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中国网络游戏运营商竞争力报告
i R e s e a r c h C h i n a O n l i n e G a m e R e s e a r c h R e p o r t
2007-2008 年
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中国网络游戏运营商竞争力分析报告 2007-2008 年
C h i n a O n l i n e G a m e R e s e a r c h R e p o r t
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目 录
I.研究方法 ................................................................................................................................. 3
II.概念定义 ................................................................................................................................ 4
III.报告正文 ............................................................................................................................... 6
1. 网络游戏定义和分类 .................................................................................................. 6
.电子游戏的定义和分类 ............................................................................................... 6
.网络游戏的定义和分类 ............................................................................................... 7
. 大型多人在线游戏 .......................................................................................... 7
. 多人在线游戏 .................................................................................................. 7
. 平台游戏 ......................................................................................................... 7
. 网页游戏 ......................................................................................................... 8
2. 2007 年中国网络游戏市场发展概述 ..................................................................................... 9
.中国网络游戏市场规模 ............................................................................................... 9
2003-2011 中国网络游戏市场规模 ................................................................... 9
. 2003-2011 年中国网络游戏运营市场规模 TOP15 .........................................10
. 2007Q1-Q4 中国核心网络游戏运营商收入走势 ...........................................11
. 中国多人在线游戏市场规模 ....................................................................................12
. 2003-2011 年中国多人在线游戏市场规模 .....................................................12
. 2005-2011 年多人在线游戏用户规模 ............................................................13
. 2007 中国多人在线游戏市场份额 ..................................................................14
