游戏不应强迫玩家做非此即彼的选择
我打算为自己买台 3DS!天啊,再次体验《塞尔达传说:时之笛》确实带回了许
多美好的回忆。而且我幸运地找到了《火炎之纹章:暗黑龙》的副本(第一代《火
炎之纹章》的重制版本)。
虽然《火炎之纹章》是我最喜欢的任天堂 IP,但当时它在法国并不怎么受欢迎,
而且游戏发行后花三个多月时间找副本实在不可能。
然而当我兴致冲冲地告诉朋友们我所购买的游戏时,他们的回答却是他们讨厌这
款游戏。为什么?因为游戏中只有消灭同盟者才可以获得一些角色或者几个奖励
关卡。
对于不熟悉这款游戏的你们,我需要在本文开始前普及一些知识。每款游戏中,
你需要为军队征募 40-50个单位。每个单位都是独一无二且有着自己的个性(渡
邦注:每款新《火炎之纹章》都会引入下载全新的有魅力、迷人且难忘的角色)。
大多数这些角色都拥有特殊的作战技能,这需要玩家注意许多具体细节——比如,
如果你知道角色正在找寻他/她失散的哥哥/姐姐,你就需要找到有点像这个角色
的敌方单位,然后你可以将其送到那,开启一个对话框,那样就可以雇佣他们的
哥哥/姐姐了。除了这些单位,每场战役中你只能投入 15-20个单位。但是大多
数《火炎之纹章》的玩家担心他们雇佣的每个加成单位以及它们的存活度(如果
其中一个单位丧生,那你就再也看不到它了)。实际上,如果玩家不得到每个单
位及每个奖励关卡,他们不会认为自己完成了游戏。
choice(from )
当游戏要求玩家只能在所有角色及所有奖励关卡之间做选择时,你就看出了问题。
你不能二者兼得,你必须放弃其中一者才可以获得另一个。
我不得不说,这是我所遇到的电子游戏中最有意义的选择。我更在意的是 5-10
分钟做出的选择的结果。但有时候,我不得不承认我讨厌游戏强加的这类选择。
然后我开始思考:同大多数的玩家一样,我也希望电子游戏可以进化到为玩家提
供更多的自由空间,尤其是通过故事情节的分支。我总是希望选择带有真实的结
局,较不明显的结果……但关键还是在于要有所选择。可为何这时我还要纠结于
选择呢?
通常,电子游戏中的选择分为两大类:
1.选择玩法,即你选择玩游戏的方式。即使是线性游戏也多会提供玩法选择的形
式(例如,我是狙击了这个家伙还是向他扔个手榴弹?),但是一些游戏会尝试
让选项进一步发展,特别是角色扮演游戏中,你需要挑选自己的类别、技能等等。
一些游戏会基于你的选择提供不同的玩法,然而,大多数的选项只是在摁压按钮
后提供不同的兴奋感或者是给角色换上不同肤色。
2.选择故事情节,理论上指你的动作决定了故事情节的发展。实际上,大多数时
候,这类选择要么不会影响故事本身,要么局限于你面对最后一个 boss时弹出
的简单的选择,最糟的情况是,这些选择中只有一个是正确的。
大多数玩家认为,选择质量的降低是由游戏开发者的懒惰造成的。然而当一款游
戏试图提供更具体的选择时,比如《辐射:新维加斯》及其中的四个阵营,我才
意识到其实我并不在乎它们。无论我处在哪个阵营,我都能赢。当然,故事的明
智之处在于,每个结局都不一样,我们甚至可以认为整个国家的命运陷入危险中,
但是到了最后,我总会是这场战争中的胜者。我看过关于《荒原之战》中哪个阵
营为最佳的详细争辩,然而这只是来自《辐射》粉丝中的一小部分的辩解,而大
多数的玩家则会与他们认为的厉害家伙为伍,或者以他们第一个碰到的家伙为伍。
如果游戏中的所有选择并非都是好的,那会怎么样?在游戏中认错组织就会失败,
而站对阵营就会成功?游戏中并非所有选择都是好的?这样不是很爽吗?不。
真实世界总是充满了类似的选择。人们整天、甚至每天都在考虑如何选择。而且
没有任何选项是清晰的或者合理的。我是找比较有趣但工资偏低的工作呢?还是
找工资高但是相对枯燥的职业呢?这场战役我要支持哪个朋友呢?我是要道出
事实还是对他/她保密呢?如同《火炎之纹章》里的选择:你从未得到任何东西,
你从未真正赢过。如果你想得到某物,那么你就必须牺牲其它东西。你的一生都
在寻找保持所有选择的平衡点。
大多数玩家接触电子游戏都是为了从一天劳累的工作中得到释放。你不想在游戏
进程中碰到任何选择,你只想挑选你看好的选项。如果游戏过程是轻松的,那是
因为你知道每一步选择都会引导你获胜,一犯错误就会马上提醒你的失误,而不
是在十个小时后才通知你。当然,游戏中的结局有好有坏,但是只是成功的形式
不同(获胜可以是你完成了游戏,通过每道关卡,获得所有需要的物品),有时
坏结局未必那么糟。
总结如下,当涉及选择故事情节时,你应该确定每个选项都能取胜。玩家不应该
为了得到其它事物而放弃一些事物,因为这是他们整天都在做的事。玩家只想挑
选获胜的最佳渠道,因为没有比失败更令人沮丧的事情了。当然,你应当使不同
选项更加清晰,环境更具有反应性……这才是游戏的重点。
许多游戏并未让玩家从衍生的故事情节中获得什么。无论我何时玩《塞尔达传说》,
我想摆脱 Ganon的废话,选择不与他为伍。不带选项的线性故事有许多优势,比
如更好的角色发展,更好地控制节奏等。我们也别忘了,制作衍生故事情节的费
用很高。
如今,线性游戏中有趣的地方在于主角在最后都会失败。这时候,玩家仍觉得自
己赢了,因为他已经完成了整个游戏进程,你可以试着创作一个关于他如何输掉
的感人故事。然而,你需再次确定游戏遵循更加传统的方案,有高潮结局,玩家
可以打赢最终 boss或者最后一场战役。比如,《光晕:致远星》围绕着玩家角
色拼命挣扎着保护 Reach免受 Covenants的伤害。故事一开始,你就知道结果必
输。确实,展开英雄行为后,主角总会在最后一个关卡牺牲。而意外的是他仍然
以帮助 Cortana逃出 Covenants的掌控而获胜。
one chance(from )
游戏可以挖掘失败元素吗?对此,我只想到了一个例子,我也无法判断这是否算
是一款游戏。它叫做《One Chance》。基本上你只有六天的存活时间,你要选择
如何打发这段日子。当然这是一项互动式的电子体验,然而无任何乐趣及挑战。
我仍会建议你做下尝试,因为它的情节确实动人且易于理解(如果你想了解的话,
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戏可以围绕选择和失败而设计吗?我表示怀疑,但它仍值得一试。
对玩法选择也是一样的。虽然允许玩家专门化自己的角色是许多游戏中的一个卖
点,但是情况往往不是这样,尤其是你需要牺牲许多资源去创造平衡的选项以及
关卡,让游戏更具多样性且更有趣。如果小偷游戏只是要求你穿过城堡然后消灭
里面的每个守卫者,那么它就毫无乐趣可言。
所以,我的结论是,即使为玩家提供多种选择,也未必能够优化游戏,特别是当
玩家不愿意过多考虑选择结果好坏的时候。