 Close(关闭)按钮返回 Appearance Editor(外观编辑器)对话框,在如图2-153所示的
对话框中可以看到新建的颜色球。
图2-153
返回对话框中的 Assignment(指定)选项栏,在列表框中选择 Assembly Surface(组件
曲面)选项,如图2-154所示。
图2-154
在绘图区中以查询选取的方式,选取如图2-142所示的偏距曲面。在如图2-155所示的
DIRECTION(方向)级联菜单栏中单击 Both(两者都)命令。
图2-155
返回 Appearance Editor(外观编辑器)对话框,在 Assignment(指定)选项栏中单击
Apply(应用)按钮,完成显示屏贴花的创建,结果如图2-156所示。
图2-156
单击 Close(关闭)按钮退出 Appearance Editor(外观编辑器)对话框
学习加油站:纹理效果
贴花是特殊的纹理图,例如应用于曲面的公司徽标或文本。贴花是应用 alpha 或透明蒙罩的
纹理。如果像素的 alpha 值大于零,则该像素颜色会映射到曲面。如果 alpha 值为零,则曲面
的基本纹理颜色透过此像素可见。
其过程类似于将一个模板放置在曲面上,然后在模板上画上纹理。当抽去模板后,就将贴花
留在了曲面上。如图2-157所示的手表模型有两个贴花,手表表面和文字(PARAMETRIC
TECHNOLOGY)。
图2-157
(创建房间)
在 Render Control(渲染控制)工具栏中单击 图标,出现如图2-158所示的 Room Editor
(房间编辑器)对话框。
图2-158
在 Room Editor(房间编辑器)对话框中单击地板图标。
系统调出如图2-159所示的 Room Appearance Editor(房间外观编辑器)对话框,单击 图
标,系统将新建一个颜色球。
图2-159
图2-160
展开 Properties(属性)选项区中的 Basic(基础)选项卡,单击 图标,进入如图
2-160所示的 Color Editor(颜色编辑器)对话框。
改变对话框中的 R、G、B 中的数值分别为、、(全白色)完成颜色的搭
配,单击 Close(关闭)按钮完成颜色球的定义。
返回 Room Appearance Editor(房间外观编辑器)对话框对话框,在 Basic(基础)选项
卡中调整相关的参数。
单击 Properties(属性)对话框中的 Map(映射)选项卡,选中 Color textures(颜色纹理)
图标右边的复选框并单击 Color textures(颜色纹理)图标,如图2-161所示。系统进入如图
2-162所示的 Appearance Placement(外观放置)对话框。
图2-161
图2-162
单击 Appearance Placement(外观放置)对话框中的 图标,在打开的文件夹浏览器中选
择 文件。
系统将新建一个纹理,读者需要在对话框 Duplicate(副本)选项区域中调整 x 和 y 方向副
本的数量为5,如图2-163所示。
图2-163
单击 Close (关闭)按钮返回 Room Appearance Editor (房间外观编辑器)对话框,在
Properties(属性)对话框中可以看到重新定义后的颜色球发生了相应的改变。
此种类型的纹理不要求有光泽。单击 Properties(属性)对话框中的 Advance(高级)选
项卡,把无光泽至镜像栏中的微调栏移至最左边为0即无光泽,如图2-164所示。
返回 Room Editor(房间编辑器)对话框,在 Room Textures(房间纹理)列表框中可以
看到地板图标上新增加了纹理图案。
切换至如图2-165所示的 Position(位置)选项卡,调整 Floor(地板)微调栏中的滑块以
使液晶显示器的底座刚好放置在地板上面。
图2-164
图2-165
调整 Wall 1(墙壁1)和 Wall 2(墙壁2)微调栏中的滑块,使液晶显示器大致放置在地
板的中心位置。
切换至 Rotato(旋转)选项卡,在 Room Locked to(房间锁定到)列表框中选择 Model
(模型)选项即可锁定房间与模型一同旋转。
单击 Close(关闭)按钮退出 Room Editor(房间编辑器)对话框
(设置光源)
图2-166
在 Render Control(渲染控制)工具栏中单击 图标,出现如图2-166所示的 Light Editor
(光源编辑器)对话框。
单击 图标,增加一个聚灯光源。
在 Basic(基本)选项卡下选中 Show Light Icons(显示光源图标)复选框。
通过调整 Position(位置)选项卡中的微调栏改变聚灯光源的位置,聚灯光源的位置在绘
图区中如图2-167所示。在 Locked to(锁定到)列表框中选择 Model(模型)选项,将光源
固定到模型。
在如图2-168所示的 Advance(高级)选项卡中选中 Cast Shadows(投射阴影)复选框,
选中 Suavity(柔和)单项按钮,调整微调栏中的滑块至左右。系统将在渲染过程中投
射阴影。
图2-168
单击 Close(关闭)按钮退出 Light Editor(光源编辑器)对话框。
(设置渲染参数)
在 Render Control(渲染控制)工具栏中单击 图标,在出现的如图2-169所示的 Render
Setup(渲染设置)对话框中选择 PhotoRender 渲染程序,并设置相应的参数和选项。
图2-169 图2-170
在对话框中切换至如图2-170所示的 Advance(高级)选项卡,分别选中选项卡中的
Sharpen Geometric Textures(锐化几何纹理)和 Sharpen Textures at Angle(成角度锐化纹理)
复选框,系统将用较高的清晰度来渲染几何壁图案。
单击 Close(关闭)按钮退出 Render Setup(渲染设置)对话框。
(进行模型渲染)
在 Render Control(渲染控制)工具栏中单击 图标,系统将对 文件进行渲染。
图2-171
根据计算机硬件的配置情况和模型渲染的复杂程度决定渲染时间的长短,系统将在绘图
区中显示渲染计算进程的对话框,如图2-171所示。读者可以随时单击 Pause(中止)按钮中
止模型的渲染进程。
图2-172
经过若干时间的计算,Pro/E 系统完成 文件最终渲染的结果,在绘图区中如图
2-172所示。
(保存图像)
在 Render Control 工具栏中单击 图标,把渲染结果另存为其他图片文件格式。
(退出渲染模式)
在 Render Control 工具栏中单击 图标,退出系统的 Render(渲染)模式。
(保存文件并从内存中拭除)
单击主工具栏 图标,在出现的对话框中单击 OK(确定)按钮接受默认的文件名。以
选择 File(文件)→ Erase(拭除)→ Current(当前)命令将零件从内存中拭除。