. 2007 中国多人在线游戏运营商规模 ..............................................................15
. 2005-2011 年中国多人在线游戏用户 ARPU 趋势 .........................................16
3. 中国网络游戏运营商核心竞争力指数分析 ........................................................................17
. 核心运营商竞争力评估指标与评级说明 ..................................................................17
. 核心运营商外部指标分析 ........................................................................................20
. 核心运营商内部指标分析 ........................................................................................21
. 网络游戏核心运营商排名 ........................................................................................22
. 网络游戏核心运营商综合竞争力分析 .....................................................................23
. 核心运营商分析 ......................................................................................................24
. 盛大 ..............................................................................................................24
. 巨人 ..............................................................................................................26
. 腾讯 ..............................................................................................................27
. 网易 ..............................................................................................................28
. 久游 ..............................................................................................................30
法律声明: .............................................................................................................................32
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图表目录
图 1- 1 电子游戏分类 ....................................................................................................... 6
图 2- 1 2003-2011 年中国网络游戏市场规模及增长率 ..................................................... 9
图 2- 2 2007 年网络游戏运营商市场规模 TOP15 ...........................................................10
图 2- 3 2007 年中国核心网络游戏运营商季度收入走势 .................................................11
图 2- 4 2003-2011 年中国多人在线游戏市场规模 ..........................................................12
图 2- 5 2005-2011 年中国多人在线游戏用户规模 ..........................................................13
图 2- 6 2007 年中国多人在线游戏市场份额 ....................................................................14
图 2- 7 2007 年中国多人在线游戏运营商收入 TOP5 ......................................................15
图 2- 8 2005-2011 年中国多人在线游戏月平均 ARPU 值 ...............................................16
图 3- 1 2007 年中国网络游戏核心运营商竞争力分析 .....................................................23
图 3- 2 2005Q1-2007Q4 盛大网络游戏收入 ..................................................................25
图 3- 3 2007Q1-2007Q4 巨人网络游戏收入 ..................................................................26
图 3- 4 2007Q1-2007Q4 腾讯网络游戏收入 ..................................................................27
图 3- 5 2005Q2-2007Q4 网易网络游戏收入 ..................................................................29
图 3- 6 2007Q1-2007Q4 久游网络游戏收入 ..................................................................31
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I.研究方法
报告数据搜集和分析主要通过采用行业深度访谈、桌面研究,结合艾瑞咨询网络广告
监测系统iAdTracker和网民网络行为连续性研究系统iUserTracker分析:
通过对行业专家、厂商、渠道进行深入访谈,对相关行业主要情况进行了解,并
获得相应销售和市场等方面数据。
桌面研究,对部分公开信息进行比较,参考用户调研数据,最终获得行业规模的
数据。
艾瑞获得一些公开信息的渠道:
政府数据与信息
相关的经济数据
行业公开信息
企业年报、季报
行业资深专家公开发表的观点
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II.概念定义
网络游戏运营商
指通过自主开发或取得其他游戏开发企业授权运营网络游戏,以出售游戏时间、游戏道具
或相关服务为用户提供增值服务和游戏内置广告(IGA)获得收入的网络公司。
网络游戏市场规模
中国内地市场网游运营商的收入总和,不包含电视游戏和手机游戏收入。指网络游戏运营
商每年通过运营网络游戏所产生的直接营业收入的总和,直接营业收入包括包时卡、点卡收入、
销售相关游戏软件及出售虚拟物品的收入,不包括与网络游戏无关的业务收入。
大型多人在线游戏(MMOG)
游戏运营商使用互联网构建的支持众多玩家在同一场景进行游戏的虚拟空间,用户通过在
虚拟空间中建立的人物实现与其他玩家或服务器端的互动。
多人在线游戏(MOG)
游戏运营商使用互联网构建的虚拟空间,游戏对战通常在一个有人数限制的房间中进行。
平台游戏
是通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在网络上寻找其
他玩家共同玩游戏的平台。平台游戏则是指平台中所包含的游戏。
网页游戏
网页游戏(Webgame)简单讲是基于网站开发技术,以标准 http 协议为基础表现形式
的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。
月度覆盖人数
该月中,该网站或软件的独立访问用户数或软件的使用者数量,用户重复访问或使用只计
1 人。
月度覆盖人数比例
该月中,该网站或软件覆盖人数占该类所有网站或软件覆盖人数的比例。
月度总使用次数
该月中,所有用户使用该软件的总次数。
人均月度使用次数
该月中,平均每用户使用该软件的次数。
人均月度使用天数
该月中,平均每用户启动该软件的天次。
有效使用时间
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指程序运行后,处于前台激活状态的时间。
总运行时间
指程序从开始至关闭的总时间
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III.报告正文
1. 网络游戏定义和分类
.电子游戏的定义和分类
电子游戏:以电子媒介为载体的游戏程式。自 1971 年第一台街机游戏机诞生于麻省理工学院
以来,在 30 年的时间内,以电子游戏为代表的数字娱乐业已经从当初的一种边缘性的娱乐方
式日益成为目前全球(特别是发达国家)娱乐的一种主流方式。
根据游戏类型:即时战略 RTS、第一人称射击 FPS、角色扮演 RPG、策略 SLG、冒险 AVG、
模拟 SIM、益智 PUZ、运动 SPT、动作 ACT 等。
根据游戏硬件平台:PC 游戏、电视游戏、手机游戏和街机。
在互联网(局域网)技术出现前,电子游戏只能实现“人机对战”或基于本机的对战,随着互
联网产业的高速发展,基于各平台的电子均实现了联机对战功能,通过连接游戏服务器,上百、
上千、乃至上万的游戏玩家同时连线娱乐成为了现实,大大增加了游戏的互动性、真实性,丰
富了电子游戏的内涵。
电子游戏分类
图 1- 1 电子游戏分类
电子游戏
电视游戏
PC 游戏
网络游戏
手机游戏
街机
单机游戏
大型多人在线游戏
戏
多人在线游戏
平台游戏
网页游戏
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.网络游戏的定义和分类
“网络游戏”(又称 “在线游戏”):必须依托于互联网进行、可以多人同时参与的电脑游
戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。
艾瑞咨询根据现有目前主流网络游戏类型和特点,将网络游戏分为大型多人在线游戏、多
人在线游戏、平台游戏和网页游戏。
. 大型多人在线游戏
大型多人在线游戏 MMOG(Massive Multiplayer Online Game),支持多人同时出现
在同一场景中,游戏过程持续且不是以局或盘等作为限制的一种游戏类型。这是目前最主流的
游戏类型,游戏形式主要是通过用户的游戏技能及其它各方面投入实现在虚拟社会中的生存和
成长并参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动等。
根据电子游戏分类方法,大型多人在线游戏还可进一步细分,如:MMORPG(大型多人
在线角色扮演游戏)、MMOFPS(大型多人在线第一人称射击游戏)、MMORAC 大型多人在
线竞速游戏)等等。
. 多人在线游戏
多人在线游戏 MOG(Multiplayer Online Game),游戏过程通常有时间与空间的限制,
这类游戏一般采用回合制的方式,玩家能够自主控制游戏时间在较短的时间内重复地进行游
戏。
. 平台游戏
平台游戏,是通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在网
络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。游戏平台分以下两类:
(A)棋牌桌面游戏
棋牌游戏在线下的普及度非常广,通过棋牌桌面游戏平台,玩家自己寻找玩家共同进行游
戏。除了棋牌游戏,棋牌桌面游戏平台上也有许多广受欢迎的益智趣味类小游戏。
棋牌桌面游戏平台上的游戏由游戏平台提供下载安装。
(游戏举例:四国大战、斗地主、麻将、连连看)
(平台举例:联众世界、QQ 游戏)
(B)对战游戏
单机类的对战性大型游戏,初期受网络带宽等诸多因素影响,此类游戏的网络连线大多只
在局域网中进行。随着网络基础条件的进步和游戏本身的完善,玩家可以不受地域限制,自由
选择玩家共同进行远程对战。
对战游戏平台本身不提供游戏安装,只提供一个插件,供游戏网络连接所用。
(游戏举例:CS、星际争霸、魔兽争霸)
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(平台举例:浩方对战、QQ 游戏)
由于对战游戏的游戏主体为单机游戏,即网络游戏功能并不是游戏的核心功能,因此如
无特别指明,本报告所涉及的平台游戏仅指棋牌桌面游戏。
. 网页游戏
网页游戏(Webgame)简单讲是基于网站开发技术,以标准 http 协议为基础表现形式
的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。
网页游戏是最早出现的网络游戏形式,其雏形为 MUD 游戏(Multiple User Dimension)。
1995 年开始经营“乐之声电话游戏专家”电话声讯游戏服务的笑傲江湖,开始进入 Internet
领域,经对原电话游戏的升级改造,推出了国内最早的简易图形 MUD 游戏《笑傲江湖之精忠
报国》。
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2. 2007 年中国网络游戏市场发展概述
.中国网络游戏市场规模
2003-2011 中国网络游戏市场规模
2007 年中国网络游戏市场规模为 128 亿元,同比增长 %。与 06 年相比,07 年市场
规模的快速增长主要得益于游戏运营商对用户的深度挖掘。在用户数量与消费金额双双快速增
长的情况下,网络游戏市场规模增长率达到历史最高点。随着网游公司 IPO 与融资热潮的持
续,艾瑞认为网络游戏市场规模将以每年 20%以上的速度增长,预计到 2011 年,整个市场规
模将突破 400 亿元。
图 2- 1 2003-2011 年中国网络游戏市场规模及增长率
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. 2003-2011 年中国网络游戏运营市场规模 TOP15
2007 年中国收入排名前 15 的网络游戏运营商中,有 10 家为上市企业,上市企业的收入
约为 亿元,占总收入的 %。排名前 10 的非上市企业有久游与光宇华夏,这两家企
业计划于 2008 年上市,预计到 2009 年上市企业的市场份额将占到 90%以上。
2007 年中国网络运营商收入最多的是盛大网络,以 亿元高居榜首,其营收占整个网
络游戏市场规模的 %,其次是网易 亿元,巨人以 亿元位居第三。这三家企业的
主要收入来源均来于自主研发产品,以代理产品为主的九城排名第四,第五至十名随后依次是
久游、腾讯、网龙、完美时空、光宇华夏和金山。
图 2- 2 2007 年网络游戏运营商市场规模 TOP15
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. 2007Q1-Q4 中国核心网络游戏运营商收入走势
2007 年中国排名前五的网络游戏运营商中盛大、九城和久游上升趋势比较明显,排名第
三的巨人比较稳定,季度收入一直稳定在 4 亿元左右。唯一出现下降是网易,虽然 Q4 与 Q1
相比仅下降 亿,但由于网易的游戏均是按时间收费的,这说明网易游戏用户正在逐步流失。
2007 年网络游戏核心运营商季度收入 TOP5
企业 2007Q1 2007Q2 2007Q3 2007Q4
盛大(亿)
网易(亿)
巨人(亿) 4
九城(亿)
久游(亿)
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图 2- 3 2007 年中国核心网络游戏运营商季度收入走势
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. 中国多人在线游戏市场规模
. 2003-2011 年中国多人在线游戏市场规模
2007 年中国多人在线游戏市场规模为 16 亿元,同比增长 %,增长率为历年最低。
中国多人在线游戏在 2004 至 2006 年的三年间,呈现巨幅的井喷式增长,增长率最高达到
200%,当此次增长势头过后,2007 年的多人在线游戏市场进入调整期。艾瑞咨询分析认为,
随着 2008 年奥运年的到来,多人在线游戏又将出现一次小高潮,但增长幅度不会太大,预计
在 %,届时整个市场规模将达到 25 亿元左右。
图 2- 4 2003-2011 年中国多人在线游戏市场规模
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. 2005-2011 年中国多人在线游戏用户规模
2007 年中国多人在线游戏用户为 亿人,同比增长 20%。由于游戏用户受限于互联
网用户的发展速度,因此在未来的 4 年中,多人在线游戏用户规模增长不会太快,预计在 10%
左右,到 2011 年,中国的多人在线游戏用户数将达到 亿人。
图 2- 5 2005-2011 年中国多人在线游戏用户规模
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. 2007 中国多人在线游戏市场份额
2007 年久游以 %的绝对优势占据多人在线游戏市场的榜首,超过排名第二的盛大
%,排在三至五名的分别是世纪天成、天联世纪与腾讯。鉴于久游目前巨大的领先优势,
其他企业想在短时间内赶超的可能性极小,艾瑞咨询分析认为,多人在线游戏领域在两至三年
内没有其他企业能撼动久游的优势。
图 2- 6 2007 年中国多人在线游戏市场份额
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. 2007 中国多人在线游戏运营商规模
2007 年中国多人在线游戏市场规模为 16 亿元,其中久游以 亿排名第一,盛大排名第
二,收入仅 亿元,世纪天成、天联世纪和腾讯分别以 亿、 亿和 亿排名三至五
名。
图 2- 7 2007 年中国多人在线游戏运营商收入 TOP5
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. 2005-2011 年中国多人在线游戏用户 ARPU 趋势
2007 年中国多人在线游戏的月平均 ARPU 值为 元,同比增长 %,远低于大型多
人在线游戏。受奥运影响,预计到 2008 年多人在线游戏用户的 ARPU 值将出现比较大的增长,
增长幅度达到 10%左右,艾瑞认为,ARPU 值的增长速度关键取决于游戏类型,因此只要游戏
性质没有发生变化,ARPU 值也不可能出现大幅上升。
图 2- 8 2005-2011 年中国多人在线游戏月平均 ARPU 值
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3. 中国网络游戏运营商核心竞争力指数分析
. 核心运营商竞争力评估指标与评级说明
排名说明
注 1:本报告的侧重点是游戏行业发展而非投资角度,因此竞争力分析更多是使用游戏运
营、技术、产品等指标,与投资相关财务指标使用较少。
注 2:部分非上市企业由于部分指标缺失,其排名仅供参考。
注 3:部分与游戏产品相关的指标采样均取自于企业旗下运营最好的一款 MMOG 或
MOG 游戏
指标构成
企业评价指标体系有两个部分组成,一是外部指标;二是内部指标。
外部指标是指收入、用户、技术、社会等相关联的显性的评价纬度。
内部指标是指和产品、运营、合作关系、品牌相关的隐性评价纬度。
评价方法:
通过对外部和内部指标进行定量和定性评价得到每个企业的初步评分,将初步评分转换成
十分制得分,然后经过加权处理得到每个企业的外部指标和内部指标得分,最后将外部指标得
分和内部指标得分综合反映在象限中。
外部指标 内部指标
产品线分布
运营能力
游戏渗透率
品牌影响
用户结构
经营指标
市场份额
收入增长率
研发能力
利润率
市值
家庭用户覆盖人数
网吧用户覆盖人数
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外部指标评价方式
指标类型 评价方式 指标说明 指标定义
外
部
指
标
市场份额 定量 最小是零 企业收入占整个市场规模的比例
收入增长率 定量 存在负数 2007 年市场收入同比增长率
研发能力 定量 最小是零 企业自行研发游戏占企业所有游戏的比例
利润率 定量 最小是零 上市企业净销售额占总收入的比例
市值 定量 最小是零 上市企业流通股的总值
家庭用户覆盖
人数
定量 最小是零
企业运营产品中家庭用户覆盖人数最高的一款
游戏为标准
网吧用户覆盖
人数
定量 最小是零
企业运营产品中网吧用户覆盖人数最高的一款
游戏为标准
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内部指标评价方式
指标类型 评价方式 指标说明 指标定义
内
部
指
标
产品线分布 定性 高/中/低 现有产品和新产品的分析,产品线的盈利能力
运营能力 定性 高/中/低
运营商对产品推广的计划、执行及整个过程的把
握能力
游戏渗透率 定量 最小是零 主打产品在网吧中的安装激活比例
品牌影响 定性 高/中/低
分为企业品牌和产品品牌,前者代表企业知名度
和影响,后者代表产品在用户中的影响力
用户结构 定性 最小是零
指用户基本属性构成,分布越平均说明企业的玩
家结构越全面稳定
经营指标 定性 高/中/低 未来可能收入和利润额
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外部指标权重分析说明
指标类型 计算方式 权重
外
部
指
标
市场份额
份额最高分数是 10,其他企业得分=(该企业份额/最高企业份
额)×10
收入增长率 收入最高分数是 10,其他企业按比例计算
研发能力 研发游戏在产品中比例最高的企业为 10,其他企业按比例计算
利润率 2007 年利润率最高分数是 10,其他企业按比例计算
市值 2007 年市值最高分数是 10,其他企业按比例计算
家庭用户覆盖人
数
2007 年 Q4 家庭用户覆盖人数最高分数是 10,其他企业按比例
计算
网吧用户覆盖人
数
2007 年 Q4 网吧用户覆盖人数最高分数是 10,其他企业按比例
计算
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内部指标权重分析说明
指标类型 计算方式 权重
内
部
指
标
产品线分布 高:8 分;中:6 分;低:4 分
运营能力 高:8 分;中:6 分;低:4 分
游戏渗透率
2007 年 Q4 游戏在网吧中的激活比例最高的企业为 10,其他企业
按比例计算
企业品牌 高:8 分;中:6 分;低:4 分
用户品牌 高:8 分;中:6 分;低:4 分
用户结构 高:8 分;中:6 分;低:4 分
经营指标 高:8 分;中:6 分;低:4 分
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. 核心运营商外部指标分析
核心运营商外部指标排名
企业
市场
份额
年度
增长率
研发
能力
利润率 市值
家庭覆
盖人数
网吧覆
盖比例
总分 排名
巨人 1
盛大 2
网龙 3
完美时空 4
网易 5
腾讯 6
久游 7
光宇华夏 8
金山 9
九城 10
世纪天成 11
搜狐 12
联众 13
中华网 14
天联世纪 15
注:表中标蓝部分为预估值
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. 核心运营商内部指标分析
核心运营商内部指标排名
企业
产品
线分布
运营
能力
游戏
渗透率
企业
品牌
产品
品牌
用户
结构
经营
指标
总分 排名
腾讯 1
盛大 2
网易 3
久游 4
巨人 5
九城 6
网龙 7
完美时空 8
搜狐 9
世纪天成 10
联众 11
天联世纪 12
光宇华夏 13
中华网 14
金山 15
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. 网络游戏核心运营商排名
2007 网络游戏核心运营商竞争力排名
企业 外部指标得分 内部指标得分 总分 排名
盛大 1
巨人 2
腾讯 3
网易 4
久游 5
网龙 6
完美时空 7
九城 8
光宇华夏 9
世纪天成 10
搜狐 11
金山 12
联众 13
天联世纪 14
中华网 15
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. 网络游戏核心运营商综合竞争力分析
图 3- 1 2007 年中国网络游戏核心运营商竞争力分析
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. 核心运营商分析
. 盛大
盛大在 2007 年网络游戏核心竞争力排名,以 分排名第一,从 05 年低谷中走出来
的盛大在 2007 年总收入 亿元,其中大型多人在线游戏收入约占总收入的 83%左右,多
人在线游戏占 13%左右。
外部指标分析 (排名第二: 分)
盛大在 2007 年通过收购国内中小型游戏开发团队不但大大加强了自身的研发能力,同时
也降低了游戏运营成本,因此在外部指标的研发能力、利润率两项中进步很大。但是盛大也有
较大不足,即游戏老化问题严重,无论是家庭用户还是网吧用户,盛大游戏的覆盖比例都比较
低。
内部指标分析 (排名第二: 分)
在内部指标方面,盛大同样排名第二,比第一名的腾讯低了 分。盛大与腾讯最大的
差距是盛大在用户结构上不及腾讯广泛,盛大用户主要分布在二、三级城市,年龄也相对集中。
但是盛大积累的运营经验弥补了这一弱点,通过运营团队对用户消费力的深度挖掘,盛大依然
在用户数量逐步下降的趋势下保持高速增长。
艾瑞认为,盛大在 2008 年将继续领跑中国网络游戏产业,但期间必须推出一到两款拳头
产品,否则其领先优势将被其他企业赶超。
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图 3- 2 2005Q1-2007Q4 盛大网络游戏收入
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. 巨人
2007 年巨人网络的收入为 亿元,所有收入均来自于 MMOG 游戏,无 MOG 收入。
外部指标分析 (排名第一: 分)
巨人在外部指标方面优势巨大,超过第二名盛大 分,巨人的优势主要来源于研发能
力(研发能力是通过研发游戏与游戏总数之比计算)与利润率指标。
内部指标分析 (排名第五: 分)
巨人在内部指标排名较低的原因一是该企业的品牌美誉度较低;二是收入来源单一,企业
风险较大。艾瑞通过研究发现,用户在选择游戏时对游戏开发商与代理商的考虑程度正在逐步
提高,巨人较低的品牌美誉度如不及时改善,将给以后企业发展带来隐患。
艾瑞认为,巨人应在 2008 年加强品牌建设,同时扩充产品线以保证企业有一个良好的发
展环境。
图 3- 3 2007Q1-2007Q4 巨人网络游戏收入
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. 腾讯
2007 年腾讯的网络游戏收入为 亿元,排名第六,腾讯的游戏收入主要来源于平台游
戏,约占 65%左右,MMOG 游戏 25%左右,MOG 游戏 10%左右。
外部指标分析 (排名第六: 分)
腾讯在外部指标中得分高分的是市值与用户覆盖两项指标,市值高说明腾讯的经济实力远
高于其他网游企业,正是由于雄厚的企业实力与腾讯在即时通讯软件领域的霸主地位,使腾讯
在互联网行业几乎战无不胜。如单就游戏本身而言,腾讯旗下的产品均属平平。
内部指标分析 (排名第一: 分)
腾讯与其他网游企业最大的区别是腾讯拥有最高的品牌知名度与推广渠道,通过游戏与通
讯软件整合,腾讯的潜在用户数几乎等同于中国的互联网用户。
艾瑞认为,2008 年腾讯会将重点放在收益更多的 MMOG 游戏上来,由于平台游戏用户
的付费率决定了这类游戏存在较大瓶颈,而 MMOG 则更适合企业的长远发展。
图 3- 4 2007Q1-2007Q4 腾讯网络游戏收入
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. 网易
2007 年网易的网络游戏收入约 亿元,占总收入的 83%,全部收入均来自于 MMOG
游戏。
外部指标分析 (排名第五: 分)
网易在外部指标中的年度增长率一项为 分,在两年间网易的收入几乎没有增长。网
易曾在 2005 年超过盛大,成为中国网络游戏收入最高的企业,但随着其核心产品的老化,网
易在 2007 年勉强保持第二位置,与第三名巨人网络的差距仅 亿元。
内部指标分析 (排名第三: 分)
网易游戏在网吧的渗透率极高,这说明网易游戏在用户中的影响力还是比较大的,但由于
网易产品线与收获模式单一,且游戏老化,因此网易今后的发展会比较艰难。此外,网易在网
游行业发展起来后,门户网站的收入下滑严重,所以在经营指标方面网易得分较低。
艾瑞认为,2008 年网易的游戏收入将出现较大下滑。
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图 3- 5 2005Q2-2007Q4 网易网络游戏收入
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. 久游
2007 年久游网的网络游戏收入为 亿元,在全部游戏运营中排名第五,同时也是排名
最靠前的非上市企业。07 年久游所有的游戏收入均来自于 MOG 游戏。
2007 年久游产品一览
产品 类型 产品来源
劲乐团 MOG 代理
劲舞团 MOG 代理
超级舞者 MOG 自主研发
超级乐者 MOG 自主研发
光线飞车 MOG 代理
疯狂飚车 MOG 自主研发
劲爆足球 X2 MOG 代理
风火之旅 MMOG 代理
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外部指标分析 (排名第七: 分)
久游 2007 年在研发能力方面有很大突破,其自主研发音乐游戏《超级舞者》、《超级乐者》
均得到市场认可,这标志着久游已经从代理型企业成功转型为一个兼具研发能力的外部实力型
企业。此外,久游的推广能力也在激烈的市场中竞争得到进一步提高,久游的游戏无论在家庭
和网吧中的覆盖人数都名列前茅。
内部指标分析 (排名第四: 分)
久游在产品运营能力一项中排名较高,这主要是由于久游的社区化运营做得相当成功,其
官方网站 的月度覆盖人数在 800 万以上,在所有游戏类网站中排名第三,
仅次于 17173 与盛大在线,比太平洋游戏网、多玩游戏等专业游戏门户覆盖数高出 200 万人
左右。2007 年久游在 MMOG 游戏领域代理的《风火之旅》在人数达到 20 万人,大大充实
了久游现在有产品线,再加上 2 月初签下的《魔力宝贝 2》,08 年的久游必将在 MMOG 游戏
方面也有所作为。
艾瑞认为,随着久游产品线的扩充、研发能力的加强,久游在 2008 年应该能在市场份额
上更进一步。如久游能在近期成功上市,那么以久游现在的运营状况与能力,很有可能在两年
内挤身到市场份额的前三名。
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图 3- 6 2007Q1-2007Q4 久游网络游戏收入